التكنولوجيا الرقمية المفهوم والنماذج PDF

Summary

هذا المستند هو ملخص لمفهوم التكنولوجيا الرقمية وأنواعها، يشمل أنواعًا متعددة من التكنولوجيا الرقمية، مثل مواقع الويب، والهواتف الذكية، والفيديو، والكتب الإلكترونية، والعملات الرقمية، والشبكات الاجتماعية، والشراء عبر الإنترنت، بالإضافة إلى أمثلة أخرى.

Full Transcript

# التكنولوجيا الرقمية المفهوم والنماذج - في الماضي القريب أحدثت التكنولوجيا الرقمية ثورة كبيرة في المجالات المختلفة، بما في ذلك مجال الاتصال - والترفيه والسفر والخدمات المصرفية، - وقد وصلت إلى أكثر من نصف سكان العالم في عقدين فقط مما أدى إلى تغير كم - في الحضارات، نتيجة التقدم التكنولوجي الهائل...

# التكنولوجيا الرقمية المفهوم والنماذج - في الماضي القريب أحدثت التكنولوجيا الرقمية ثورة كبيرة في المجالات المختلفة، بما في ذلك مجال الاتصال - والترفيه والسفر والخدمات المصرفية، - وقد وصلت إلى أكثر من نصف سكان العالم في عقدين فقط مما أدى إلى تغير كم - في الحضارات، نتيجة التقدم التكنولوجي الهائل الذي حدث. ## مفهوم التكنولوجيا الرقمية - التكنولوجيا الرقمية (بالإنجليزية: Digital technologies) هي أدوات وأنظمة وأجهزة وموارد إلكترونية تنشئ البيانات - تخزنها او تعالجها، وفي الواقع هي تشمل الأمثلة المعروفة مثل البرامج والوسائط المتعددة الإلكترونية، وسائل التواصل - الاجتماعي، والألعاب عبر الإنترنت، ، والهواتف المحمولة. ## تأثير التكنولوجيا الرقمية - وفيما يلي أهم التأثيرات الناتجة من التكنولوجيا الرقمية: 1. يؤدي الترابط بين هذه الابتكارات عالية التقنية إلى خلق بيئة إلكترونية تتطلب إعادة تفكير شاملة في كيفية - استخدام الموارد وتقنيات التصنيع للعمالة. 2. في الثورة الرقمية والعصر الافتراضي، سيظهر تأثير التكنولوجيا الرقمية في كل صناعة قادرة على الإنتاج بسرعة - أكبر وفعالية وكفاءة وأمان ودقة، وفى الواقع فتتمثل التأثيرات الأساسية الثلاثة للتكنولوجيا الرقمية بالقطاع - الصناعي بداية في زيادة الإنتاجية والمرونة، واعادة هيكلة سلسلة التوريد الضخمة، والتخصيص الشامل 3. أصبحت الأجهزة متعددة الوظائف مثل ساعة اليد والهاتف الذكى ممكنة بفضل التطورات التكنولوجية - الحديثة، كما تطورت أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر المحمولة لتصبح أسرع وأكثر قوة مما كانت عليه في أي - وقت مضى، وقد جعلت التكنولوجيا الحياة أسهل وأسرع وأكثر ملاءمة وراحة ودقة ومتعة نتيجة كل هذه - التطورات 4. تساعد التقنيات الرائدة التي تدعم الذكاء الاصطناعي بقطاع الصحة في إنقاذ الأرواح وتشخيص الأمراض وإطالة - متوسط العمر المتوقع. 5. لقد أتاحت التكنولوجيا الرقمية وجود بيئات التعلم الافتراضية والتعلم عن بعد مما أدى إلى حدوث فرصا - تعليمية للطلاب الذين كانوا سيستبعدون لولا ذلك. # نماذج للتكنولوجيا الرقمية - وفي المحاور التالية بعض أشهر الأمثلة على التكنولوجيا الرقمية: - كلمة التكنولوجيا الرقمية مصطلح واسع يشير إلى الكثير من المجالات، حيث إننا نستخدم التكنولوجيا الرقمية في أعمالنا - اليومية وربما جميعها، حيث تضمن جميع الأدوات الإلكترونية والأنظمة الآلية والمعدات التقنية والموارد التي تنتج - المعلومات، أو تعالجها، أو تخزنها في تعريف التكنولوجيا الرقمية، وفيما يأتي بعض أنواع التكنولوجيا الرقمية: 1. مواقع الويب: - تعتبر مواقع الويب من أبرز الأمثلة على التكنولوجيا الرقمية، وهي تزود الأفراد بجميع أنواع المعلومات كما أنها أصبحت - تفاعلية بشكل كبير. 2. الهواتف الذكية (Smartphones): - الهواتف الذكية هي السبب الرئيسي وراء نمو التكنولوجيا الرقمية حيث تغيرت طريقة حياة الناس والتواصل فيما بينهم - من بعد الهواتف الذكية، إذ تمتلك الهواتف الذكية الآن كاميرات، وآلات حاسبة، وإمكانيات الرسم الخرائط، وتعد الهواتف - الذكية أكثر تنوعًا حاليا بسبب تطبيقات الأجهزة المحمولة المتنوعة . 