Diseño de Juegos: Teoría y Experiencia del Jugador
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Questions and Answers

¿Cuál de los siguientes describe mejor el primer modelo de pensamiento del cerebro?

  • Rápido, instintivo y emocional (correct)
  • Creativo y abstracto
  • Lento, deliberado y lógico
  • Analítico y estructurado
  • ¿Qué aspecto es fundamental para los diseñadores al crear un juego centrado en el jugador?

  • Crear un alto nivel de gráficos
  • Conocer las tendencias de mercado
  • Saber programar en múltiples lenguajes
  • Adaptar el diseño a la mente del jugador (correct)
  • ¿Cuál de las siguientes es una de las capas de experiencia que el juego genera?

  • Capa de restricción
  • Capa de memoria
  • Capa de interacción (correct)
  • Capa de teoría
  • ¿Que incluye el ciclo de la teoría de la acción en relación a los jugadores?

    <p>Reacción basada en creencias</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué componente es clave para que el diseño de un juego se adapte a las limitaciones del jugador?

    <p>El conocimiento de la carga cognitiva</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué aspecto se considera en la capa de información dentro de un juego?

    <p>La jerarquía de la información</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por la capa sensorial en la experiencia de juego?

    <p>Lo que vemos, oímos y sentimos</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el objetivo principal del ciclo de interacción en el diseño de juegos?

    <p>Entender cómo los jugadores interpretan los resultados</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por la capa marco en el contexto del juego?

    <p>Las experiencias previas y posteriores al momento de juego.</p> Signup and view all the answers

    Cuál es la relación entre emoción y cognición según la teoría de la valoración?

    <p>La evaluación de un acontecimiento provoca una respuesta emocional.</p> Signup and view all the answers

    Cómo influyen las emociones en nuestro comportamiento según el contenido?

    <p>Promueven la adaptación y el afrontamiento.</p> Signup and view all the answers

    Qué función tienen los marcadores somáticos en la toma de decisiones?

    <p>Alertan sobre resultados negativos o positivos posibles.</p> Signup and view all the answers

    Qué abarca la capa del propósito en un juego?

    <p>Los objetivos del jugador tanto dentro como fuera del juego.</p> Signup and view all the answers

    Qué aspecto NO está considerado en el diseño de un juego según el contexto proporcionado?

    <p>La duración del juego en horas.</p> Signup and view all the answers

    Qué se entiende por

    <p>Un estado de excitación fisiológica relacionada con la cognición.</p> Signup and view all the answers

    Cuál de los siguientes NO es un componente sensorial en el diseño de un juego?

    <p>Interacción del jugador con otros usuarios.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes emociones no forma parte de las identificadas en el contenido?

    <p>Frustración</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué aspecto no es necesario para que una actividad sea considerada divertida?

    <p>Tener consecuencias negativas</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es una característica del compromiso según el contenido?

    <p>Resistencia a la distracción</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué tipo de motivación se relaciona más con las necesidades biológicas básicas?

    <p>Motivación implícita</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes no es un componente del compromiso?

    <p>Desinterés</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes características no es necesaria para la diversión?

    <p>Presencia constante de riesgo</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué tipo de motivación se relaciona con procesos que no se pueden controlar?

    <p>Motivación implícita</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se describe el estado de compromiso en la experiencia de juego?

    <p>Concentración y energía alta</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo influyen las emociones en la toma de decisiones morales?

    <p>Facilitan la elección entre opciones similares.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de los siguientes niveles de procesamiento emocional se relaciona con comportamientos automáticos o condicionados?

    <p>Nivel visceral.</p> Signup and view all the answers

    ¿De qué manera las emociones pueden perjudicar el razonamiento?

    <p>Influyendo en nuestra percepción de una situación.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre la excitación emocional?

    <p>Se extiende a toda la situación emocional.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué posibilidad de los procesos emocionales se relaciona con nuestra conciencia y concentración?

    <p>Mejorar la cognición.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo puede la cognición influir en la emoción?

