Jak se dělají hry (Design Videohier) PDF
Document Details
Uploaded by Deleted User
Viktor Bocan
Tags
Summary
This document provides a brief introduction to video game design, focusing on the process. It discusses various aspects, from initial ideas and brainstorming to implementation, design documents, and team dynamics.
Full Transcript
JAK SE DĚLAJÍ HRY VELMI STRUČNÝ ÚVOD DO NÁVRHU VIDEOHER VIKTOR BOCAN, DESIGNÉR VIDEOHER MOMENTÁLNĚ DESIGN DIRECTOR @ WARHORSE STUDIOS HERNÍ VÝVOJÁŘ OD ROKU 1990 HORKÉ LÉTO, OPERACE FLASHPOINT, KINGDOM COME: DELIVERANCE A DALŠÍ KLIDNĚ NAPIŠTE NA VIKTOR.BOCAN@...
JAK SE DĚLAJÍ HRY VELMI STRUČNÝ ÚVOD DO NÁVRHU VIDEOHER VIKTOR BOCAN, DESIGNÉR VIDEOHER MOMENTÁLNĚ DESIGN DIRECTOR @ WARHORSE STUDIOS HERNÍ VÝVOJÁŘ OD ROKU 1990 HORKÉ LÉTO, OPERACE FLASHPOINT, KINGDOM COME: DELIVERANCE A DALŠÍ KLIDNĚ NAPIŠTE NA [email protected] Nápad Koncept Design Realizace Testování JAK VZNIKNE HRA PRVNÍ KAPITOLA: NÁPAD A KONCEPT BRAINSTORM SEZNAM S ODRÁŽKAMI MINDMAPA NEBO JEN NÁČRTEK MINDMAPA OD DŮLEŽITÉHO K DETAILŮM BRAINSTORMY NÁPADŮ DOBRÝ NÁPAD NEDĚLÁ DOBROU HRU BEZ DOBRÉHO NÁPADU DOBRÁ HRA NEVZNIKNE ZKUSTE SVOU HRU POPSAT VE TŘECH BODECH / JEDNOM TWEETU / NA MALÝ KUS PAPÍRU VYSVĚTLETE SVOU HRU MÁMĚ NEBO DĚDOVI KINGDOM COME: DELIVERANCE 1. REALISTICKÉ OPEN-WORLD RPG Z PRVNÍ OSOBY 2. ŠERM, ZALOŽENÝ NA DOBOVÝCH TECHNIKÁCH 3. CRYENGINE KONCEPČNÍ DOKUMENT FINALIZACE NÁPADU SHRNUTÍ HRY NA PÁR STRÁNEK (KLIDNĚ I JEDNU) NEBO VIDEO, POWERPOINT… PITCH PRO VYDAVATELE, PODKLAD PRO KICKSTARTER/PATREON ZÁSADNÍ DOKUMENT HRY: BUDE SLOUŽIT AŽ DO VYDÁNÍ PŘÍPAD: DIABLO PŮVODNÍ KONCEPT ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI HRY ČASOVÉ PLÁNY PŘÍPAD: DIABLO PITCH Z ROKU 1994 PRÁCE NAPLÁNOVÁNY NA 1 ROK TÝM: 11 LIDÍ 3 PRG, 1 DES, 1 SND, GRAFICI (REALITA: 1997, 50 LIDÍ) POČET VÝVOJÁŘŮ Počet vývojářů Přínos pro vývojový proces NA STÁLE MENŠÍ ZLEPŠENÍ POTŘEBUJETE STÁLE VÍCE VÝVOJÁŘŮ MAGICKÁ HRANICE, KDY UŽ DALŠÍ LIDÉ NEPOMOHOU DOBRÉ ZPRÁVY: NEJLEPŠÍ DOBA JE TEĎ! NENÍ PROBLÉM UDĚLAT DOBROU HRU V PÁR LIDECH DOKONCE I V JEDNOM STARDEW VALLEY, UNDERTALE, SPELUNKY, DWARF FORTRESS, MINECRAFT… RENESANCE MIKROTÝMŮ FINAL FANTASY (1987): 6 LIDÍ FINAL FANTASY XV (2016): 300 LIDÍ ROLLERCOASTER TYCOON (1999): CHRIS SAWYER + GRAFIK DNES: HROMADY ÚSPĚŠNÝCH NEZÁVISLÝCH STUDIÍ (11BIT STUDIOS, SUPERGIANT GAMES, TARSIER…) „ČESKÉ“ ÚSPĚCHY: FACTORIO (WUBE), BEAT SABER (BEAT GAMES) TECHNOLOGIE POMÁHAJÍ: ENGINY (UNITY, UNREAL), UMĚLÁ INTELIGENCE, ASSET STORY DĚLAT HRY, NEBO PRACOVAT VE HRÁCH? HERNÍ PRŮMYSL A NEZÁVISLÁ SCÉNA – DVA ZCELA ODLIŠNÉ SVĚTY WARHORSE STUDIOS KINGDOM COME: DELIVERANCE VÝVOJ ZAČAL V OSMI LIDECH (PITCH, PREPRODUKCE) V ROCE 2011 VÝVOJ PROTOTYPŮ VÝBĚR ENGINU