3. Video Streaming( الفيديوهات): - تتعدد استخدامات الفيديو حيث يمكن مشاهدة الأفلام والبرامج التلفزيونية على الإنترنت مثلا، ويعتبر برنامج سكايب - مثل طريقة يمكن من خلالها التواصل بين الناس عبر الصوت والصورة، ومن أبرز الأمثلة على الفيديوهات هو اليوتيوب - الذي يعرض جميع أنواع الفيديو، وتقنية Steam المتاحة على مجموعة واسعة من الأجهزة مثل أجهزة الكمبيوتر، وتلفاز - والهواتف الذكية. 4. الكتب الإلكترونية (e-Books): - يتوفر للقراء وسائل كثيرة للحصول على الكتب بغير الطريقة التقليدية، إذ يمكن للقراء الآن الوصول إلى مجموعة واسعة - من مواد القراءة من الأجهزة، حيث يخفف ذلك من عبء حمل العدد الكبير من الكتب، كما يمكن تغيير حجم الخط - ونمطه ليتناسب مع راحة القارئ. 5. بلوكشين (Blockchain): - تقنية بلوكشين هي نظام يحتفظ بالسجلات وتعرف أيضًا باسم الكتل، ويعبّر عن السجلات المتعددة باسم السلاسل - ويطلق على هذا النوع من التخزين أحيانًا اسم (دفتر الأستاذ الرقمي)، وتعد هذه الطريقة من حفظ البيانات آمنة ومريحة - إذ يمكن تخزين البيانات بطريقة يصعب أو يستحيل تغييرها أو اختراقها أو الاحتيال عليها. 6. العملة الرقمية (Crypto Currency): - البتكوين (Bitcoin) هي العملة الرقمية الأكثر شهرة، والعملة المشفرة هي نقود رقمية تشبه الدولار الأمريكي أو الروبية - الهندية، تعتمد على التحكم في إنشاء الوحدات المالية وتتبع تبادل الأموال، وتستخدم العملة الرقمية تقنيات تشفير - فريدة. 7. وسائل التواصل الاجتماعي (Social Media): - تجمع وسائل التواصل الاجتماعي بين أجزاء متعددة من التكنولوجيا الرقمية لتمكين المستخدمين من التفاعل عبر النص - كامل على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. - والصور والفيديو، وغيرها، بالإضافة إلى تشكيل مجموعات اجتماعية تعتمد تطبيقات الوسائط الاجتماعية بشكل شبه 8. الإنترنت (Buying and Selling Online): - يستمر التسوق عبر الإنترنت فى النمو وتوفر للمستهلكين خيارات وقيمة متزايدة، حيث يمكن الشراء من بائع تجزئة كبير - في الطرف الآخر من داخل الدولة نفسها أو من دولة أخرى. ## أمثلة أخرى على التكنولوجيا الرقمية - في التالي بعض الأمثلة على تكنولوجيا الرقمية لم يتم ذكرها بالسابق: 1. الذكاء الاصطناعي 2. الحوسبة السحابية 3. بيانات الجيل الخامس (G5) 4. واجهات الصوت أو روبوتات الدردشة 5. موسيقى رقمية 6. الموقع الجغرافي 7. طباعة ثلاثية الأبعاد 8. معدات المسح الذاتي 9. ماكينات الصراف الآلي 10. الكاميرات الرقمية 11. السيارات والمركبات الأخرى 12. ساعات رقمية 13. علم الروبوتات 14. الطائرات بدون طيار والصواريخ 15. المصرفية والمالية # مصادر التعلم مرادف لتكنولوجيا التعليم (٧) ## مصادر التعلم الإلكترونية الرقمية ### مقدمة - لعله أصبح واضحا أن مصادر التعلم ليست مرادفة لتكنولوجيا التعليم؛ إنما هي منتجات العمليات - تكنولوجيا التعليم، حيث تقوم تكنولوجيا التعليم بإنتاج نوعين من المنتجات مملة المساكن والعمليات، يعرف - الرميض المصدر الرقمي بأنه أى عنصر يمكن حفظه في شكل رقمي