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Questions and Answers
Qual è il fattore principale per avere una buona discoverability?
Qual è il fattore principale per avere una buona discoverability?
- Design accattivante
- Prezzo competitivo
- Facilità d'uso
- Visibilità dei controlli (correct)
Quale delle seguenti affermazioni è vera riguardo ai rubinetti automatici e a quelli con pomelli?
Quale delle seguenti affermazioni è vera riguardo ai rubinetti automatici e a quelli con pomelli?
- I rubinetti automatici sono più facili da usare
- I rubinetti automatici offrono più controlli
- I rubinetti con pomelli hanno una discoverability migliore (correct)
- Entrambi i tipi di rubinetti hanno la stessa visibilità
Cosa rappresenta l'understanding in un prodotto?
Cosa rappresenta l'understanding in un prodotto?
- La velocità di utilizzo
- Il design estetico del prodotto
- La capacità di farsi usare correttamente (correct)
- La durata del prodotto
Quale è un fattore che influenza negativamente la percezione dell'esperienza utente?
Quale è un fattore che influenza negativamente la percezione dell'esperienza utente?
Qual è uno degli scopi principali del design secondo il contenuto?
Qual è uno degli scopi principali del design secondo il contenuto?
Quale affermazione descrive meglio l'importanza delle esperienze positive nel design?
Quale affermazione descrive meglio l'importanza delle esperienze positive nel design?
Perché le esperienze spiacevoli sono considerate più importanti dal punto di vista evolutivo?
Perché le esperienze spiacevoli sono considerate più importanti dal punto di vista evolutivo?
Cosa è necessario per comprendere come si usa un prodotto oltre a identificare i controlli?
Cosa è necessario per comprendere come si usa un prodotto oltre a identificare i controlli?
Qual è uno degli scopi principali delle versioni di test nello sviluppo software?
Qual è uno degli scopi principali delle versioni di test nello sviluppo software?
Cosa rappresenta un alto utilizzo di una funzionalità che era considerata opzionale?
Cosa rappresenta un alto utilizzo di una funzionalità che era considerata opzionale?
Quale dei seguenti non è un vantaggio dell'usabilità secondo la norma ISO?
Quale dei seguenti non è un vantaggio dell'usabilità secondo la norma ISO?
In quale ambito è particolarmente associato il concetto di usabilità?
In quale ambito è particolarmente associato il concetto di usabilità?
Cosa implica il termine 'usabilità' secondo il contenuto fornito?
Cosa implica il termine 'usabilità' secondo il contenuto fornito?
Quale delle seguenti affermazioni riguardo all'usabilità è falsa?
Quale delle seguenti affermazioni riguardo all'usabilità è falsa?
Come può l'usabilità influenzare il rapporto tra cittadini e amministrazioni?
Come può l'usabilità influenzare il rapporto tra cittadini e amministrazioni?
Quale affermazione descrive meglio l'importanza delle statistiche di utilizzo nel software?
Quale affermazione descrive meglio l'importanza delle statistiche di utilizzo nel software?
Qual è l'obiettivo principale del corso di laurea in Informatica menzionato?
Qual è l'obiettivo principale del corso di laurea in Informatica menzionato?
Quale affermazione riflette meglio la visione dell'informatico nel contesto del corso?
Quale affermazione riflette meglio la visione dell'informatico nel contesto del corso?
Cosa si intende per 'prodotto' secondo la definizione fornita?
Cosa si intende per 'prodotto' secondo la definizione fornita?
Qual è una delle considerazioni principali riguardo ai prodotti, secondo l'informatico?
Qual è una delle considerazioni principali riguardo ai prodotti, secondo l'informatico?
Cosa illustra l'esempio di 'Google' nel contesto del corso?
Cosa illustra l'esempio di 'Google' nel contesto del corso?
Quale dei seguenti termini non è associato al corso?
Quale dei seguenti termini non è associato al corso?
Qual è la doppia accezione del termine 'design' nel contesto italiano?
Qual è la doppia accezione del termine 'design' nel contesto italiano?
Cosa implica la 'User Experience Design' secondo il corso?
Cosa implica la 'User Experience Design' secondo il corso?
Qual è uno dei motivi principali per cui gli ingegneri falliscono nel progettare per gli esseri umani?
Qual è uno dei motivi principali per cui gli ingegneri falliscono nel progettare per gli esseri umani?
Cosa portò approssimativamente all’incidente di Three Mile Island?
Cosa portò approssimativamente all’incidente di Three Mile Island?
Quale mancanza nella strumentazione del reattore non aiutò gli operatori durante l'incidente?
Quale mancanza nella strumentazione del reattore non aiutò gli operatori durante l'incidente?
Quale aderenza fu una conseguenza immediata delle operazioni errate al reattore?