    <p>A través de nuestra apreciación de una situación.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es un desafío en la creación de emociones en los juegos?

    <p>Conceder control al jugador sin manipularlo.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuáles son emociones que se desean provocar en un jugador según el contenido?

    <p>Logro, empoderamiento y experimentación.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es un elemento fundamental que contribuye a la 'sensación de juego' en el diseño de videojuegos?

    <p>Contar con un relato apasionante</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué tipo de presencia se produce cuando el jugador siente que su avatar es una extensión de su cuerpo?

    <p>Presencia personal</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué efecto tiene la introducción de novedades o sorpresas en un juego bien equilibrado?

    <p>Rompe comportamientos automáticos</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se describe el estado donde un jugador está completamente inmerso en una tarea?

    <p>Estado de flujo</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes emociones NO se menciona como fluctuyente durante el juego?

    <p>Estrés</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de estos componentes es esencial para crear una 'presencia' efectiva en un videojuego?

    <p>Una narrativa clara</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se necesita para que un juego genere emociones de manera efectiva?

    <p>Momentos de cambio bien distribuidos</p> Signup and view all the answers

    Para que los jugadores sientan cómodos en el mundo del juego, ¿qué es fundamental?

    <p>Claridad en los controles y reglas</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuáles son las tres partes en las que se divide la curva de interés?

    <p>Arco, escena y acción</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué aspecto describe mejor el 'arco' en la curva de interés?

    <p>Es la curva total del juego</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la consecuencia de un fallo en el diseño de la acción dentro de la curva de interés?

    <p>Puede arruinar el juego o hacerlo sentir 'apagado'</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se describe el concepto de 'ritmo' en la jugabilidad?

    <p>Oscilación entre acción y descanso</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por 'motivaciones intrínsecas' en el contexto de la curva de interés?

    <p>Logros obtenidos sin recompensas</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué significa 'autonomía' en el diseño de un juego?

    <p>Libertad de elección y autoexpresión del jugador</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la estructura de la curva de interés en una escena?

    <p>Similar a la curva del arco total del juego</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué puede resultar de un buen equilibrio entre desafío y ritmo en el diseño de un juego?

    <p>Un diseño de 'dientes de sierra'</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Emociones en los videojuegos