ويستخدم في التعلم، أو إنه أي شيء - يستخدمه المعلمون والمتعلمون فى التعليم، - وهذا التعريف واسع وعام، حيث يشمل كل شيء، حتى المنتجة - أو غير المستخدمة تكنولوجيا. - مصادر التعلم الإلكترونية الرقمية والموجودة على شكل رقمي، ويتفاعل معها المتعلم في إطار - المنظومة التعليمية بما يحقق الأهداف المرجوة، وقد يكون هذا التعلم تعلما أوريا متزامنا أو قد يكون غير - متزامن - ومصادر التعلم الإلكترونى هى كل الأفراد والوسائط الرقمية، والبيئات الافتراضية والأساليب - التعليمية الإلكترونية المنتجة تكنولوجيا، وتستخدم فى توصيل التعلم الإلكتروني القائم على الكمبيوتر - والشبكات وبناته ودعمه وتوجيهه وإدارته وتقويمه، لتحقيق أهداف تعليمية محددة، وتحسين جودة الخدمات - والعمليات التعليمية ونواتجها. ## نظرية مصادر التعلم الإلكترونى - مصادر التعلم الإلكترونى فى نظام تعليمى ينتج من تكامل وتفاعل ثلاث مكونات أساس هي: - التعليم والتكنولوجيا والمحتوى من خلال تكنولوجيات إلكترونية رقمية. - تؤكد هذه النظرية على أنه يجب أن ننظر إلى مصادر التعلم من كل هذه الزوايا الثلاث السابقة: - التعلم المحتوى التكنولوجيا، وليس من زاوية واحدة فقط، لأن كل هذه المكونات مرتبطة ببعضها البعض. ### خصائص مصادر التعلم الإلكترونى الرقمية - بداية يمكننا الكشف عن النظرية التي تبنى عليها مصادر التعلم الرقمية، وهي تقوم على ثلاث - ركائز تشمل: نظم التعليم بفلسفته ونظرياته وكذلك التصميم التعليمي وطرقه واستراتيجياته، والتكنولوجيا - سواء القائمة على الكمبيوتر أو التكنولوجيا القائمة على الويب أو التكنولوجيات الاجتماعية، والطرف الثالث - يمثل المحتوى والخبرات والمفاهيم والأنشطة التي يحتويها ، وبالتالي فالثلاث ركائز السابقة تقوم عليها نظرية - مصادر التعلم الرقمية. ### شكل (۱) نظرية مصادر التعلم - وتختلف خصائص مصادر التعلم عن المصادر التقليدية، حيث تتميز هذه المصادر بالخصائص 1. التمثيل الرقمي: ويعنى التمثيل الرقمي للمعلومات المكتوبة والمسموعة والمرئية، على أساس النظام - الثنائي الصفر والواحد ، سواء أكانت منشأة رقمية أم متحولة من مصادر تناظرية. 2. الوصول الرقمي: ويعنى أنه يتم الوصول إلى مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية عن طريق منصات - رقمية كمبيوترية، ويب، تليفون محمول، أو أى وسائط رقمية أخرى. 3. القابلية للتعديل Modularity : حيث تتكون بنية هذه المصادر من وحدات أو عناصر أو كائنات - (كينونات) منفصلة مكتوبة مسموعة، أو مرئية، وبالتالي يمكن تعديلها أو إعادة تنظيمها وتجميعها - للحصول على نسخ جديدة منها، كما هو الحال في نظم الوسائط المتعددة. 4. القابيلة لتشكيل Transcoding : حيث يمكن تحويلها من شكل لأخر، - للمتعلم نفس المحتوى بطرائق وأشكال مختلفة، - إذ يمكن المتعلم تغيير مظهر النصوص وتكبير الصور والصادرة - وضبط الصوت وضبط إعدادات المتصفح وغير ذلك 5. الأتمتة Automation : وتعنى استخدام الآلات، وأنظمة التحكم وتكنولوجيا المطريات - التحسين جودة الخدمات وزيادة الإنتاجية، - أى الاعتماد على الات والبرامج في العمل، وهذا يعني أن - هذه المصادر وتنظيمها وتصميمها - مصادر التعلم الرقمية تعتمد أساسا على الكمبيوتر، حيث يتم إنتاج - وفهرستها وتداولها والوصول إليها بطريقة آلية عن طريق الكمبيوتر وبرامج وشبكاته. 6. القابلية للتغير Variability : المصادر الرقمية ليست ثابتة، بل يمكن إعادة تشكيلها وتركيبها لإنتاج - نسخ مختلفة ومتعددة منها، كي تناسب المواقف التعليمية المختلفة وحاجات المتعلمين المختلفين. 