Iluminación y Percepción Visual en Cine y Videojuegos
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Questions and Answers

¿Cuál de los siguientes tipos de objetos emite luz?

  • Translúcido
  • Opaco
  • Luminoso (correct)
  • No luminoso

¿Qué tipo de sombra se refiere a la del propio objeto?

  • Sombra periférica
  • Sombra arrojada
  • Sombra propia (correct)
  • Sombra proyectada

En una foto con clave alta mayor, ¿qué predomina?

  • Contraste alto (correct)
  • Contraste bajo
  • Colores fríos
  • Colores saturados

¿Cuál es una percepción visual que no se puede reconocer, como en el caso de no identificar caras?

<p>Prosopagnosia (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué técnica se utiliza para calcular la influencia de la luz ambiental sobre la superficie de un objeto?

<p>Oclusión ambiental (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué significa el color marrón en el contexto de la iluminación y color?

<p>Masculino y tierra (A)</p> Signup and view all the answers

Según lo mencionado, ¿cuál es la cantidad máxima de elementos que una persona puede memorizar a corto plazo?

<p>7 (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué término se utiliza para describir el estado de concentración total en una actividad, especialmente en videojuegos?

<p>Flow (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué ley establece que los elementos visuales similares tienden a agruparse?

<p>Ley de la similaridad (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes es una ventaja de utilizar escenarios para la narrativa?

<p>Agnóstico en el tiempo (C)</p> Signup and view all the answers

En la diferencia entre cine y videojuegos, ¿qué aspecto se considera clave para la experiencia del jugador?

<p>La interactividad (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué describe mejor el concepto de 'escenario' en comparación con 'lugar'?

<p>El lugar es una ubicación específica dentro del escenario (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué elemento se asocia con la 'puesta en escena' en la narrativa visual?

<p>La iluminación y la ambientación (B)</p> Signup and view all the answers

Según la Ley de la proximidad, ¿qué sucede con los elementos que están cerca unos de otros?

<p>Se agrupan visualmente (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es una de las características de los videojuegos en comparación con el cine?

<p>El jugador controla la narrativa (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué implica 'el peso' en un elemento dentro de un escenario?

<p>Un elemento que atrae la atención del jugador (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuáles son los dos tipos de puertas que se identifican en los espacios virtuales?

<p>Hardgate y Softgate (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el objetivo principal de las pistas en el diseño de espacios virtuales?

<p>Guiar al jugador a través de un solo eje de movimiento (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué aspecto representa la 'presencia social' en los entornos virtuales?

<p>La reacción de otros seres en el mundo hacia el jugador (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la función de las líneas guías en los espacios virtuales?

<p>Resaltar lo importante y crear un marco (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo influye el 'flow' en la experiencia del jugador?

<p>Permitindo una inmersión profunda en la acción (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la diferencia clave entre 'complementación' y 'creación' en el diseño de espacios?

<p>La creación implica preparar un espacio para interacciones (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué indica la asequibilidad en el contexto de los espacios virtuales?

<p>La coherencia y cohesión del espacio para guiar al jugador (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué representa un laberinto en el diseño de espacios virtuales?

<p>Ritmos y patrones visibles con restricciones (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe correctamente un tipo de rotación de la cámara?

<p>Rotación horizontal a lo largo del eje Y (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué problema se asocia comúnmente con la perspectiva de 1ª persona?

<p>Limita la visión del mundo (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es una característica de la cámara híbrida en un videojuego?

<p>Toma la perspectiva de 3ª persona pero se maneja como 1ª persona (D)</p> Signup and view all the answers

En un juego con cámara 2D, ¿qué tipo de movimiento permite que la cámara siga al personaje?

<p>Movimiento relativo al personaje sin desviarse (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones representa correctamente una secuencia cinemática?

<p>Una modificación basada en acontecimientos previos (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué es el campo de visión en un videojuego?

<p>La extensión vertical y horizontal proyectada del juego (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la función principal de una cámara de seguimiento en los juegos?

<p>Explorar el espacio vinculado al personaje (D)</p> Signup and view all the answers

En el contexto de la narrativa de videojuegos, ¿cuál es la diferencia clave entre la narración en 1ª persona y 3ª persona?

