Programa Nacional de Formacion UEFA C - Area Juego - Formato de Juego PDF
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This document is a module from a national training program for football coaches. It details the rules of the game, specifically focusing on the format of the game, the pitch, the ball, and player equipment. The module aims to equip coaches with the knowledge of the rules and the capacity to organize events.
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PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO CURSO FEDERATIVO DE ENTRENADOR ESPECIALISTA EN FÚTBOL UEFA C Área Juego MÓDULO FORMATO DEL JUEGO PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN...
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO CURSO FEDERATIVO DE ENTRENADOR ESPECIALISTA EN FÚTBOL UEFA C Área Juego MÓDULO FORMATO DEL JUEGO PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO Nota: Todas las referencias para las que en este documento se utiliza la forma de masculino genérico, deben entenderse aplicables, indistintamente, a mujeres y hombres. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. © 2022 Real Federación Española de Fútbol. Escuela Nacional de Entrenadores c/ Ramón y Cajal, sn 28232 Las Rozas, Madrid PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO Sumario MÓDULO. FORMATO DEL JUEGO................................................. 3 Regla 1. El terreno de juego.................................................... 3 Regla 2. El balón.............................................................. 9 Regla 3. Los jugadores........................................................ 10 Regla 4. El equipamiento de los jugadores..................................... 15 Regla 5. El árbitro............................................................ 20 Regla 6. Los otros miembros del equipo arbitral................................ 25 Regla 7. La duración del partido............................................... 29 Regla 8. Inicio y reanudación del juego........................................ 31 Regla 9. Balón en juego....................................................... 33 Regla 10. El resultado de un partido........................................... 33 Organización de eventos deportivos........................................... 37 Organización de torneos...................................................... 41 Organización de campus..................................................... 45 Organigrama de un campus.................................................. 46 2 PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO MÓDULO. FORMATO DEL JUEGO En este módulo, perseguimos dos competencias muy claras que tenemos que te- ner como entrenadores y entrenadoras. La primera y de vital importancia será conocer los reglamentos y sus normas, para posteriormente y enseñarlas a nuestros jugadores y jugadoras. Y, en segundo lugar, será adquirir las capacidades básicas para diseñar y organizar eventos con los distintos formatos de juego que se puedan llegar a desarrollar. A continuación, detallaremos explícita y detalladamente las primeras 10 reglas del reglamento del fútbol, ya que su conocimiento detallado es de vital importancia para nuestra labor como entrenadores y entrenadoras. Regla 1. El terreno de juego Superficie de juego El terreno de juego deberá ser una superficie completamente natural o, si lo permite el reglamento de la competición, una superficie completamente artificial, salvo cuando el reglamento de la competición permita una combinación integrada de materiales artificiales y naturales (sistema híbrido). El color de las superficies artificiales deberá ser verde. Cuando se utilicen superficies artificiales en partidos de competición entre seleccio- nes de federaciones nacionales de fútbol afiliadas a la FIFA o en partidos internaciona- les de competición de clubes, la superficie deberá cumplir los requisitos del Programa de Calidad de la FIFA de césped artificial o del International Match Standard, salvo si el IFAB concediera una dispensa especial. Marcación del terreno El terreno de juego será rectangular y estará marcado con líneas continuas que no representen peligro alguno. Se podrá utilizar material artificial para la marcación de terrenos naturales si esto no supone un peligro. Dichas líneas integrarán las zonas que demarcan. Se utilizarán únicamente las líneas estipuladas en la Regla 1 para marcar el terreno de juego. En superficies artificiales, se permitirá la coexistencia con otras líneas, siem- pre que sean de un color diferente y puedan distinguirse claramente de las líneas de demarcación de fútbol. Las dos líneas de demarcación más largas se denominarán líneas de banda. Las dos más cortas serán las líneas de meta. 3 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO El terreno de juego estará dividido en dos mitades por una línea que unirá los puntos medios de las dos líneas de banda: la línea central o de medio campo. El punto central del terreno de juego se hallará en el punto medio de la línea central, alrededor del cual se trazará una circunferencia con un radio de 9.15 m. Se podrán realizar marcaciones fuera del terreno de juego, a 9.15 m del arco de esqui- na y en perpendicular a las líneas de meta y a las líneas de banda. Todas las líneas deberán tener la misma anchura, como máximo 12 cm. Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño. Si un jugador realiza marcas no autorizadas en el terreno de juego, será amonestado por conducta antideportiva. Si el árbitro se percatara de ello durante el partido, el infrac- tor será amonestado en cuanto el balón deje de estar en juego. Dimensiones La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de meta. Longitud (línea de banda): - mínimo 90 m (100 yd) - máximo 120 m (130 yd) Longitud (línea de meta): - mínimo 45 m (50 yd) - máximo 90 m (100 yd) Dimensiones en partidos internacionales Longitud (línea de banda): - mínimo 100 m (110 yd) - máximo 110 m (120 yd) Longitud (línea de meta): - mínimo 64 m (70 yd) - máximo 75 m (80 yd) Las competiciones podrán determinar la longitud de la línea de meta y de la línea de banda respetando estos límites. 4 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Las medidas parten del exterior de las líneas de demarcación, puesto que la propia línea forma parte del área que delimita. La distancia del punto penal se mide desde el centro de este hasta el borde externo de la línea de meta. 5 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Área de meta Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5.5 m (6 yd) de la parte interior de cada uno de los postes de la portería. Dichas líneas se adentrarán 5.5 m (6 yd) en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta conformará el área de meta. Área penal Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16.5 m (18 yd) de la parte interior de cada uno de los postes de la portería. Dichas líneas se adentrarán 16.5 m (18 yd) en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta conformará el área penal. En el interior de cada una de las áreas penales se marcará un punto a 11 m (12 yd) de distancia equidistante a los dos postes: el punto penal o de penalti. Al exterior de ambas áreas penales se trazará un arco de circunferencia con un radio de 9.15 m (10 yd) desde el centro del punto penal. Área de esquina El área de esquina se marcará trazando un cuadrante en el interior del terreno de juego con un radio de 1 m (1 yd) desde el banderín de esquina. 6 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Postes de banderines En cada una de las esquinas, se colocará un poste no puntiagudo con un banderín, cuya altura mínima será de 1.5 m (5 ft). Se podrán colocar banderines en los dos extremos de la línea central, a una distancia mínima de 1 m (1 yd) de la línea de banda y en el exterior del terreno de juego. Área técnica El área técnica se relaciona en particular con los partidos disputados en estadios que cuentan con un área específica con asientos para el cuerpo técnico, los suplentes y los jugadores sustituidos (el banquillo), cuyas características se describen a continuación: Se extenderá únicamente 1 m (1 yd) a cada lado del banquillo y hasta 1 m (1 yd) de dis- tancia de la línea de banda; Deberá delimitarse con líneas de demarcación; El número de personas autorizadas en el área técnica estará determinado por el regla- mento de la competición; Los ocupantes del área técnica: - Deberán identificarse antes del inicio del partido, de conformidad con el reglamento de la competición; - Deberán comportarse de un modo responsable; - Deberán permanecer dentro de los límites del área técnica, salvo en circunstancias especiales, como, por ejemplo, si el fisioterapeuta o el médico debe entrar en el terre- no de juego, con el permiso del árbitro, para atender a un jugador lesionado; - Solamente podrá dar instrucciones tácticas desde el área técnica una persona a la vez. Porterías En el centro de cada una de las dos líneas de meta se colocará una portería. Una portería consta de dos postes verticales, equidistantes de los postes de los ban- derines de esquina y unidos en la parte superior por un larguero o travesaño horizontal. Los postes y el travesaño deberán estar fabricados con materiales homologados. Asimismo, estos deberán tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no deberán constituir ningún peligro. La distancia entre la parte interior de los postes será de 7.32 m (8 yd) y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2.44 m (8 ft). La posición de los postes de la portería con respecto a la línea de meta debe ajustar- se a la presentada en las ilustraciones. 