7. التنوع Versatile : تتميز المصادر الرقمية بالتنوع والثراء فى عرض المعلومات مكتوبة ومسموعة - ومرئية ومتحركة. 8. القابلية للتشبيك Networkability : حيث يكن تشبيك المصادر الرقمية وربطها بمصادر أخرى - بمواقع مختلفة باستخدام الروابط المتشعبة. 9. الديناميكية: مصادر التعلم في التعليم التقليدي هى مصادر ساكنة، تستمر بنفس الشكل والمحتوى - ولا تتغير كالكتب والأفلام الثابتة والمتحركة وبرامج الفيديو . أما مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية هي - مصادر ديناميكية متجددة يتم مراجعتها وتحديثها بشكل مستمر، لذلك فهى تتميز بالدقة والحداثة. ### إمكانيات مصادر التعلم الرقمية - تتميز مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية بالإمكانيات التالية: 1. الإتاحة والوصول المتزامن : مصادر التعلم الإلكترونى متاحة طول الوقت ويسهل على جميع - المتعلمين الوصول إليها فى نفس الوقت وفي أي وقت ومكان. 2. الجودة والدقة : المصادر الجيدة أساس للتعلم الجيد، وتتميز مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية - بجودتها ودقتها، لأنها تعد من قبل متخصصين محترفين، لأنها منشورة على الويب ويطلع - عليها الناس، أما مصادر التعلم التقليدية فلا هي جيدة ولا دقيقة، لأن المعلم هو الذي يعدها - وهو غير متخصص، ولا يراها أحد سواه وتلاميذه. 3. جذب الانتباه: تعرض مصادر التعلم الإلكترونى الرقمية من خلال الكمبيوتر والشبكات بطرائق - وأشكال تجذب انتباه المتعلمين وتدفعهم للتعلم. 4. زيادة السعة والقدرة : سعة مصادر التعلم التقليدية وقدرتها محدودة في توصيل التعلم وعرض - أشكال المثيرات التعليمية المتعددة، أما المصادر الرقمية فقدرتها مفتوحة ولديها القدرة على - عرض انماط الإثارة المتعددة، حيث توصيل التعلم البصري والسمعى معا، - فمثلا الأفراد في - التعلم التقليدي لديهم إمكانيات محدودة بحدود الفصل الدراسي، أما الأفراد في التعلم الإلكتروني - فقدراتهم واسعة داخل الفصول الافتراضية، وممتدة خارجها، - وكذلك الوسائط الرقمية فهي غير - محدودة السعة، ويمكنها عرض المثيرات التعليمية المتنوعة، قارن مثلا بين الكتاب التقليدي - المطبوع والكتاب الإلكترونى، الذى يمكنه عرض كل شيء بما في ذلك مقاطع الفيديو. 5. القدرة التفاعلية: تتميز مصادر التعلم الإلكترونى بقدرتها التفاعلية، - فهي تفاعلية بطبيعتها، - حيث يمكن للمتعلمين التفاعل معها والتحكم فيها، - كما هو الحال في المحتوى الإلكتروني، - والصور الرقمية والفيديو الرقمى، وحتى مع الأفراد لذلك قضت على المصادر التقليدية التي - تنعدم فيها هذه الإمكانية، كالأفلام والتليفزيون التعليمي التقليدي. 6. تعدد الأشكال : توجد مصادر التعلم الإلكترونى بأشكال وتنسيقات متعددة والهدف من ذلك هو - استخدامها على جميع المنصات والبرامج ونظم التشغيل المختلفة. 7. ثراء المعلومات : توفر مصادر التعلم الإلكترونى الرقمية بيئة تعلم ثرية بالمعلومات والمثيرات - والأنشطة التعليمية، فهى تشمل كل شيء : النصوص والصور والرسوم والوصت والفيديو - والرسوم المتحركة. 8. المرونة: تتميز مصادر التعلم الإلكترونى الرقمية بالمرونة والتكيف والمرونة في الوصول في - أي وقت ومكنا والمرونة في الاستخدام والتكيف مع الحاجات التعليمية المختلفة. 9. التخصيص والشخصنة Customization and Personalization : تتميز مصادر التعلم - الإلكتروني الرقمية بإمكانية تخصيصها لتناسب حاجات محددة لدى المتعلمين أو المؤسسات - التعليمية وجعل التعلم شخصيا يرتبط مباشرة بحياة المتعلمين. 