Programación Orientada a Objetos
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Questions and Answers

¿Cuál es el enfoque principal de la programación orientada a objetos?

  • La creación de algoritmos complejos
  • La modificación constante de datos
  • La transformación de datos
  • El encapsulamiento de funciones y datos (correct)

¿Cuál de las siguientes es una ventaja de la programación orientada a objetos?

  • Dificultad en la modificación de objetos
  • Reusabilidad en diferentes proyectos (correct)
  • Desconocimiento total de la implementación
  • Complejidad en el mantenimiento

¿Qué describe mejor el concepto de clase en programación orientada a objetos?

  • Un objeto específico creado por el programador
  • Una abstracción para definir comportamientos comunes (correct)
  • Una función que transforma datos en información
  • Un contenedor para variables temporales

¿Qué aspecto de la programación estructurada se considera una desventaja en comparación con la programación orientada a objetos?

<p>Separación de funciones y datos (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué elemento no es fundamental en la programación orientada a objetos?

<p>Variable local (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se entiende por instanciación en programación orientada a objetos?

<p>Crear un objeto a partir de una clase (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes conceptos se relaciona con la representación de un objeto?

<p>Evento (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué aspecto determina la fiabilidad en programación orientada a objetos?

<p>Aislamiento efectivo de errores (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor un objeto en programación orientada a objetos?

<p>Un objeto puede ser manipulado y tiene atributos y métodos. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué rol desempeñan los atributos dentro de un objeto?

<p>Almacenar los datos que describen el estado del objeto. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se entiende por métodos en el contexto de un objeto?

<p>Son algoritmos que realizan acciones en o sobre el objeto. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo se define el tiempo de vida de un objeto en un programa?

<p>Es la duración desde que se crea hasta que se destruye el objeto. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la principal diferencia entre un objeto y una clase?

<p>Un objeto es una instancia de una clase, mientras que la clase describe un tipo de objeto. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué implican los métodos en la interacción entre objetos?

<p>Los métodos pueden desencadenar acciones al recibir un mensaje. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué representa un atributo en un objeto?

<p>Una variable que puede tomar diferentes valores. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál sería un ejemplo de un atributo en el contexto de un objeto que describe un automóvil?

<p>Color. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué describe mejor el concepto de encapsulamiento en la programación orientada a objetos?

<p>Agrupa atributos con acceso privado y métodos con acceso público. (D)</p> Signup and view all the answers

La modularidad en una aplicación se refiere a:

<p>Dividir la aplicación en partes independientes llamadas módulos. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se entiende por herencia en el contexto de la programación orientada a objetos?

<p>La capacidad de crear una nueva clase a partir de una existente, compartiendo atributos y métodos. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el principal propósito de la abstracción en la programación orientada a objetos?

<p>Definir y enfocarse en las características importantes de un objeto, filtrando lo no esencial. (D)</p> Signup and view all the answers

El polimorfismo en la programación orientada a objetos permite:

<p>Que los objetos diferentes respondan a una llamada de método con comportamientos distintos. (D)</p> Signup and view all the answers

En la jerarquía de clases, los objetos principales se caracterizan por:

<p>Transmitir sus métodos y propiedades a las subclases a través de la herencia. (D)</p> Signup and view all the answers

La sobrecarga de métodos se refiere a:

<p>Definir múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el paso de mensajes es correcta?

<p>Se implementa como llamadas a los métodos de otros objetos. (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

¿Qué es POO?

Estilo de programación donde el programa se ve como un objeto con componentes que cooperan para realizar acciones.

Origen de POO

Los conceptos de POO se originan en el lenguaje de simulación Simula 67, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard.

Diferencia POO vs Programación Estructurada

POO se centra en la abstracción de datos, encapsulando funciones y datos en objetos. Programación Estructurada enfoca la transformación de datos y separa funciones y datos.