    • El cerebro funciona con dos modelos de pensamiento: rápido, instintivo y emocional; y lento, deliberado y lógico. Ambos modelos interactúan entre sí.
    • Los jugadores desarrollan su propio modelo mental del juego basándose en sus conocimientos previos y expectativas.
    • Los diseñadores deben considerar cómo el cerebro aprende y la carga cognitiva que supone la experiencia de juego. Otros factores como los fisiológicos o ambientales también deben ser considerados.
    • Un diseño centrado en el jugador debe tener en cuenta las fragilidades humanas. Esto permitirá comprender sus limitaciones y fortalezas.
    • La teoría de la acción y su ciclo de interacción pueden ayudar a comprender cómo los jugadores entienden las situaciones, qué desean de ellas y qué creen que pueden hacer.
    • Un juego genera 5 planos de experiencia: sensorial, información, interacción, marco y propósito.
    • La capa sensorial consiste en lo que vemos, oímos y sentimos. Incluye el punto de vista de la cámara y el entorno virtual así como gráficos realistas o abstractos.
    • La capa de información convierte lo que vemos, oímos y sentimos en posibles significados. Incluye objetos visibles u ocultos, interpretación, volumen de información y jerarquía de la información.
    • La capa de interacción define la asequibilidad (positiva o negativa) de los objetos, la navegabilidad, la retroalimentación, la intuición y la coherencia de las acciones.
    • La capa marco incluye las experiencias previas y posteriores al juego, y el tiempo pasado en el mundo virtual. Se refiere a la creación de puntos de referencia a través de valores, filosofías y contextos culturales.
    • La capa propósito engloba los objetivos del jugador, tanto dentro como fuera del juego.
    • Los videojuegos se pueden clasificar en torno a las sensaciones emocionales que buscan despertar.
    • Las emociones influyen en la percepción, cognición y comportamiento del jugador. Son un estado de excitación fisiológica que implica la cognición.
    • La evolución ha desarrollado ciertas emociones para seleccionar el comportamiento adaptativo para la supervivencia.
    • Las emociones pueden influir en la percepción y cognición. La teoría de la valoración de un acontecimiento provoca una respuesta emocional.
    • Las emociones pueden existir sin la cognición, y viceversa. Pueden ocurrir antes que la cognición e influir en ésta.
    • Los marcadores somáticos son emociones que obligan a prestar atención al resultado positivo o negativo de un comportamiento.
    • Experimentamos emociones de procesos ascendentes (percepción y atención) y descendentes (conocimientos previos, expectativas y valoración).
    • Cualquier experiencia tiene 3 niveles de procesamiento que entrelazan emoción y cognición: visceral, conductual y reflexivo.
    • Existen 4 tipos de motivación: implícita, extrínseca, intrínseca y las necesidades individuales
    • La motivación implícita consiste en procesos espontáneos y acontecimientos fisiológicos cuyo objetivo es el equilibrio interno del jugador.
    • La motivación extrínseca considera los refuerzos positivos y los castigos en el desarrollo del comportamiento del jugador.
    • La motivación intrínseca se define por la voluntad de realizar la tarea por sí misma.
    • La teoría de la autodeterminación postula que existen 3 necesidades psicológicas innatas como base de la motivación intrínseca: competencia, autonomía y relación.
    • Las recompensas extrínsecas que se perciben como controladoras pueden disminuir la motivación intrínseca por frustrar la sensación de autonomía.
    • Existen 3 tipos de recompensas contingentes: compromiso, realización y rendimiento
    • Las recompensas condicionadas al rendimiento tienen mayor probabilidad de ser percibidas como controladoras.
    • Es importante considerar que un jugador puede percibir un acontecimiento como una recompensa tanto intrínseca como extrínseca.
    • Para que las recompensas extrínsecas y/o intrínsecas no disminuyan la motivación, deben ser instrumentales a los objetivos del jugador.
    • Las recompensas deben tratarse como retroalimentación, cuyo valor y función debe variar con la dificultad o duración de la tarea.
    • Los juegos pueden generar un sentimiento de presencia, que es una ilusión de una conexión sin mediación entre el jugador y el mundo virtual. Ésta se puede conseguir a través de: cámara, avatar, controles, dirección artística, música, narrativa y realidad creíble.
    • La curva de interés de una escena funciona de forma parecida a la curva del arco entero del juego.
    • El diseñador debe prever lo que el personaje puede ver y cómo los objetos se relacionan entre sí.
    • Equilibrar el desafío con un ritmo apropiado crea un diseño de "dientes de sierra".
    • El nivel de desafío percibido, el ritmo y la curva de interés son elementos esenciales para generar fluidez, compromiso y disfrute en los videojuegos.
    • El flujo es un estado de disfrute y compromiso en una actividad intrínsecamente motivadora.
    • Un flujo se crea mediante un balance adecuado entre el desafío y la habilidad del jugador.
    • Las recompensas o la retroalimentación deben comunicar al jugador su progreso y competencias.
    • En algunos casos la falta de recompensas pueden percibirse como un castigo que genera la pérdida de interés en el juego.

    Otros Tópicos

    • El diseño de videojuegos puede manipular el entorno para estimular la motivación intrínseca y/o extrínseca por medio de la retroalimentación, recompensa o castigo.
    • El análisis de las motivaciones implicadas en cualquier saga de videojuegos, proporciona una visión general del juego en profundidad.

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    Explora los conceptos fundamentales del diseño de juegos en este cuestionario. A través de preguntas sobre la teoría de la acción, capas de experiencia y la relación entre emoción y cognición, podrás evaluar tu comprensión del proceso creativo en el desarrollo de juegos centrados en el jugador.

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