10. تقديم الرجع: تتميز هذه المصادر بتزويد المتعلمين بالرجع المناسب حول أدائهم. ## أهداف استخدام مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية - مصادر التعلم أشبه بنافذة فهى تجذب انتباهك وتضئ لك المكان، كى تتعرف على محتوياته - وتسهل حركتك فيه، والتفاعل معه، لا تقتصر أهداف استخدام مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية على نقل - التعلم وتوصيله إلى المتعلمين، كما هو الحال في التعليم التقليدي، بل تهدف إلى تحقيق التعلم النشط - الفعال، وتسهيل عمليات الاتصال والتعاون والتشارك كما يلي: 1. توصيل التعلم وتسهيل حدوثه 2. بناء التعلم 3. دعم مجتمعات التعلم على الخط 4. دعم الاتصالات والتفاعلات التعليمية 5. دعم التعلم التعاوني والتشاركي 6. تحقيق التعلم النشط الفعال 7. تقديم التعلم الحقيقي 8. تحقيق التعلم الإبداعي **إليك توزيع أهداف استخدام مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية** ```markdown أهداف استخدام مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية ----------------------------- | | | توصيل التعلم وتسهيل حدوثه | | | |-----------------------------| | بناء التعلم | | | |-----------------------------| | دعم مجتمعات التعلم على الخط | | | |-----------------------------| | دعم الاتصالات والتفاعلات | | التعليمية والاجتماعية | | | |-----------------------------| | دعم التعلم التعاوني | | والتشاركي | | | |-----------------------------| | تحقيق التعلم النشط الفعال | | | |-----------------------------| | تقديم التعلم الحقيقي | | | |-----------------------------| | تحقيق التعلم الإبداعي | | | ----------------------------- ``` ### 1. توصيل التعلم وتسهيل حدوثه: - التعلم هو عملية نشطة لتحويل المحتوى من البيئة الخارجية إلى معرفة ومهارات جديدة في الذاكرة، - وتوجد ثلاثة انواع من الذاكرة تعمل معا بشكل متفاعل فى معالجة المعلومات وتخزينها، لبناء المعرفة - والمهارات الجديدة هى : الذاكرة الحسية وهى الذاكرة التى تجمع المثيرات عن طريق الحواس، والذاكرة الشغالة - أو ذاكرة الأمد القصير ، وهى الذاكرة التى تجرى فيها المعالجات على المثيرات التي تأتيها من الذاكرة - الحسية وسعتها محدودة (+ وحدات أو مكانز)، وذاكرة الأمد الطويل، وهى الذاكرة التي يتم فيها تخزين - المعلومات المعالجة التى تأتيها من ذاكرة الأمد القصير . - إذا زاد الحمل على الذاكرة الشغالة عن سعتها المحدودة فإن ذلك يؤدى إلى صعوبة التعلم، لذلك - يجب تجميع هذه الوحدات وتكنيزها في عدد أقل، وذلك بتقديم المعلومات من خلال قناتين منفصلتين - السمعية والبصرية، وهو الدور الذى تقوم به المصادر لتخفيف الحمل على الذاكرة الشغالة وتسهيل معالجة - المعلومات. ### 2. بناء التعلم: - لم يعد دور مصادر التعلم يقتصر على توصيل التعلم، بل تساعد المتعلمين في بناء التعلم وتكوين - بني معرفية جديدة تساعد الوسائط التعليمية المتعلمين على بناء التمثيلات العقلية من خلال دراسته للعلاقة - بين نظم ترميز الوسائط والتمثيلات العقلية، - حيث ترتبط هذه النظم اللفظية والمصورة بتكوين الرموز - العقلية. وأن الوسائط لا تقتصر على عملية التمثيلات العقلية في الذاكرة بل أيضا تسهل عملية المعالجة - العقلية للرموز الموجودة بالذاكرة. ### 3. دعم مجتمعات التعلم على الخط - مجتمعات التعلم على الخط هى مجموعات من