7 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Los postes y el travesaño deberán ser de color blanco y tendrán la misma anchura y espesor, como máximo 12 cm (5 in). Si el travesaño se rompiera o se saliera de su sitio, se detendrá el juego hasta que haya sido reparado o devuelto a su posición original. El juego se reanudará con un balón a tierra. Si no fuera posible repararlo, se deberá suspender el partido. No está permitido colocar una cuerda ni ningún otro material flexible o peligroso para sustituir el travesaño. Se podrán enganchar redes en las porterías y en el suelo detrás de estas. Las redes deberán estar sujetas de forma adecuada, de manera que no molesten al guardameta. Seguridad Las porterías (incluso las portátiles) deberán estar ancladas firmemente en el suelo. Publicidad comercial No se permite publicidad comercial alguna, ya sea real o virtual, en el terreno de juego, en la superficie dentro del área que abarcan las redes de portería, en el área téc- nica o en el área de revisión, o en el suelo a una distancia de 1 m (1 yd) de las líneas de demarcación del terreno de juego, desde el momento en que los equipos entran en el terreno de juego hasta que lo abandonan en el descanso del medio tiempo, y desde el momento en que vuelven a entrar al terreno de juego hasta el término del partido. Está prohibida la publicidad en las porterías, las redes, los banderines de esquina y sus pos- tes, y en todo equipamiento anexo a estos elementos (p. ej. cámaras, micrófonos, etc.). Además, la publicidad vertical deberá hallarse al menos a: 1 m (1 yd) de las líneas de banda; A la misma distancia de la línea de meta que la profundidad de las redes de la portería; 1 m (1 yd) de la red de la portería. Logotipos y emblemas Durante el tiempo de juego, queda prohibida en el terreno de juego, las redes de la portería y el área que ocupan, las porterías y los postes de los banderines de esquina la reproducción real o virtual de logotipos o emblemas representativos de la FIFA, las confederaciones, las federaciones nacionales de fútbol, las competiciones, los clubes o de otras entidades. Sí están permitidos en los banderines de esquina. 8 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Regla 2. El balón Características y medidas Los balones deberán: 1. Ser esféricos; 2. Estar fabricados con materiales adecuados; 3. tener una circunferencia comprendida entre 68 y 70 cm (27-28 in); 4. Tener un peso comprendido entre 410 y 450 g (14-16 oz) al comienzo del partido; 5. Tener una presión equivalente a 0.6–1.1 atmósferas (600–1100 g/cm) al nivel del mar. Todos los balones utilizados en partidos de competición oficial organizada bajo los aus- picios de la FIFA o de las confederaciones deberán portar uno de los siguientes distintivos: Estos distintivos indican que el balón ha sido examinado oficialmente y cumple los requisitos técnicos para dicho distintivo, además de las especificaciones mínimas esti- puladas en la Regla 2 y aprobadas por el IFAB. Las instituciones que lleven a cabo los controles de calidad habrán sido aprobadas previamente por la FIFA. En aquellos partidos en los que se utilice el sistema de detección automática de go- les (DAG), los balones con tecnología integrada deberán llevar uno de los distintivos de calidad indicados anteriormente. En las competiciones de las federaciones nacionales de fútbol, se podrá exigir el uso de balones que lleven uno de estos distintivos. En los partidos que se jueguen en una competición oficial bajo los auspicios de la FIFA, de las confederaciones o de las federaciones nacionales de fútbol, está prohibida toda clase de publicidad comercial en el balón, con excepción del logotipo o emblema de la competición o del organizador de la competición y la marca registrada autorizada del fabricante. El reglamento de la competición podrá restringir el tamaño y el número de dichas marcas. Sustitución de un balón defectuoso Si el balón perdiera sus propiedades y no pudiera seguir utilizándose: 1. Se detendrá el juego; 2. Se reanudará con un balón a tierra utilizando una pelota de reserva en el punto donde se dañó el balón original. Si el balón quedara defectuoso en un saque de inicio, de meta, de esquina o de ban- da, o en tiro libre o penal, se volverá a ejecutar el saque o el lanzamiento. 9 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Si el balón, mientras se mueve hacia adelante, quedará defectuoso antes de llegar a tocar a un jugador, el travesaño o los postes durante la ejecución de un penal o de la tanda de penales, se volverá a ejecutar dicho lanzamiento. El balón no podrá ser reemplazado durante el transcurso del partido sin la autoriza- ción del árbitro. Balones adicionales Se podrán colocar balones adicionales alrededor del terreno de juego, siempre que cumplan las especificaciones estipuladas en la Regla 2 y bajo la supervisión del árbitro. Regla 3. Los jugadores Número de jugadores Disputarán los partidos dos equipos, cada uno de ellos con un máximo de once ju- gadores, uno de los cuales será el guardameta. El partido no comenzará ni proseguirá si uno de los equipos dispone de menos de siete jugadores. Si uno de los equipos acabara con menos de siete jugadores debido a que uno o varios de ellos hayan abandonado voluntariamente el terreno de juego, el árbitro no estará obligado a detener el juego y se podrá otorgar ventaja. Sin embargo, el partido no deberá reanudarse una vez que el balón no esté en juego si un equipo no cuenta con siete jugadores como mínimo. Si las reglas de la competición estipulan que se debe dar a conocer el nombre de to- dos los jugadores y suplentes antes del saque inicial y un equipo comienza el encuentro con menos de once jugadores, únicamente los jugadores y suplentes que figuren en la alineación inicial podrán participar en el partido en cuanto lleguen. Número de sustituciones Competiciones oficiales En los partidos de competición oficial organizados por la FIFA, las confederaciones o las federaciones nacionales de fútbol, se podrá utilizar un máximo de cinco suplentes, salvo en el caso de competiciones masculinas y femeninas en las que participe el pri- mer equipo de los clubes de la máxima categoría o equipos internacionales absolutos, en cuyo caso el máximo será de tres suplentes. 10 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO El reglamento de la competición deberá estipular: 1. El número máximo de suplentes que podrán inscribirse, de tres a un máximo de doce; 2. Si se puede utilizar un suplente adicional si el partido llega a la prórroga (incluso si los equipos ya han hecho uso de todas las sustituciones permitidas). Otros partidos En los partidos de selecciones nacionales absolutas, se podrá designar un máximo de doce suplentes, de los cuales se podrán utilizar un máximo de seis. En el resto de partidos, se podrá utilizar un número mayor de suplentes, siempre que: 1. Los equipos lleguen a un acuerdo sobre el número máximo; 2. Se haya informado al árbitro antes del comienzo del partido. Si el árbitro no ha sido informado o no se ha llegado a un acuerdo antes del inicio del partido, a cada equipo se le permitirá utilizar como máximo seis suplentes. Sustituciones ilimitadas El uso de las sustituciones ilimitadas está permitido exclusivamente en el fútbol in- fantil y juvenil, de veteranos, de discapacitados y en el fútbol amateur, siempre que lo apruebe la federación nacional de fútbol, la confederación o la FIFA. Procedimiento de sustitución Antes del comienzo del partido, deberá entregarse al árbitro la lista de suplentes. Aquellos cuyo nombre no haya sido facilitado en ese momento no podrán participar en el partido. Para sustituir a un jugador, se deberá tener en cuenta lo siguiente: 1. Se deberá informar al árbitro antes de efectuar la sustitución; 2. El jugador que vaya a ser sustituido: 3. Recibirá el permiso del árbitro para salir del terreno de juego, a menos que ya se en- cuentre fuera del mismo, y lo abandonará por el punto más cercano de la línea delimi- tadora del campo, salvo que el árbitro le indique que salga directamente por la medu- lar o por otro punto (p. ej. por razones de seguridad o por lesión); 4. Deberá dirigirse inmediatamente al área técnica o a los vestuarios, y no volverá a parti- cipar en el partido, excepto en aquellos casos en los que se permitan las sustituciones ilimitadas; 5. Si un jugador que debe ser sustituido se negará a salir del terreno de juego, el partido continuará. 11 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO El suplente solamente podrá entrar al terreno de juego: 1. Mientras el juego esté detenido; 2. Por la línea central; 3. Después de que el jugador al que deba reemplazar haya abandonado el terreno de juego; 4. Tras recibir la señal del árbitro. Las sustituciones serán efectivas cuando el suplente entre en el terreno de juego; desde ese momento, el jugador que se retira pasa a ser un jugador sustituido, y el su- plente se convierte en jugador, por lo que podrá reanudar el juego. Tanto los jugadores sustituidos como los suplentes están sometidos a la autoridad del árbitro, independientemente de que lleguen a jugar o no. Cambio del guardameta Cualquiera de los jugadores de campo podrá intercambiar su puesto por el del guar- dameta siempre que: 1. Se informe al árbitro antes de realizarse dicho cambio; 2. El cambio se efectúe mientras el juego esté detenido. Infracciones y sanciones Si un suplente inscrito como tal jugara desde el inicio del partido en lugar de un ju- gador previamente inscrito como titular sin que el árbitro haya sido informado de ello: 1. El árbitro permitirá que el suplente siga jugando; 2. No se adoptarán sanciones disciplinarias contra el suplente; 3. El jugador inscrito como titular podrá pasar a ser suplente; 4. No se reducirá el número de sustituciones; 5. El árbitro informará de la incidencia a la autoridad competente. Si se realiza una sustitución durante el descanso del medio tiempo o antes del tiem- po suplementario, el procedimiento de sustitución deberá completarse antes de que se reanude el partido. Si no se informara al árbitro, el suplente inscrito como tal podrá se- guir jugando, no se tomará ninguna medida disciplinaria y se informará de la incidencia a las autoridades competentes. 12 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO En el caso de que un jugador intercambiara su puesto con el del guardameta sin la autorización del árbitro, este: 1. Permitirá que prosiga el juego; 2. Amonestará a ambos jugadores en cuanto el balón deje de estar en juego, excepto si el cambio se produjo durante el descanso del medio tiempo (incluido el descanso del tiempo suplementario) o el periodo comprendido entre el final del partido y el inicio del tiempo suplementario o la tanda de penales. En caso de que se produjera cualquier otra infracción de esta Regla: 1. Se amonestará a los jugadores; 2. Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se hallaba el ba- lón cuando el juego fue detenido. Jugadores y suplentes expulsados Si un jugador es expulsado: 1. Antes de la entrega de la lista del equipo, no podrá figurar en ningún puesto dentro de dicha lista; 2. Tras ser inscrito en la lista del equipo y antes del saque inicial, puede ser sustituido por un suplente, cuyo puesto no podrá ser ocupado por otro jugador; además, no se redu- cirá el número de sustituciones permitidas; 3. Tras el saque inicial, no podrá ser sustituido. No podrá sustituirse a aquel jugador designado como suplente que sea expulsado antes o después del saque inicial. Personas no autorizadas en el terreno de juego Los miembros del cuerpo técnico son el entrenador y los demás integrantes de la lista del equipo, a excepción de los jugadores y los suplentes. Toda persona no inscrita en la lista del equipo como jugador, suplente o miembro del cuerpo técnico será consi- derada como «agente externo». Si un miembro del cuerpo técnico, suplente, jugador sustituido, jugador expulsado o agente externo entrara en el terreno de juego, el árbitro deberá: 1. Detener el juego únicamente si esta persona interfiriera en el juego; 2. Obligar a esta persona a salir del terreno de juego en cuanto se interrumpa el juego; 3. Tomar las correspondientes medidas disciplinarias. Si se detiene el juego y la interfe- rencia fue causada por: 4. Un miembro del cuerpo técnico, suplente, jugador sustituido o jugador expulsado, se reanudará el juego con un libre directo o un tiro penal; 13 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO 5. Un agente externo, se reanudará el juego con un balón a tierra. Si el balón va a entrar en la portería y la interferencia no impide que un jugador del equipo defensor juegue el balón, se concederá gol si el balón entra en la portería (inclu- so si se produjo un contacto con el balón), a menos que la interferencia fuese causada por un miembro del equipo atacante. Jugador fuera del terreno de juego Si un jugador que requiere la autorización del árbitro para regresar al terreno de jue- go vuelve a entrar sin su permiso, el árbitro deberá: 1. Detener el juego (pero no inmediatamente si el jugador no interfiere en el juego o en la labor de un miembro del equipo arbitral, o si pudiera concederse ventaja); 2. Amonestar al jugador por entrar en el terreno de juego sin autorización. Si el árbitro detuviera el juego, lo reanudará: 3. Con un libre directo desde el punto donde se produjo la interferencia; 4. Con un libre indirecto desde el lugar donde se hallaba el balón cuando el juego fue detenido si no se produjo ninguna interferencia. No cometerá infracción alguna aquel jugador que, como parte de la acción del jue- go, cruce una línea de demarcación. Gol marcado con una persona no autorizada en el terreno de juego Si después de anotarse un gol y antes de reanudarse el juego, el árbitro constatara que una persona no autorizada se hallaba en el terreno de juego en el momento de marcarse el gol: 1. El árbitro deberá anular el gol si la persona no autorizada era: 2. Un jugador, suplente, jugador sustituido, jugador expulsado o miembro del cuerpo téc- nico del equipo que marcó el gol; se reanudará el juego con un tiro libre directo desde la posición de la persona no autorizada; 3. Un agente externo que interfirió en el juego, a menos que el gol se produzca de la ma- nera indicada anteriormente en la sección «personas no autorizadas en el terreno de juego»; se reanudará el juego con balón a tierra. 4. El árbitro deberá conceder el gol si la persona no autorizada era: 5. Un jugador, suplente, jugador sustituido, jugador expulsado o miembro del cuerpo téc- nico del equipo que recibió el gol; 6. Un agente externo que no interfirió en el juego. En todos los casos, el árbitro ordenará que la persona no autorizada salga del terreno de juego. 14 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Si, después de que se marque un gol y se haya reanudado el juego, el árbitro cons- tatara que había una persona no autorizada en el terreno de juego cuando se marcó el gol, este no se podrá anular. Si la persona no autorizada estuviera todavía en el terreno de juego, el árbitro deberá: Detener el juego; Ordenar que la persona no autorizada salga del terreno de juego; Reanudar el juego con un balón a tierra o un tiro libre, según proceda. El árbitro infor- mará de la incidencia a las autoridades competentes. Capitán del equipo El capitán del equipo no gozará de categoría especial o privilegio alguno, pero tendrá cierto grado de responsabilidad en lo concerniente al comportamiento de su equipo. Regla 4. El equipamiento de los jugadores Seguridad Los jugadores no deberán llevar equipamiento ni objetos peligrosos. Se prohíbe todo tipo de accesorios de joyería (collares, anillos, brazaletes, pendientes, bandas de cuero o goma, etc.). Los jugadores tendrán la obligación de quitárselos. Asimismo, no se permite cubrirlos con cinta adhesiva. Se deberá inspeccionar a los jugadores antes del inicio del partido y a los suplentes antes de que entren en el terreno de juego. Si un jugador llevara equipamiento o acce- sorios de joyería prohibidos o peligrosos, el árbitro deberá ordenar al jugador: 1. Que se quite el objeto o prenda en cuestión; 2. Que salga del terreno de juego en la próxima detención del juego si no puede o no quiere acatar la orden. Deberá amonestarse a todo jugador que rehúse acatar esta regla o que vuelva a ponerse el objeto o prenda. Equipamiento obligatorio El equipamiento obligatorio de un jugador se compone de las siguientes prendas: 1. Camiseta con mangas; 2. Pantalones cortos; 15 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO 3. Medias: si se coloca cinta adhesiva o cualquier otro material en la parte exterior, deberá ser del mismo color que la parte de las medias sobre la que se use o que cubra; 4. Espinilleras: deberán estar fabricadas de un material tal que proteja de forma razona- ble; quedarán cubiertas por las medias; 5. Calzado de fútbol. Los guardametas podrán utilizar pantalones largos. Aquel jugador que pierda accidentalmente el calzado o una espinillera deberá volver a colocársela lo más pronto posible, como muy tarde la próxima vez que el balón deje de estar en juego. Si antes de volver a calzarse o de colocarse de nuevo la espinillera el jugador jugara el balón o marcará un gol, el gol será válido. Colores 1. Los dos equipos vestirán colores que los diferencien entre sí y del equipo arbitral. 2. Los guardametas vestirán colores que los diferencien de los demás jugadores y del equipo arbitral. 3. Si las camisetas de los dos guardametas fueran del mismo color y ninguno de ellos dispu- siera de una de repuesto de otro color, el árbitro deberá permitir que se juegue el partido. 4. Las camisetas interiores: 5. Podrán ser de un único color, el mismo que el color principal de las mangas de la camiseta 6. O bien, podrán ser estampadas o de varios colores siempre y cuando repliquen de for- ma exacta las mangas de la camiseta. Si se usan mallas térmicas, estas deberán ser del color principal de los pantalones cortos o de su parte inferior; además, los jugadores del mismo equipo deberán llevarlas del mismo color. Otro tipo de equipamiento Se permite equipamiento protector no peligroso, como por ejemplo protectores de ca- beza, máscaras faciales, rodilleras y coderas fabricados con materiales blandos, ligeros y acol- chados. También están permitidas las gorras para guardametas y las gafas de protección. Protectores de cabeza Cuando se usen protectores de cabeza (excepto gorras para guardametas) estos deberán: 1. Ser de color negro o del color principal de la camiseta (siempre y cuando los jugadores de un mismo equipo usen el mismo color); 2. Estar en consonancia con el aspecto profesional del equipamiento del jugador; 3. No estar unidos o sujetos a la camiseta; 16 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO 4. No suponer ningún riesgo para el jugador que lo lleve ni para ningún otro jugador (p. ej. un cierre alrededor del cuello); 5. Carecer de partes que sobresalgan (protuberancias). Comunicación electrónica Los jugadores (lo que incluye a suplentes, jugadores sustituidos y jugadores expul- sados) no están autorizados para llevar o utilizar ningún tipo de equipos electrónicos o de comunicación, excepto en el caso que se permita el uso de EPTS. Se permite el uso de todo tipo de sistemas electrónicos de comunicación por parte del cuerpo técnico, en lo que respecta exclusivamente al bienestar y la seguridad del jugador o por razones tácticas o de instrucción, pero solo se pueden usar equipos pequeños y portátiles (p. ej. micrófonos, auriculares, teléfonos móviles/inteligentes, relojes inteligentes, tabletas u ordenadores portátiles). Serán expulsados aquellos miembros del cuerpo técnico que usen equipos no autorizados o que se comporten de manera inapropiada como pro- ducto del uso de equipos electrónicos o de comunicación. Sistemas electrónicos de seguimiento del rendimiento (EPTS) Cuando se usen dispositivos como parte de sistemas electrónicos de seguimiento del rendimiento de jugadores en una competición oficial auspiciada por la FIFA, una confederación o una federación nacional, el organizador de la competición deberá ga- rantizar que los dispositivos que van adheridos al equipamiento de los jugadores no sean peligrosos. Además, deberán llevar la siguiente marca: Este distintivo indica que se ha probado oficialmente y satisface los requisitos míni- mos de seguridad de la International Match Standard desarrollada por la FIFA y apro- bada por el IFAB. La FIFA deberá aprobar las instituciones que llevan a cabo estos test. Al usar sistemas de seguimiento de jugadores, con la aprobación de la federación nacional de fútbol o del organizador de la competición, este último deberá garantizar que la información y los datos transmitidos por el EPTS al área técnica durante los par- tidos de una competición oficial son fiables y precisos. 