Principi del Design Interattivo

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Questions and Answers

Qual è uno dei principi fondamentali del design che si riferisce alla facilità di scoprire le azioni possibili?

  • Mapping
  • Vincoli
  • Visibilità (correct)
  • Feedback

Quale principio del design assicura un'informazione continua riguardo ai risultati delle azioni?

  • Affordance
  • Feedback (correct)
  • Modello concettuale
  • Significanti

In che modo il modello concettuale contribuisce all'esperienza dell'utente?

  • Elimina la necessità di vincoli
  • Riduce il numero di comandi attivi
  • Potenzia la visibilità e la valutazione dei risultati (correct)
  • Facilita le azioni casuali degli utenti

Cosa si intende per 'affordance' nel contesto del design?

<p>Elementi designati a facilitare azioni desiderate (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è l'importanza dei 'significanti' nel design?

<p>Assicurare visibilità e comprensibilità dei comandi (B)</p> Signup and view all the answers

Quale principio di design si basa sulla relazione fra comandi e le azioni correlate?

<p>Mapping (B)</p> Signup and view all the answers

Perché è difficile fare un buon design per azioni opportunistiche?

<p>Il comportamento degli utenti è imprevedibile e non controllato (B)</p> Signup and view all the answers

Quali tipi di vincoli sono menzionati come utili nel design?

<p>Vincoli fisici, logici, semantici e culturali (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è un aspetto fondamentale che ogni progetto deve considerare per l'interazione con gli utenti?

<p>La scoperta e la comprensibilità (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è la principale difficoltà nel progettare un oggetto che sia apprezzato da tutti?

<p>L'esperienza di interazione è soggettiva (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende con 'Discoverability' in un sistema interattivo?

<p>La facilità con cui un utente può identificare la sua funzione (B)</p> Signup and view all the answers

Quale risorsa è menzionata come utile per la progettazione antropocentrica di servizi?

<p>Designers Italia (D)</p> Signup and view all the answers

Perché è importante studiare l'usabilità in un progetto di design?

<p>Per garantire un'esperienza utente ottimale (C)</p> Signup and view all the answers

Quali sono i due tipi di design menzionati?

<p>Design riuscito e fallito (A)</p> Signup and view all the answers

Cosa si dovrebbe studiare quando si progetta per l'utente?

<p>Le categorie di utenti e archetipi (D)</p> Signup and view all the answers

Quali linee guida si prediligono nel design antropocentrico?

<p>Design intuitivo e comprensibile (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è il principale obiettivo del tracking degli utenti nello sviluppo software?

<p>Comprendere il comportamento degli utenti durante l'uso del software. (A)</p> Signup and view all the answers

Perché è importante avere statistiche di utilizzo del software?

<p>Per decidere quali funzionalità mantenere o eliminare. (D)</p> Signup and view all the answers

Che cosa si intende per usabilità secondo la norma ISO?

<p>Il grado in cui un prodotto può essere usato per raggiungere obiettivi specifici. (C)</p> Signup and view all the answers

Quale dei seguenti è un vantaggio dell'usabilità in un portale web?

<p>Aumentare l'autonomia e la sicurezza degli utenti. (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende con 'distanza tra il cittadino e le amministrazioni' in relazione all'usabilità?

<p>Facilitare l'accesso alle informazioni necessarie per gli utenti. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è un'errata semplificazione riguardo l'usabilità?

<p>L'usabilità riguarda esclusivamente i siti web. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è uno degli scopi della disciplina dell'usabilità?

<p>Semplificare l'esperienza dell'utente durante la navigazione. (A)</p> Signup and view all the answers

Come si può descrivere una funzionalità software che ha zero segnalazioni di bug ma non è utilizzata?

<p>Inefficiente e della quale è necessario valutare l'importanza. (A)</p> Signup and view all the answers

Quale affermazione descrive meglio il pensiero computazionale?

<p>Un processo di formulazione di problemi e soluzioni eseguibile da un agente che processa informazioni. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è il primo passo nel design di prodotto?

<p>Comprendere il problema nel suo insieme. (B)</p> Signup and view all the answers

Come è descritto l'approccio della maggior parte degli informatici nel risolvere problemi?

<p>Iniziano a scrivere un algoritmo senza verificare l'esistenza del problema. (D)</p> Signup and view all the answers

Secondo George Berkeley, quando può dirsi che un problema non esiste?

