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Questions and Answers
Qual è uno dei principi fondamentali del design che si riferisce alla facilità di scoprire le azioni possibili?
Qual è uno dei principi fondamentali del design che si riferisce alla facilità di scoprire le azioni possibili?
Quale principio del design assicura un'informazione continua riguardo ai risultati delle azioni?
Quale principio del design assicura un'informazione continua riguardo ai risultati delle azioni?
In che modo il modello concettuale contribuisce all'esperienza dell'utente?
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Cosa si intende per 'affordance' nel contesto del design?
Cosa si intende per 'affordance' nel contesto del design?
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Qual è l'importanza dei 'significanti' nel design?
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Quale principio di design si basa sulla relazione fra comandi e le azioni correlate?
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Perché è difficile fare un buon design per azioni opportunistiche?
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Quali tipi di vincoli sono menzionati come utili nel design?
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Qual è un aspetto fondamentale che ogni progetto deve considerare per l'interazione con gli utenti?
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Qual è la principale difficoltà nel progettare un oggetto che sia apprezzato da tutti?
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Cosa si intende con 'Discoverability' in un sistema interattivo?
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Quale risorsa è menzionata come utile per la progettazione antropocentrica di servizi?
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Perché è importante studiare l'usabilità in un progetto di design?
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Quali sono i due tipi di design menzionati?
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Cosa si dovrebbe studiare quando si progetta per l'utente?
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Quali linee guida si prediligono nel design antropocentrico?
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Qual è il principale obiettivo del tracking degli utenti nello sviluppo software?
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Perché è importante avere statistiche di utilizzo del software?
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Che cosa si intende per usabilità secondo la norma ISO?
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Quale dei seguenti è un vantaggio dell'usabilità in un portale web?
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Cosa si intende con 'distanza tra il cittadino e le amministrazioni' in relazione all'usabilità?
Cosa si intende con 'distanza tra il cittadino e le amministrazioni' in relazione all'usabilità?
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Qual è un'errata semplificazione riguardo l'usabilità?
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Qual è uno degli scopi della disciplina dell'usabilità?
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Come si può descrivere una funzionalità software che ha zero segnalazioni di bug ma non è utilizzata?
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Quale affermazione descrive meglio il pensiero computazionale?
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Qual è il primo passo nel design di prodotto?
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Come è descritto l'approccio della maggior parte degli informatici nel risolvere problemi?
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Secondo George Berkeley, quando può dirsi che un problema non esiste?
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Quale di queste definizioni descrive la progettazione nel mondo del design?
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Qual è un'importante differenza tra il design e il pensiero computazionale?
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Che cosa permette il pensiero computazionale secondo Jeannette Wing?
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Perché è importante il rigore nel pensiero computazionale?
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Qual è uno dei principali obiettivi del Design dell'Interazione?
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Cosa viene definito come 'affordance' nel contesto dell'interazione uomo-macchina?
Cosa viene definito come 'affordance' nel contesto dell'interazione uomo-macchina?
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Quale principio fondamentale dell'interazione riguarda la corrispondenza tra controlli e risultati?
Quale principio fondamentale dell'interazione riguarda la corrispondenza tra controlli e risultati?
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Qual è lo scopo principale dell'analisi delle cause radice nell'errore umano?
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Cosa si intende per 'feedback' nell'interazione uomo-macchina?
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Quale dei seguenti aiuta a definire le aspettative degli utenti riguardo al funzionamento di un sistema?
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Quali sono i due golfi che si devono considerare nell'esecuzione e valutazione dell'azione?
Quali sono i due golfi che si devono considerare nell'esecuzione e valutazione dell'azione?
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Qual è uno dei benefici del Design Centrado sull'Umano?
Qual è uno dei benefici del Design Centrado sull'Umano?
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Qual è il principale problema che causa il 75% - 95% degli incidenti industriali?
Qual è il principale problema che causa il 75% - 95% degli incidenti industriali?
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Quali emozioni si sviluppano principalmente a livello riflessivo?
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Cosa caratterizza l'ambiente di lavoro che può portare a errore umano?
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Qual è l'effetto che la riflessione ha sulle raccomandazioni di prodotto?
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Quale comportamento delle persone amplifica i problemi legati agli errori?
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In quale fase si sviluppano i ricordi più duraturi?
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Qual è una delle cause frequenti dell'errore umano secondo il contenuto?
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Che ruolo ha la consapevolezza nella cognizione e nelle emozioni dell'utente?
Che ruolo ha la consapevolezza nella cognizione e nelle emozioni dell'utente?
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Study Notes
Introduzione al corso
- Il corso si intitola "Interazione Uomo Macchina per Informatici"
- È tenuto da Daniele Mazzei, del Dipartimento di Informatica dell'Università di Pisa
- L'anno accademico è 2020/2021
Indice del corso
- Il corso tratta l'introduzione all'interazione uomo-macchina
- Include argomenti come il design dell'interazione, l'esperienza utente, il design prodotto, il design dell'interfaccia, i principi di progettazione
- Sono presenti argomenti più specifici quali l'incidente di Three Mile Island, l'errore umano, le interfacce utente, la pretotipazione, UX Design e la classificazione delle interfacce
- I argomenti e sotto-argomenti sono indicati con numeri e sotto-numeri
Capitolo 1: Introduzione
- L'informatica sta cambiando, con l'avvento di internet, gli smartphone, la banda larga e l'internet delle cose.
- Gli informatici devono capire come le persone interagiscono con i software e i sistemi tecnologici.
- Chi progetta i sistemi tecnologici deve studiare l'interazione uomo-macchina (HCI e HMI).