Ventajas de POO

Reutilización, mantenibilidad, modificabilidad y fiabilidad al aislar errores.

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Clase (POO)

Abstracción de un conjunto de objetos con comportamientos e interfaz comunes. Es una plantilla para crear objetos.

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Objeto (POO)

Instancia de una clase, con atributos (datos) y métodos (acciones).

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Atributos (POO)

Variables que representan el estado de los objetos dentro de una clase.

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Métodos (POO)

Funciones que representan el comportamiento de un objeto.

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¿Qué es un objeto?

Una entidad con propiedades (atributos) y acciones (métodos). Representa un elemento real o del sistema.

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Atributo de un objeto

Una propiedad que describe un objeto. Puede tener diferentes valores para diferentes objetos.

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Método de un objeto

Una acción o comportamiento que un objeto puede realizar.

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Clase

Un molde para crear objetos. Define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de ese tipo.

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Instancia

Un objeto específico creado a partir de una clase. Tiene sus propios valores para los atributos.

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Paso de mensajes

Un objeto solicita a otro objeto que realice una acción.

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Tiempo de vida de un objeto

La duración de un objeto en un programa.

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Estado de un objeto

Definido por los valores de sus atributos en un momento dado.

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Abstracción en POO

Proceso de elegir las características importantes de un objeto e ignorar las irrelevantes.

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Encapsulamiento

Ocultar la información interna de un objeto y acceder a ella a través de métodos.

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Modularidad (POO)

Dividir una aplicación en partes independientes llamadas módulos.

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Jerarquía en POO

Clasificación de objetos en una estructura de parentesco, donde los objetos heredan.

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Polimorfismo

Mismo método con comportamientos diferentes para distintos objetos.

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Herencia (POO)

Crear nuevas clases a partir de existentes, reutilizando métodos y atributos.

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Métodos en POO

Acciones o comportamientos de un objeto.

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Paso de mensajes en POO

Llamar métodos de otros objetos para que realicen acciones.

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Study Notes

Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  • El tema es la Ingeniería en Diseño y Animación Digital, enfocándose en la introducción a la programación orientada a objetos (POO).
  • El material fue presentado por el Ing. José Enrique Iglesias.
  • La universidad donde se dictó la clase es la Universidad Mayor Real y Pontificia Francisco Xavier de Chuquisaca.

¿Qué es la POO?

  • La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes.
  • Estos componentes se autocontienen y cooperan para realizar acciones de una aplicación completa.
  • Los objetos tienen propiedades como nombre, cédula, apellido, sexo.
  • Los objetos pueden interactuar entre sí comunicándose a través de mensajes.

Origen de la POO

  • Los conceptos de POO se originaron en Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones.
  • Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo fueron los creadores de Simula 67.

Programación Orientada a Objetos (POO)

  • La POO facilita la creación, mantenimiento, extensión y reutilización de software de alta calidad.
  • Se basa en el modo de pensar humano, no en el modo de pensar de una máquina.
  • El elemento básico es el objeto, no la función como en la programación estructurada.

Diferencias entre POO y Programación Estructurada

Característica Programación Estructurada Programación Orientada a Objetos
Enfoque Transformación de datos Abstracción de datos
Manejo de datos y funciones Separados Encapsulados en una entidad
Comprensión y modificación Difícil Facilita el mantenimiento y la comprensión orientada al mundo real

Ventajas de la POO

  • Reusabilidad: Se puede emplear en diferentes partes del programa y proyectos diferentes.
  • Mantenibilidad: Fácil de leer y comprender, ocultando detalles de implementación.
  • Modificabilidad: Facilidad para añadir, modificar o crear nuevos objetos.
  • Fiabilidad: Aísla errores con mayor facilidad.

Ejemplo de POO (Persona y Coche)

  • Persona: Propiedades: altura, peso, edad, sexo. Acciones: comer, dormir, caminar, hablar.
  • Coche: Propiedades: color, marca, modelo, combustible. Métodos: llenar depósito, arrancar motor, frenar, acelerar, tocar claxon.

