Principi del Design Interattivo
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Questions and Answers

Qual è uno dei principi fondamentali del design che si riferisce alla facilità di scoprire le azioni possibili?

  • Mapping
  • Vincoli
  • Visibilità (correct)
  • Feedback
  • Quale principio del design assicura un'informazione continua riguardo ai risultati delle azioni?

  • Affordance
  • Feedback (correct)
  • Modello concettuale
  • Significanti
  • In che modo il modello concettuale contribuisce all'esperienza dell'utente?

  • Elimina la necessità di vincoli
  • Riduce il numero di comandi attivi
  • Potenzia la visibilità e la valutazione dei risultati (correct)
  • Facilita le azioni casuali degli utenti
  • Cosa si intende per 'affordance' nel contesto del design?

    <p>Elementi designati a facilitare azioni desiderate</p> Signup and view all the answers

    Qual è l'importanza dei 'significanti' nel design?

    <p>Assicurare visibilità e comprensibilità dei comandi</p> Signup and view all the answers

    Quale principio di design si basa sulla relazione fra comandi e le azioni correlate?

    <p>Mapping</p> Signup and view all the answers

    Perché è difficile fare un buon design per azioni opportunistiche?

    <p>Il comportamento degli utenti è imprevedibile e non controllato</p> Signup and view all the answers

    Quali tipi di vincoli sono menzionati come utili nel design?

    <p>Vincoli fisici, logici, semantici e culturali</p> Signup and view all the answers

    Qual è un aspetto fondamentale che ogni progetto deve considerare per l'interazione con gli utenti?

    <p>La scoperta e la comprensibilità</p> Signup and view all the answers

    Qual è la principale difficoltà nel progettare un oggetto che sia apprezzato da tutti?

    <p>L'esperienza di interazione è soggettiva</p> Signup and view all the answers

    Cosa si intende con 'Discoverability' in un sistema interattivo?

    <p>La facilità con cui un utente può identificare la sua funzione</p> Signup and view all the answers

    Quale risorsa è menzionata come utile per la progettazione antropocentrica di servizi?

    <p>Designers Italia</p> Signup and view all the answers

    Perché è importante studiare l'usabilità in un progetto di design?

    <p>Per garantire un'esperienza utente ottimale</p> Signup and view all the answers

    Quali sono i due tipi di design menzionati?

    <p>Design riuscito e fallito</p> Signup and view all the answers

    Cosa si dovrebbe studiare quando si progetta per l'utente?

    <p>Le categorie di utenti e archetipi</p> Signup and view all the answers

    Quali linee guida si prediligono nel design antropocentrico?

    <p>Design intuitivo e comprensibile</p> Signup and view all the answers

    Qual è il principale obiettivo del tracking degli utenti nello sviluppo software?

    <p>Comprendere il comportamento degli utenti durante l'uso del software.</p> Signup and view all the answers

    Perché è importante avere statistiche di utilizzo del software?

    <p>Per decidere quali funzionalità mantenere o eliminare.</p> Signup and view all the answers

    Che cosa si intende per usabilità secondo la norma ISO?

    <p>Il grado in cui un prodotto può essere usato per raggiungere obiettivi specifici.</p> Signup and view all the answers

    Quale dei seguenti è un vantaggio dell'usabilità in un portale web?

    <p>Aumentare l'autonomia e la sicurezza degli utenti.</p> Signup and view all the answers

    Cosa si intende con 'distanza tra il cittadino e le amministrazioni' in relazione all'usabilità?

    <p>Facilitare l'accesso alle informazioni necessarie per gli utenti.</p> Signup and view all the answers

    Qual è un'errata semplificazione riguardo l'usabilità?

    <p>L'usabilità riguarda esclusivamente i siti web.</p> Signup and view all the answers

    Qual è uno degli scopi della disciplina dell'usabilità?

    <p>Semplificare l'esperienza dell'utente durante la navigazione.</p> Signup and view all the answers

    Come si può descrivere una funzionalità software che ha zero segnalazioni di bug ma non è utilizzata?

    <p>Inefficiente e della quale è necessario valutare l'importanza.</p> Signup and view all the answers

    Quale affermazione descrive meglio il pensiero computazionale?

    <p>Un processo di formulazione di problemi e soluzioni eseguibile da un agente che processa informazioni.</p> Signup and view all the answers

    Qual è il primo passo nel design di prodotto?

    <p>Comprendere il problema nel suo insieme.</p> Signup and view all the answers

    Come è descritto l'approccio della maggior parte degli informatici nel risolvere problemi?

    <p>Iniziano a scrivere un algoritmo senza verificare l'esistenza del problema.</p> Signup and view all the answers

    Secondo George Berkeley, quando può dirsi che un problema non esiste?

    <p>Quando non è percepito da un utente.</p> Signup and view all the answers

    Quale di queste definizioni descrive la progettazione nel mondo del design?

    <p>Un trattamento dei problemi in maniera globale e comprensiva.</p> Signup and view all the answers

    Qual è un'importante differenza tra il design e il pensiero computazionale?