المتعلمين لهم أهداف مشتركة يتشاركون في بناء - التعلم، وفي الاهتمامات والمعلومات والمصادر والمعرفة والأنشطة والفهم والمصادر تدعم بناء هذه - المجتمعات وتدير عملياتها. ### 4. دعم الاتصالات والتفاعلات التعليمية والاجتماعية - تتميز مصادر التعلم الإلكترونى الرقمية بقدرتها التفاعلية وتوفر إمكانيات وأدوات عديدة للتفاعلات - التعليمية والاجتماعية المختلفة، والتى تشمل تفاعل المتعلم مع واجهة التفاعل ومع المعلم ومع المحتوى - ومع زملائه سواء أكان بطريقة متزامنة أم غير متزامنة. - والتفاعلات هى جوهر العملية التعليمية، - والمحتوى التعليمى الإلكترونى يقدم بطريقة تفاعلية، حيث - يشمل على عروض متعددة وأسئلة وتدريبات ورجع يسمح للمتعلمين بالاختيار والتجول والسير في التعلم - حسب الخطو الذاتي والسرعة الذاتية والإجابة عن الأسئلة والتدريبات، كما يسمح لهم بالتفاعل والمنافسة - مع المعلم ومع بعضهم البعض بطريقة متزامنة أو غير متزامنة والتشارك في الأفكار والوسائط. ### 5. دعم التعلم التعاوني والتشاركي - التعلم التعاوني والتشاركيى هو استراتيجية للتعليم، يعد من أهم ملامح الممارسات التعليمية الفعالة - ومصادر التعلم الإلكترونى الرقمية توفر فرصا وتكنولوجيات وتسهيلات عديدة وفريدة لدعم التعلم التعاوني - والتشاركي بين المتعلمين، - فهى تساعد المتعلمين على تحقيق الأهداف التعليمية المشتركة، - من خلال - الأنشطة التشاركية عن طريق التفاعلات الاجتماعية بينهم، وتبادل مصادر التعلم الإلكتروني المتعددة - والمتنوعة ووجهات النظر حولها، والتشارك فيها وتحقيق الفهم المشترك، - فالمتعلمون يقومون بالعديد من - أنشطة ومشروعات التعلم التشاركية، - ككتابة التقارير وإعداد العروض وغير ذلك، - وهذا يتطلب توفير مصادر - تعلم متعددة ومتنوعة، كما يتطلب تكنولوجيات متعددة لمجتمعات التعلم التعاوني والتشاركي، - والتعلم - الإلكتروني وحده هو الذى يوفر هذه المصادر والتكنولوجيات، - وعلى ذلك فتوفير مصادر التعلم الإلكتروني - أساس لممارسة أنشطة التعلم التعاوني والتشاركي. ### 6. تحقيق التعلم النشط الفعال Active Learning - التعلم السلبي هى التعلم الذى يقتصر فيه دور المتعلمين على الاستماع السلبي وتنتقى المعلومات - ولا يفعلون شيئا غير ذلك، - والتعلم النشط عكس التعلم السلبي، - هو التعلم من خلال العمل ينشغل فيه - المتعلمون لتكوين المعنى، لا يقتصر دور المتعلم فيه على تلقى المعلومات، - إنما يقوم بفعل نشط للحصول - على التعلم باستخدام أساليب فاعلة، - مثل القراءات القصيرة ككتابة المذكرات، وحل التدريبات ومشاهدة - العروض السمعية والبصرية والمتحركة وممارسة الألعاب التعليمية والمناقشة وتوجيه الأسئلة وتلقى الرجيم - وحل المشكلات وتطبيق التعلم فى مواقف جديدة، - ومن ثم فهو المسئول عن تعلمه، - ومن المعلوم أن التعلم - النشط يحسن التعلم ويطيل بقاءه ومصادر التعلم الإلكتروني الرقمية هى التي تتيح للمتعلم كل ذلك، ومن - ثم فهي تدعم التعلم النشط بكفاءة وفاعلية. ### 7. تقديم التعلم الحقيقي - التعلم الحقيقي هو التعلم الذي يحدث من خلال العمل ليحصل المتعلم على الخبرات الحقيقية من - خلال خبراته بمشكلات الحياة الحقيقية، لذلك فهذا التعلم يركز على سباق العالم الحقيقة ومشكلاته، من - خلال لعب الأدوار وأنشطة حل المشكلات ودراسات الحالة والمشاركة فى المجتمعات الافتراضية في بيئة - مشابهة للبيئة الحقيقية، وتستطيع مصادر التعلم الرقمية بما لديها من قدرة على تقديم تعليما حقيقيا يرتبط - بمشكلات حقيقية في