<p>Quando non è percepito da un utente. (B)</p> Signup and view all the answers

Quale di queste definizioni descrive la progettazione nel mondo del design?

<p>Un trattamento dei problemi in maniera globale e comprensiva. (D)</p> Signup and view all the answers

Qual è un'importante differenza tra il design e il pensiero computazionale?

<p>Il design richiede l'input degli utenti prima di qualsiasi soluzione. (C)</p> Signup and view all the answers

Che cosa permette il pensiero computazionale secondo Jeannette Wing?

<p>Interagire con strumenti e comprendere il contesto dei problemi. (C)</p> Signup and view all the answers

Perché è importante il rigore nel pensiero computazionale?

<p>Per evitare confusione nel processo creativo. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è uno dei principali obiettivi del Design dell'Interazione?

<p>Ottimizzare l'esperienza utente (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa viene definito come 'affordance' nel contesto dell'interazione uomo-macchina?

<p>Il suggerimento delle possibili azioni che un oggetto può fornire (D)</p> Signup and view all the answers

Quale principio fondamentale dell'interazione riguarda la corrispondenza tra controlli e risultati?

<p>Mapping (D)</p> Signup and view all the answers

Qual è lo scopo principale dell'analisi delle cause radice nell'errore umano?

<p>Comprendere e prevenire errori futuri (D)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende per 'feedback' nell'interazione uomo-macchina?

<p>Risposta immediata ai comandi dell'utente (C)</p> Signup and view all the answers

Quale dei seguenti aiuta a definire le aspettative degli utenti riguardo al funzionamento di un sistema?

<p>Immagine di sistema (B)</p> Signup and view all the answers

Quali sono i due golfi che si devono considerare nell'esecuzione e valutazione dell'azione?

<p>Golfo dell'esecuzione e golfo della valutazione (B)</p> Signup and view all the answers

Qual è uno dei benefici del Design Centrado sull'Umano?

<p>Miglioramento della soddisfazione dell'utente (B)</p> Signup and view all the answers

Qual è il principale problema che causa il 75% - 95% degli incidenti industriali?

<p>Mal progettazione e cattivo design (B)</p> Signup and view all the answers

Quali emozioni si sviluppano principalmente a livello riflessivo?

<p>Soddisfazione e orgoglio (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa caratterizza l'ambiente di lavoro che può portare a errore umano?

<p>Complessità e sovraccarico (D)</p> Signup and view all the answers

Qual è l'effetto che la riflessione ha sulle raccomandazioni di prodotto?

<p>Migliora la qualità delle raccomandazioni (D)</p> Signup and view all the answers

Quale comportamento delle persone amplifica i problemi legati agli errori?

<p>Atteggiamento colpevolizzante verso gli errori (A)</p> Signup and view all the answers

In quale fase si sviluppano i ricordi più duraturi?

<p>Nel livello riflessivo (D)</p> Signup and view all the answers

Qual è una delle cause frequenti dell'errore umano secondo il contenuto?

<p>Interruzioni frequenti durante i compiti (A)</p> Signup and view all the answers

Che ruolo ha la consapevolezza nella cognizione e nelle emozioni dell'utente?

<p>Contribuisce a una comprensione profonda (C)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Usabilità (Usability)

Un'interfaccia che facilita l'uso di un dispositivo da parte di un utente, rendendolo intuitivo e facile da imparare.

Human Centered Design (HCD)

Comprende l'analisi del comportamento umano e i processi cognitivi per progettare interfacce utente efficaci.

Affordance

Riconoscibili proprietà di un oggetto che suggeriscono come utilizzarlo. Ad esempio, una maniglia indica che un oggetto deve essere aperto tirandola.

Significante (Signifier)

Un simbolo che rappresenta l'azione associata a un'affordance. Ad esempio, un'icona di un cestino indica che un oggetto deve essere eliminato.

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Mapping (Mapping)

La relazione tra i controlli di un sistema e i loro effetti. Ad esempio, un volante di un'auto è progettato per ruotare e controllare la direzione del veicolo.

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Feedback

Come il sistema risponde alle azioni dell'utente, fornendo informazioni sullo stato corrente. Ad esempio, quando si clicca su un pulsante, il sistema può mostrare un messaggio o un'animazione che conferma l'azione.