<p>1ª persona generalmente involucra al jugador en la historia (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué característica define una bifurcación cinemática en videojuegos?

<p>Solo se ofrecen dos caminos posibles (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de cámara requiere múltiples vistas en los juegos de mesa?

<p>Cámara de mesa (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué uso se le da al ritmo en los videojuegos?

<p>Animar a los jugadores a realizar gestos (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué describen los tonos bajos y apagados en el contexto de sonido en videojuegos?

<p>Sonidos apagados largos y pesados (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la característica de los sonidos locales en un videojuego?

<p>Se escuchan solo cuando el jugador está cerca (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de sonido se considera extradiegético?

<p>Música de fondo no relacionada con la acción (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la diferencia entre voz sistémica y voz de guion?

<p>La voz sistémica son gemidos y ladridos, mientras que la voz de guion incluye diálogos (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué técnica se usa para dar sensación de velocidad en los juegos de carreras?

<p>Manipular el campo de visión (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes características define el movimiento de un personaje en un videojuego?

<p>La altura y el alcance (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de cámara se utiliza principalmente en la jugabilidad interactiva?

<p>Cámara interactiva (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el efecto de utilizar movimientos horizontales o verticales en un videojuego?

<p>Afecta a la jugabilidad (D)</p> Signup and view all the answers

Qué tipo de plano muestra las emociones de los personajes?

<p>Plano expresivo (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué ángulo de cámara se considera que transmite insignificancia al sujeto enfocado?

<p>Picado (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes es una función principal de las cámaras en un videojuego?

<p>Cambiar entre cámaras según convenga (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué método se utiliza para asegurar que no haya fallos entre escenas?

<p>Racord (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué acción corresponde con el término 'DASH' en un juego de ritmo rápido?

<p>Acelerar rápidamente en una dirección (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de salto se utiliza para escalar paredes en un videojuego?

<p>Salto de pared (B)</p> Signup and view all the answers

Qué se entiende por 'profundidad de campo' en el contexto de una imagen?

<p>Parte de la imagen que está enfocada y nítida (A)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Objeto Luminoso

Un objeto que emite luz propia.

Objeto No Luminoso

Un objeto que refleja la luz de otro.

Sombra Propia

La sombra que proyecta un objeto sobre sí mismo.

Sombra Arrojada

La sombra que proyecta un objeto sobre una superficie.

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Oclusión Ambiental

Una técnica que calcula la influencia de la luz ambiental en una superficie.

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Prosopagnosia

La incapacidad de reconocer personas por su rostro.

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Daltonismo

La dificultad para percibir los colores.

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Flow

Un estado de total concentración en una actividad, disfrutando del proceso.

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Repetición

Es la repetición de elementos para construir espacios. Se puede observar en las casas de un pueblo de Minecraft.

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Asequibilidad

Es la capacidad de un espacio para guiar al jugador de forma coherente. Si facilita la circulación es positiva, si bloquea el paso es negativa. Las líneas guía se corresponden con el eje o simetría.

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Pinching

Las líneas guía crean un marco que resalta un elemento importante, creando un efecto de enfoque.

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Hardgate

Un camino bloqueado que solo se puede acceder después de completar un requisito u objetivo.

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Softgate

Un evento de la historia que abre un mundo abierto al jugador, como un diálogo o una acción.

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Presencia

La sensación de estar inmerso en el juego, como si estuvieras dentro del mundo.

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Compromiso

La motivación del jugador para alcanzar objetivos que pueden ser internos (por ejemplo, disfrutar del juego) o externos (por ejemplo, completar una misión).

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Elementos que puede decir un escenario (hqecid)

Las características y elementos que componen un espacio en un videojuego, que incluyen la historia, quienes lo habitan, el estado de ánimo, lo que podría suceder después, la identidad del jugador y hacia dónde debe dirigirse.

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Ventajas de utilizar escenarios para la narrativa (ccpamo)

Son menos costosas de crear, el proceso es más corto, ofrece más posibilidades, son agnósticas en el tiempo (las historias que cuentan son estáticas), son más significativas y memorables, requieren la observación e interpretación del jugador.