NABRAT CCA 40-60 LIDÍ (DOKONČENÍ: 2015) DOKONČENO V CCA 90 + EXTERNÍ SPOLUPRACOVNÍCI VYDÁNO V ÚNORU 2018; 6+ MILIÓNŮ KOPIÍ FINÁLNÍ DLC: 120+ VÝVOJÁŘŮ CD PROJEKT RED: ZAKLÍNAČ 3 VÝVOJ OZNÁMENO ÚNOR 2013 (PRÁCE ZAČALY CCA 2011) VYDÁNO KVĚTEN 2015 (PLÁNOVÁNO: 2014) LIDÉ 250 VÝVOJÁŘŮ CD PROJEKTU (18 NÁRODNOSTÍ) ~ 1500 LIDÍ CELKEM CELOSVĚTOVĚ (15 JAZYKŮ, Z TOHO 7 DABING) PENÍZE 80 MILIÓNŮ DOLARŮ VČETNĚ MARKETINGU (VÍCE NEŽ POLOVINA NA MARKETING) PRO POROVNÁNÍ: START WARS: THE OLD REPUBLIC (200M), GTA V (260M) ALE: PRODÁNO PŘES 15 MILIÓNŮ KOPIÍ (VĚTŠINA NA KONZOLÍCH) TJ. HRA CCA 200-250 MILIONŮ DOLARŮ V PLUSU (~5 MILIARD KORUN) TVORBA MALÝCH GOOGLE PLAY: 1,5M HER HER JAKO ŽIVOBYTÍ APPSTORE: 1M HER (Z CCA 3M APLIKACÍ) (CCA 15 NOVÝCH HER KAŽDOU HODINU) STEAM: 50 000 HER (ÚNOR 2021) UŽIVATELÉ STEAMU: INDIE HRY NA STEAMU NOT GREAT, NOT TERRIBLE…? Zdroj: vginsights.com DRUHÁ KAPITOLA: DESIGN ROZEPSÁNÍ KONCEPTU (ODRÁŽKOVÝ SEZNAM) DO DESIGNU (DELŠÍ ODRÁŽKOVÝ SEZNAM) SKUTEČNÁ PRÁCE NA HŘE TECHNICKÝ DESIGN, NARACE, SYSTÉMY, OVLÁDÁNÍ, UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ… CO JE TO HERNÍ DESIGN DESIGN JE NAVRHOVÁNÍ HER „PROCES NÁVRHU OBSAHU A PRAVIDEL VIDEOHRY. NÁVRH HRATELNOSTI, PROSTŘEDÍ, PŘÍBĚHU A POSTAV.“ Ovládání Pravidla Příběh HERNÍ DESIGN SYSTÉMOVÝ DESIGN (MECHANIKY) NARATIVNÍ DESIGN (VYPRÁVĚNÍ) UX DESIGN (OVLÁDÁNÍ) LEVEL DESIGN, WORLD DESIGN, CONTENT DESIGN, AUDIO DESIGN… DESIGN DOCUMENT FINÁLNÍ POPIS HRY KONCEPČNÍ DOKUMENT PLUS TABULKY, GRAFY A DIALOGY DESIGNOVÁNÍ HER UMĚT VĚCI VYHAZOVAT U VŠEHO SE PTEJTE: „K ČEMU TO VE HŘE BUDE?“ A „JE TO OPRAVDU POTŘEBA?“ U KAŽDÉ FUNKCE SI PŘEDSTAVTE, JAK JI HRÁČ POUŽÍVÁ A CO MU PŘINÁŠÍ POKUD SE NEMŮŽETE ROZHODNOUT, JESTLI MECHANIKA K NĚČEMU JE, PAK NENÍ VOLITELNÉ ČÁSTI TUTORIÁLU „DOKONALOSTI NENÍ DOSAŽENO, KDYŽ UŽ NEJDE NIC DALŠÍHO PŘIDAT, ALE KDYŽ UŽ NENÍ CO ODEBRAT…“ ANTOINE DE SAINT-EXUPÉRY FUMITO UEDA (ICO, SHADOW OF THE COLOSSUS…) ŠKOLA MINIMALISTICKÉHO DESIGNU: GAME JAMY NARATIVNÍ DESIGN: VYPRÁVĚNÍ PŘÍBĚHU „PŘÍBĚH VE VIDEOHŘE JE DŮLEŽITÝ ASI JAKO PŘÍBĚH V PORNOFILMU.“ JOHN CARMACK OPRAVDU PŘÍBĚH PRÁVĚ VAŠÍ HŘE NĚCO PŘINESE? PŘÍBĚH SE DÁ VYPRÁVĚT MNOHA ZPŮSOBY (HRA JAKO NOVÉ MÉDIUM) VYPRÁVĚNÍ PŘÍBĚHU KAŽDÁ HRA MÁ PŘÍBĚH (EXPLICITNÍ NEBO IMPLICITNÍ: BEAT SABER, FIFA…) I EXPLICITNÍ PŘÍBĚH MŮŽE BÝT VYPRÁVĚN RŮZNĚ LUDONARATIVNÍ DISONANCE SYSTÉMOVÝ DESIGN NEJDŮLEŽITĚJŠÍ ČÁST DESIGNU JAK SE HRA OVLÁDÁ JAK HRA FUNGUJE MODELY, SIMULACE, PROTOTYPY MODELY A PROTOTYPY SKORO* VŽDY JE JEDNODUŠŠÍ ZKOUŠET MECHANISMUS V EXCELU NEŽ V C++ JEDNORÁZOVÉ NÁSTROJE, MALÉ PROGRÁMKY TŘETÍ KAPITOLA: REALIZACE VÝROBA HRY JE NAPLŇOVÁNÍ DESIGNU DESIGN JE PODŘÍZEN HŘE, NE NAOPAK DĚKUJI ZA POZORNOST DOTAZY? (PŘÍPADNĚ PIŠTE NA [email protected])