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Questions and Answers
¿Cuál es el enfoque principal de la programación orientada a objetos?
¿Cuál es el enfoque principal de la programación orientada a objetos?
- La creación de algoritmos complejos
- La modificación constante de datos
- La transformación de datos
- El encapsulamiento de funciones y datos (correct)
¿Cuál de las siguientes es una ventaja de la programación orientada a objetos?
¿Cuál de las siguientes es una ventaja de la programación orientada a objetos?
- Dificultad en la modificación de objetos
- Reusabilidad en diferentes proyectos (correct)
- Desconocimiento total de la implementación
- Complejidad en el mantenimiento
¿Qué describe mejor el concepto de clase en programación orientada a objetos?
¿Qué describe mejor el concepto de clase en programación orientada a objetos?
- Un objeto específico creado por el programador
- Una abstracción para definir comportamientos comunes (correct)
- Una función que transforma datos en información
- Un contenedor para variables temporales
¿Qué aspecto de la programación estructurada se considera una desventaja en comparación con la programación orientada a objetos?
¿Qué aspecto de la programación estructurada se considera una desventaja en comparación con la programación orientada a objetos?
¿Qué elemento no es fundamental en la programación orientada a objetos?
¿Qué elemento no es fundamental en la programación orientada a objetos?
¿Qué se entiende por instanciación en programación orientada a objetos?
¿Qué se entiende por instanciación en programación orientada a objetos?
¿Cuál de los siguientes conceptos se relaciona con la representación de un objeto?
¿Cuál de los siguientes conceptos se relaciona con la representación de un objeto?
¿Qué aspecto determina la fiabilidad en programación orientada a objetos?
¿Qué aspecto determina la fiabilidad en programación orientada a objetos?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor un objeto en programación orientada a objetos?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor un objeto en programación orientada a objetos?
¿Qué rol desempeñan los atributos dentro de un objeto?
¿Qué rol desempeñan los atributos dentro de un objeto?
¿Qué se entiende por métodos en el contexto de un objeto?
¿Qué se entiende por métodos en el contexto de un objeto?
¿Cómo se define el tiempo de vida de un objeto en un programa?
¿Cómo se define el tiempo de vida de un objeto en un programa?
¿Cuál es la principal diferencia entre un objeto y una clase?
¿Cuál es la principal diferencia entre un objeto y una clase?
¿Qué implican los métodos en la interacción entre objetos?
¿Qué implican los métodos en la interacción entre objetos?
¿Qué representa un atributo en un objeto?
¿Qué representa un atributo en un objeto?
¿Cuál sería un ejemplo de un atributo en el contexto de un objeto que describe un automóvil?
¿Cuál sería un ejemplo de un atributo en el contexto de un objeto que describe un automóvil?
¿Qué describe mejor el concepto de encapsulamiento en la programación orientada a objetos?
¿Qué describe mejor el concepto de encapsulamiento en la programación orientada a objetos?
La modularidad en una aplicación se refiere a:
La modularidad en una aplicación se refiere a:
¿Qué se entiende por herencia en el contexto de la programación orientada a objetos?
¿Qué se entiende por herencia en el contexto de la programación orientada a objetos?
¿Cuál es el principal propósito de la abstracción en la programación orientada a objetos?
¿Cuál es el principal propósito de la abstracción en la programación orientada a objetos?
El polimorfismo en la programación orientada a objetos permite:
El polimorfismo en la programación orientada a objetos permite:
En la jerarquía de clases, los objetos principales se caracterizan por:
En la jerarquía de clases, los objetos principales se caracterizan por:
La sobrecarga de métodos se refiere a:
La sobrecarga de métodos se refiere a:
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el paso de mensajes es correcta?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el paso de mensajes es correcta?
Flashcards
¿Qué es POO?
¿Qué es POO?
Estilo de programación donde el programa se ve como un objeto con componentes que cooperan para realizar acciones.
Origen de POO
Origen de POO
Los conceptos de POO se originan en el lenguaje de simulación Simula 67, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard.
Diferencia POO vs Programación Estructurada
Diferencia POO vs Programación Estructurada
POO se centra en la abstracción de datos, encapsulando funciones y datos en objetos. Programación Estructurada enfoca la transformación de datos y separa funciones y datos.
Ventajas de POO
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Clase (POO)
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Objeto (POO)
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Atributos (POO)
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Métodos (POO)
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¿Qué es un objeto?
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Atributo de un objeto
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Método de un objeto
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Clase
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Instancia
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Paso de mensajes
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Tiempo de vida de un objeto
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Estado de un objeto
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Abstracción en POO
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Encapsulamiento
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Modularidad (POO)
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Jerarquía en POO
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Polimorfismo
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Herencia (POO)
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Métodos en POO
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Paso de mensajes en POO
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Study Notes
Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos
- El tema es la Ingeniería en Diseño y Animación Digital, enfocándose en la introducción a la programación orientada a objetos (POO).
- El material fue presentado por el Ing. José Enrique Iglesias.
- La universidad donde se dictó la clase es la Universidad Mayor Real y Pontificia Francisco Xavier de Chuquisaca.
¿Qué es la POO?
- La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes.
- Estos componentes se autocontienen y cooperan para realizar acciones de una aplicación completa.