Quale aderenza fu una conseguenza immediata delle operazioni errate al reattore?
Che percentuale di potenza aveva il reattore al momento dell'incidente?
Che percentuale di potenza aveva il reattore al momento dell'incidente?
Cosa implica l'affermazione che il comportamento umano è illogico?
Cosa implica l'affermazione che il comportamento umano è illogico?
Quale processo portò all'arresto di emergenza del reattore?
Quale processo portò all'arresto di emergenza del reattore?
Quale aspetto tecnico influenzò negativamente l'operazione del reattore durante l'incidente?
Quale aspetto tecnico influenzò negativamente l'operazione del reattore durante l'incidente?
Qual è l'importanza della comunicazione nel design?
Qual è l'importanza della comunicazione nel design?
Qual è la funzione principale di un significante nel design degli oggetti?
Qual è la funzione principale di un significante nel design degli oggetti?
Cosa si intende per vincoli culturali nel design?
Cosa si intende per vincoli culturali nel design?
Cosa rappresenta un'affordance in un contesto di interazione utente-oggetto?
Cosa rappresenta un'affordance in un contesto di interazione utente-oggetto?
Qual è la chiave per avere prodotti comprensibili e piacevoli?
Qual è la chiave per avere prodotti comprensibili e piacevoli?
Quale dei seguenti è un esempio di anti-affordance?
Quale dei seguenti è un esempio di anti-affordance?
Quali sono i vincoli fisici?
Quali sono i vincoli fisici?
Come si può comprendere un oggetto mai visto prima?
Come si può comprendere un oggetto mai visto prima?
Perché i design con affordance invisibili necessitano di significanti?
Perché i design con affordance invisibili necessitano di significanti?
Quale affermazione è corretta riguardo l’affordance?
Quale affermazione è corretta riguardo l’affordance?
Qual è il ruolo degli affordances nel design?
Qual è il ruolo degli affordances nel design?
Che problema può verificarsi se un'affordance non è percepibile?
Che problema può verificarsi se un'affordance non è percepibile?
Quali classi di vincoli esistono nel design?
Quali classi di vincoli esistono nel design?
Perché è importante avere un buon modello concettuale durante il design?
Perché è importante avere un buon modello concettuale durante il design?
Quali elementi possono essere utilizzati come significanti per aiutare gli utenti?
Quali elementi possono essere utilizzati come significanti per aiutare gli utenti?
Cosa accade quando un significante è assente in un oggetto con affordance invisibili?
Cosa accade quando un significante è assente in un oggetto con affordance invisibili?
Flashcards
Usabilità
Usabilità
Il grado in cui un prodotto può essere utilizzato da utenti specifici per raggiungere determinati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d'uso.
Versioni di Test
Versioni di Test
Le versioni di test sono utili per capire il comportamento degli utenti durante l'utilizzo del software.
Sistemi di Tracking dell'Utente
Sistemi di Tracking dell'Utente
Raccolta dati che tracciano il modo in cui gli utenti interagiscono con un'applicazione o un sito web.
Usabilità Web
Usabilità Web
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Usabilità beyond Web
Usabilità beyond Web
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Approccio centrato sull'utente
Approccio centrato sull'utente
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Prodotto Inutile
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Prodotto (nel contesto del corso)
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Ruolo dell'Informatico
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Design (processo)
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Design (risultato)
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Interaction Design
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User Experience Design
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User Interface Design
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Modello Concettuale
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Vincoli
Vincoli
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Vincoli Fisici
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Vincoli Culturali
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Vincoli Semantici
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Vincoli Logici
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Vincoli nel Design
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Understanding
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Discoverability
Discoverability
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Visibilità e Discoverability
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Il Design di Oggetti Utili
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Effetto Negativo
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Apprendimento dagli Errori
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Interazione Utente-Prodotto
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Il Buon Design è Invisibile
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Affordance e Anti-affordance
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Percepibilità dell'affordance
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Significante
Significante
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Funzione dei Significanti
Funzione dei Significanti
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Es: Porte Scorrevoli
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Affordance vs. Significanti
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Obiettivo della Progettazione
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Necessità dei Significanti
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Pensiero Ingegneristico
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Comportamento Umano
Comportamento Umano
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Progettazione per gli Umani
Progettazione per gli Umani
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Incidente di Three Mile Island
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Navigabilità
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Errore di interpretazione della strumentazione
Errore di interpretazione della strumentazione
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Formazione insufficiente
Formazione insufficiente
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Study Notes
Introduzione
- Il corso si intitola "Interazione Uomo Macchina per Informatici"
- È tenuto da Daniele Mazzei
- Anno accademico 2020/2021, Dipartimento di Informatica, Università di Pisa.
