Usabilità e Design dell'Esperienza Utente

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Questions and Answers

Qual è il fattore principale per avere una buona discoverability?

  • Design accattivante
  • Prezzo competitivo
  • Facilità d'uso
  • Visibilità dei controlli (correct)

Quale delle seguenti affermazioni è vera riguardo ai rubinetti automatici e a quelli con pomelli?

  • I rubinetti automatici sono più facili da usare
  • I rubinetti automatici offrono più controlli
  • I rubinetti con pomelli hanno una discoverability migliore (correct)
  • Entrambi i tipi di rubinetti hanno la stessa visibilità

Cosa rappresenta l'understanding in un prodotto?

  • La velocità di utilizzo
  • Il design estetico del prodotto
  • La capacità di farsi usare correttamente (correct)
  • La durata del prodotto

Quale è un fattore che influenza negativamente la percezione dell'esperienza utente?

<p>Esperienze spiacevoli (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è uno degli scopi principali del design secondo il contenuto?

<p>Migliora le interazioni con gli utenti (D)</p> Signup and view all the answers

Quale affermazione descrive meglio l'importanza delle esperienze positive nel design?

<p>Vengono facilmente dimenticate (A)</p> Signup and view all the answers

Perché le esperienze spiacevoli sono considerate più importanti dal punto di vista evolutivo?

<p>Insegna a non ripetere errori (D)</p> Signup and view all the answers

Cosa è necessario per comprendere come si usa un prodotto oltre a identificare i controlli?

<p>Rispondere a domande su come si usano le funzioni (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è uno degli scopi principali delle versioni di test nello sviluppo software?

<p>Capire il comportamento degli utenti (D)</p> Signup and view all the answers

Cosa rappresenta un alto utilizzo di una funzionalità che era considerata opzionale?

<p>Un'indicazione che la funzionalità potrebbe essere più utile (D)</p> Signup and view all the answers

Quale dei seguenti non è un vantaggio dell'usabilità secondo la norma ISO?

<p>Aumenta la complessità dell'interfaccia (B)</p> Signup and view all the answers

In quale ambito è particolarmente associato il concetto di usabilità?

<p>Siti web e applicazioni (A)</p> Signup and view all the answers

Cosa implica il termine 'usabilità' secondo il contenuto fornito?

<p>La facilità d'uso per raggiungere obiettivi specifici (D)</p> Signup and view all the answers

Quale delle seguenti affermazioni riguardo all'usabilità è falsa?

<p>Deve essere considerata solo per i siti web (C)</p> Signup and view all the answers

Come può l'usabilità influenzare il rapporto tra cittadini e amministrazioni?

<p>Riduce la distanza tra le due parti (B)</p> Signup and view all the answers

Quale affermazione descrive meglio l'importanza delle statistiche di utilizzo nel software?

<p>Aiutano a capire il valore di funzionalità non usate (D)</p> Signup and view all the answers

Qual è l'obiettivo principale del corso di laurea in Informatica menzionato?

<p>Fornire strumenti per comprendere il processo di sviluppo delle interfacce. (A)</p> Signup and view all the answers

Quale affermazione riflette meglio la visione dell'informatico nel contesto del corso?

<p>L'informatico deve sviluppare competenze in progettazione oltre al codice. (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende per 'prodotto' secondo la definizione fornita?

<p>Qualsiasi cosa usata dall'utente. (D)</p> Signup and view all the answers

Qual è una delle considerazioni principali riguardo ai prodotti, secondo l'informatico?

<p>Un prodotto deve essere apprezzato per non finire nel dimenticatoio. (B)</p> Signup and view all the answers

Cosa illustra l'esempio di 'Google' nel contesto del corso?

<p>Un prodotto utilizzato come servizio gratuito con strategia di monetizzazione. (C)</p> Signup and view all the answers

Quale dei seguenti termini non è associato al corso?

<p>Business Management. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è la doppia accezione del termine 'design' nel contesto italiano?

