Diseño de Juegos: Teoría y Experiencia del Jugador
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Questions and Answers

¿Cuál de los siguientes describe mejor el primer modelo de pensamiento del cerebro?

  • Rápido, instintivo y emocional (correct)
  • Creativo y abstracto
  • Lento, deliberado y lógico
  • Analítico y estructurado

¿Qué aspecto es fundamental para los diseñadores al crear un juego centrado en el jugador?

  • Crear un alto nivel de gráficos
  • Conocer las tendencias de mercado
  • Saber programar en múltiples lenguajes
  • Adaptar el diseño a la mente del jugador (correct)

¿Cuál de las siguientes es una de las capas de experiencia que el juego genera?

  • Capa de restricción
  • Capa de memoria
  • Capa de interacción (correct)
  • Capa de teoría

¿Que incluye el ciclo de la teoría de la acción en relación a los jugadores?

<p>Reacción basada en creencias (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué componente es clave para que el diseño de un juego se adapte a las limitaciones del jugador?

<p>El conocimiento de la carga cognitiva (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué aspecto se considera en la capa de información dentro de un juego?

<p>La jerarquía de la información (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se entiende por la capa sensorial en la experiencia de juego?

<p>Lo que vemos, oímos y sentimos (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el objetivo principal del ciclo de interacción en el diseño de juegos?

<p>Entender cómo los jugadores interpretan los resultados (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se entiende por la capa marco en el contexto del juego?

<p>Las experiencias previas y posteriores al momento de juego. (B)</p> Signup and view all the answers

Cuál es la relación entre emoción y cognición según la teoría de la valoración?

<p>La evaluación de un acontecimiento provoca una respuesta emocional. (B)</p> Signup and view all the answers

Cómo influyen las emociones en nuestro comportamiento según el contenido?

<p>Promueven la adaptación y el afrontamiento. (B)</p> Signup and view all the answers

Qué función tienen los marcadores somáticos en la toma de decisiones?

<p>Alertan sobre resultados negativos o positivos posibles. (D)</p> Signup and view all the answers

Qué abarca la capa del propósito en un juego?

<p>Los objetivos del jugador tanto dentro como fuera del juego. (A)</p> Signup and view all the answers

Qué aspecto NO está considerado en el diseño de un juego según el contexto proporcionado?

<p>La duración del juego en horas. (B)</p> Signup and view all the answers

Qué se entiende por

<p>Un estado de excitación fisiológica relacionada con la cognición. (B)</p> Signup and view all the answers

Cuál de los siguientes NO es un componente sensorial en el diseño de un juego?

<p>Interacción del jugador con otros usuarios. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes emociones no forma parte de las identificadas en el contenido?

<p>Frustración (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué aspecto no es necesario para que una actividad sea considerada divertida?

<p>Tener consecuencias negativas (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es una característica del compromiso según el contenido?

<p>Resistencia a la distracción (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de motivación se relaciona más con las necesidades biológicas básicas?

<p>Motivación implícita (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes no es un componente del compromiso?

<p>Desinterés (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes características no es necesaria para la diversión?

<p>Presencia constante de riesgo (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de motivación se relaciona con procesos que no se pueden controlar?

<p>Motivación implícita (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo se describe el estado de compromiso en la experiencia de juego?

<p>Concentración y energía alta (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo influyen las emociones en la toma de decisiones morales?

<p>Facilitan la elección entre opciones similares. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes niveles de procesamiento emocional se relaciona con comportamientos automáticos o condicionados?

<p>Nivel visceral. (C)</p> Signup and view all the answers

¿De qué manera las emociones pueden perjudicar el razonamiento?

<p>Influyendo en nuestra percepción de una situación. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre la excitación emocional?

<p>Se extiende a toda la situación emocional. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué posibilidad de los procesos emocionales se relaciona con nuestra conciencia y concentración?

<p>Mejorar la cognición. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo puede la cognición influir en la emoción?

<p>A través de nuestra apreciación de una situación. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es un desafío en la creación de emociones en los juegos?

<p>Conceder control al jugador sin manipularlo. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuáles son emociones que se desean provocar en un jugador según el contenido?

<p>Logro, empoderamiento y experimentación. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es un elemento fundamental que contribuye a la 'sensación de juego' en el diseño de videojuegos?

<p>Contar con un relato apasionante (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de presencia se produce cuando el jugador siente que su avatar es una extensión de su cuerpo?

<p>Presencia personal (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué efecto tiene la introducción de novedades o sorpresas en un juego bien equilibrado?

<p>Rompe comportamientos automáticos (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo se describe el estado donde un jugador está completamente inmerso en una tarea?