17 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO La FIFA ha desarrollado un estándar profesional que fue aprobado por el IFAB con el fin de asistir a los organizadores de competiciones a la hora de aprobar dispositivos electrónicos de seguimiento del rendimiento precisos y fiables. La marca que aparece a continuación indica que el dispositivo EPTS se ha probado oficialmente y satisface los requisitos de fiabilidad y precisión de datos posicionales en el fútbol: Eslóganes, mensajes, imágenes y publicidad El equipamiento no deberá contener eslóganes, mensajes o imágenes de carácter po- lítico, religioso o personal. Los jugadores no deberán mostrar ropa interior con eslóganes, mensajes o imágenes de carácter político, religioso, personal o publicitario que no sea el logotipo del fabricante. En caso de infracción, el jugador o el equipo serán sancionados por el organizador de la competición, la federación nacional de fútbol o la FIFA. Principios 1. La Regla 4 se aplica a todo tipo de equipamiento (incluidas las prendas de ropa) que lleven jugadores, suplentes y jugadores sustituidos; sus principios serán también apli- cables a todos los miembros del cuerpo técnico ubicados en el área técnica. 2. (Generalmente) se permite lo siguiente: - El número del jugador, el nombre, el escudo del equipo, eslóganes de alguna inicia- tiva, logotipos que promuevan el fútbol, el respeto y la integridad, así como todo tipo de publicidad autorizada en el reglamento de la competición o por el reglamento de la federación nacional, la confederación o la FIFA; - Los datos de un partido: equipo, fecha, competición, estadio, ciudad. - Los eslóganes autorizados, los mensajes y las imágenes deberán aparecer única- mente en el frontal de la camiseta o en las mangas. 3- En algunos casos, los eslóganes, los mensajes o las imágenes aparecerán únicamente en la manga del capitán. 18 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Interpretación de la Regla A la hora de decidir si un eslogan, un mensaje o una imagen son permisibles, se de- berá considerar lo estipulado en la Regla 12 (Faltas y conducta incorrecta), que obliga al árbitro a actuar en el caso de que un jugador sea responsable de: 1. Emplear lenguaje o gestos ofensivos, insultantes o humillantes; 2. Gesticular de forma provocadora o exaltada. No estarán autorizados todos aquellos eslóganes, mensajes e imágenes que se in- cluyan en estas categorías. Si bien las categorías «religioso» y «personal» son fáciles de definir, la categoría «po- lítica» no lo es tanto; no obstante, no se permitirán los siguientes eslóganes, mensajes e imágenes: 1. De personas, vivas o ya fallecidas, a menos que formen parte del nombre de la compe- tición; 2. De partidos, organizaciones, grupos, etc. de carácter político, ya sean locales, regiona- les, nacionales o internacionales; 3. De gobiernos locales, regionales o nacionales ni de sus ministerios, cargos o funciones; 4. De ninguna organización de carácter discriminatorio; 5. De ninguna organización cuyos objetivos o acciones puedan ofender a un número considerable de personas; 6. De ningún acto o acontecimiento de carácter político. Cuando se conmemore un acto relevante nacional o internacional, se deberán tener en consideración las sensibilidades del equipo adversario, de sus seguidores y del pú- blico en general. Las reglas de la competición podrán estipular otro tipo de restricciones o limitacio- nes relativas al tamaño, número y posición de los eslóganes, mensajes e imágenes per- mitidos. Se recomienda dirimir las posibles disputas sobre eslóganes, mensajes o imá- genes antes del comienzo del partido o la competición. Infracciones y sanciones En caso de infracción de esta regla, no es necesario detener el juego y, además: 1. El árbitro ordenará al jugador infractor que abandone el terreno de juego para que corrija su equipamiento; 2. El jugador saldrá del terreno de juego cuando se detenga el juego, a menos que ya haya corregido su equipamiento. Los jugadores que abandonen el terreno de juego para corregir o cambiar su equi- pamiento deberán: 19 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO 1. Someter el equipamiento al control de un miembro del equipo arbitral antes de poder volver a entrar; 2. Volver a entrar únicamente con el permiso del árbitro (el cual puede concederse duran- te el juego). Se amonestará a aquellos jugadores que vuelvan a entrar al terreno de juego sin el permiso expreso del árbitro; si se tuviera que detener el juego para amonestar al juga- dor, se concederá un libre indirecto en el lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego, a menos que se hubiera producido una interferencia, en cuyo caso se concederá un libre directo (o un tiro penal) desde el lugar en el que se produjo dicha interferencia. Regla 5. El árbitro Autoridad del árbitro El árbitro es la persona encargada de dirigir el partido y que posee plena autoridad para hacer cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro. Decisiones arbitrales El árbitro tomará sus decisiones según su criterio de acuerdo a las Reglas de Juego y al espíritu del fútbol. Las decisiones del árbitro se basarán en la opinión de este último, quien tiene el poder discrecional para tomar las decisiones adecuadas dentro del mar- co de las Reglas de Juego. Las decisiones arbitrales sobre hechos y acciones sucedidos durante el encuentro, inclu- yendo dar por válido un gol o el resultado del partido, son irrevocables. Las decisiones del árbitro y del resto de miembros del equipo arbitral deberán respetarse en todo momento. Si se ha reanudado el juego o si el árbitro ha señalado el final del primer o del segun- do tiempo (incluyendo el tiempo suplementario) y ha abandonado el terreno de juego o ha suspendido definitivamente el partido, el árbitro no podrá cambiar la decisión sobre la forma de reanudar el juego tras darse cuenta de que era incorrecta o tras recibir una indicación de otro miembro del equipo arbitral. No obstante, si al término de uno de los periodos, el árbitro abandonara el terreno de juego para dirigirse al área de revisión o para ordenar a los jugadores que regresen al terreno de juego, seguirá siendo posible modifi- car una decisión relativa a un incidente sucedido antes de que finalizase ese tiempo. A excepción de lo establecido en la Regla 12.3 y en el Protocolo del VAR, una vez rea- nudado el juego, solo podrá imponerse una sanción disciplinaria en el caso de que otro miembro del equipo arbitral haya detectado una infracción y haya intentado comuni- carla antes de la reanudación; a tales efectos, la sanción no conllevará la reanudación del juego vinculada con ella. 20 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Si el árbitro no estuviera en condiciones de seguir dirigiendo el partido, este último podrá continuar bajo la supervisión de los demás miembros del equipo arbitral hasta que el balón deje de estar en juego. Facultades y obligaciones El árbitro Hará cumplir las Reglas de Juego; Dirigirá el partido en colaboración con los otros miembros del equipo arbitral; Cronometrará el tiempo, tomará nota de las incidencias del partido y remitirá a las autoridades competentes el informe o acta del partido, donde se detallarán todas las medidas disciplinarias y cualquier otra incidencia que haya ocurrido antes, durante y después del partido; Supervisará o dará la señal para la reanudación del juego. La ventaja Permitirá que el juego prosiga si el equipo que sufre la infracción se beneficiara de la ventaja tras la acción, y sancionará la infracción cometida si no se produjera la situación ventajosa de manera inmediata o transcurridos unos pocos segundos. Medidas disciplinarias Cuando se cometa más de una infracción al mismo tiempo, castigará la infracción más grave en función de la sanción, la reanudación, la gravedad física y las repercusiones tácticas; Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones merecedo- ras de amonestación o expulsión; Tendrá la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde el momento en que entra en el terreno de juego para realizar la inspección previa al partido hasta que lo abando- na una vez terminado el partido (lo cual incluye la tanda de penales). Si, antes de entrar en el terreno de juego al comienzo del partido, un jugador cometiera una infracción merecedora de expulsión, el árbitro podrá impedir que el jugador participe en el parti- do (ver Regla 3.6); el árbitro informará sobre cualquier tipo de conducta incorrecta; Tendrá autoridad para mostrar tarjetas amarillas o rojas y, cuando así lo permitan los reglamentos de las competiciones, excluir temporalmente a un jugador, desde el mo- mento en que entra en el terreno de juego al comienzo del partido hasta que el partido ha terminado, lo cual incluye el descanso del medio tiempo, el tiempo suplementario (prórroga) y la tanda de penales; Tomará medidas contra los miembros del cuerpo técnico que no actúen de forma res- ponsable y podrá hacerles una advertencia y amonestarlos con una tarjeta amarilla o 21 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO mostrarles tarjeta roja y expulsarlos del terreno de juego y sus inmediaciones, incluida el área técnica. Si no fuera posible identificar al infractor, se sancionará al primer entre- nador presente en el área técnica. Si un médico miembro del cuerpo técnico comete una infracción sancionable con expulsión, podrá permanecer si el equipo no cuenta con otro médico disponible, e intervenir si un jugador requiere atención médica; Actuará conforme a las indicaciones de los otros miembros del equipo arbitral en rela- ción con aquellas incidencias que le hayan pasado inadvertidas. Lesiones Permitirá que el juego continúe hasta que el balón ya no esté en juego si estima que la lesión del jugador es leve; Detendrá el juego si estima que algún jugador ha sufrido una lesión grave, y permitirá que sea transportado fuera del terreno de juego. Los jugadores lesionados no podrán ser tratados en el terreno