Podcast
Questions and Answers
Czym charakteryzuje się symulacyjność w kontekście gier komputerowych?
Czym charakteryzuje się symulacyjność w kontekście gier komputerowych?
- Brakiem zaangażowania odbiorcy
- Procesem zastępowania realności przez iluzję
- Odzwierciedleniem rzeczywistości w środowisku wirtualnym (correct)
- Stawianiem przed graczem wyzwań
Jakie cechy wyróżniają grę komputerową według opisu?
Jakie cechy wyróżniają grę komputerową według opisu?
- Brak emocjonalnego wpływu na odbiorcę
- Odczuwanie zagrożeń podczas gry
- Zatracenie się w intensywnej rozgrywce (correct)
- Utrata poczucia czasu w rzeczywistości realnej
Dlaczego immersja wywoływana przez film różni się od tej wywoływanej przez grę?
Dlaczego immersja wywoływana przez film różni się od tej wywoływanej przez grę?
- Film nie jest w stanie wywołać zagrożenia u odbiorcy
- Film nie powoduje zatracenia się w rozgrywce
- Gra nie pozwala na utratę poczucia czasu i przestrzeni
- Gra wzywa do intensywnego zaangażowania umysłowego (correct)
Według Aarsetha, czym jest symulacja w kontekście mediów elektronicznych?
Według Aarsetha, czym jest symulacja w kontekście mediów elektronicznych?
Jak definiowana jest immersja według Olivera Grau?
Jak definiowana jest immersja według Olivera Grau?
Czym jest koncepcja „hiperrzeczywistości” według Jean Baudrillarda?
Czym jest koncepcja „hiperrzeczywistości” według Jean Baudrillarda?
W jaki sposób Radosław Bomba odnosi kategorię hiperrzeczywistości do gier komputerowych?
W jaki sposób Radosław Bomba odnosi kategorię hiperrzeczywistości do gier komputerowych?
Czym jest teleobecność i jak wpływa na dzisiejsze praktyki komunikacyjne?
Czym jest teleobecność i jak wpływa na dzisiejsze praktyki komunikacyjne?
Jakie trzy płaszczyzny immersji doświadczanej podczas rozgrywki wskazują Mayra i Ermi?
Jakie trzy płaszczyzny immersji doświadczanej podczas rozgrywki wskazują Mayra i Ermi?
Na jakie 6 typów zaangażowania gracza zwraca uwagę Gordon Caleja?
Na jakie 6 typów zaangażowania gracza zwraca uwagę Gordon Caleja?
Co przyspieszyło powstawanie cywilnego internetu?
Co przyspieszyło powstawanie cywilnego internetu?
Co było główną funkcją powstania sieci USENET?
Co było główną funkcją powstania sieci USENET?
Co przyczyniło się do spopularyzowania internetu?
Co przyczyniło się do spopularyzowania internetu?
Która sieć całkowicie zastąpiła ARPANET w 1990 roku?
Która sieć całkowicie zastąpiła ARPANET w 1990 roku?
Co zostało powołane na mocy „White Paper” w 1998 roku?
Co zostało powołane na mocy „White Paper” w 1998 roku?
W jaki sposób rozwinęły się sieci lokalne?
W jaki sposób rozwinęły się sieci lokalne?
Co zadecydowało o rozwoju „cywilnego” Internetu?
Co zadecydowało o rozwoju „cywilnego” Internetu?
Czym jest EdgeRank i jak działa?
Czym jest EdgeRank i jak działa?
Jak EdgeRank i oś czasu użytkownika mają się do kultury indywidualizmu?
Jak EdgeRank i oś czasu użytkownika mają się do kultury indywidualizmu?
Dlaczego zarzuty stawione funkcjonowaniu Facebooka są zdaniem Halawy chybiony jeśli odniesiemy się do problemy „towarzyskości”?
Dlaczego zarzuty stawione funkcjonowaniu Facebooka są zdaniem Halawy chybiony jeśli odniesiemy się do problemy „towarzyskości”?
Study Notes
Symulacyjność w kontekście gier komputerowych
- Symulacyjność w grach komputerowych charakteryzuje się tworzeniem wirtualnego świata, w którym gracz może podejmować decyzje i wykonywać czynności.
- Cechy wyróżniające grę komputerową to interaktywność, dostępność wirtualnego świata i zdolność podejmowania decyzji.
Imersja w grach komputerowych
- Imersja w grach komputerowych różni się od tej wywoływanej przez film, ponieważ gracz jest aktywnie zaangażowany w wirtualny świat.
- Według Aarsetha, symulacja w kontekście mediów elektronicznych to rekonstrukcja rzeczywistości w formie wirtualnej.
- Imersja według Olivera Grau to doświadczenie zanurzenia w wirtualnym świecie.
Hiperrzeczywistość
- Koncepcja „hiperrzeczywistości” według Jean Baudrillarda to tworzenie wirtualnego świata, który zastępuje rzeczywistość.
- Radosław Bomba łączy kategorię hiperrzeczywistości z grami komputerowymi, jako sposób tworzenia wirtualnej rzeczywistości.
Teleobecność i komunikacja
- Teleobecność to zdolność do uczestniczenia w wirtualnym świecie i wpływania na niego.
- Teleobecność wpływa na dzisiejsze praktyki komunikacyjne, umożliwiając zdalną interakcję i współpracę.
Imersja w grach komputerowych
- Mayra i Ermi wskazują na trzy płaszczyzny immersji doświadczanej podczas rozgrywki: sensoryczną, emocjonalną i społeczną.
- Gordon Caleja wyróżnia sześć typów zaangażowania gracza: sensoryczne, emocjonalne, społeczne, intelektualne, fizyczne i ekonomiczne.
Historia internetu
- Powstanie cywilnego internetu przyspieszyło rozwiązanie problemu złączenia różnych sieci komputerowych.
- Główną funkcją powstania sieci USENET było umożliwienie wymiany informacji między uniwersytetami.
- Spopularyzowanie internetu zostało przyspieszone przez powstanie przeglądarek internetowych.
- Sieć całkowicie zastąpiła ARPANET w 1990 roku.
EdgeRank i kultura indywidualizmu
- EdgeRank to algorytm, który decyduje o kolejności wyświetlanych postów na Facebooku.
- EdgeRank i oś czasu użytkownika są powiązane z kulturą indywidualizmu, ponieważ umożliwiają użytkownikom dostosowanie treści do swoich indywidualnych preferencji.
- Zarzuty stawiane funkcjonowaniu Facebooka są zdaniem Halawy chybione, jeśli odniesiemy się do problemu „towarzyskości”.
Studying That Suits You
Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.
Description
Odkryj różnice między immersją wywoływaną przez filmy a tą wywoływaną przez gry komputerowe. Zrozum, jak gry mogą prowadzić do głębokiego angażowania się odbiorcy na poziomie umysłowym, emocjonalnym i fizycznym.