    <p>Il design richiede l'input degli utenti prima di qualsiasi soluzione.</p> Signup and view all the answers

    Che cosa permette il pensiero computazionale secondo Jeannette Wing?

    <p>Interagire con strumenti e comprendere il contesto dei problemi.</p> Signup and view all the answers

    Perché è importante il rigore nel pensiero computazionale?

    <p>Per evitare confusione nel processo creativo.</p> Signup and view all the answers

    Qual è uno dei principali obiettivi del Design dell'Interazione?

    <p>Ottimizzare l'esperienza utente</p> Signup and view all the answers

    Cosa viene definito come 'affordance' nel contesto dell'interazione uomo-macchina?

    <p>Il suggerimento delle possibili azioni che un oggetto può fornire</p> Signup and view all the answers

    Quale principio fondamentale dell'interazione riguarda la corrispondenza tra controlli e risultati?

    <p>Mapping</p> Signup and view all the answers

    Qual è lo scopo principale dell'analisi delle cause radice nell'errore umano?

    <p>Comprendere e prevenire errori futuri</p> Signup and view all the answers

    Cosa si intende per 'feedback' nell'interazione uomo-macchina?

    <p>Risposta immediata ai comandi dell'utente</p> Signup and view all the answers

    Quale dei seguenti aiuta a definire le aspettative degli utenti riguardo al funzionamento di un sistema?

    <p>Immagine di sistema</p> Signup and view all the answers

    Quali sono i due golfi che si devono considerare nell'esecuzione e valutazione dell'azione?

    <p>Golfo dell'esecuzione e golfo della valutazione</p> Signup and view all the answers

    Qual è uno dei benefici del Design Centrado sull'Umano?

    <p>Miglioramento della soddisfazione dell'utente</p> Signup and view all the answers

    Qual è il principale problema che causa il 75% - 95% degli incidenti industriali?

    <p>Mal progettazione e cattivo design</p> Signup and view all the answers

    Quali emozioni si sviluppano principalmente a livello riflessivo?

    <p>Soddisfazione e orgoglio</p> Signup and view all the answers

    Cosa caratterizza l'ambiente di lavoro che può portare a errore umano?

    <p>Complessità e sovraccarico</p> Signup and view all the answers

    Qual è l'effetto che la riflessione ha sulle raccomandazioni di prodotto?

    <p>Migliora la qualità delle raccomandazioni</p> Signup and view all the answers

    Quale comportamento delle persone amplifica i problemi legati agli errori?

    <p>Atteggiamento colpevolizzante verso gli errori</p> Signup and view all the answers

    In quale fase si sviluppano i ricordi più duraturi?

    <p>Nel livello riflessivo</p> Signup and view all the answers

    Qual è una delle cause frequenti dell'errore umano secondo il contenuto?

    <p>Interruzioni frequenti durante i compiti</p> Signup and view all the answers

    Che ruolo ha la consapevolezza nella cognizione e nelle emozioni dell'utente?

    <p>Contribuisce a una comprensione profonda</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Introduzione al corso

    • Il corso si intitola "Interazione Uomo Macchina per Informatici"
    • È tenuto da Daniele Mazzei, del Dipartimento di Informatica dell'Università di Pisa
    • L'anno accademico è 2020/2021

    Indice del corso

    • Il corso tratta l'introduzione all'interazione uomo-macchina
    • Include argomenti come il design dell'interazione, l'esperienza utente, il design prodotto, il design dell'interfaccia, i principi di progettazione
    • Sono presenti argomenti più specifici quali l'incidente di Three Mile Island, l'errore umano, le interfacce utente, la pretotipazione, UX Design e la classificazione delle interfacce
    • I argomenti e sotto-argomenti sono indicati con numeri e sotto-numeri

    Capitolo 1: Introduzione

    • L'informatica sta cambiando, con l'avvento di internet, gli smartphone, la banda larga e l'internet delle cose.
    • Gli informatici devono capire come le persone interagiscono con i software e i sistemi tecnologici.
    • Chi progetta i sistemi tecnologici deve studiare l'interazione uomo-macchina (HCI e HMI).
    • Il corso è ispirato al lavoro del prof. Donald Norman, in particolare al libro "The design of everyday things".
    • Si consiglia di acquistare il libro per un'analisi più approfondita.
    • L'obiettivo del corso è fornire agli studenti gli strumenti per comprendere e gestire lo sviluppo di interfacce e prodotti interattivi.

    Capitolo 2: Progettare l'Interazione fra Uomo e Macchina

    • Il design dell'interazione è una disciplina interdisciplinare che coinvolge l'informatica, psicologia, grafica e ingegneria.
    • È composto da tre sotto-discipline principali: Design del Prodotto, User Experience Design e User Interaction Design.
    • Questo capitolo spiega ulteriormente i vari settori della progettazione.