<p>Il processo di progettazione e il suo risultato. (B)</p> Signup and view all the answers

Cosa implica la 'User Experience Design' secondo il corso?

<p>Si occupa della soddisfazione dell'utente attraverso l'interazione con il prodotto. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è uno dei motivi principali per cui gli ingegneri falliscono nel progettare per gli esseri umani?

<p>Credono che tutti siano logici come le macchine (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa portò approssimativamente all’incidente di Three Mile Island?

<p>Un malfunzionamento della strumentazione e scarsa formazione (A)</p> Signup and view all the answers

Quale mancanza nella strumentazione del reattore non aiutò gli operatori durante l'incidente?

<p>La mancata indicazione della reale posizione della valvola (B)</p> Signup and view all the answers

Quale aderenza fu una conseguenza immediata delle operazioni errate al reattore?

<p>Accumulazione del calore nel nocciolo (D)</p> Signup and view all the answers

Che percentuale di potenza aveva il reattore al momento dell'incidente?

<p>97% (D)</p> Signup and view all the answers

Cosa implica l'affermazione che il comportamento umano è illogico?

<p>Le decisioni umane non possono essere sempre razionali (C)</p> Signup and view all the answers

Quale processo portò all'arresto di emergenza del reattore?

<p>L'inserimento delle barre di controllo (C)</p> Signup and view all the answers

Quale aspetto tecnico influenzò negativamente l'operazione del reattore durante l'incidente?

<p>Il collegamento della strumentazione alla fonte di alimentazione (D)</p> Signup and view all the answers

Qual è l'importanza della comunicazione nel design?

<p>Facilita la comprensione e l'utilizzo del prodotto. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è la funzione principale di un significante nel design degli oggetti?

<p>Indicare dove un'azione può essere effettuata (A)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende per vincoli culturali nel design?

<p>Regole e aspettative specifiche di una cultura riguardo a un oggetto. (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa rappresenta un'affordance in un contesto di interazione utente-oggetto?

<p>Le azioni possibili che si possono compiere con l'oggetto (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è la chiave per avere prodotti comprensibili e piacevoli?

<p>Creare un modello concettuale efficace. (D)</p> Signup and view all the answers

Quale dei seguenti è un esempio di anti-affordance?

<p>Un vetro trasparente che non consente il passaggio (D)</p> Signup and view all the answers

Quali sono i vincoli fisici?

<p>Derivano da proprietà fisiche presenti nell'ambiente. (B)</p> Signup and view all the answers

Come si può comprendere un oggetto mai visto prima?

<p>Combinando informazioni esterne e conoscenze personali. (C)</p> Signup and view all the answers

Perché i design con affordance invisibili necessitano di significanti?

<p>Per guidare l'utente verso l'azione corretta (B)</p> Signup and view all the answers

Quale affermazione è corretta riguardo l’affordance?

<p>Le affordance sono determinati dalle relazioni tra oggetto e utente (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è il ruolo degli affordances nel design?

<p>Indicazioni visive che suggeriscono come interagire con l'oggetto. (D)</p> Signup and view all the answers

Che problema può verificarsi se un'affordance non è percepibile?

<p>L'utente esegue azioni inappropriate o non permesse (C)</p> Signup and view all the answers

Quali classi di vincoli esistono nel design?

<p>Vincoli fisici, culturali, semantici e logici. (A)</p> Signup and view all the answers

Perché è importante avere un buon modello concettuale durante il design?

<p>Consente all'utente di orientarsi durante usi imprevisti. (A)</p> Signup and view all the answers

Quali elementi possono essere utilizzati come significanti per aiutare gli utenti?

<p>Etichette, icone o simboli indicatori (A)</p> Signup and view all the answers

Cosa accade quando un significante è assente in un oggetto con affordance invisibili?

<p>L'utente può sentirsi confuso su come interagire (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Usabilità

Il grado in cui un prodotto può essere utilizzato da utenti specifici per raggiungere determinati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d'uso.