de juego, y no se les permitirá volver a entrar en él hasta que el juego se haya reanudado; si el balón está en juego, el jugador lesionado volverá al campo por la línea de banda. En cambio, si el balón no está en juego, el jugador lesio- nado podrá regresar al campo cruzando cualquiera de las líneas de demarcación. Los únicos casos en los que se podrá hacer una excepción a esta regla sobre la salida de los jugadores lesionados serán cuando: Se lesione un guardameta; Un guardameta y un jugador de campo choquen y requieran atención médica; Varios jugadores del mismo equipo choquen y requieran atención médica; Se haya producido una lesión grave; Se lesione un jugador como resultado de una infracción con contacto físico por la cual se amoneste o expulse al adversario (p. ej. una infracción temeraria o juego brusco y grave), si la evaluación y el tratamiento se llevan a cabo con rapidez; Se conceda un tiro penal y el jugador lesionado vaya a lanzarlo. Si un jugador está sangrando, le invitará a que abandone el terreno de juego. Dicho jugador solo podrá volver a entrar tras la señal del árbitro, quien comprobará que la hemorragia haya cesado y que no haya sangre en su uniforme y demás elemen- tos de su equipamiento; Si el árbitro autorizara la entrada de los médicos o camilleros, el jugador lesionado de- berá salir del terreno de juego, ya sea caminando o en camilla; si el jugador no acatara esta medida, deberá ser amonestado por conducta antideportiva; Si el árbitro decidiera amonestar o expulsar a un jugador lesionado y este debiera salir del terreno de juego para recibir atención médica, el árbitro deberá mostrarle la tarjeta antes de que abandone el terreno de juego; Si el juego no se detuviese por cualquier otro motivo, o si la lesión sufrida por el jugador no fuera consecuencia de una infracción de las Reglas de Juego, se reanudará el juego con un balón a tierra. 22 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Interferencia externa Detendrá, suspenderá temporalmente o de manera definitiva el partido por cualquier tipo de infracción de las Reglas de Juego o interferencia externa, cuando se den las circunstancias siguientes o similares: La iluminación artificial sea inadecuada; Un espectador lance un objeto y este golpee a un miembro del equipo arbitral, a un ju- gador o a un miembro del cuerpo técnico de un equipo; en función de la gravedad del incidente, el árbitro podrá permitir que el partido continúe, o bien optar por detener, suspender temporalmente o suspender definitivamente el partido; Un espectador haga sonar un silbato que interfiera en el juego; en ese caso, se deten- drá el juego y se reanudará con un balón a tierra; Un segundo balón, un objeto o un animal entre en el terreno de juego durante el par- tido; en este caso, el árbitro deberá: - Detener el juego (y reanudarlo con un balón a tierra) únicamente si interfiriera en el juego, excepto si el balón fuera a entrar en la portería y la interferencia no impidiera que un defensor jugara el balón; se concederá gol si el balón entrara en la portería (incluso si se produjo contacto con el balón), a menos que la interferencia hubiera sido causada por un miembro del equipo atacante; - Permitir que el juego continúe si no hay interferencia en el mismo, y ordenar que el balón, objeto o animal se retire del terreno de juego lo antes posible; No permitirá que entren en el terreno de juego personas no autorizada Equipamiento del árbitro Equipamiento obligatorio El árbitro deberá disponer del siguiente equipamiento: Silbato(s); Cronómetro(s); Tarjetas rojas y amarillas; Cuaderno de notas (u otro medio para anotar las incidencias del partido). Otro equipamiento Los árbitros tienen autorización para emplear: Todo tipo de intercomunicadores que permitan estar en contacto con los otros miem- bros del equipo arbitral: banderines con señal acústica, auriculares, etc.; Sistemas de seguimiento electrónico del rendimiento u otro tipo de dispositivos de control del rendimiento físico. 23 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Se prohíbe que los árbitros y los demás miembros del equipo arbitral «en el terreno de juego» lleven accesorios de joyería o cualquier otro equipamiento electrónico, cáma- ras incluidas. Señales del árbitro Consulte las ilustraciones para conocer las señales arbitrales aprobadas. 24 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Responsabilidad del equipo arbitral Los árbitros y los otros miembros del equipo arbitral no serán responsables de: Ningún tipo de lesión que sufra un jugador, miembro del cuerpo técnico o espectador; Ningún daño a la propiedad, sea esta del carácter que sea; Cualquier otra pérdida sufrida por una persona física, club, empresa, federación o enti- dad, la cual se deba o pueda deberse a alguna decisión tomada conforme a las Reglas de Juego o con respecto al procedimiento normal requerido para celebrar, jugar y con- trolar un partido. Tales decisiones pueden ser: Permitir o no la disputa del encuentro dependiendo de las condiciones del terreno de juego, de sus inmediaciones o de las condiciones meteorológicas; Suspender definitivamente un partido por la razón que estime oportuna; Determinar la idoneidad del equipamiento o del balón utilizados durante el partido; Detener o no un partido debido a la interferencia de los espectadores o a cualquier problema en el área de los espectadores; Detener o no el juego para permitir que un jugador lesionado sea transportado fuera del terreno de juego para recibir tratamiento; Solicitar que un jugador lesionado sea retirado del terreno de juego para recibir aten- ción médica; Permitir o no a un jugador llevar ciertas prendas de ropa o equipamiento; En aquellos casos en los que el árbitro posea esta autoridad, permitir la presencia de personas (incluidos los miembros del cuerpo técnico y del estadio, personal de seguri- dad, fotógrafos u otros representantes de los medios de comunicación) en las inmedia- ciones del terreno de juego; Cualquier otra decisión tomada conforme a las Reglas de Juego o de acuerdo con sus deberes y lo estipulado por las normas o reglamentos de la FIFA, la confederación, la fe- deración nacional de fútbol o la competición bajo cuya jurisdicción se dispute el partido. Regla 6. Los otros miembros del equipo arbitral Se podrán designar para un partido otros miembros del equipo arbitral [dos árbitros asistentes, el cuarto árbitro, dos árbitros asistentes adicionales, el árbitro asistente de reserva, el árbitro asistente de vídeo (VAR) y al menos un asistente del VAR (AVAR)]. Estos ayudarán al árbitro principal a dirigir el partido de acuerdo con las Reglas de Juego, si bien la decisión definitiva la tomará siempre el árbitro principal. El árbitro principal, los árbitros asistentes, el cuarto árbitro, los árbitros asistentes adicionales y el árbitro asistente de reserva son los miembros del equipo arbitral en el terreno de juego. 25 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO El VAR y el AVAR son los miembros del equipo arbitral de vídeo y ayudan al árbitro de conformidad con el Protocolo del VAR fijado por el IFAB. El resto de miembros del equipo arbitral actuarán bajo la dirección del árbitro prin- cipal. En caso de interferencia indebida o conducta incorrecta de uno de sus miembros, el árbitro prescindirá de sus servicios e informará a las autoridades competentes. Con excepción del árbitro asistente de reserva, los miembros del equipo arbitral en el terreno de juego ayudarán al árbitro principal a determinar las faltas e infracciones cuando tengan un mejor ángulo de visión que este y deberán informar a las autorida- des competentes sobre cualquier conducta incorrecta grave u otros incidentes que ni el árbitro ni el resto de miembros del equipo arbitral hayan apreciado. Además, deberán dar parte al árbitro y a los demás miembros del equipo arbitral de la elaboración de dicho informe. Los miembros del equipo arbitral en el terreno de juego ayudarán al árbitro a inspec- cionar el terreno de juego, los balones y el equipamiento de los jugadores (lo que inclu- ye comprobar si se han resuelto posibles problemas detectados en controles previos) y a mantener registros de tiempo, goles, conducta incorrecta, etc. El reglamento de la competición deberá estipular claramente quién sustituirá a un miembro del equipo arbitral que no pueda comenzar o continuar su labor y todo cam- bio asociado a ello. En particular, en el caso de que el árbitro no pueda continuar su labor, deberá dejarse claro si asumirá sus funciones el cuarto árbitro, el primer árbitro asistente o el primer árbitro asistente adicional. Árbitros asistentes Tendrán la tarea de indicar si: El balón ha salido completamente del terreno de juego y a qué equipo le corresponde efectuar el saque de esquina, de meta o de banda; Un jugador en posición de fuera de juego debe ser sancionado; Se solicita una sustitución; En el lanzamiento de un tiro penal, el guardameta se separa de la línea de meta antes de que ejecutar el lanzamiento y si el balón cruza la línea de meta; si se hubieran desig- nado árbitros asistentes adicionales, el árbitro asistente deberá situarse a la altura del punto penal. La labor del árbitro asistente incluye también supervisar el procedimiento de susti- tución. Los árbitros asistentes podrán entrar en el terreno de juego para ayudar a que se respete la distancia de 9.15 m (10 yd). 26 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Cuarto árbitro La labor del cuarto árbitro también incluye: Supervisar el procedimiento de sustitución; Comprobar el equipamiento de jugadores y suplentes; Permitir la vuelta al terreno de juego de un jugador después de la señal o autorización del árbitro; Supervisar los balones de reserva; Indicar la cantidad mínima de tiempo adicional que el árbitro tiene la intención de añadir al final de cada periodo (lo que incluye el tiempo suplementario); Comunicar al árbitro si alguna persona situada en el área técnica se comporta de forma incorrecta. Árbitros asistentes adicionales Los árbitros asistentes adicionales podrán indicar: Si el balón ha atravesado completamente la línea de meta, incluyendo el caso de con- cederse el gol; A qué equipo corresponde ejecutar el saque de esquina o de meta; Si, en la ejecución de un penal, el guardameta se separa de la línea de meta antes de que producirse el lanzamiento y si el balón ha cruzado la línea de meta. Árbitro asistente de reserva La única tarea del árbitro asistente de reserva será reemplazar a un árbitro asistente o cuarto árbitro que no pueda continuar con su labor. 