- Los objetos tienen propiedades como nombre, cédula, apellido, sexo.
- Los objetos pueden interactuar entre sí comunicándose a través de mensajes.
Origen de la POO
- Los conceptos de POO se originaron en Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones.
- Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo fueron los creadores de Simula 67.
Programación Orientada a Objetos (POO)
- La POO facilita la creación, mantenimiento, extensión y reutilización de software de alta calidad.
- Se basa en el modo de pensar humano, no en el modo de pensar de una máquina.
- El elemento básico es el objeto, no la función como en la programación estructurada.
Diferencias entre POO y Programación Estructurada
Característica | Programación Estructurada | Programación Orientada a Objetos |
---|---|---|
Enfoque | Transformación de datos | Abstracción de datos |
Manejo de datos y funciones | Separados | Encapsulados en una entidad |
Comprensión y modificación | Difícil | Facilita el mantenimiento y la comprensión orientada al mundo real |
Ventajas de la POO
- Reusabilidad: Se puede emplear en diferentes partes del programa y proyectos diferentes.
- Mantenibilidad: Fácil de leer y comprender, ocultando detalles de implementación.
- Modificabilidad: Facilidad para añadir, modificar o crear nuevos objetos.
- Fiabilidad: Aísla errores con mayor facilidad.
Ejemplo de POO (Persona y Coche)
- Persona: Propiedades: altura, peso, edad, sexo. Acciones: comer, dormir, caminar, hablar.
- Coche: Propiedades: color, marca, modelo, combustible. Métodos: llenar depósito, arrancar motor, frenar, acelerar, tocar claxon.
Conceptos fundamentales de la POO
- Objeto: Instancia de una clase.
- Clase: Plantilla para crear objetos con comportamiento e interfaz comunes.
- Método: Función asociada a un objeto.
- Evento: Acción que desencadena una respuesta en un objeto.
- Propiedad (o atributo): Característica de un objeto.
- Componentes de un objeto: Atributos y métodos.
- Representación de un objeto: Cómo se describe un objeto.
Esquema de la POO
- Clase: Propiedades y comportamiento.
- Atributo: Propiedades del objeto.
- Objeto: Instancia de una clase.
- Mensaje: Comunicación para ejecutar un método.
- Método: Acción que puede realizar un objeto.
Clase (Ejemplos con Curso)
- Clase Curso: Abstracción representando un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
- Características de la Clase: Plantilla, nombre, ubicación, días, inicio, fin, funcionalidades como agregar alumno, borrar alumno, generar listado de curso, verificar si está completo.
Estructura de una clase (Ejemplos con Forma)
- Atributos: Variables que representan el estado del objeto (color, longitud, ancho, etc.).
- Métodos: Funciones que representan el comportamiento del objeto (calcular área, describir forma, etc.). Ejemplos: Shape (forma), Rectangle (rectángulo), Triangle (triángulo).
Objetos
- Entidad con propiedades (datos) y comportamiento (métodos), que representa un objeto real o interno del sistema. Ejemplo: objeto "Carro".
- Propiedades: color, año, transmisión.
- Comportamiento: encender, acelerar.
Composición de un objeto
- Tiempo de vida: Duración del objeto en el programa.
- Estado: Definido por sus atributos.
- Comportamiento: Definido por sus métodos.
Atributos
- Propiedades que puede asumir un objeto dentro de una clase, como descripciones de datos.
- Son comunes a todos los objetos de una clase pero los valores pueden ser diferentes. Los atributos pueden tener diferentes tipos (ej. tamaño, peso, color).
Métodos
- Algoritmos asociados a un objeto (o a una clase de objetos).
- Su ejecución se dispara tras la recepción de un mensaje.
- Realizan una acción o modifican las propiedades de un objeto.
Objetos y Clases
- Objeto: Algo de lo que se habla y que se manipula.
- Clase: Describe los objetos del mismo tipo; todos los objetos son instancias de una clase.
- Especifica las propiedades y comportamientos de un tipo de objetos. Ejemplo: objeto "Clase", con atributos (atributo1 = valor, atributo2 = valor).
Paso de mensajes
- Un objeto solicita a otro para realizar una acción o modificar su estado. Esto se implementa como llamadas a métodos de otros objetos. Ejemplo: Objeto "X" pide a "Circunferencia A" que dibuje.
Principios Básicos de la POO
- Abstracción: Reconocer características importantes de una situación u objeto, filtrando las irrelevantes.
- Encapsulamiento: Cubre información del objeto del mundo exterior. Los atributos tienen acceso privado y los métodos acceso público.
- Modularidad: Dividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos) independientes.
- Jerarquía: Clasificación u ordenación de abstracciones, para que objetos principales pasen métodos y propiedades a objetos secundarios.
- Polimorfismo: La capacidad de objetos diferentes de responder al mismo nombre de método de manera diferente.
Herencia
- Crear nuevas clases a partir de otras preexistentes, obteniendo características similares.
- Subclase o clase derivada puede usar superclase o declarar una nueva implementación.
- Compartir métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
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Description
Este cuestionario explora los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Abarca temas como clases, objetos, instanciación y ventajas de este enfoque sobre la programación estructurada. Ideal para quienes buscan profundizar en su comprensión de OOP.