Versioni di Test

Le versioni di test sono utili per capire il comportamento degli utenti durante l'utilizzo del software.

Sistemi di Tracking dell'Utente

Raccolta dati che tracciano il modo in cui gli utenti interagiscono con un'applicazione o un sito web.

Usabilità Web

L'usabilità è un elemento fondamentale nella realizzazione di un portale web.

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Usabilità beyond Web

L'usabilità non è limitata al mondo del web. Si applica a qualsiasi prodotto o servizio che interagisce con gli utenti.

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Approccio centrato sull'utente

L'usabilità si basa sull'analisi di dati e feedback degli utenti per migliorare la facilità d'uso e l'esperienza complessiva.

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Prodotto Inutile

Un prodotto che non viene acquistato è fondamentalmente inutile, anche se il codice è geniale e il sistema rivoluzionario. L'obiettivo dovrebbe essere creare un prodotto che le persone apprezzino e utilizzino.

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Prodotto (nel contesto del corso)

Definito come qualsiasi cosa un utente utilizza, come un sito web, un'app o un software.

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Ruolo dell'Informatico

L'informatico deve andare oltre la sola programmazione e diventare un progettista che crea il prodotto nel suo complesso, pensando a come sarà utilizzato e se avrà successo.

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Design (processo)

Il processo di progettazione e pianificazione di un prodotto, come un'interfaccia utente.

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Design (risultato)

Il risultato finale del processo di design, come il prototipo di un'interfaccia utente.

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Interaction Design

La progettazione dell'interazione tra un utente e un sistema informatico, come un'app o un sito web.

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User Experience Design

La progettazione dell'esperienza utente, ovvero come l'utente percepisce e interagisce con un prodotto o un servizio.

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User Interface Design

La progettazione dell'interfaccia utente, ovvero l'aspetto e la disposizione degli elementi visivi di un prodotto.

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Modello Concettuale

Il modo in cui un progettista comunica il funzionamento di un prodotto all'utente.

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Vincoli

Vincoli fisici, culturali, semantici e logici che guidano l'utente nell'utilizzo di un prodotto.

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Vincoli Fisici

Restrizioni fisiche che limitano le possibili azioni con un prodotto, ad esempio la forma di un pulsante.

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Vincoli Culturali

Restrizioni sociali e culturali che influenzano il modo in cui un utente utilizza un prodotto, ad esempio il significato di un pulsante rosso.

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Vincoli Semantici

Restrizioni linguistiche e grammaticali che influenzano il modo in cui un utente utilizza un prodotto, ad esempio la logica di un menu.

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Vincoli Logici

Restrizioni logiche che influenzano il modo in cui un utente utilizza un prodotto, ad esempio la sequenza di passi in un'operazione.

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Vincoli nel Design

L'uso di vincoli nel design per guidare l'utente in una situazione nuova, aiutandolo a capire cosa fare.

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Understanding

La capacità di un prodotto di farsi usare correttamente dall'utente. Si riferisce a quanto bene un prodotto spiega come si usano le funzioni disponibili.

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Discoverability

La misura di quanto bene si capisce cosa si può fare con un prodotto. Dipende da quanto facilmente si identificano le funzioni e i controlli.

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Visibilità e Discoverability

Un rubinetto con pomelli ha una discoverability migliore di un rubinetto automatico perché i suoi controlli sono visibili e facilmente identificabili.

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Il Design di Oggetti Utili

È fondamentale per la progettazione di oggetti e sistemi che si usano bene. Le azioni degli utenti devono essere intuitive e facilmente comprensibili.

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Effetto Negativo

Le persone ricordano di più le esperienze negative rispetto a quelle positive.

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Apprendimento dagli Errori

Il cervello associa le esperienze negative ad un rischio maggiore rispetto a quelle positive. Questo ci fa imparare dai nostri errori.

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Interazione Utente-Prodotto

Un buon design si preoccupa di come gli utenti interagiscono con i prodotti e come controllano le funzioni.

