Programación Orientada a Objetos
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Questions and Answers

¿Cuál es el enfoque principal de la programación orientada a objetos?

  • La creación de algoritmos complejos
  • La modificación constante de datos
  • La transformación de datos
  • El encapsulamiento de funciones y datos (correct)
  • ¿Cuál de las siguientes es una ventaja de la programación orientada a objetos?

  • Dificultad en la modificación de objetos
  • Reusabilidad en diferentes proyectos (correct)
  • Desconocimiento total de la implementación
  • Complejidad en el mantenimiento
  • ¿Qué describe mejor el concepto de clase en programación orientada a objetos?

  • Un objeto específico creado por el programador
  • Una abstracción para definir comportamientos comunes (correct)
  • Una función que transforma datos en información
  • Un contenedor para variables temporales
  • ¿Qué aspecto de la programación estructurada se considera una desventaja en comparación con la programación orientada a objetos?

    <p>Separación de funciones y datos</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué elemento no es fundamental en la programación orientada a objetos?

    <p>Variable local</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por instanciación en programación orientada a objetos?

    <p>Crear un objeto a partir de una clase</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de los siguientes conceptos se relaciona con la representación de un objeto?

    <p>Evento</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué aspecto determina la fiabilidad en programación orientada a objetos?

    <p>Aislamiento efectivo de errores</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor un objeto en programación orientada a objetos?

    <p>Un objeto puede ser manipulado y tiene atributos y métodos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué rol desempeñan los atributos dentro de un objeto?

    <p>Almacenar los datos que describen el estado del objeto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por métodos en el contexto de un objeto?

    <p>Son algoritmos que realizan acciones en o sobre el objeto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se define el tiempo de vida de un objeto en un programa?

    <p>Es la duración desde que se crea hasta que se destruye el objeto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la principal diferencia entre un objeto y una clase?

    <p>Un objeto es una instancia de una clase, mientras que la clase describe un tipo de objeto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué implican los métodos en la interacción entre objetos?

    <p>Los métodos pueden desencadenar acciones al recibir un mensaje.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué representa un atributo en un objeto?

    <p>Una variable que puede tomar diferentes valores.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál sería un ejemplo de un atributo en el contexto de un objeto que describe un automóvil?

    <p>Color.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué describe mejor el concepto de encapsulamiento en la programación orientada a objetos?

    <p>Agrupa atributos con acceso privado y métodos con acceso público.</p> Signup and view all the answers

    La modularidad en una aplicación se refiere a:

    <p>Dividir la aplicación en partes independientes llamadas módulos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por herencia en el contexto de la programación orientada a objetos?

    <p>La capacidad de crear una nueva clase a partir de una existente, compartiendo atributos y métodos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el principal propósito de la abstracción en la programación orientada a objetos?

    <p>Definir y enfocarse en las características importantes de un objeto, filtrando lo no esencial.</p> Signup and view all the answers

    El polimorfismo en la programación orientada a objetos permite:

    <p>Que los objetos diferentes respondan a una llamada de método con comportamientos distintos.</p> Signup and view all the answers

    En la jerarquía de clases, los objetos principales se caracterizan por:

    <p>Transmitir sus métodos y propiedades a las subclases a través de la herencia.</p> Signup and view all the answers

    La sobrecarga de métodos se refiere a:

    <p>Definir múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el paso de mensajes es correcta?

    <p>Se implementa como llamadas a los métodos de otros objetos.</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos

    • El tema es la Ingeniería en Diseño y Animación Digital, enfocándose en la introducción a la programación orientada a objetos (POO).
    • El material fue presentado por el Ing. José Enrique Iglesias.
    • La universidad donde se dictó la clase es la Universidad Mayor Real y Pontificia Francisco Xavier de Chuquisaca.

    ¿Qué es la POO?

    • La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes.
    • Estos componentes se autocontienen y cooperan para realizar acciones de una aplicación completa.
    • Los objetos tienen propiedades como nombre, cédula, apellido, sexo.
    • Los objetos pueden interactuar entre sí comunicándose a través de mensajes.

    Origen de la POO

    • Los conceptos de POO se originaron en Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones.
    • Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo fueron los creadores de Simula 67.

    Programación Orientada a Objetos (POO)

    • La POO facilita la creación, mantenimiento, extensión y reutilización de software de alta calidad.
    • Se basa en el modo de pensar humano, no en el modo de pensar de una máquina.
    • El elemento básico es el objeto, no la función como en la programación estructurada.