<p>Estado de flujo (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes emociones NO se menciona como fluctuyente durante el juego?

<p>Estrés (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de estos componentes es esencial para crear una 'presencia' efectiva en un videojuego?

<p>Una narrativa clara (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se necesita para que un juego genere emociones de manera efectiva?

<p>Momentos de cambio bien distribuidos (C)</p> Signup and view all the answers

Para que los jugadores sientan cómodos en el mundo del juego, ¿qué es fundamental?

<p>Claridad en los controles y reglas (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuáles son las tres partes en las que se divide la curva de interés?

<p>Arco, escena y acción (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué aspecto describe mejor el 'arco' en la curva de interés?

<p>Es la curva total del juego (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la consecuencia de un fallo en el diseño de la acción dentro de la curva de interés?

<p>Puede arruinar el juego o hacerlo sentir 'apagado' (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo se describe el concepto de 'ritmo' en la jugabilidad?

<p>Oscilación entre acción y descanso (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se entiende por 'motivaciones intrínsecas' en el contexto de la curva de interés?

<p>Logros obtenidos sin recompensas (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué significa 'autonomía' en el diseño de un juego?

<p>Libertad de elección y autoexpresión del jugador (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la estructura de la curva de interés en una escena?

<p>Similar a la curva del arco total del juego (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué puede resultar de un buen equilibrio entre desafío y ritmo en el diseño de un juego?

<p>Un diseño de 'dientes de sierra' (A)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Modelos de pensamiento cerebrales

Dos modelos mentales que interactúan: uno rápido, intuitivo y emocional; el otro lento, deliberado y lógico.

Modelo mental del jugador

Creencias y expectativas previas del jugador sobre cómo funciona el juego, basadas en la interacción y la percepción.

Diseño centrado en el jugador

Diseño de juegos considerando las limitaciones y fortalezas del jugador, incluyendo los principios de la teoría de la acción.

Teoría de la Acción

Proceso de creencias, reacciones, deseos, intenciones, acciones y repetición del ciclo.

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Planos de experiencia

Cinco niveles de experiencia en un juego: sensorial, información, interacción, marco y propósito.

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Capa Sensorial

Primer nivel de experiencia del juego, lo que se ve, oye y siente.

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Capa de Interacción

Accesibilidad de objetos del juego, positivo o negativo, cómo el jugador reacciona.

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Capa de Información

Significados de lo que el jugador ve, oye y siente. Incluye volumen e interpretación de la información.

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Navegabilidad en juegos

La facilidad con la que un jugador puede moverse y explorar el espacio de posibilidades dentro de un juego.

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Retroalimentación en juegos

La respuesta del juego a las acciones del jugador, indicando si fueron correctas o incorrectas.

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Emociones en juegos

Los estados emocionales del jugador que influyen en su experiencia y comportamiento dentro de un juego.

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Marco en juegos

Experiencias previas y posteriores al juego que crean puntos de referencia para el jugador.

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Propósito en juegos

Objetivos del jugador, tanto dentro como fuera del juego, que el diseño debe considerar.

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Marcadores somáticos

Emociones que alertan sobre los posibles resultados positivos o negativos de una acción.

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Teoría de la valoración

La evaluación de un evento provoca una respuesta emocional basada en esa evaluación, y puede variar entre individuos.

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¿Qué es una emoción?

Estado de excitación fisiológica que puede implicar la cognición relacionada con ese estado.

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¿Cómo influyen las emociones en la toma de decisiones?

Las emociones ayudan a elegir entre opciones similares en coste/beneficio, especialmente cuando la memoria y atención son limitadas, lo cual nos obliga a usar la intuición.

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Procesos ascendentes y descendentes de las emociones.

Las emociones se generan tanto por la percepción y atención (procesos ascendentes), como por conocimientos previos, expectativas y la valoración de una situación (procesos descendentes).

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Influencia de una emoción en la apreciación de una situación.

Una emoción específica puede influenciar nuestra comprensión de una situación, incluso si esa situación no está directamente relacionada con lo que causó la emoción.

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Los 3 niveles de procesamiento de la emoción y cognición

Cada experiencia tiene tres niveles: visceral (respuestas automáticas), conductual (placer, facilidad) y reflexivo (pensamiento profundo sobre el producto).

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Emoción como motivación

Las emociones guían nuestro comportamiento y nos motivan.

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Emoción y cognición: apoyo vs. obstáculo

Las emociones pueden mejorar la cognición (aumento de la consciencia, concentración, y respuesta rápida) o perjudicarlo (influencia en la percepción de situaciones).