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Modello Concettuale (Mental Model)

Un insieme di concetti che un utente utilizza per comprendere e interagire con un sistema. Ad esempio, il modello concettuale di un sistema operativo è la struttura di cartelle e file.

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Immagine di Sistema (System Image)

La rappresentazione mentale che un utente ha di un sistema. Ad esempio, l'immagine di sistema di un'auto è un insieme di componenti che funzionano insieme.

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Penso computazionale

Il processo di pensare a problemi e soluzioni in un modo che possa essere eseguito da un sistema informatico.

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Algoritmo

Un insieme finito di istruzioni che possono essere eseguite da un computer per risolvere un problema.

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Design

Un approccio alla risoluzione di problemi che inizia con la comprensione profonda del problema stesso, prima di cercare soluzioni specifiche.

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Filosofia di Berkeley

L'idea che un problema non esiste se non viene percepito da un utente.

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Astrazione

Il processo di astrazione consiste nel concentrarsi sui concetti chiave di un problema, ignorando i dettagli irrilevanti.

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Decomposizione

Il processo di suddividere un problema complesso in sottoproblemi più piccoli e gestibili.

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Soluzione

Il processo di trovare soluzioni che soddisfino i requisiti di un problema, tenendo conto di limiti come il tempo, le risorse e le tecnologie disponibili.

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Valutazione

La capacità di valutare l'efficacia di una soluzione, considerando la sua capacità di risolvere il problema, la sua usabilità e la sua sostenibilità.

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Obiettivo delle versioni di test

Le versioni di test aiutano a capire come gli utenti usano il software, non solo a trovare bug.

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Importanza dell'analisi dell'utilizzo

Misurare l'utilizzo di una funzionalità indica se è utile o se va rimossa.

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Definizione di usabilità

L'usabilità si riferisce a quanto un prodotto è facile e piacevole da usare per raggiungere un obiettivo.

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Importanza dell'usabilità

L'usabilità è fondamentale per creare un'esperienza utente positiva.

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Ambito di applicazione dell'usabilità

L'usabilità non si limita al web, ma si applica anche ad altri software e prodotti.

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Scopo dell'usabilità

L'obiettivo dell'usabilità è rendere un prodotto semplice e intuitivo per l'utente.

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L'usabilità come disciplina

L'usabilità è una disciplina che si concentra sulle esigenze dell'utente durante la progettazione.

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Usabilità: un concetto generale

Il termine 'usabilità' non è limitato al web, è un concetto generale che si applica a tutti i prodotti.

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Visibilità

Rende facile scoprire quali azioni sono possibili e qual è lo stato attuale del dispositivo.

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Modello Concettuale

Aiuta l'utente a comprendere come funziona il sistema fornendo informazioni sufficienti.

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Significanti

Usano simboli per rendere comprensibili i comandi.

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Mapping

La relazione logica tra i comandi e le loro azioni.

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Vincoli

Guida l'azione dell'utente con regole e vincoli.

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Azioni Opportunistiche

Le azioni non sono pianificate, ma scaturiscono dalle circostanze.

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Azioni Opportunistiche

Le azioni non sono pianificate, ma scaturiscono dalle circostanze.

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Design Antropocentrico (HCD)

L'obiettivo del design antropocentrico è creare prodotti e servizi che siano intuitivi, efficienti e soddisfacenti per gli utenti. Il processo si concentra sulla comprensione delle esigenze e dei comportamenti degli utenti, per adattarsi alle loro caratteristiche individuali e garantire un'esperienza positiva.

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Discoverability

La Discoverability è la capacità di un sistema di comunicare chiaramente il suo scopo e le sue funzionalità agli utenti, rendendo subito evidente come utilizzarlo.

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Understanding

La Understanding è la capacità di un utente di comprendere il funzionamento del sistema, le sue regole e le sue logiche interne, permettendo un utilizzo efficace ed efficiente.

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Usabilità

L'usabilità è l'efficacia, efficienza e soddisfazione con cui gli utenti possono utilizzare un prodotto.

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La Subiettività dell'Esperienza di Utilizzo

L'esperienza di interazione è soggettiva, dipende dall'utente stesso. Non esiste un design universale che piaccia a tutti.

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Progettare per la Maggioranza

La progettazione antropocentrica mira a creare prodotti e servizi che siano intuitivi e facili da usare per la maggior parte degli utenti, non per tutti.