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Il Buon Design è Invisibile

Un prodotto che va bene non si nota, ma quando va male si ricorda. I prodotti che non causano problemi passano inosservati.

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Affordance e Anti-affordance

Le affordance e le anti-affordance sono caratteristiche di un oggetto che suggeriscono o impediscono un'azione, rendono possibile o impossibile un'interazione.

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Percepibilità dell'affordance

La percepibilità di un'affordance è la sua capacità di essere facilmente riconosciuta e capita dall'utente.

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Significante

Un significante è un elemento visivo, acustico o tattile che indica quali azioni possono essere compiute su un oggetto, guidando l'utente.

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Funzione dei Significanti

I significanti aumentano la visibilità e la comprensione delle affordance, rendendo più chiare le possibili interazioni con un oggetto.

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Es: Porte Scorrevoli

Le porte scorrevoli sono un esempio di affordance spesso invisibili, che richiede l'utilizzo di significanti per indicare la loro modalità di apertura.

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Affordance vs. Significanti

Le affordance sono proprietà intrinseche degli oggetti, mentre i significanti sono elementi aggiunti per rendere più chiare le azioni possibili.

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Obiettivo della Progettazione

L'obiettivo dei progettisti è rendere comprensibili gli oggetti che creano, fornendo chiare indicazioni sulle possibili interazioni.

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Necessità dei Significanti

Spesso è necessario l'utilizzo di significanti per rendere visibili le affordance, soprattutto quando queste non sono intuitive.

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Pensiero Ingegneristico

Il modo in cui gli ingegneri progettano i sistemi, spesso basandosi su un approccio logico e razionale, ignorando la natura spesso irrazionale del comportamento umano.

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Comportamento Umano

Il modo in cui le persone si comportano e prendono decisioni, spesso guidate da emozioni, intuizioni e abitudini, non sempre da logica pura.

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Progettazione per gli Umani

L'accettazione che gli esseri umani non sono sempre razionali e che i sistemi dovrebbero essere progettati tenendo conto di questo fatto.

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Incidente di Three Mile Island

Un evento nucleare avvenuto nel 1979, dove un parziale scioglimento del nucleo del reattore ha rilasciato piccole quantità di radiazioni nell'ambiente. Questo è dovuto a un errore nella progettazione, nella strumentazione della centrale e nell'addestramento degli operatori.

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Navigabilità

Un elemento chiave dell'usabilità, legato all'organizzazione logica e alla chiarezza delle informazioni e dei contenuti.

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Errore di interpretazione della strumentazione

L'errore di non considerare la reale posizione della valvola, ma di affidarsi solo all'indicatore dello stato del motore della valvola. Questo ha portato al vuoto del circuito di raffreddamento primario.

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Formazione insufficiente

L'addestramento inadeguato degli operatori, un fattore che ha contribuito all'incidente di Three Mile Island.

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Study Notes

Introduzione

  • Il corso si intitola "Interazione Uomo Macchina per Informatici"
  • È tenuto da Daniele Mazzei
  • Anno accademico 2020/2021, Dipartimento di Informatica, Università di Pisa.

Indice

  • Il documento presenta un indice di tutti i capitoli e sottocapitoli.
  • Includono argomenti come introduzione, progettazione dell'interazione uomo macchina, design centrato sull'uomo, progettazione delle interfacce, principi fondamentali dell'interazione, vincoli, golfi dell'esecuzione e della valutazione, errore umano, interfacce utente, classificazione delle interfacce, dispositivi di interfaccia, interfacce utente naturali, e altri argomenti correlati.

Capitolo 1: Introduzione

  • Gli informatici si sono evoluti nel tempo, passando da ruoli isolati a figure progettuali.
  • L'informatica è oggi al centro di importanti cambiamenti sociali ed economici.
  • I capitoli successivi esploreranno le teorie dell'interazione uomo-computer (HCI).