العالم الحقيقي. ### 8. تحقيق التعلم الإبداعي: - تعد الممارسات التعليمية القائمة على ممارسات نمطية تقوم على طريقة " الكلام والطباشير " يجلس - المتعلمون صامتون ساكنون يسمعون إلى معلم يتحدث ويحمد لهم السكوت وهذه الطريقة لم تعد مناسبة - اليوم، لأنها لا تعلم إلا الحفظ والاستظهار، - لذلك يجب توفير بيئات إبداعية ينشط فيها المتعلمون يسألون - ويكتشفون ويجربون ويبدعون. - الإبداع Creativity هو عملية تفكير مرن ومتكيف لحل المشكلات، - ومن ثم فهو شكل من أشكال - حل المشكلات، حيث لا توجد إجابات سهلة للمشكلات. - ويتطلب التعلم الإبداعى توفير المتطلبات التالية: 1. توفير بيئة تعلم إبداعية تسمح - للمتعلمين بالتجريب والاكتشاف - دفع المتعلمين واستثارة تفكيرهم - الإبداعي - والعمل دون قيود واكتشاف قدراتهم 2. التركيز على العملية وليس المنتج 3. استخدام طريقة حل المشكلات الإبداعية 4. استخدام التفكير التباعدى التوليد - الحلول المناسبة للمشكلات **إليك توزيع متطلبات التعلم الإبداعي** ```markdown متطلبات التعلم الإبداعي ----------------------------- | | | توفير بيئة تعلم إبداعية تسمح | | للمتعلمين بالتجريب | | والاكتشاف، والعمل دون قيود | | واكتشاف قدراتهم | | | |-----------------------------| | دفع المتعلمين واستثارة | | تفكيرهم الإبداعي | | | |-----------------------------| | التركيز على العملية وليس المنتج | | | ----------------------------- ``` - التركيز على العملية وليس المنتج يعني أن التركيز ليس على الوصول إلى الحلول - لكن على كيفية التفكير وعملية البحث عن الحلول - استخدام طريقة حل المشكلات الإبداعية يعني أن نقوم باستراتيجيات لجعل حل المشكلة - أكثر سهولة واختيار أفضل الطرق لإدارة حل المشكلات - استخدام التفكير التباعدى Divergent thoughts لتوليد الحلول المناسبة للمشكلات. - دفع المتعلمين واستثارة تفكيرهم الإبداعي يعني تشجيعهم على التفكير بشكل جديد - توفر مصادر التعلم الرقمية هذه المتطلبات وذلك باستخدام مواد ووسائط تعليمية إبداعية مثل - الألعاب والمباريات ومصادر التعلم الاجتماعية والتشاركية. ### 9. تنمية الميول والاتجاهات - تهدف مصادر التعلم الرقمية إلى التأثير فى ميول المتعلمين واتجاهاتهم وتكوين اتجاهات إيجابية - لديهم، من خلال العروض الثرية متعددة المثيرات بالصوت والصورة والحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، - والصورة خير من ألف كلمة، لأنها تؤثر في المشاعر والأحاسيس - ولذلك فمصادر التعلم الإلكتروني الرقمية هي - وحدها التي تؤثر فى المشاعر والأحاسيس وتساعد على تنمية الميول والاتجاهات المطلوبة. ### 10. التعلم المشخص : Personalized Learning - أطلق هذا المصطلح سنة ۲۰۰٤ على يد وزير التعليم البريطاني ديفيد ميليباند وتبنته حكومة تونى - بلير في ذلك الوقت، كأحد الأركان الأساس لإصلاح التعليم - والتعلم المشخص هو التعلم الذي يقابل - حاجات المتعلمين واهتماماتهم وخبراتهم وقدراتهم واستعداداتهم - بهدف تحسين استقلاليتهم ومهاراتهم وقدرتهم - على الاعتماد على أنفسهم، - عن طريق إتاحة الفرص لهم لاختيار ما يناسبهم، - ويقتصر دور المعلم على - التوجيه فقط وهذا ينطبق تماما على مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية، - فهى تقدم تعليما مناسبا لحاجات - المتعلمين المختلفين في القدرات والاستعدادات وفى الذكاءات المتعددة، - يراعى الفروق الفردية بينهم، - ويسمح - للمتعلم بالاختيار والتعليم حسب خطوه الذاتى