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Archetipi di Utenti

Il design antropocentrico prevede la suddivisione degli utenti in gruppi con caratteristiche comuni, per creare esperienze di utilizzo ottimizzate per ogni gruppo.

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Guida dell'Esperienza dell'Utente

Non si può progettare l'esperienza dell'utente, ma si può progettare un prodotto che guidi l'utente verso un'esperienza desiderata.

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Livello Comportamentale

Si riferisce a come le persone interpretano e comprendono feedback e istruzioni durante l'utilizzo di un prodotto o servizio. Coincide con l'apprendimento e la familiarizzazione con l'utilizzo.

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Livello Riflessivo

È il livello di consapevolezza e pensiero cosciente. È qui che avvengono la comprensione profonda, il ragionamento e le decisioni. Le emozioni più intense, come la soddisfazione, la frustrazione e il rammarico, si manifestano a questo livello.

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Livello Viscerale

È il livello in cui avvengono le esperienze immediate, le reazioni istintive e le prime impressioni. È influenzato dalla percezione e dalle emozioni di base.

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Errori Umani negli incidenti industriali

Gli errori umani sono la causa principale degli incidenti industriali, con una percentuale stimata tra il 75% e il 95% del totale. Spesso l'errore non è imputabile all'incompetenza dell'operatore, ma alla scarsa progettazione e al design inadeguato dei prodotti e dei sistemi.

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Fattori che contribuiscono agli errori umani

Il design di prodotti e software che richiedono attenzione costante, memoria di procedure complesse o reazioni rapide in situazioni imprevedibili, aumenta il rischio di errori umani.

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Interruzioni come causa di errori

Le interruzioni durante lo svolgimento di compiti sono una delle principali cause di errori umani. Quando un utente viene interrotto, è più probabile che commetta errori al rientro nel compito principale.

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L'atteggiamento verso gli errori

L'atteggiamento verso gli errori è cruciale. Spesso si cerca di individuare un colpevole invece di analizzare le cause profonde dell'errore e migliorare il sistema per prevenirlo in futuro.

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L'ambiente di lavoro e gli errori

È importante creare un ambiente di lavoro sicuro e privo di stress eccessivo. L'ambiente di lavoro ha un impatto significativo sulla performance degli operatori e sulla probabilità di commettere errori.

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Study Notes

Introduzione al corso

  • Il corso si intitola "Interazione Uomo Macchina per Informatici"
  • È tenuto da Daniele Mazzei, del Dipartimento di Informatica dell'Università di Pisa
  • L'anno accademico è 2020/2021

Indice del corso

  • Il corso tratta l'introduzione all'interazione uomo-macchina
  • Include argomenti come il design dell'interazione, l'esperienza utente, il design prodotto, il design dell'interfaccia, i principi di progettazione
  • Sono presenti argomenti più specifici quali l'incidente di Three Mile Island, l'errore umano, le interfacce utente, la pretotipazione, UX Design e la classificazione delle interfacce
  • I argomenti e sotto-argomenti sono indicati con numeri e sotto-numeri

Capitolo 1: Introduzione

  • L'informatica sta cambiando, con l'avvento di internet, gli smartphone, la banda larga e l'internet delle cose.
  • Gli informatici devono capire come le persone interagiscono con i software e i sistemi tecnologici.
  • Chi progetta i sistemi tecnologici deve studiare l'interazione uomo-macchina (HCI e HMI).
  • Il corso è ispirato al lavoro del prof. Donald Norman, in particolare al libro "The design of everyday things".
  • Si consiglia di acquistare il libro per un'analisi più approfondita.
  • L'obiettivo del corso è fornire agli studenti gli strumenti per comprendere e gestire lo sviluppo di interfacce e prodotti interattivi.

Capitolo 2: Progettare l'Interazione fra Uomo e Macchina

  • Il design dell'interazione è una disciplina interdisciplinare che coinvolge l'informatica, psicologia, grafica e ingegneria.
  • È composto da tre sotto-discipline principali: Design del Prodotto, User Experience Design e User Interaction Design.
  • Questo capitolo spiega ulteriormente i vari settori della progettazione.

Capitolo 3: Human Centered Design

  • Le persone sono spesso frustrate dalla complessità degli oggetti tecnologici.
  • I progettisti dovrebbero mettere l'utente al centro del processo.
  • Il design antropocentrico inverte il paradigma di progettazione.
  • Il Human Centered Design (HCD) è una metodologia di progettazione che si concentra sui bisogni, capacità e comportamenti umani.
  • Si parte dall'osservazione dell'utente per comprendere i suoi problemi e quindi progettare soluzioni.
  • La tecnologia si deve adattare alle esigenze delle persone.