- Il corso è ispirato al lavoro del prof. Donald Norman, in particolare al libro "The design of everyday things".
- Si consiglia di acquistare il libro per un'analisi più approfondita.
- L'obiettivo del corso è fornire agli studenti gli strumenti per comprendere e gestire lo sviluppo di interfacce e prodotti interattivi.
Capitolo 2: Progettare l'Interazione fra Uomo e Macchina
- Il design dell'interazione è una disciplina interdisciplinare che coinvolge l'informatica, psicologia, grafica e ingegneria.
- È composto da tre sotto-discipline principali: Design del Prodotto, User Experience Design e User Interaction Design.
- Questo capitolo spiega ulteriormente i vari settori della progettazione.
Capitolo 3: Human Centered Design
- Le persone sono spesso frustrate dalla complessità degli oggetti tecnologici.
- I progettisti dovrebbero mettere l'utente al centro del processo.
- Il design antropocentrico inverte il paradigma di progettazione.
- Il Human Centered Design (HCD) è una metodologia di progettazione che si concentra sui bisogni, capacità e comportamenti umani.
- Si parte dall'osservazione dell'utente per comprendere i suoi problemi e quindi progettare soluzioni.
- La tecnologia si deve adattare alle esigenze delle persone.
Capitolo 4 : Progettazione delle interfacce
- I due aspetti chiave per il buon design sono la "Discoverability" e "Understanding".
- La "Discoverability" è la capacità del prodotto di comunicare i suoi possibili usi all'utente in maniera semplice.
- La "Understanding" è la capacità del prodotto di farsi usare correttamente dall'utente nel modo corretto.
- Si prendono in esempio gli oggetti di uso quotidiano.
Capitolo 5: Principi Fondamentali dell'Interazione
- Cinque elementi importanti per sviluppare interfacce utente efficaci: affordance, significanti, mapping, feedback e vincoli.
- I progettisti dovrebbero focalizzarsi su come l'utente si comporta davanti ad un problema.
- Si fa un accenno alla memoria dichiarativa e alla memoria procedurale.
Capitolo 6: Vincoli
- I vincoli sono fattori che limitano le possibili azioni dell'utente.
- Si classificano in vincoli fisici, culturali, e semantici.
- I vincoli possono aiutare l'utente a capire come utilizzare correttamente un sistema.
Capitolo 7: How do people do thing
- Due "golfi" principali nell'interazione uomo-macchina: il golfo dell'esecuzione e il golfo della valutazione.
- Il golfo dell'esecuzione si riferisce allo sforzo per capire come usare un oggetto o un sistema.
- Il golfo della valutazione si riferisce allo sforzo per capire cosa è accaduto dopo aver usato un oggetto o un sistema.
- Progettare un sistema che aiuta a ridurre la difficoltà di questi due golfi.
- Sette stadi dell'azione: uno per lo scopo, tre per l'esecuzione e tre per la valutazione
Capitolo 8: Errore Umano
- La maggior parte degli incidenti industriali è causata dall'errore umano (75-95%).
- Il problema non sta negli utenti ma nei sistemi e nelle procedure progettati male.
- Analizzare le cause profonde degli errori, (Root Cause Analysis).
- I "cinque perché" sono una tecnica per investigare le cause profonde dei problemi.
Capitolo 9: Le interfacce utente
- Un'interfaccia utente è il punto di contatto tra l'utente e un sistema.
- Le interfacce possono essere fisiche, grafiche o di altri tipi.
- Le interfacce utente possono essere classificate in base ai sensi che usano.
- Le interfacce Composite User Interface (CUI).
- I Human Interface Devices (HID) sono i dispositivi fisici che si utilizzano per interagire con un computer (mouse, tastiera, touchscreen, etc.).
- Il Protocollo HID è lo standard usato per gestire le periferiche.
- Le Natural User Interface (NUI) sono interfacce intuitive che si avvicinano al modo in cui gli esseri umani interagiscono nel mondo fisico.
Capitolo 10: UX Design
- Le personas sono archetipi degli utenti.
- La Task Analysis permette di individuare i problemi delle persone.
- Le user stories delineano le funzioni dell'utente e gli scopi.
- I casi d'uso sono una completa descrizione di un'azione dell'utente
Capitolo 11: Metodi e Strumenti per l'Innovazione
- Disruptive Innovation: l'innovazione che cambia radicalmente il modo in cui si fanno le cose e il mercato: si cerca di arrivare a nuove nicchie di mercato.
- Human Centered Design Process è un metodo che si concentra sulle persone per migliorare l'esperienza utente.
- Agile, Scrum e DevOps sono metodi e strumenti usati in sviluppo software per accelerare i cicli di sviluppo e distribuzione
Capitolo 12: Pretotipazione delle interfacce
- La pretotipazione è un processo per testare un'idea e acquisire feedback.
- Serve per evitare fallimenti nel mercato.
- Diversi tipi di prototipi vengono presentati come ad esempio Thoughtland, che raccoglie opinioni; Actionland che raccoglie dati e prove concrete; un prodotto che simula l'ambiente prodotto reale (Impersonator) con delle differenze significative rispetto al reale per minimizzare l'investimento e altre varianti.
- Un Minimum Viable Product (MVP) è una versione del prototipo basata sulle funzionalità essenziali.
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Questo quiz esplora i principi fondamentali del design interattivo, inclusi concetti come affordance, significanti e discoverability. Testa la tua conoscenza su come questi principi influenzano l'esperienza dell'utente e la usabilità dei sistemi. Preparati a rispondere a domande pensate per sfidare la tua comprensione del design centrato sull'utente.