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Questions and Answers
¿Cuál de los siguientes describe mejor el primer modelo de pensamiento del cerebro?
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¿Qué aspecto es fundamental para los diseñadores al crear un juego centrado en el jugador?
¿Qué aspecto es fundamental para los diseñadores al crear un juego centrado en el jugador?
¿Cuál de las siguientes es una de las capas de experiencia que el juego genera?
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¿Que incluye el ciclo de la teoría de la acción en relación a los jugadores?
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¿Qué componente es clave para que el diseño de un juego se adapte a las limitaciones del jugador?
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¿Qué aspecto se considera en la capa de información dentro de un juego?
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¿Qué se entiende por la capa sensorial en la experiencia de juego?
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¿Cuál es el objetivo principal del ciclo de interacción en el diseño de juegos?
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¿Qué se entiende por la capa marco en el contexto del juego?
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Cuál es la relación entre emoción y cognición según la teoría de la valoración?
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Cómo influyen las emociones en nuestro comportamiento según el contenido?
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Qué función tienen los marcadores somáticos en la toma de decisiones?
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Qué abarca la capa del propósito en un juego?
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Qué aspecto NO está considerado en el diseño de un juego según el contexto proporcionado?
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Qué se entiende por
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Cuál de los siguientes NO es un componente sensorial en el diseño de un juego?
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¿Cuál de las siguientes emociones no forma parte de las identificadas en el contenido?
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¿Qué aspecto no es necesario para que una actividad sea considerada divertida?
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¿Cuál es una característica del compromiso según el contenido?
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¿Qué tipo de motivación se relaciona más con las necesidades biológicas básicas?
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¿Cuál de las siguientes no es un componente del compromiso?
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¿Cuál de las siguientes características no es necesaria para la diversión?
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¿Qué tipo de motivación se relaciona con procesos que no se pueden controlar?
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¿Cómo se describe el estado de compromiso en la experiencia de juego?
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¿Cómo influyen las emociones en la toma de decisiones morales?
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¿Cuál de los siguientes niveles de procesamiento emocional se relaciona con comportamientos automáticos o condicionados?
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¿De qué manera las emociones pueden perjudicar el razonamiento?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre la excitación emocional?
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¿Qué posibilidad de los procesos emocionales se relaciona con nuestra conciencia y concentración?
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¿Cómo puede la cognición influir en la emoción?
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¿Cuál es un desafío en la creación de emociones en los juegos?
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¿Cuáles son emociones que se desean provocar en un jugador según el contenido?
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¿Cuál es un elemento fundamental que contribuye a la 'sensación de juego' en el diseño de videojuegos?
¿Cuál es un elemento fundamental que contribuye a la 'sensación de juego' en el diseño de videojuegos?
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¿Qué tipo de presencia se produce cuando el jugador siente que su avatar es una extensión de su cuerpo?
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¿Qué efecto tiene la introducción de novedades o sorpresas en un juego bien equilibrado?
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¿Cómo se describe el estado donde un jugador está completamente inmerso en una tarea?
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¿Cuál de las siguientes emociones NO se menciona como fluctuyente durante el juego?
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¿Cuál de estos componentes es esencial para crear una 'presencia' efectiva en un videojuego?
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¿Qué se necesita para que un juego genere emociones de manera efectiva?
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Para que los jugadores sientan cómodos en el mundo del juego, ¿qué es fundamental?
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¿Cuáles son las tres partes en las que se divide la curva de interés?
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¿Qué aspecto describe mejor el 'arco' en la curva de interés?
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¿Cuál es la consecuencia de un fallo en el diseño de la acción dentro de la curva de interés?
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¿Cómo se describe el concepto de 'ritmo' en la jugabilidad?
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¿Qué se entiende por 'motivaciones intrínsecas' en el contexto de la curva de interés?
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¿Qué significa 'autonomía' en el diseño de un juego?
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¿Cuál es la estructura de la curva de interés en una escena?
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¿Qué puede resultar de un buen equilibrio entre desafío y ritmo en el diseño de un juego?
¿Qué puede resultar de un buen equilibrio entre desafío y ritmo en el diseño de un juego?
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Study Notes
Emociones en los videojuegos
- El cerebro funciona con dos modelos de pensamiento: rápido, instintivo y emocional; y lento, deliberado y lógico. Ambos modelos interactúan entre sí.
- Los jugadores desarrollan su propio modelo mental del juego basándose en sus conocimientos previos y expectativas.
- Los diseñadores deben considerar cómo el cerebro aprende y la carga cognitiva que supone la experiencia de juego. Otros factores como los fisiológicos o ambientales también deben ser considerados.
- Un diseño centrado en el jugador debe tener en cuenta las fragilidades humanas. Esto permitirá comprender sus limitaciones y fortalezas.
- La teoría de la acción y su ciclo de interacción pueden ayudar a comprender cómo los jugadores entienden las situaciones, qué desean de ellas y qué creen que pueden hacer.