27 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Señales del árbitro asistente 28 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Señales del árbitro asistente adicional Regla 7. La duración del partido Periodos de juego El partido se desarrollará en dos periodos iguales de 45 minutos cada uno, los cuales pueden reducirse únicamente por acuerdo entre el árbitro y los dos equipos antes del comienzo del partido —siempre y cuando esté permitido por el reglamento de la com- petición—. 29 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Pausa del medio tiempo Los jugadores tendrán derecho a una pausa en el descanso de medio tiempo no superior a 15 minutos; también se permite una pausa breve para beber (no superior a un minuto) tras el primer periodo del tiempo suplementario. El reglamento de la com- petición deberá estipular claramente la duración de la pausa del medio tiempo, la cual solamente podrá modificarse con el permiso del árbitro. Recuperación del tiempo perdido El árbitro podrá prolongar cada periodo de juego para recuperar el tiempo perdido debido a: 1. Sustituciones; 2. Atención o retirada de jugadores lesionados; 3. Pérdida deliberada de tiempo; 4. Sanciones disciplinarias; 5. Pausas por motivos médicos autorizadas por el reglamento de la competición, es decir, las pausas de rehidratación (no superiores a un minuto) y las pausas de refresco (entre 90 segundos y tres minutos); 6. Retrasos originados por los chequeos y revisiones del VAR; 7. Cualquier otro motivo, lo que incluye todo retraso significativo al reanudarse el juego (p. ej. celebraciones de goles). El cuarto árbitro indicará el tiempo mínimo que deberá añadirse, si bien el árbitro tomará la decisión final al respecto. Además, este podrá aumentar el tiempo añadido, pero no reducirlo. El árbitro no podrá compensar un error de cronometraje del primer periodo cam- biando la duración del segundo periodo. Tiro penal En caso de que se deba ejecutar o repetir un penal al final de un periodo, se prolon- gará este hasta que el penal se haya completado. Partido suspendido definitivamente Se volverán a jugar los partidos suspendidos definitivamente, a menos que el regla- mento de la competición o el organizador de la competición estipulen otro procedi- miento. 30 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Regla 8. Inicio y reanudación del juego El juego se iniciará con un saque inicial —también denominado saque de centro— al comienzo de cada uno de los dos periodos de un partido, del tiempo suplementario y después de la anotación de un gol. Los tiros libres (directos o indirectos), los tiros pena- les y los saques de banda, de meta y de esquina constituyen otros tipos de reanudación del juego (v. Reglas 13 a 17). Cuando el árbitro detenga el juego por un motivo no contemplado en las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un balón a tierra. Las infracciones cometidas cuando el balón no esté en juego no afectarán a la ma- nera en que este se reanude. Saque inicial Procedimiento Se realizará un sorteo del campo mediante el lanzamiento de una moneda al aire y el equipo ganador del sorteo elegirá, o bien la mitad del campo desde la que atacará en el primer tiempo, o bien ejecutar el saque inicial. En función de lo anterior, el equipo adversario realizará el saque inicial o elegirá la mi- tad del campo desde la que atacará en el primer tiempo. El equipo que elija el campo para el primer tiempo ejecutará el saque de centro para iniciar el segundo tiempo. En el segundo tiempo, los equipos cambiarán de campo y atacarán la portería opuesta. Cuando un equipo marque un gol, el equipo adversario reanudará el juego con un sa- que inicial. En el saque inicial: Todos los jugadores, excepto el que ejecute el saque, deberán encontrarse en su propia mitad del terreno de juego; Los adversarios del equipo que efectúe el saque deberán encontrarse como mínimo a 9.15 m (10 yd) del balón hasta que entre en juego; El balón se colocará en el punto central y no se podrá golpear con el pie hasta que el árbitro así lo indique; El árbitro dará la señal; El balón estará en juego en el momento en que lo toque el jugador que haya efectuado el saque y se mueva con claridad; Será posible marcar un gol directo al equipo adversario desde el saque inicial; si el ba- lón entrara directamente en la meta del lanzador, se concederá un saque de esquina al adversario. 31 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Infracciones y sanciones En caso de que el jugador que ejecute el saque inicial toque el balón por segunda vez antes de que lo toque otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto, o bien un libre directo si cometiese una infracción por mano. Para cualquier otra infracción del procedimiento de saque inicial, se repetirá dicho saque. Balón a tierra Procedimiento El árbitro concederá un balón a tierra al guardameta del equipo defensor en su área penal si, al detener el juego: El balón está en el área penal o El último toque del balón se ha producido dentro del área penal. En el resto de casos, el árbitro concederá un balón a tierra a favor de un jugador del equipo que haya tocado el balón por última vez en la posición donde se haya produci- do el último contacto del esférico con un jugador, un agente externo o, como figura en la Regla 9.1, un miembro del equipo arbitral. El resto de jugadores (de ambos equipos) deberán mantener una distancia mínima de 4 m (4.5 yd) con respecto al balón hasta que este esté en juego. El balón estará en juego en el momento en que toque el suelo. Infracciones y sanciones Se repetirá el balón a tierra si este: Toca a un jugador antes de tocar el suelo; Sale del terreno de juego después de tocar el suelo sin haber tocado a un jugador. Si tras un balón a tierra, este entrara en la portería sin tocar como mínimo a dos ju- gadores, el juego se reanudará con: Un saque de meta si el balón entró en la portería del adversario; Un saque de esquina si entró en la portería del jugador que tocó el balón. 32 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Regla 9. Balón en juego Balón no en juego El balón no estará en juego cuando: Haya atravesado completamente la línea de meta o de banda, ya sea por el suelo o por el aire; El juego haya sido detenido por el árbitro; El balón toque a un miembro del equipo arbitral, permanezca en el terreno de juego y, además: Un equipo inicie un ataque prometedor o El balón entre directamente en la portería o El equipo en posesión del balón cambie. En todos los casos anteriores, el juego se reanudará con un balón a tierra. Balón en juego El balón estará en juego en el resto de situaciones en las que entre en contacto con un miembro del equipo arbitral y cuando rebote en un poste o un travesaño o en el banderín de esquina y permanezca en el terreno de juego. Regla 10. El resultado de un partido Gol válido Se considerará válido un gol cuando el balón haya atravesado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo que marcó el gol no haya cometido previamente una falta o infracción de las Reglas de Juego. Si el guardameta lanza el balón con la mano y este entra en la portería contraria di- rectamente, se concederá un saque de meta. Si el árbitro señalara un gol antes de que el balón hubiera traspasado completamen- te la línea de meta, el juego se reanudará con un balón a tierra. Equipo ganador El equipo que haya marcado el mayor número de goles será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate. 33 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Si el reglamento de la competición exigiera que se declare un equipo ganador des- pués de un partido empatado o una eliminatoria que finaliza en empate, se permitirán únicamente los siguientes procedimientos para determinar el vencedor: Regla de goles marcados como visitante; Dos periodos iguales de tiempo suplementario que no excedan los 15 minutos cada uno; Tanda de penales. Se podrán combinar varios de los procedimientos anteriores. 34 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Tanda de penales La tanda de penales desde el punto penal se ejecutará una vez terminado el partido y, a menos que se estipule algo diferente, se aplicarán las Reglas de Juego correspondientes. Procedimiento Antes de comenzar la tanda de penales: A menos que deban tenerse en cuenta otras consideraciones (p. ej. estado del terreno de juego, seguridad, etc.), el árbitro realizará un sorteo mediante el lanzamiento de una moneda al aire para decidir la portería en la que se desarrollará la tanda; esta decisión únicamente podrá modificarse por motivos de seguridad, si la portería no estuviera en condiciones o esa zona del terreno de juego estuviera impracticable. El árbitro realizará un nuevo sorteo con una moneda y el equipo que resulte favorecido decidirá si ejecutará el primer o el segundo lanzamiento. Con la única excepción del suplente de un guardameta que no pueda continuar, sola- mente estarán autorizados a participar en la tanda de penales aquellos jugadores que al final del partido se encuentren en el terreno de juego, o aquellos que se encuentren momentáneamente fuera del mismo por lesión, cambios en el equipamiento, etc. Cada uno de los equipos se encargará de decidir el orden en el que ejecutará los lanza- mientos. No se informará del orden al árbitro. Si, al finalizar el partido y antes de la tanda de penales o durante la misma, un equipo tiene más jugadores que su adversario, deberá reducir su número para equipararlo al del equipo rival, y se informará al árbitro del nombre y el número de los jugadores excluidos. Ninguno de ellos podrá participar en la tanda (salvo en el caso descrito a continuación). Aquel guardameta que no se encuentre en condiciones de continuar antes de o du- rante la tanda podrá ser reemplazado por un jugador excluido para igualar el número de jugadores o, si su equipo no ha utilizado el número máximo permitido de susti- tuciones, por un suplente designado como tal en la lista oficial, pero el guardameta reemplazado ya no podrá participar en la tanda ni podrá ejecutar lanzamiento alguno. Si el guardameta hubiera ejecutado ya un lanzamiento, el suplente no podrá ejecutar otro hasta la siguiente tanda de penales. Ejecución de la tanda de penales Solamente podrán permanecer en el terreno de juego los jugadores autorizados para participar en la tanda de penales y los miembros del equipo arbitral. Todos los jugadores autorizados para participar en la tanda de penales, excepto el lan- zador y los dos guardametas, deberán permanecer en el interior del círculo central. El guardameta del equipo ejecutor del lanzamiento deberá permanecer en el terreno de juego, fuera del área penal, en la intersección de la línea de meta con la línea de demarcación del área penal. 