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Questions and Answers
¿Cuál es el enfoque principal de la programación orientada a objetos?
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¿Cuál de las siguientes es una ventaja de la programación orientada a objetos?
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¿Qué describe mejor el concepto de clase en programación orientada a objetos?
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¿Qué aspecto de la programación estructurada se considera una desventaja en comparación con la programación orientada a objetos?
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¿Qué elemento no es fundamental en la programación orientada a objetos?
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¿Qué se entiende por instanciación en programación orientada a objetos?
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¿Cuál de los siguientes conceptos se relaciona con la representación de un objeto?
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¿Qué aspecto determina la fiabilidad en programación orientada a objetos?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor un objeto en programación orientada a objetos?
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¿Qué rol desempeñan los atributos dentro de un objeto?
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¿Qué se entiende por métodos en el contexto de un objeto?
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¿Cómo se define el tiempo de vida de un objeto en un programa?
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¿Cuál es la principal diferencia entre un objeto y una clase?
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¿Qué implican los métodos en la interacción entre objetos?
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¿Qué representa un atributo en un objeto?
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¿Cuál sería un ejemplo de un atributo en el contexto de un objeto que describe un automóvil?
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¿Qué describe mejor el concepto de encapsulamiento en la programación orientada a objetos?
¿Qué describe mejor el concepto de encapsulamiento en la programación orientada a objetos?
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La modularidad en una aplicación se refiere a:
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¿Qué se entiende por herencia en el contexto de la programación orientada a objetos?
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¿Cuál es el principal propósito de la abstracción en la programación orientada a objetos?
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El polimorfismo en la programación orientada a objetos permite:
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En la jerarquía de clases, los objetos principales se caracterizan por:
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La sobrecarga de métodos se refiere a:
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el paso de mensajes es correcta?
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Study Notes
Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos
- El tema es la Ingeniería en Diseño y Animación Digital, enfocándose en la introducción a la programación orientada a objetos (POO).
- El material fue presentado por el Ing. José Enrique Iglesias.
- La universidad donde se dictó la clase es la Universidad Mayor Real y Pontificia Francisco Xavier de Chuquisaca.
¿Qué es la POO?
- La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes.
- Estos componentes se autocontienen y cooperan para realizar acciones de una aplicación completa.
- Los objetos tienen propiedades como nombre, cédula, apellido, sexo.
- Los objetos pueden interactuar entre sí comunicándose a través de mensajes.
Origen de la POO
- Los conceptos de POO se originaron en Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones.
- Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo fueron los creadores de Simula 67.
Programación Orientada a Objetos (POO)
- La POO facilita la creación, mantenimiento, extensión y reutilización de software de alta calidad.
- Se basa en el modo de pensar humano, no en el modo de pensar de una máquina.
- El elemento básico es el objeto, no la función como en la programación estructurada.
Diferencias entre POO y Programación Estructurada
Característica | Programación Estructurada | Programación Orientada a Objetos |
---|---|---|
Enfoque | Transformación de datos | Abstracción de datos |
Manejo de datos y funciones | Separados | Encapsulados en una entidad |
Comprensión y modificación | Difícil | Facilita el mantenimiento y la comprensión orientada al mundo real |
Ventajas de la POO
- Reusabilidad: Se puede emplear en diferentes partes del programa y proyectos diferentes.
- Mantenibilidad: Fácil de leer y comprender, ocultando detalles de implementación.
- Modificabilidad: Facilidad para añadir, modificar o crear nuevos objetos.
- Fiabilidad: Aísla errores con mayor facilidad.
Ejemplo de POO (Persona y Coche)
- Persona: Propiedades: altura, peso, edad, sexo. Acciones: comer, dormir, caminar, hablar.
- Coche: Propiedades: color, marca, modelo, combustible. Métodos: llenar depósito, arrancar motor, frenar, acelerar, tocar claxon.
Conceptos fundamentales de la POO
- Objeto: Instancia de una clase.
- Clase: Plantilla para crear objetos con comportamiento e interfaz comunes.
- Método: Función asociada a un objeto.
- Evento: Acción que desencadena una respuesta en un objeto.
- Propiedad (o atributo): Característica de un objeto.
- Componentes de un objeto: Atributos y métodos.
- Representación de un objeto: Cómo se describe un objeto.
Esquema de la POO
- Clase: Propiedades y comportamiento.
- Atributo: Propiedades del objeto.
- Objeto: Instancia de una clase.
- Mensaje: Comunicación para ejecutar un método.
- Método: Acción que puede realizar un objeto.
Clase (Ejemplos con Curso)
- Clase Curso: Abstracción representando un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
- Características de la Clase: Plantilla, nombre, ubicación, días, inicio, fin, funcionalidades como agregar alumno, borrar alumno, generar listado de curso, verificar si está completo.
Estructura de una clase (Ejemplos con Forma)
- Atributos: Variables que representan el estado del objeto (color, longitud, ancho, etc.).
- Métodos: Funciones que representan el comportamiento del objeto (calcular área, describir forma, etc.). Ejemplos: Shape (forma), Rectangle (rectángulo), Triangle (triángulo).
Objetos
- Entidad con propiedades (datos) y comportamiento (métodos), que representa un objeto real o interno del sistema. Ejemplo: objeto "Carro".
- Propiedades: color, año, transmisión.
- Comportamiento: encender, acelerar.
Composición de un objeto
- Tiempo de vida: Duración del objeto en el programa.
- Estado: Definido por sus atributos.
- Comportamiento: Definido por sus métodos.
Atributos
- Propiedades que puede asumir un objeto dentro de una clase, como descripciones de datos.
- Son comunes a todos los objetos de una clase pero los valores pueden ser diferentes. Los atributos pueden tener diferentes tipos (ej. tamaño, peso, color).
Métodos
- Algoritmos asociados a un objeto (o a una clase de objetos).
- Su ejecución se dispara tras la recepción de un mensaje.
- Realizan una acción o modifican las propiedades de un objeto.
Objetos y Clases
- Objeto: Algo de lo que se habla y que se manipula.
- Clase: Describe los objetos del mismo tipo; todos los objetos son instancias de una clase.
- Especifica las propiedades y comportamientos de un tipo de objetos. Ejemplo: objeto "Clase", con atributos (atributo1 = valor, atributo2 = valor).
Paso de mensajes
- Un objeto solicita a otro para realizar una acción o modificar su estado. Esto se implementa como llamadas a métodos de otros objetos. Ejemplo: Objeto "X" pide a "Circunferencia A" que dibuje.
Principios Básicos de la POO
- Abstracción: Reconocer características importantes de una situación u objeto, filtrando las irrelevantes.
- Encapsulamiento: Cubre información del objeto del mundo exterior. Los atributos tienen acceso privado y los métodos acceso público.
- Modularidad: Dividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos) independientes.
- Jerarquía: Clasificación u ordenación de abstracciones, para que objetos principales pasen métodos y propiedades a objetos secundarios.
- Polimorfismo: La capacidad de objetos diferentes de responder al mismo nombre de método de manera diferente.
Herencia
- Crear nuevas clases a partir de otras preexistentes, obteniendo características similares.
- Subclase o clase derivada puede usar superclase o declarar una nueva implementación.
- Compartir métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
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Description
Este cuestionario explora los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Abarca temas como clases, objetos, instanciación y ventajas de este enfoque sobre la programación estructurada. Ideal para quienes buscan profundizar en su comprensión de OOP.