- Un juego genera 5 planos de experiencia: sensorial, información, interacción, marco y propósito.
- La capa sensorial consiste en lo que vemos, oímos y sentimos. Incluye el punto de vista de la cámara y el entorno virtual así como gráficos realistas o abstractos.
- La capa de información convierte lo que vemos, oímos y sentimos en posibles significados. Incluye objetos visibles u ocultos, interpretación, volumen de información y jerarquía de la información.
- La capa de interacción define la asequibilidad (positiva o negativa) de los objetos, la navegabilidad, la retroalimentación, la intuición y la coherencia de las acciones.
- La capa marco incluye las experiencias previas y posteriores al juego, y el tiempo pasado en el mundo virtual. Se refiere a la creación de puntos de referencia a través de valores, filosofías y contextos culturales.
- La capa propósito engloba los objetivos del jugador, tanto dentro como fuera del juego.
- Los videojuegos se pueden clasificar en torno a las sensaciones emocionales que buscan despertar.
- Las emociones influyen en la percepción, cognición y comportamiento del jugador. Son un estado de excitación fisiológica que implica la cognición.
- La evolución ha desarrollado ciertas emociones para seleccionar el comportamiento adaptativo para la supervivencia.
- Las emociones pueden influir en la percepción y cognición. La teoría de la valoración de un acontecimiento provoca una respuesta emocional.
- Las emociones pueden existir sin la cognición, y viceversa. Pueden ocurrir antes que la cognición e influir en ésta.
- Los marcadores somáticos son emociones que obligan a prestar atención al resultado positivo o negativo de un comportamiento.
- Experimentamos emociones de procesos ascendentes (percepción y atención) y descendentes (conocimientos previos, expectativas y valoración).
- Cualquier experiencia tiene 3 niveles de procesamiento que entrelazan emoción y cognición: visceral, conductual y reflexivo.
- Existen 4 tipos de motivación: implícita, extrínseca, intrínseca y las necesidades individuales
- La motivación implícita consiste en procesos espontáneos y acontecimientos fisiológicos cuyo objetivo es el equilibrio interno del jugador.
- La motivación extrínseca considera los refuerzos positivos y los castigos en el desarrollo del comportamiento del jugador.
- La motivación intrínseca se define por la voluntad de realizar la tarea por sí misma.
- La teoría de la autodeterminación postula que existen 3 necesidades psicológicas innatas como base de la motivación intrínseca: competencia, autonomía y relación.
- Las recompensas extrínsecas que se perciben como controladoras pueden disminuir la motivación intrínseca por frustrar la sensación de autonomía.
- Existen 3 tipos de recompensas contingentes: compromiso, realización y rendimiento
- Las recompensas condicionadas al rendimiento tienen mayor probabilidad de ser percibidas como controladoras.
- Es importante considerar que un jugador puede percibir un acontecimiento como una recompensa tanto intrínseca como extrínseca.
- Para que las recompensas extrínsecas y/o intrínsecas no disminuyan la motivación, deben ser instrumentales a los objetivos del jugador.
- Las recompensas deben tratarse como retroalimentación, cuyo valor y función debe variar con la dificultad o duración de la tarea.
- Los juegos pueden generar un sentimiento de presencia, que es una ilusión de una conexión sin mediación entre el jugador y el mundo virtual. Ésta se puede conseguir a través de: cámara, avatar, controles, dirección artística, música, narrativa y realidad creíble.
- La curva de interés de una escena funciona de forma parecida a la curva del arco entero del juego.
- El diseñador debe prever lo que el personaje puede ver y cómo los objetos se relacionan entre sí.
- Equilibrar el desafío con un ritmo apropiado crea un diseño de "dientes de sierra".
- El nivel de desafío percibido, el ritmo y la curva de interés son elementos esenciales para generar fluidez, compromiso y disfrute en los videojuegos.
- El flujo es un estado de disfrute y compromiso en una actividad intrínsecamente motivadora.
- Un flujo se crea mediante un balance adecuado entre el desafío y la habilidad del jugador.
- Las recompensas o la retroalimentación deben comunicar al jugador su progreso y competencias.
- En algunos casos la falta de recompensas pueden percibirse como un castigo que genera la pérdida de interés en el juego.
Otros Tópicos
- El diseño de videojuegos puede manipular el entorno para estimular la motivación intrínseca y/o extrínseca por medio de la retroalimentación, recompensa o castigo.
- El análisis de las motivaciones implicadas en cualquier saga de videojuegos, proporciona una visión general del juego en profundidad.
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Description
Explora los conceptos fundamentales del diseño de juegos en este cuestionario. A través de preguntas sobre la teoría de la acción, capas de experiencia y la relación entre emoción y cognición, podrás evaluar tu comprensión del proceso creativo en el desarrollo de juegos centrados en el jugador.