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Questions and Answers
Qual è il fattore principale per avere una buona discoverability?
Qual è il fattore principale per avere una buona discoverability?
Quale delle seguenti affermazioni è vera riguardo ai rubinetti automatici e a quelli con pomelli?
Quale delle seguenti affermazioni è vera riguardo ai rubinetti automatici e a quelli con pomelli?
Cosa rappresenta l'understanding in un prodotto?
Cosa rappresenta l'understanding in un prodotto?
Quale è un fattore che influenza negativamente la percezione dell'esperienza utente?
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Qual è uno degli scopi principali del design secondo il contenuto?
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Quale affermazione descrive meglio l'importanza delle esperienze positive nel design?
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Perché le esperienze spiacevoli sono considerate più importanti dal punto di vista evolutivo?
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Cosa è necessario per comprendere come si usa un prodotto oltre a identificare i controlli?
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Qual è uno degli scopi principali delle versioni di test nello sviluppo software?
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Cosa rappresenta un alto utilizzo di una funzionalità che era considerata opzionale?
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Quale dei seguenti non è un vantaggio dell'usabilità secondo la norma ISO?
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In quale ambito è particolarmente associato il concetto di usabilità?
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Cosa implica il termine 'usabilità' secondo il contenuto fornito?
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Quale delle seguenti affermazioni riguardo all'usabilità è falsa?
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Come può l'usabilità influenzare il rapporto tra cittadini e amministrazioni?
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Quale affermazione descrive meglio l'importanza delle statistiche di utilizzo nel software?
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Qual è l'obiettivo principale del corso di laurea in Informatica menzionato?
Qual è l'obiettivo principale del corso di laurea in Informatica menzionato?
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Quale affermazione riflette meglio la visione dell'informatico nel contesto del corso?
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Cosa si intende per 'prodotto' secondo la definizione fornita?
Cosa si intende per 'prodotto' secondo la definizione fornita?
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Qual è una delle considerazioni principali riguardo ai prodotti, secondo l'informatico?
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Cosa illustra l'esempio di 'Google' nel contesto del corso?
Cosa illustra l'esempio di 'Google' nel contesto del corso?
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Quale dei seguenti termini non è associato al corso?
Quale dei seguenti termini non è associato al corso?
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Qual è la doppia accezione del termine 'design' nel contesto italiano?
Qual è la doppia accezione del termine 'design' nel contesto italiano?
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Cosa implica la 'User Experience Design' secondo il corso?
Cosa implica la 'User Experience Design' secondo il corso?
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Qual è uno dei motivi principali per cui gli ingegneri falliscono nel progettare per gli esseri umani?
Qual è uno dei motivi principali per cui gli ingegneri falliscono nel progettare per gli esseri umani?
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Cosa portò approssimativamente all’incidente di Three Mile Island?
Cosa portò approssimativamente all’incidente di Three Mile Island?
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Quale mancanza nella strumentazione del reattore non aiutò gli operatori durante l'incidente?
Quale mancanza nella strumentazione del reattore non aiutò gli operatori durante l'incidente?
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Quale aderenza fu una conseguenza immediata delle operazioni errate al reattore?
Quale aderenza fu una conseguenza immediata delle operazioni errate al reattore?
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Che percentuale di potenza aveva il reattore al momento dell'incidente?
Che percentuale di potenza aveva il reattore al momento dell'incidente?
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Cosa implica l'affermazione che il comportamento umano è illogico?
Cosa implica l'affermazione che il comportamento umano è illogico?
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Quale processo portò all'arresto di emergenza del reattore?
Quale processo portò all'arresto di emergenza del reattore?
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Quale aspetto tecnico influenzò negativamente l'operazione del reattore durante l'incidente?
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Qual è l'importanza della comunicazione nel design?
Qual è l'importanza della comunicazione nel design?
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Qual è la funzione principale di un significante nel design degli oggetti?
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Cosa si intende per vincoli culturali nel design?
Cosa si intende per vincoli culturali nel design?
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Cosa rappresenta un'affordance in un contesto di interazione utente-oggetto?
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Qual è la chiave per avere prodotti comprensibili e piacevoli?
Qual è la chiave per avere prodotti comprensibili e piacevoli?
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Quale dei seguenti è un esempio di anti-affordance?
Quale dei seguenti è un esempio di anti-affordance?
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Quali sono i vincoli fisici?
Quali sono i vincoli fisici?
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Come si può comprendere un oggetto mai visto prima?
Come si può comprendere un oggetto mai visto prima?
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Perché i design con affordance invisibili necessitano di significanti?
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Quale affermazione è corretta riguardo l’affordance?
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Qual è il ruolo degli affordances nel design?
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Che problema può verificarsi se un'affordance non è percepibile?
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Quali classi di vincoli esistono nel design?
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Perché è importante avere un buon modello concettuale durante il design?
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Quali elementi possono essere utilizzati come significanti per aiutare gli utenti?
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Cosa accade quando un significante è assente in un oggetto con affordance invisibili?
Cosa accade quando un significante è assente in un oggetto con affordance invisibili?