Capitolo 4 : Progettazione delle interfacce

  • I due aspetti chiave per il buon design sono la "Discoverability" e "Understanding".
  • La "Discoverability" è la capacità del prodotto di comunicare i suoi possibili usi all'utente in maniera semplice.
  • La "Understanding" è la capacità del prodotto di farsi usare correttamente dall'utente nel modo corretto.
  • Si prendono in esempio gli oggetti di uso quotidiano.

Capitolo 5: Principi Fondamentali dell'Interazione

  • Cinque elementi importanti per sviluppare interfacce utente efficaci: affordance, significanti, mapping, feedback e vincoli.
  • I progettisti dovrebbero focalizzarsi su come l'utente si comporta davanti ad un problema.
  • Si fa un accenno alla memoria dichiarativa e alla memoria procedurale.

Capitolo 6: Vincoli

  • I vincoli sono fattori che limitano le possibili azioni dell'utente.
  • Si classificano in vincoli fisici, culturali, e semantici.
  • I vincoli possono aiutare l'utente a capire come utilizzare correttamente un sistema.

Capitolo 7: How do people do thing

  • Due "golfi" principali nell'interazione uomo-macchina: il golfo dell'esecuzione e il golfo della valutazione.
  • Il golfo dell'esecuzione si riferisce allo sforzo per capire come usare un oggetto o un sistema.
  • Il golfo della valutazione si riferisce allo sforzo per capire cosa è accaduto dopo aver usato un oggetto o un sistema.
  • Progettare un sistema che aiuta a ridurre la difficoltà di questi due golfi.
  • Sette stadi dell'azione: uno per lo scopo, tre per l'esecuzione e tre per la valutazione

Capitolo 8: Errore Umano

  • La maggior parte degli incidenti industriali è causata dall'errore umano (75-95%).
  • Il problema non sta negli utenti ma nei sistemi e nelle procedure progettati male.
  • Analizzare le cause profonde degli errori, (Root Cause Analysis).
  • I "cinque perché" sono una tecnica per investigare le cause profonde dei problemi.

Capitolo 9: Le interfacce utente

  • Un'interfaccia utente è il punto di contatto tra l'utente e un sistema.
  • Le interfacce possono essere fisiche, grafiche o di altri tipi.
  • Le interfacce utente possono essere classificate in base ai sensi che usano.
  • Le interfacce Composite User Interface (CUI).
  • I Human Interface Devices (HID) sono i dispositivi fisici che si utilizzano per interagire con un computer (mouse, tastiera, touchscreen, etc.).
  • Il Protocollo HID è lo standard usato per gestire le periferiche.
  • Le Natural User Interface (NUI) sono interfacce intuitive che si avvicinano al modo in cui gli esseri umani interagiscono nel mondo fisico.

Capitolo 10: UX Design

  • Le personas sono archetipi degli utenti.
  • La Task Analysis permette di individuare i problemi delle persone.
  • Le user stories delineano le funzioni dell'utente e gli scopi.
  • I casi d'uso sono una completa descrizione di un'azione dell'utente

Capitolo 11: Metodi e Strumenti per l'Innovazione

  • Disruptive Innovation: l'innovazione che cambia radicalmente il modo in cui si fanno le cose e il mercato: si cerca di arrivare a nuove nicchie di mercato.
  • Human Centered Design Process è un metodo che si concentra sulle persone per migliorare l'esperienza utente.
  • Agile, Scrum e DevOps sono metodi e strumenti usati in sviluppo software per accelerare i cicli di sviluppo e distribuzione

Capitolo 12: Pretotipazione delle interfacce

  • La pretotipazione è un processo per testare un'idea e acquisire feedback.
  • Serve per evitare fallimenti nel mercato.
  • Diversi tipi di prototipi vengono presentati come ad esempio Thoughtland, che raccoglie opinioni; Actionland che raccoglie dati e prove concrete; un prodotto che simula l'ambiente prodotto reale (Impersonator) con delle differenze significative rispetto al reale per minimizzare l'investimento e altre varianti.
  • Un Minimum Viable Product (MVP) è una versione del prototipo basata sulle funzionalità essenziali.

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