فى التعلم والسير فيه بطريقتهم الخاصة غير الخطية. ### 11. تقديم الرجع Feedback: - الرجع مكون أساس فى كل مصادر التعلم الإلكتروني الرقمية، - حيث تقدم الرجع المناسب لكل - أفعال المتعلمين واستجاباتهم بكافة أنواعه وأشكاله المتعددة وبطريقة جذابة. ### 12. توفير بيئة اقتصادية: - التعلم الإلكتروني كله اقتصادى وفوائده الاقتصادية عديدة، - وأول ذلك أنه لا يحتاج إلى مبانى - وتجهيزات مادية ولا كتب ورقية، - فكل شيء فيه افتراضى البيئة التعليمية ومصادر التعلم، - فلا يحتاج - المتعلم إلى كتب ورقية، لا أجهزة عروض ولا الذهاب إلى المكتبة ، ولا إلى المعامل وقاعات العروض - السمعية والضوئية، ولا نقل ومواصلات ولا وقت ضائع فى الانتظار، - فكل ذلك متاح له إلكترونيا، في أي - وقت ومكان باستخدام جهاز الكمبيوتر وشبكة فقط، ومن ثم فهى توفر الجهد والقوت والمال. ## وظائف مصادر التعلم الرقمية في الموقف التعليمي - الوظيفة الرئيسة لمصادر التعلم هى توصيل التعلم وتسهيل حدوثه. - في التعليم التقليدي يقوم المعلم - بمعظم الإجراءات أو الأحداث التعليمية، - وفى التعلم القائم على الوسائط أو القائم على التكنولوجيا، - تتوزع - الأحداث بين المعلم والوسائط، حيث يقوم المعلم ببعض الأحداث وتقوم الوسائط بالبعض الآخر، أما في - التعلم الإلكتروني فتقوم المصادر والوسائط الإلكترونية الرقمية بمعظم هذه الأحداث التعليمية، وهي أحداث - مترابطة ومنظمة في ضوء استراتيجية محددة لنقل الرسالة - وتحقيق أهداف تعليمية محددة ومرتبة في تسعة - أحداث حسب دخولها فى الموقف التعليمى، كما حددها روبرت جانيه هى (١) جذب الانتباه (۲) عرض - الأهداف، (۳) تنشيط استرجاع التعلم السابق ، (٤) تقديم مثيرات التعلم الجديد، (٥) توجيه التعلم، (٦) إظهار - الأداء ، (۷) تقديم الرجع، (۸) تقدير الأداء ، (۹) تحسين الاحتفاظ بالتعلم ومقله إلى سياقات أخرى، كما يلي: **إليك توزيع وظائف مصادر التعلم الرقمية** ```markdown وظائف مصادر التعلم الرقمية في الموقف التعليمي ----------------------------- | | | جذب الانتباه وتركيزه - 1 | | | |-----------------------------| | عرض الأهداف التعليمية -2- | | | |-----------------------------| | تنشيط استدعاء التعلم السابق -3- | | | |-----------------------------| | تقديم مثيرات التعلم الجديد -4 | | | |-----------------------------| | توجيه التعلم | | | |-----------------------------| | إظهار الأداء - 6 | | | |-----------------------------| | تقديم الرجع 7 | | | |-----------------------------| | تقديم الرجع 7 | | | ----------------------------- ``` ### 1. جذب الانتباه وتركيزه : Gaining attention - يواجه المتعلم بكثير من المثيرات فى البيئة الخارجية، ومن المفترض أن تقوم الحواس باستقبال - هذه المثيرات فى الذاكرة الحسية، - وبالطبع لن تستطيع الذاكرة استقبال هذا الفيض من المثيرات، لذلك يجب - تركيز الانتباه على المثيرات المطلوبة فقط، - ويسمى ذلك بالإدراك الانتقائي، لذلك فأول خطوة في التعلم هي - جذب انتباه المتعلمين وتركيزه على المثيرات التعليمية المطلوبة، - وبدون ذلك لن يحدث التعلم. - والمصادر - هي التي تقوم بهذا الدور من خلال التركيز على المعلومات المهمة وإبرازها. - يرتبط جذب الانتباه بالدافعية، وقد طور جون كيللر نموذجا لعوامل تحسين الدافعية باسم "نموذج - أركس ARCS Model حسب الحروف الأولى : 1. الانتباه Attention ویعنی جذب

Use Quizgecko on...
Browser
Browser