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Excitación emocional errónea atribución

La excitación emocional puede ser confundida y sentirse relacionada con algo que no la está causando directamente.

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Cognición influencia emoción

Lo que pensamos sobre una situación puede afectar las emociones que experimentamos.

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Diversión

Experiencia humana compleja relacionada con actividades y contextos que generan emociones positivas, voluntarias y sin (normalmente) consecuencias.

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Motivación Implícita

Proceso espontáneo, influenciado por factores fisiológicos que buscan el equilibrio interno.

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Motivación Intrínseca

Motivación impulsada por necesidades cognitivas, como la curiosidad, el aprendizaje.

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Motivación Extrínseca

Motivación influenciada por recompensas externas, aprendidas.

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Compromiso (en videojuegos)

Estado cognitivo y emocional continuo en los videojuegos, que combina esfuerzo, dedicación y absorción.

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Pulsaciones Biológicas

Necesidades básicas como hambre, sed, sueño.

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Videojuego Divertido

Videojuego que genera diversión, compromiso y un estado positivo duradero, algo subjetivo de evaluar.

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Absorción (en videojuegos)

Estado de completa concentración y sumersión en un juego, donde el tiempo pasa rápidamente.

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Diseño para prevenir el comportamiento tóxico

Diseñar un juego que incluya mecanismos para bloquear o reportar a jugadores con comportamientos inadecuados, y comunicar a las víctimas que se han tomado medidas.

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Sensación de Juego

La "ilusión" que se crea que permite al jugador creer en el mundo del juego, sin ser consciente de que es un juego.

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Presencia en juegos

La ilusión de que no hay intermediario entre el jugador y el mundo virtual del juego.

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Presencia Personal

Sensación del jugador de que su avatar es una extensión de su cuerpo.

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Presencia Social

Implicación del jugador en la historia o con otros jugadores.

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Presencia Ambiental

El entorno del juego reacciona al jugador y este puede afectarlo.

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Flujo (en juegos)

Estado de disfrute total y compromiso en una actividad motivadora. Reto significativo y ni muy fácil ni muy difícil.

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Emociones en los juegos

Los juegos producen emociones que están relacionadas con cambios, y estos crean estados como alivio, ansiedad, incertidumbre y respiro. Resultan más eficaces cuando están relacionadas directamente con el jugador.

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Curva de Interés

Estructura que marca el ritmo y la jugabilidad de un juego, similar a la estructura narrativa. Se divide en arco, escenas y acciones.

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Acción (juego)

Momento específico de la jugabilidad, vinculado a una mecánica. Puede durar segundos y es crucial para la curva de interés de una escena.

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Esquema de Diseño

Prever objetos visibles o accesibles por el jugador, y la relación entre ellos, en todas las escenas.

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Ritmo (juego)

Alternancia entre puntos de acción y descanso, creando un patrón ascendente con cada pico ligeramente superior al anterior hasta el final.

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Curva de Interés (Escena)

Estructura que controla la implicación del jugador en una sección del juego (escena), similar a la curva del arco del juego completo.

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Motivaciones Implícitas

Necesidades o deseos no expresados, pero que impulsan la conducta del jugador en el juego.

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Motivaciones Extrínsecas

Recompensas externas que motivan la acción del jugador (recompensas contingentes o no contingentes).

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Motivaciones Intrínsecas

Recompensas internas/satisfacción personal que motivan la acción del jugador (recompensas contingentes o no contingentes).