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Diferencias entre cine y videojuegos

El jugador puede vivir su propia historia, elegir el orden de los eventos y el ritmo, y la cámara se convierte en uno más de los elementos narrativos.

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Escenario

Se refiere al espacio físico general en el que se desarrolla la acción.

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Propiedades físicas del escenario

Elementos que conforman el escenario, como paredes, escaleras, etc.

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Ecología del escenario

Ubicación de los elementos del juego: enemigos, objetos, etc.

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Reglas del mundo

Las reglas que definen las interacciones del jugador dentro del escenario.

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Puesta en escena

Todo lo que se coloca delante de la cámara, creando la presentación visual y el aspecto general del escenario.

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Sistemas de imágenes

Un sistema de imágenes y composiciones recurrentes que añaden significado a una narrativa.

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Movimiento del personaje

El movimiento de un personaje es el principal medio de expresión del jugador.

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Personajes guiados

Los personajes guiados no están sincronizados con las acciones del jugador. El jugador hace clic y el personaje se mueve.

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Personajes sincronizados

Los personajes sincronizados se controlan mediante gestos del jugador que imitan sus movimientos.

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Movimiento horizontal o vertical

Un movimiento lineal y sin cambios de dirección.

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Movimiento escalonado o intermitente

Un movimiento con cambios de dirección y ritmo. Agrega más estética.

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Encuadre

Todo lo que se ve y cómo se ve dentro de los límites del marco de una imagen.

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Cámara

No tiene presencia física, pero su comportamiento puede cambiar dinámicamente.

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Escena

La unión de varios planos en el mismo lugar y tiempo.

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Secuencia

La unión de escenas en una situación. Puede tener diferentes lugares y tiempo.

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Trasfoco

Cambio entre la perspectiva enfocada y desenfocada en un videojuego, mostrando o ocultando un objeto o elemento importante.

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Corte (transición)

Una transición visual inmediata, sin efectos especiales, donde una imagen se reemplaza por otra de forma instantánea.

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Fundido (transición)

Una transición visual que difumina gradualmente la imagen anterior para dar paso a la siguiente, creando un efecto suave.

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Secuencia cinemática interactiva

Una secuencia cinematográfica que se adapta en tiempo real a los eventos del juego, modificando su curso.

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Ramificación cinemática

Un tipo de cinemática interactiva que ofrece múltiples caminos a seguir, con diferentes consecuencias para el jugador.

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Bifurcación cinemática

Una cinemática que presenta solo dos opciones al jugador, creando una bifurcación en la historia.

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Ventana gráfica

La porción del mundo virtual que se ve en la pantalla del juego, como si fuera una ventana hacia la realidad virtual.

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Campo de visión

La extensión horizontal y vertical que abarca la cámara del juego, determinando el campo de visión del jugador.

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Cámara de seguimiento

La cámara está ligada al personaje y permite al jugador explorar el espacio. Un ejemplo es la cámara de Super Mario 64.

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Sonido diegético

El sonido que ocurre dentro del escenario del juego. Por ejemplo, los pasos del protagonista, los ruidos de un combate o las voces de los personajes.

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Sonido extradiegético

El sonido que no ocurre dentro del escenario del juego, como la música de fondo o los efectos de sonido que enfatizan la acción. No se produce dentro del mundo del juego.

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Círculos (Tono)

Un sonido con un tono alto y cálido. Similar a la impresión acústica de los círculos.

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Cuadrados (Tono)

Un sonido con un tono bajo y apagado, a menudo prolongado. Se asemeja a la impresión acústica de los cuadrados.

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Triángulos (Tono)

Un sonido fuerte, metálico y corto. Como la impresión acústica de los triángulos.

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Ritmo y movimiento horizontal

El ritmo de la música afecta el movimiento horizontal del jugador. Un ritmo rápido induce a gestos frecuentes, mientras que un ritmo lento induce a pausas.

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Melodía y movimiento vertical

La melodía de la música afecta al movimiento vertical del jugador, tanto físico como mental. Puede dar la sensación de volar o de ascender.

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