Conceptos fundamentales de la POO

  • Objeto: Instancia de una clase.
  • Clase: Plantilla para crear objetos con comportamiento e interfaz comunes.
  • Método: Función asociada a un objeto.
  • Evento: Acción que desencadena una respuesta en un objeto.
  • Propiedad (o atributo): Característica de un objeto.
  • Componentes de un objeto: Atributos y métodos.
  • Representación de un objeto: Cómo se describe un objeto.

Esquema de la POO

  • Clase: Propiedades y comportamiento.
  • Atributo: Propiedades del objeto.
  • Objeto: Instancia de una clase.
  • Mensaje: Comunicación para ejecutar un método.
  • Método: Acción que puede realizar un objeto.

Clase (Ejemplos con Curso)

  • Clase Curso: Abstracción representando un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
  • Características de la Clase: Plantilla, nombre, ubicación, días, inicio, fin, funcionalidades como agregar alumno, borrar alumno, generar listado de curso, verificar si está completo.

Estructura de una clase (Ejemplos con Forma)

  • Atributos: Variables que representan el estado del objeto (color, longitud, ancho, etc.).
  • Métodos: Funciones que representan el comportamiento del objeto (calcular área, describir forma, etc.). Ejemplos: Shape (forma), Rectangle (rectángulo), Triangle (triángulo).

Objetos

  • Entidad con propiedades (datos) y comportamiento (métodos), que representa un objeto real o interno del sistema. Ejemplo: objeto "Carro".
  • Propiedades: color, año, transmisión.
  • Comportamiento: encender, acelerar.

Composición de un objeto

  • Tiempo de vida: Duración del objeto en el programa.
  • Estado: Definido por sus atributos.
  • Comportamiento: Definido por sus métodos.

Atributos

  • Propiedades que puede asumir un objeto dentro de una clase, como descripciones de datos.
  • Son comunes a todos los objetos de una clase pero los valores pueden ser diferentes. Los atributos pueden tener diferentes tipos (ej. tamaño, peso, color).

Métodos

  • Algoritmos asociados a un objeto (o a una clase de objetos).
  • Su ejecución se dispara tras la recepción de un mensaje.
  • Realizan una acción o modifican las propiedades de un objeto.

Objetos y Clases

  • Objeto: Algo de lo que se habla y que se manipula.
  • Clase: Describe los objetos del mismo tipo; todos los objetos son instancias de una clase.
  • Especifica las propiedades y comportamientos de un tipo de objetos. Ejemplo: objeto "Clase", con atributos (atributo1 = valor, atributo2 = valor).

Paso de mensajes

  • Un objeto solicita a otro para realizar una acción o modificar su estado. Esto se implementa como llamadas a métodos de otros objetos. Ejemplo: Objeto "X" pide a "Circunferencia A" que dibuje.

Principios Básicos de la POO

  • Abstracción: Reconocer características importantes de una situación u objeto, filtrando las irrelevantes.
  • Encapsulamiento: Cubre información del objeto del mundo exterior. Los atributos tienen acceso privado y los métodos acceso público.
  • Modularidad: Dividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos) independientes.
  • Jerarquía: Clasificación u ordenación de abstracciones, para que objetos principales pasen métodos y propiedades a objetos secundarios.
  • Polimorfismo: La capacidad de objetos diferentes de responder al mismo nombre de método de manera diferente.

Herencia

  • Crear nuevas clases a partir de otras preexistentes, obteniendo características similares.
  • Subclase o clase derivada puede usar superclase o declarar una nueva implementación.
  • Compartir métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

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Este cuestionario explora los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Abarca temas como clases, objetos, instanciación y ventajas de este enfoque sobre la programación estructurada. Ideal para quienes buscan profundizar en su comprensión de OOP.

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