    Capitolo 3: Human Centered Design

    • Le persone sono spesso frustrate dalla complessità degli oggetti tecnologici.
    • I progettisti dovrebbero mettere l'utente al centro del processo.
    • Il design antropocentrico inverte il paradigma di progettazione.
    • Il Human Centered Design (HCD) è una metodologia di progettazione che si concentra sui bisogni, capacità e comportamenti umani.
    • Si parte dall'osservazione dell'utente per comprendere i suoi problemi e quindi progettare soluzioni.
    • La tecnologia si deve adattare alle esigenze delle persone.

    Capitolo 4 : Progettazione delle interfacce

    • I due aspetti chiave per il buon design sono la "Discoverability" e "Understanding".
    • La "Discoverability" è la capacità del prodotto di comunicare i suoi possibili usi all'utente in maniera semplice.
    • La "Understanding" è la capacità del prodotto di farsi usare correttamente dall'utente nel modo corretto.
    • Si prendono in esempio gli oggetti di uso quotidiano.

    Capitolo 5: Principi Fondamentali dell'Interazione

    • Cinque elementi importanti per sviluppare interfacce utente efficaci: affordance, significanti, mapping, feedback e vincoli.
    • I progettisti dovrebbero focalizzarsi su come l'utente si comporta davanti ad un problema.
    • Si fa un accenno alla memoria dichiarativa e alla memoria procedurale.

    Capitolo 6: Vincoli

    • I vincoli sono fattori che limitano le possibili azioni dell'utente.
    • Si classificano in vincoli fisici, culturali, e semantici.
    • I vincoli possono aiutare l'utente a capire come utilizzare correttamente un sistema.

    Capitolo 7: How do people do thing

    • Due "golfi" principali nell'interazione uomo-macchina: il golfo dell'esecuzione e il golfo della valutazione.
    • Il golfo dell'esecuzione si riferisce allo sforzo per capire come usare un oggetto o un sistema.
    • Il golfo della valutazione si riferisce allo sforzo per capire cosa è accaduto dopo aver usato un oggetto o un sistema.
    • Progettare un sistema che aiuta a ridurre la difficoltà di questi due golfi.
    • Sette stadi dell'azione: uno per lo scopo, tre per l'esecuzione e tre per la valutazione

    Capitolo 8: Errore Umano

    • La maggior parte degli incidenti industriali è causata dall'errore umano (75-95%).
    • Il problema non sta negli utenti ma nei sistemi e nelle procedure progettati male.
    • Analizzare le cause profonde degli errori, (Root Cause Analysis).
    • I "cinque perché" sono una tecnica per investigare le cause profonde dei problemi.

    Capitolo 9: Le interfacce utente

    • Un'interfaccia utente è il punto di contatto tra l'utente e un sistema.
    • Le interfacce possono essere fisiche, grafiche o di altri tipi.
    • Le interfacce utente possono essere classificate in base ai sensi che usano.
    • Le interfacce Composite User Interface (CUI).
    • I Human Interface Devices (HID) sono i dispositivi fisici che si utilizzano per interagire con un computer (mouse, tastiera, touchscreen, etc.).
    • Il Protocollo HID è lo standard usato per gestire le periferiche.
    • Le Natural User Interface (NUI) sono interfacce intuitive che si avvicinano al modo in cui gli esseri umani interagiscono nel mondo fisico.

    Capitolo 10: UX Design

    • Le personas sono archetipi degli utenti.
    • La Task Analysis permette di individuare i problemi delle persone.
    • Le user stories delineano le funzioni dell'utente e gli scopi.
    • I casi d'uso sono una completa descrizione di un'azione dell'utente

    Capitolo 11: Metodi e Strumenti per l'Innovazione

    • Disruptive Innovation: l'innovazione che cambia radicalmente il modo in cui si fanno le cose e il mercato: si cerca di arrivare a nuove nicchie di mercato.
    • Human Centered Design Process è un metodo che si concentra sulle persone per migliorare l'esperienza utente.
    • Agile, Scrum e DevOps sono metodi e strumenti usati in sviluppo software per accelerare i cicli di sviluppo e distribuzione

    Capitolo 12: Pretotipazione delle interfacce

    • La pretotipazione è un processo per testare un'idea e acquisire feedback.
    • Serve per evitare fallimenti nel mercato.
    • Diversi tipi di prototipi vengono presentati come ad esempio Thoughtland, che raccoglie opinioni; Actionland che raccoglie dati e prove concrete; un prodotto che simula l'ambiente prodotto reale (Impersonator) con delle differenze significative rispetto al reale per minimizzare l'investimento e altre varianti.
    • Un Minimum Viable Product (MVP) è una versione del prototipo basata sulle funzionalità essenziali.

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    Questo quiz esplora i principi fondamentali del design interattivo, inclusi concetti come affordance, significanti e discoverability. Testa la tua conoscenza su come questi principi influenzano l'esperienza dell'utente e la usabilità dei sistemi. Preparati a rispondere a domande pensate per sfidare la tua comprensione del design centrato sull'utente.

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