Indice
- Il documento presenta un indice di tutti i capitoli e sottocapitoli.
- Includono argomenti come introduzione, progettazione dell'interazione uomo macchina, design centrato sull'uomo, progettazione delle interfacce, principi fondamentali dell'interazione, vincoli, golfi dell'esecuzione e della valutazione, errore umano, interfacce utente, classificazione delle interfacce, dispositivi di interfaccia, interfacce utente naturali, e altri argomenti correlati.
Capitolo 1: Introduzione
- Gli informatici si sono evoluti nel tempo, passando da ruoli isolati a figure progettuali.
- L'informatica è oggi al centro di importanti cambiamenti sociali ed economici.
- I capitoli successivi esploreranno le teorie dell'interazione uomo-computer (HCI).
Capitolo 2: Progettare l'Interazione fra Uomo e Macchina
- Il design è sia processo che prodotto (risultato).
- Il Design di Prodotto è strategico e focalizzato sulla soluzione del problema.
- L'informatico deve preoccuparsi delle persone e dei loro bisogni.
- L'esperienza utente è la chiave per la progettazione di un buon design.
- Il design dell'interazione si occupa di come gli umani interagiscono con gli oggetti.
Capitolo 3: Human Centered Design
- Le persone sono spesso frustrate dalla complessità degli oggetti di uso quotidiano.
- L'approccio tecnocentrico di progettazione ha ostacolato la diffusione della tecnologia.
- L'HCD inverte il paradigma mettendo l'utente al centro del processo (e non le funzionalità).
Capitolo 4: Progettazione delle interfacce
- I due tipi fondamentali di design sono "riuscitissimo e fallito".
- La progettazione delle interfacce si concentra su due proprietà fondamentali: Discoverability e Understanding.
- È importante che le interfacce siano intuitive e facili da usare, sia a livello di visibilità dei controlli che di comprensione del funzionamento.
Capitolo 5: Principi Fondamentali dell'Interazione
- Questo capitolo descrive cinque principi fondamentali dell'interazione: affordance, significati, mapping, feedback, e vincoli.
- Il modello concettuale del sistema è un principio cruciale in cui vi è corrispondenza tra il modo di pensare del progettista e quello dell'utente.
Capitolo 6: Vincoli
- I vincoli fisici, culturali, semantici e logici plasmano le possibilità d'azione dell'utente.
- Le funzioni obbligatorie sono vincoli che limitano le scelte dell'utente.
- L'uso intelligente dei vincoli guida l'utente verso l'esperienza desiderata dal progettista.
Capitolo 7: How do people do things
- I due "golfi" fondamentali sono quello dell'esecuzione e quello della valutazione.
- Il golfo dell'esecuzione è lo sforzo dell'utente di capire quali azioni sono possibili.
- Il golfo della valutazione è lo sforzo dell'utente di capire gli effetti delle proprie azioni.
- I sette stadi dell'azione sono fondamentali per comprendere il processo di interazione umano-macchina.
Capitolo 8: Errore Umano
- La maggior parte degli incidenti industriali è attribuibile all'errore umano.
- L'approccio "dei cinque perché" indica l'importanza di indagare a fondo le cause degli errori.
- Importanti metodi per la prevenzione degli errori sono i constraints e la possibilità di annullare le azioni.
Capitolo 9: Le interfacce utente
- L'interfaccia è il punto di contatto fra due sistemi che vogliono comunicare, che possono essere umani, computer o altri oggetti.
- Le interfacce possono essere fisiche, grafiche o basate su altri sensi.
- Le interfacce utente vengono classificate in base ai sensi utilizzati.
Capitolo 10: UX Design
- Le persone sono difficili da prevedere: il design deve partire dai loro bisogni e richieste.
- Una user persona è un archetipo di utente rappresentato per aiutare lo sviluppo.
- Le user stories consentono di individuare i bisogni e le caratteristiche cruciali degli utenti.
Capitolo 11: Metodi e Strumenti per l'Innovazione
- Ci sono due tipi di innovazione: incrementale e dirompente.
- L'innovazione dirompente mira a creare prodotti o servizi completamente nuovi su mercati inesplorati.
- Il Design Thinking offre una metodologia per l'innovazione centrata sull'utente.
Capitolo 12: Pretotipazione delle interfacce
- Pretotipazione è una metodologia per validare idee e prodotti prima di investimenti significativi.
- Essa consente di ridurre la perdita di tempo e risorse, e di aumentare le probabilità di successo.
- Diversi metodi e tipi di pretotipazione sono discussi, come i prototipi minimali, gli impersonatori, i pinocchi e altro.
- Il Minimum Viable Product (MVP) è un prototipo funzionale che si concentra solo sulle caratteristiche essenziali.
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