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Study Notes
Introduzione
- Il corso si intitola "Interazione Uomo Macchina per Informatici"
- È tenuto da Daniele Mazzei
- Anno accademico 2020/2021, Dipartimento di Informatica, Università di Pisa.
Indice
- Il documento presenta un indice di tutti i capitoli e sottocapitoli.
- Includono argomenti come introduzione, progettazione dell'interazione uomo macchina, design centrato sull'uomo, progettazione delle interfacce, principi fondamentali dell'interazione, vincoli, golfi dell'esecuzione e della valutazione, errore umano, interfacce utente, classificazione delle interfacce, dispositivi di interfaccia, interfacce utente naturali, e altri argomenti correlati.
Capitolo 1: Introduzione
- Gli informatici si sono evoluti nel tempo, passando da ruoli isolati a figure progettuali.
- L'informatica è oggi al centro di importanti cambiamenti sociali ed economici.
- I capitoli successivi esploreranno le teorie dell'interazione uomo-computer (HCI).
Capitolo 2: Progettare l'Interazione fra Uomo e Macchina
- Il design è sia processo che prodotto (risultato).
- Il Design di Prodotto è strategico e focalizzato sulla soluzione del problema.
- L'informatico deve preoccuparsi delle persone e dei loro bisogni.
- L'esperienza utente è la chiave per la progettazione di un buon design.
- Il design dell'interazione si occupa di come gli umani interagiscono con gli oggetti.
Capitolo 3: Human Centered Design
- Le persone sono spesso frustrate dalla complessità degli oggetti di uso quotidiano.
- L'approccio tecnocentrico di progettazione ha ostacolato la diffusione della tecnologia.
- L'HCD inverte il paradigma mettendo l'utente al centro del processo (e non le funzionalità).
Capitolo 4: Progettazione delle interfacce
- I due tipi fondamentali di design sono "riuscitissimo e fallito".
- La progettazione delle interfacce si concentra su due proprietà fondamentali: Discoverability e Understanding.
- È importante che le interfacce siano intuitive e facili da usare, sia a livello di visibilità dei controlli che di comprensione del funzionamento.
Capitolo 5: Principi Fondamentali dell'Interazione
- Questo capitolo descrive cinque principi fondamentali dell'interazione: affordance, significati, mapping, feedback, e vincoli.
- Il modello concettuale del sistema è un principio cruciale in cui vi è corrispondenza tra il modo di pensare del progettista e quello dell'utente.
Capitolo 6: Vincoli
- I vincoli fisici, culturali, semantici e logici plasmano le possibilità d'azione dell'utente.
- Le funzioni obbligatorie sono vincoli che limitano le scelte dell'utente.
- L'uso intelligente dei vincoli guida l'utente verso l'esperienza desiderata dal progettista.
Capitolo 7: How do people do things
- I due "golfi" fondamentali sono quello dell'esecuzione e quello della valutazione.
- Il golfo dell'esecuzione è lo sforzo dell'utente di capire quali azioni sono possibili.
- Il golfo della valutazione è lo sforzo dell'utente di capire gli effetti delle proprie azioni.
- I sette stadi dell'azione sono fondamentali per comprendere il processo di interazione umano-macchina.
Capitolo 8: Errore Umano
- La maggior parte degli incidenti industriali è attribuibile all'errore umano.
- L'approccio "dei cinque perché" indica l'importanza di indagare a fondo le cause degli errori.
- Importanti metodi per la prevenzione degli errori sono i constraints e la possibilità di annullare le azioni.
Capitolo 9: Le interfacce utente
- L'interfaccia è il punto di contatto fra due sistemi che vogliono comunicare, che possono essere umani, computer o altri oggetti.
- Le interfacce possono essere fisiche, grafiche o basate su altri sensi.
- Le interfacce utente vengono classificate in base ai sensi utilizzati.
Capitolo 10: UX Design
- Le persone sono difficili da prevedere: il design deve partire dai loro bisogni e richieste.
- Una user persona è un archetipo di utente rappresentato per aiutare lo sviluppo.
- Le user stories consentono di individuare i bisogni e le caratteristiche cruciali degli utenti.
Capitolo 11: Metodi e Strumenti per l'Innovazione
- Ci sono due tipi di innovazione: incrementale e dirompente.
- L'innovazione dirompente mira a creare prodotti o servizi completamente nuovi su mercati inesplorati.
- Il Design Thinking offre una metodologia per l'innovazione centrata sull'utente.
Capitolo 12: Pretotipazione delle interfacce
- Pretotipazione è una metodologia per validare idee e prodotti prima di investimenti significativi.
- Essa consente di ridurre la perdita di tempo e risorse, e di aumentare le probabilità di successo.
- Diversi metodi e tipi di pretotipazione sono discussi, come i prototipi minimali, gli impersonatori, i pinocchi e altro.
- Il Minimum Viable Product (MVP) è un prototipo funzionale che si concentra solo sulle caratteristiche essenziali.
Studying That Suits You
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Description
Questo quiz esplora i concetti fondamentali di usabilità e design dell'esperienza utente. Viene discusso come la discoverability e l'usabilità influiscano sulle interazioni con i prodotti. Le domande riguardano i fattori che migliorano o ostacolano l'esperienza utente e l'importanza del design centrato sull'utente.