35 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Cualquiera de los jugadores autorizados para participar en la tanda de penales podrá intercambiar su puesto con el guardameta. Se considerará que el penal se ha completado cuando el balón deje de moverse, deje de estar en juego o el árbitro detenga el juego por una infracción; el lanzador no podrá jugar el balón por segunda vez. El árbitro llevará el control de todos los lanzamientos. Si el guardameta cometiera una infracción y, como resultado de ello, se tuviera que repetir el lanzamiento, se deberá amonestar al guardameta. Si el lanzador es penalizado por una infracción cometida después de que el árbitro haya dado la señal para ejecutar el lanzamiento, se registrará este como fallado y se amonestará al lanzador. Si tanto el guardameta como el lanzador cometieran una infracción al mismo tiempo: Si se falla o detiene el tiro, este se repetirá y se amonestará a ambos jugadores; Si se marca, se anulará el gol, se registrará el tiro como fallado y se amonestará al lanzador. Cada equipo ejecutará cinco lanzamientos ateniéndose a las condiciones detalladas a continuación: Los tiros deberán ejecutarse por turnos. Cada uno de los lanzamientos deberá ejecutarlo un jugador diferente; antes de poder lanzar un segundo penal, todos los jugadores seleccionados deberán haber ejecutado ya un lanzamiento. Si, antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus cinco tiros, uno hubiera marcado más goles que los que el adversario pudiera anotar con sus cinco lanzamientos, se dará por terminada la tanda. Si, después de ejecutar ambos equipos sus cinco lanzamientos, el marcador siguiera empatado, se proseguirá con los tiros penales hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras ejecutar el mismo número de lanzamientos. La regla anterior será aplicable a la secuencia posterior de tiros, si bien los equipos po- drán cambiar el orden de los lanzadores. La tanda no deberá retrasarse porque un jugador abandone el terreno de juego. Si dicho jugador no regresara a tiempo para ejecutar el lanzamiento, este se registrará como no marcado. Sustituciones y expulsiones durante la tanda de penales Se podrá amonestar o expulsar a jugadores, suplentes y jugadores sustituidos. Si se expulsara a un guardameta, este deberá ser sustituido por un jugador autorizado para participar en la tanda. A excepción del guardameta, no se podrá sustituir a ningún jugador que no esté en condiciones de continuar jugando. El árbitro no suspenderá definitivamente el partido, aunque un equipo se quedará con menos de siete jugadores 36 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Organización de eventos deportivos Y por último, tal como ya habíamos avanzado al inicio del módulo queremos trans- mitir unos conocimientos que nos permitan obtener las capacidades básicas necesa- rias para diseñar y organizar eventos deportivos. Habitualmente, estas funciones recae- ran sobre la figura de un coordinador/ora, pero no podemos menospreciar que como entrenadores también podemos llegar a tener la necesidad o la voluntad de organizar un evento deportivo. La organización de este tipo de eventos requiere, además de conocimientos depor- tivos, la aplicación de principios de administración de proyectos, gestión, economía y marketing entre otros, ya que su organización necesitará considerables recursos huma- nos, materiales y económicos que tendremos que saber gestionar y coordinar. Además, cuando realizamos un evento deportivo, tendremos que buscar la satisfacción de todos los implicados en el desarrollo del mismo: participantes, espectadores, patrocinadores, promotores, etc. Podemos organizar un evento deportivo con diferentes objetivos como, por ejemplo, buscar un beneficio social, buscar un rendimiento económico o ofrecer un servicio a los socios o jugadores. En el caso de los clubes, la mayoría de las veces buscan obtener un ingreso extra a los habituales. También encontramos clubes que realizan eventos bus- cando captar adeptos y futuros jugadores para la base de su club. De modo que, antes de organizar algún evento deportivo, tendremos que saber en qué consiste y desde qué perspectiva los queremos desarrollar. Consideraremos los eventos deportivos que organice nuestro club como proyectos, principalmente porque estos no serán tratados dentro de los límites operacionales nor- males del club, sino que serán una actividad temporal y única, con un objetivo determi- nado que escapará del día a día de la organización. En esta línea de interpretación, encontramos una definición que describe la organi- zación de un evento deportivo como: “un objetivo que los agentes deben llevar a cabo en un contexto específico, en un plazo determinado y con medios concretos, y que requiere el uso de los trámites y las herramientas adecuadas”. (Maders & Clet, 2002). Pero, ¿cómo tiene que ser un proyecto? Algunas de sus características son (Paris, 2005): Claros y bien definidos. Temporalidad establecida. Perfectamente evaluables. Siempre van asociados a un presupuesto. Poseen un responsable. Considerando el evento deportivo como un proyecto, lo primero que tendremos que hacer es orientarlo hacia la consecución de unos objetivos. A nivel general, podemos afirmar que nuestro principal objetivo a la hora de realizar un evento deportivo será 37 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO detectar y dar respuesta a todas las necesidades que se produzcan antes, durante y después de la celebración del evento. Para esto, deberemos realizar un trabajo riguroso y tendremos que planificar, gestionar, controlar y evaluar durante todas las fases del proceso. De tal forma que, buscaremos ser los más eficientes posibles y tendremos más posibilidades de que el proyecto sea viable, a la vez que mejora la imagen de la entidad organizadora y del evento en sí. Primeramente, para empezar a organizar un evento deportivo, será importante dis- poner de un plan de evento o plan director. Es decir, una guía que nos sirva como punto de inicio para un desarrollo posterior. Según Paris (Paris, 2005), el plan director es el ele- mento de unión entre el nivel estratégico y el nivel operativo que pretende conseguir nuestros deseos como organización a través de la acción diaria. Nos servirá para condu- cir el “día a día” de acuerdo a los objetivos y estrategias elegidos. Con el plan de evento seremos capaces de responder al por qué, qué, quién, cómo, cuándo, dónde y con qué, estableciéndose en él los objetivos, acciones, temporización, tareas, estructura, recursos, costes, etc; previstos para el desarrollo del evento. Para nosotros, resultará interesante desarrollar uno, ya que nos servirá para coordinarnos y comunicarnos mejor entre los miembros de la organización, a la vez que vamos controlando y evaluando los diferentes elementos que conforman este plan. El plan director tendrá que reunir unas características básicas, según (Añó Sanz, 2011), estas características son: Flexible: no rígido, que permita la posibilidad de una adaptación permanente. Global, o también corporativo, que abarca a toda la organización en su conjunto. Operativo (real): factible de llevarse a cabo. Participativo: resultado de un amplio proceso de participación del equipo directivo de la entidad. Formal: escrito de acuerdo a una metodología determinada. Conocido: por el conjunto de la organización deportiva. Además, este plan estará compuesto por todos aquellos aspectos que configuran la organización de un evento deportivo. Cuanto más detallado sea menos riesgos vamos a tener durante la celebración del mismo, evitando tener que improvisar en momentos importantes. En el esquema que se presenta a continuación se pueden ver los diferentes conteni- dos que debería tener nuestro plan director a la hora de organizar un evento deportivo. 38 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO PLAN ESTRATÉGICO De la organización PLAN DIRECTOR EVENTO PLAN ESTRATÉGICO PLAN PLAN DEL EVENTO ESTRUCTURAL OPERACIONAL POR QUÉ QUÉ QUIÉN CÓMO CON QUÉ DÓNDE CUÁNDO Objetivos Fases RRHH Organigrama Políticas y normas Presupuesto Instalaciones Calendario recursos Metas Períodos (relaciones de autoridad) processos (Cadenas (Ingresos, gastos) Equipamientos temporales(Plazos, Tareas Áreas relaciones de relación, de Cantidades (recursos horarios, prioridades, Responsabilidades con el exterior comunicación, de humanos, materiales, relación de depen- Actividades (Proveedores) provisiones,...) económicos) dencias, tareas críticas Infrastructura Financiación FASES EN LA ORGANIZACIÓN ÁREAS DE ACTUACIÓN DE UN EVENTO EN LA ORGANIZACIÓN DE UN EVENTO Estructura del plan director de un evento. Fuente: Organización de eventos deportivos y gestión de proyectos: factores, fases y áreas (Magaz González & Fanjul Suarez, 2012). A partir de este esquema, vamos a definir por completo, los contenidos que debere- mos incluir cuando organicemos un evento deportivo. 1) Objetivos: - Objetivos principales del evento. - Objetivos complementarios. 