    Diferencias entre POO y Programación Estructurada

    Característica Programación Estructurada Programación Orientada a Objetos
    Enfoque Transformación de datos Abstracción de datos
    Manejo de datos y funciones Separados Encapsulados en una entidad
    Comprensión y modificación Difícil Facilita el mantenimiento y la comprensión orientada al mundo real

    Ventajas de la POO

    • Reusabilidad: Se puede emplear en diferentes partes del programa y proyectos diferentes.
    • Mantenibilidad: Fácil de leer y comprender, ocultando detalles de implementación.
    • Modificabilidad: Facilidad para añadir, modificar o crear nuevos objetos.
    • Fiabilidad: Aísla errores con mayor facilidad.

    Ejemplo de POO (Persona y Coche)

    • Persona: Propiedades: altura, peso, edad, sexo. Acciones: comer, dormir, caminar, hablar.
    • Coche: Propiedades: color, marca, modelo, combustible. Métodos: llenar depósito, arrancar motor, frenar, acelerar, tocar claxon.

    Conceptos fundamentales de la POO

    • Objeto: Instancia de una clase.
    • Clase: Plantilla para crear objetos con comportamiento e interfaz comunes.
    • Método: Función asociada a un objeto.
    • Evento: Acción que desencadena una respuesta en un objeto.
    • Propiedad (o atributo): Característica de un objeto.
    • Componentes de un objeto: Atributos y métodos.
    • Representación de un objeto: Cómo se describe un objeto.

    Esquema de la POO

    • Clase: Propiedades y comportamiento.
    • Atributo: Propiedades del objeto.
    • Objeto: Instancia de una clase.
    • Mensaje: Comunicación para ejecutar un método.
    • Método: Acción que puede realizar un objeto.

    Clase (Ejemplos con Curso)

    • Clase Curso: Abstracción representando un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
    • Características de la Clase: Plantilla, nombre, ubicación, días, inicio, fin, funcionalidades como agregar alumno, borrar alumno, generar listado de curso, verificar si está completo.

    Estructura de una clase (Ejemplos con Forma)

    • Atributos: Variables que representan el estado del objeto (color, longitud, ancho, etc.).
    • Métodos: Funciones que representan el comportamiento del objeto (calcular área, describir forma, etc.). Ejemplos: Shape (forma), Rectangle (rectángulo), Triangle (triángulo).

    Objetos

    • Entidad con propiedades (datos) y comportamiento (métodos), que representa un objeto real o interno del sistema. Ejemplo: objeto "Carro".
    • Propiedades: color, año, transmisión.
    • Comportamiento: encender, acelerar.

    Composición de un objeto

    • Tiempo de vida: Duración del objeto en el programa.
    • Estado: Definido por sus atributos.
    • Comportamiento: Definido por sus métodos.

    Atributos

    • Propiedades que puede asumir un objeto dentro de una clase, como descripciones de datos.
    • Son comunes a todos los objetos de una clase pero los valores pueden ser diferentes. Los atributos pueden tener diferentes tipos (ej. tamaño, peso, color).

    Métodos

    • Algoritmos asociados a un objeto (o a una clase de objetos).
    • Su ejecución se dispara tras la recepción de un mensaje.
    • Realizan una acción o modifican las propiedades de un objeto.

    Objetos y Clases

    • Objeto: Algo de lo que se habla y que se manipula.
    • Clase: Describe los objetos del mismo tipo; todos los objetos son instancias de una clase.
    • Especifica las propiedades y comportamientos de un tipo de objetos. Ejemplo: objeto "Clase", con atributos (atributo1 = valor, atributo2 = valor).

    Paso de mensajes

    • Un objeto solicita a otro para realizar una acción o modificar su estado. Esto se implementa como llamadas a métodos de otros objetos. Ejemplo: Objeto "X" pide a "Circunferencia A" que dibuje.

    Principios Básicos de la POO

    • Abstracción: Reconocer características importantes de una situación u objeto, filtrando las irrelevantes.
    • Encapsulamiento: Cubre información del objeto del mundo exterior. Los atributos tienen acceso privado y los métodos acceso público.
    • Modularidad: Dividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos) independientes.
    • Jerarquía: Clasificación u ordenación de abstracciones, para que objetos principales pasen métodos y propiedades a objetos secundarios.
    • Polimorfismo: La capacidad de objetos diferentes de responder al mismo nombre de método de manera diferente.

    Herencia

    • Crear nuevas clases a partir de otras preexistentes, obteniendo características similares.
    • Subclase o clase derivada puede usar superclase o declarar una nueva implementación.
    • Compartir métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

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    Description

    Este cuestionario explora los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Abarca temas como clases, objetos, instanciación y ventajas de este enfoque sobre la programación estructurada. Ideal para quienes buscan profundizar en su comprensión de OOP.

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