Capitolo 2: Progettare l'Interazione fra Uomo e Macchina

  • Il design è sia processo che prodotto (risultato).
  • Il Design di Prodotto è strategico e focalizzato sulla soluzione del problema.
  • L'informatico deve preoccuparsi delle persone e dei loro bisogni.
  • L'esperienza utente è la chiave per la progettazione di un buon design.
  • Il design dell'interazione si occupa di come gli umani interagiscono con gli oggetti.

Capitolo 3: Human Centered Design

  • Le persone sono spesso frustrate dalla complessità degli oggetti di uso quotidiano.
  • L'approccio tecnocentrico di progettazione ha ostacolato la diffusione della tecnologia.
  • L'HCD inverte il paradigma mettendo l'utente al centro del processo (e non le funzionalità).

Capitolo 4: Progettazione delle interfacce

  • I due tipi fondamentali di design sono "riuscitissimo e fallito".
  • La progettazione delle interfacce si concentra su due proprietà fondamentali: Discoverability e Understanding.
  • È importante che le interfacce siano intuitive e facili da usare, sia a livello di visibilità dei controlli che di comprensione del funzionamento.

Capitolo 5: Principi Fondamentali dell'Interazione

  • Questo capitolo descrive cinque principi fondamentali dell'interazione: affordance, significati, mapping, feedback, e vincoli.
  • Il modello concettuale del sistema è un principio cruciale in cui vi è corrispondenza tra il modo di pensare del progettista e quello dell'utente.

Capitolo 6: Vincoli

  • I vincoli fisici, culturali, semantici e logici plasmano le possibilità d'azione dell'utente.
  • Le funzioni obbligatorie sono vincoli che limitano le scelte dell'utente.
  • L'uso intelligente dei vincoli guida l'utente verso l'esperienza desiderata dal progettista.

Capitolo 7: How do people do things

  • I due "golfi" fondamentali sono quello dell'esecuzione e quello della valutazione.
  • Il golfo dell'esecuzione è lo sforzo dell'utente di capire quali azioni sono possibili.
  • Il golfo della valutazione è lo sforzo dell'utente di capire gli effetti delle proprie azioni.
  • I sette stadi dell'azione sono fondamentali per comprendere il processo di interazione umano-macchina.

Capitolo 8: Errore Umano

  • La maggior parte degli incidenti industriali è attribuibile all'errore umano.
  • L'approccio "dei cinque perché" indica l'importanza di indagare a fondo le cause degli errori.
  • Importanti metodi per la prevenzione degli errori sono i constraints e la possibilità di annullare le azioni.

Capitolo 9: Le interfacce utente

  • L'interfaccia è il punto di contatto fra due sistemi che vogliono comunicare, che possono essere umani, computer o altri oggetti.
  • Le interfacce possono essere fisiche, grafiche o basate su altri sensi.
  • Le interfacce utente vengono classificate in base ai sensi utilizzati.

Capitolo 10: UX Design

  • Le persone sono difficili da prevedere: il design deve partire dai loro bisogni e richieste.
  • Una user persona è un archetipo di utente rappresentato per aiutare lo sviluppo.
  • Le user stories consentono di individuare i bisogni e le caratteristiche cruciali degli utenti.

Capitolo 11: Metodi e Strumenti per l'Innovazione

  • Ci sono due tipi di innovazione: incrementale e dirompente.
  • L'innovazione dirompente mira a creare prodotti o servizi completamente nuovi su mercati inesplorati.
  • Il Design Thinking offre una metodologia per l'innovazione centrata sull'utente.

Capitolo 12: Pretotipazione delle interfacce

  • Pretotipazione è una metodologia per validare idee e prodotti prima di investimenti significativi.
  • Essa consente di ridurre la perdita di tempo e risorse, e di aumentare le probabilità di successo.
  • Diversi metodi e tipi di pretotipazione sono discussi, come i prototipi minimali, gli impersonatori, i pinocchi e altro.
  • Il Minimum Viable Product (MVP) è un prototipo funzionale che si concentra solo sulle caratteristiche essenziali.

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