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Study Notes

Emociones en los videojuegos

  • El cerebro funciona con dos modelos de pensamiento: rápido, instintivo y emocional; y lento, deliberado y lógico. Ambos modelos interactúan entre sí.
  • Los jugadores desarrollan su propio modelo mental del juego basándose en sus conocimientos previos y expectativas.
  • Los diseñadores deben considerar cómo el cerebro aprende y la carga cognitiva que supone la experiencia de juego. Otros factores como los fisiológicos o ambientales también deben ser considerados.
  • Un diseño centrado en el jugador debe tener en cuenta las fragilidades humanas. Esto permitirá comprender sus limitaciones y fortalezas.
  • La teoría de la acción y su ciclo de interacción pueden ayudar a comprender cómo los jugadores entienden las situaciones, qué desean de ellas y qué creen que pueden hacer.
  • Un juego genera 5 planos de experiencia: sensorial, información, interacción, marco y propósito.
  • La capa sensorial consiste en lo que vemos, oímos y sentimos. Incluye el punto de vista de la cámara y el entorno virtual así como gráficos realistas o abstractos.
  • La capa de información convierte lo que vemos, oímos y sentimos en posibles significados. Incluye objetos visibles u ocultos, interpretación, volumen de información y jerarquía de la información.
  • La capa de interacción define la asequibilidad (positiva o negativa) de los objetos, la navegabilidad, la retroalimentación, la intuición y la coherencia de las acciones.
  • La capa marco incluye las experiencias previas y posteriores al juego, y el tiempo pasado en el mundo virtual. Se refiere a la creación de puntos de referencia a través de valores, filosofías y contextos culturales.
  • La capa propósito engloba los objetivos del jugador, tanto dentro como fuera del juego.
  • Los videojuegos se pueden clasificar en torno a las sensaciones emocionales que buscan despertar.
  • Las emociones influyen en la percepción, cognición y comportamiento del jugador. Son un estado de excitación fisiológica que implica la cognición.
  • La evolución ha desarrollado ciertas emociones para seleccionar el comportamiento adaptativo para la supervivencia.
  • Las emociones pueden influir en la percepción y cognición. La teoría de la valoración de un acontecimiento provoca una respuesta emocional.
  • Las emociones pueden existir sin la cognición, y viceversa. Pueden ocurrir antes que la cognición e influir en ésta.
  • Los marcadores somáticos son emociones que obligan a prestar atención al resultado positivo o negativo de un comportamiento.
  • Experimentamos emociones de procesos ascendentes (percepción y atención) y descendentes (conocimientos previos, expectativas y valoración).
  • Cualquier experiencia tiene 3 niveles de procesamiento que entrelazan emoción y cognición: visceral, conductual y reflexivo.
  • Existen 4 tipos de motivación: implícita, extrínseca, intrínseca y las necesidades individuales
  • La motivación implícita consiste en procesos espontáneos y acontecimientos fisiológicos cuyo objetivo es el equilibrio interno del jugador.
  • La motivación extrínseca considera los refuerzos positivos y los castigos en el desarrollo del comportamiento del jugador.
  • La motivación intrínseca se define por la voluntad de realizar la tarea por sí misma.
  • La teoría de la autodeterminación postula que existen 3 necesidades psicológicas innatas como base de la motivación intrínseca: competencia, autonomía y relación.
  • Las recompensas extrínsecas que se perciben como controladoras pueden disminuir la motivación intrínseca por frustrar la sensación de autonomía.
  • Existen 3 tipos de recompensas contingentes: compromiso, realización y rendimiento
  • Las recompensas condicionadas al rendimiento tienen mayor probabilidad de ser percibidas como controladoras.
  • Es importante considerar que un jugador puede percibir un acontecimiento como una recompensa tanto intrínseca como extrínseca.
  • Para que las recompensas extrínsecas y/o intrínsecas no disminuyan la motivación, deben ser instrumentales a los objetivos del jugador.
  • Las recompensas deben tratarse como retroalimentación, cuyo valor y función debe variar con la dificultad o duración de la tarea.
  • Los juegos pueden generar un sentimiento de presencia, que es una ilusión de una conexión sin mediación entre el jugador y el mundo virtual. Ésta se puede conseguir a través de: cámara, avatar, controles, dirección artística, música, narrativa y realidad creíble.
  • La curva de interés de una escena funciona de forma parecida a la curva del arco entero del juego.
  • El diseñador debe prever lo que el personaje puede ver y cómo los objetos se relacionan entre sí.
  • Equilibrar el desafío con un ritmo apropiado crea un diseño de "dientes de sierra".
  • El nivel de desafío percibido, el ritmo y la curva de interés son elementos esenciales para generar fluidez, compromiso y disfrute en los videojuegos.
  • El flujo es un estado de disfrute y compromiso en una actividad intrínsecamente motivadora.
  • Un flujo se crea mediante un balance adecuado entre el desafío y la habilidad del jugador.
  • Las recompensas o la retroalimentación deben comunicar al jugador su progreso y competencias.
  • En algunos casos la falta de recompensas pueden percibirse como un castigo que genera la pérdida de interés en el juego.

Otros Tópicos

  • El diseño de videojuegos puede manipular el entorno para estimular la motivación intrínseca y/o extrínseca por medio de la retroalimentación, recompensa o castigo.
  • El análisis de las motivaciones implicadas en cualquier saga de videojuegos, proporciona una visión general del juego en profundidad.

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Explora los conceptos fundamentales del diseño de juegos en este cuestionario. A través de preguntas sobre la teoría de la acción, capas de experiencia y la relación entre emoción y cognición, podrás evaluar tu comprensión del proceso creativo en el desarrollo de juegos centrados en el jugador.

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