2) Denominación del evento: - Nombre del evento. - Descripción y justificación. - Actividades que se realizaran. - Categoría de la competición en el contexto deportivo. 3) Recursos humanos: - Organigrama general de la organización. - Voluntariado. - Capacidad de contratación de personas. - Relaciones con el exterior: proveedores. 4) Aspectos jurídicos- normativos (Camps, 2011): - De naturaleza privada. - Estatutos y Reglamentos de la Federación Internacional. 39 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO - Estatutos y Reglamentos de la Federación Nacional. - Reglamentación específica de la competición. - Reglamento de competición. - Normas de publicidad. - Normas técnicas de emisión audiovisual. - De naturaleza pública. - General y común (laboral, civil, mercantil…). - Normativa fiscal. - Normas reguladoras de los espacios deportivos o públicos. - Normas reguladoras de los espectáculos públicos. - Normativa específica reguladora del deporte. 5) Presupuesto: - Previsión de ingresos. - Previsión de gastos. 6) Instalación deportiva: - Lugares, equipamientos y espacios utilizados. - Horarios de la instalación deportiva. - Eventos previstos para esas fechas en las instalaciones. - Número de vestuarios de que disponemos. - Aforo para aficionados. - Seguridad del equipamiento. 7) Calendario: - Fechas de realización del evento. - Horarios del evento. - Periodización de las tareas. - Establecimiento de plazos. - Información sobre si hay otras actividades deportivas o no en la fecha del evento y que pueden influir en la participación de la gente. Por otro lado, también resulta recomendable antes de empezar una actividad, con- sultar, investigar y recoger la máxima información posible sobre otros eventos similares, para que nos puedan servir de guía y poder proponer mejoras respecto a los otros. Cuando organicemos un evento vamos a tratar de tener a nuestro favor el mayor número de factores externos e internos que afectan directamente sobre el evento de- portivo, porque van a influir en la decisión de realizar el proyecto, en el diseño y en la dirección del mismo. Algunos de los factores más importantes son (Magaz González & Fanjul Suarez, 2012): 40 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Factores externos: - Factor político. Apoyo del poder político. - Interés para el municipio, comunidad autónoma o país. - Apoyo de las instituciones. - Factor demográfico. - Entusiasmo y apoyo de los ciudadanos. - Factor mediático. Colaboración en la difusión. - Factor económico. Financiación externa e ingresos. - Factor infraestructuras y equipamientos. - Factor impacto. A nivel económico, social, laboral y medio ambiental. - Factor técnico. Accesibilidad a un mercado laboral de técnicos y personal. - “Stackeholders”. Intereses de los otros elementos con poder de negociación (provee- dores, organizaciones políticas, voluntariado, deportistas…). Factores internos: - Factor organizacional. - Capacidad organizativa. - Factor experiencia. Conocimientos y experiencias reducen incertidumbre. - Factor tiempo. Capacidad para desarrollar el proyecto dentro del plazo fijado. - Factor recursos propios. Recursos humanos, materiales y financieros. - Factor coste de oportunidad. Un evento compromete una serie de recursos. La de decisión tiene un coste de oportunidad al renunciar a otro proyecto que podría haber proporcionado otros beneficios. - Factor incertidumbre. De entre la variedad de eventos deportivos que organizan los clubs de futbol, en nuestro caso tendremos como principales eventos deportivos los torneos y los campus. Cada uno de ellos tiene sus peculiaridades y por ende tenemos que conocerlas para poder organizarlo con las máximas garantías posibles. Organización de torneos Es probable que a lo largo de nuestra etapa como entrenadores-entrenadoras nos surja la posibilidad de organizar algún torneo. Una vez realizado el plan director, tendre- mos que definir los objetivos, el nombre del torneo, el personal que vamos a necesitar, las normativas que tenemos que respectar y las normativas que vamos a diseñar para el torneo, el presupuesto, las instalaciones y el día o días que vamos a realizar la competi- ción, tendremos que definir otros aspectos propios de los torneos. 41 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO Participantes En primer lugar, nos tendremos que ocupar de saber cuántos equipos van a parti- cipar. Podemos determinar un número fijo de equipos (por ejemplo, 16 equipos) o po- demos fijar un número máximo de equipos (por ejemplo, con un máximo de 24 equi- pos y adaptando el sistema de competición al número de equipos inscritos), siempre teniendo en cuenta las posibilidades de nuestras instalaciones y el personal con el que contaremos a la hora de organizar el torneo. En segundo lugar, tendremos que determinar qué número máximo de jugadores pueden formar cada equipo. Será importante saber el número exacto de jugadores que podrán participar en el torneo integrando un equipo (15,22…), puesto que nuestras previ- siones en cuanto a recursos no van a ser las mismas (cantidad de bebidas a preparar, can- tidad de bocadillos, cantidad de obsequios para los participantes en caso de haberlos, etc.) En tercer lugar, será necesario determinar el perfil de los equipos que van a partici- par en el torneo. Para esto, primero tendremos que determinar su procedencia: ¿vamos a organizar un torneo con equipos de nuestra zona geográfica únicamente? ¿Van a participar equipos de todo el país? ¿Habrá equipos de fuera del país, será un torneo in- ternacional? A continuación, tendremos que definir las características deportivas de los equipos participantes: categoría en la que juegan, nivel competitivo, etc. Por último, cuando ya sepamos exactamente qué cantidad y qué tipo de equipos queremos que participen en nuestro torneo, tendremos que definir cómo se van a ins- cribir estos equipos. Puede ser una inscripción libre (por ejemplo, poniendo publicidad en una web, en un periódico, etc.), donde serán los interesados los que decidan si quie- ren inscribirse y tendrán que seguir un proceso concreto y detallado previamente para hacerlo. O puede que se haga la inscripción mediante una invitación (como organiza- dor te interesa que participen una serie de equipos y nos comunicamos con estos equi- Número de equipos pos para invitarles). Esta invitación se podrá hacer extensible a los equipos a través de diferentes formas: correo ordinario, correo Sistema Participantes Número de inscripción de jugadores electrónico, fax, etc. Aunque siempre es re- comendable mantener una conversación (personal o telefónica) con el responsable del Perfil de los equipos equipo invitado, previa a la invitación formal, explicando en qué consistirá el torneo y res- Participantes de un torneo. pondiendo a posibles preguntas que surjan Fuente: Elaboración Propia. por parte del invitado. 42 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO La competición La forma en que organizaremos la competición será un punto fundamental de nuestro torneo. Existen diferentes posibilidades a nivel organizativo: Eliminatoria directa: consiste en realizar un sorteo entre todos los equipos partici- pantes, emparejando a los equipos y estableciendo un cuadro de competición. El ven- cedor de cada partido pasa a la ronda siguiente, y el que pierde queda eliminado. Pode- mos realizar eliminatorias con un solo partido o con dos partidos (ida i vuelta). El sistema de eliminatoria directa, es poco utilizado en general en torneos de futbol, puesto que supone la rápida eliminación del equipo en caso de derrota. Un equipo puede quedar eliminado por ejemplo 30 o 40 minutos después de empezar el torneo (si pierde el primer partido). Podríamos utilizarlo básicamente en caso de ser muchos equipos inscritos y no dis- poner del tiempo necesario para disputar más partidos. En los torneos donde se utiliza este sistema (básicamente en deportes individuales como el tenis), para evitar la confrontación de dos deportistas de alto nivel al inicio de la competi- ción, se utiliza el sistema de cabezas de serie, que separa a los mejores equipos o deportistas en diferentes partes del cuadro de competición para evitar que compitan entre ellos al inicio. EQUIPO 1 EQUIPO 2 EQUIPO 3 EQUIPO 4 CAMPEÓN EQUIPO 5 EQUIPO 6 EQUIPO 7 EQUIPO 8 Ejemplo de sistema de competición por eliminatorias. Fuente: Elaboración Propia. Eliminatoria con repesca: sistema muy similar al anterior, pero con la peculiaridad que los equipos que son eliminados, pasan a formar parte de otro cuadro de competi- ción, teniendo así una segunda oportunidad para competir. Este sistema de competi- ción nos puede servir para determinar las posiciones exactas que ocupan los equipos eliminados (en el ejemplo anterior, podría servir para determinar qué equipos elimi- 43 Sumario PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN DE ENTRENADORES DE LA RFEF Y FEDERACIONES DE ÁMBITO AUTONÓMICO UEFA C. AREA JUEGO MÓDULO: FORMATO DEL JUEGO nados ocupan la 5ª, 6ª, 7ª y 8ª posición) o para establecer una nueva competición (en el ejemplo anterior, los cuatro equipos eliminados en primera ronda pasarían a una competición paralela por eliminatorias que podríamos denominar “2ª división” y que establecería las primeras cuatro posiciones de esta nueva competición). Este formato mejora en dos aspectos a la eliminatoria directa: Sirve para que los equipos jueguen más partidos y alargar la competición. En futbol formativo también sirve para que los niños/as no pierdan la motivación al ser eliminados y tengan una segunda oportunidad de competir. Liga: en este sistema de competición todos los equipos juegan contra todos los riva- les, ofreciendo más oportunidades a los equipos participantes, ya que se termina pre- miando al equipo más regular. Se pueden hacer una o varias rondas. Como gran inconveniente en la organización de torneos encontramos que se ne- cesitan muchos encuentros para conocer al ganador y por tanto el torneo se alarga mucho en tiempo. Utilizaremos este sistema cuando organicemos un torneo con pocos equipos, ya que es temporalmente muy complicado realizarlo con muchos equipos (en una competi- ción con 20 equip