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Questions and Answers
Quel cadre conceptuel Ben Shneiderman propose-t-il pour évaluer l'usabilité d'un système?
Quel cadre conceptuel Ben Shneiderman propose-t-il pour évaluer l'usabilité d'un système?
- Accessible, ergonomique, mobile, sécurisé, simple.
- Apprenable, efficace, mémorisable, sujet aux erreurs, satisfaisant. (correct)
- Appréciable, créatif, mémorable, subjectif, transformateur.
- Applicable, effectif, mécanique, structuré, systémique.
Le terme WYSIWYG réfère à un système qui empêche l'utilisateur d'interagir avec un contenu dont l'apparence ressemble au produit fini.
Le terme WYSIWYG réfère à un système qui empêche l'utilisateur d'interagir avec un contenu dont l'apparence ressemble au produit fini.
False (B)
Nommez un artiste interactif des années 1970-1990 qui était également chercheur dans le domaine de la réalité étendue.
Nommez un artiste interactif des années 1970-1990 qui était également chercheur dans le domaine de la réalité étendue.
Myron Krueger
La capacité de l'humain à agir sur lui-même et les autres dans son environnement, étant la cause de ses propres actions, est appelée ______.
La capacité de l'humain à agir sur lui-même et les autres dans son environnement, étant la cause de ses propres actions, est appelée ______.
Quel est le nom de l'interface développée par Microsoft qui utilise la capture de mouvements et la reconnaissance vocale, éliminant le besoin d'une manette physique?
Quel est le nom de l'interface développée par Microsoft qui utilise la capture de mouvements et la reconnaissance vocale, éliminant le besoin d'une manette physique?
Associez les éléments suivants aux concepts ou personnes appropriées:
Associez les éléments suivants aux concepts ou personnes appropriées:
L'Internet a diminué l'accès à l'information et a réduit les opportunités de partage de données.
L'Internet a diminué l'accès à l'information et a réduit les opportunités de partage de données.
Quelle norme définit l'UX (expérience utilisateur) comme la perception et la réponse d'un utilisateur résultant de l'utilisation d'un produit?
Quelle norme définit l'UX (expérience utilisateur) comme la perception et la réponse d'un utilisateur résultant de l'utilisation d'un produit?
Comment s'appelle l'œuvre de Olia Lianlina qui est un exemple de Net Art et qui raconte l'histoire d'un couple se rencontrant après la guerre ?
Comment s'appelle l'œuvre de Olia Lianlina qui est un exemple de Net Art et qui raconte l'histoire d'un couple se rencontrant après la guerre ?
Le concept d'______, tel que défini par Gibson, décrit la faculté de l'homme à guider ses comportements en percevant ce que l'environnement lui offre en termes d'actions potentielles.
Le concept d'______, tel que défini par Gibson, décrit la faculté de l'homme à guider ses comportements en percevant ce que l'environnement lui offre en termes d'actions potentielles.
Flashcards
Définition de l'usabilité
Définition de l'usabilité
Capacité d'un système à offrir les conditions nécessaires à l'utilisateur pour accomplir une tâche de manière sûre, effective et efficace.
Qu'est-ce que le WYSIWYG?
Qu'est-ce que le WYSIWYG?
Système informatique qui permet à l'utilisateur d'interagir avec un contenu dont l'apparence est proche du produit final.
Sentiment de présence définition
Sentiment de présence définition
Sentiment d'être présent dans un environnement virtuel, qui dépend du degré d'immersion de l'utilisateur.
Qu'est-ce que l'agentivité?
Qu'est-ce que l'agentivité?
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Définition de média arts et arts numériques
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Qu'est-ce qu'une interface naturelle?
Qu'est-ce qu'une interface naturelle?
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Qu'est-ce que la réalité étendue?
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Définition : art algorithmique et génératif
Définition : art algorithmique et génératif
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Définition de l'UX (expérience utilisateur)
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Qu'est-ce que la rétroaction (feedback)?
Qu'est-ce que la rétroaction (feedback)?
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Study Notes
Cours 4: La révolution des interfaces graphiques (1980-1990)
- Une interface graphique (GUI) permet d'interagir avec des appareils électroniques par le biais d'icônes et d'indicateurs visuels.
- L'objectif principal est de faciliter le contrôle de la machine par l'utilisateur.
- Le Macintosh a été révolutionnaire pour l'interaction homme-machine, marquant l'ère de l'interface graphique.
- Il a introduit l'utilisation de la souris et du pavé tactile, facilitant l'interaction avec les contenus de l'ordinateur.
- Apple a établi des règles strictes pour faciliter l'utilisation, avec un design novateur et une intégration du matériel et des logiciels dans une seule machine.
L'usabilité
- L'usabilité représente la capacité d'un système à fournir les conditions nécessaires à l'utilisateur pour effectuer une tâche de manière sécuritaire, effective et efficace.
- L'usabilité s'applique à tout système permettant l'interaction entre l'utilisateur et la machine.
- Ben Shneiderman propose un cadre conceptuel pour évaluer l'usabilité d'un système, comprenant l'apprentissage, l'efficacité, la mémorisation, la gestion des erreurs et la satisfaction.
WYSIWYG
- WYSIWYG fait référence à un système informatique permettant à l'utilisateur d'interagir avec un contenu dont l'apparence ressemble à ce qu'il sera une fois visualisé comme produit fini.
- Cela offre à l'utilisateur la possibilité de voir le résultat immédiat de ses créations.
Jeu vidéo et interactions narratives
- L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec des expériences interactives plus immersives.
- Des jeux comme Zelda (1986) proposé par Unisoft/Nintendo, l'interaction du joueur influence le comportement du personnage et donc l'évolution du jeu, donnant lieu à des interactions narratives.
Sentiment de présence et agentivité
- Le sentiment de présence dans le jeu est la sensation de se sentir présent à l'intérieur de l'environnement virtuel dans lequel l'utilisateur est immergé, ce sentiment dépendant du degré d'immersion de l'utilisateur.
- L'agentivité est la capacité de l'humain à agir sur lui-même et sur les autres dans son environnement ou le sentiment de contrôle.
Media arts et digital arts
- L'utilisation d'outils numériques et de langages de programmation permet la création artistique.
- L'augmentation de la puissance de calcul et le développement d'interfaces d'interactions homme-machine permettent le développement d'un art numérique.
Étude de cas : Myron Krueger
- Myron Krueger est un artiste interactif et chercheur dans le domaine de la réalité étendue (Artificial Reality)
- Jeffrey Shaw a travaillé sur Legibile City en 1989, un système visuel et interactif.
- Glow Flow (1969) par Krueger : pièce sombre avec tubes luminescents et capteurs qui réagissent aux mouvements en modifiant la lumière et le son.
- MetaPlay : interaction avec une tablette où les participants se voient projetés sur un écran, possibilité de communiquer et dessiner donnant l'impression au participant qu'il dessine.
- Les participants ont supposé frapper les murs et déclencher les sons, mais ce n'était pas la bonne action.
- VideoPlace : laboratoire de réalité artificielle réagissant aux mouvements et aux actions de l'utilisateur sans masque ni casque.
- L'utilisateur peut faire des gestes et les voir sous formes de silhouettes.
Cours 7: L'interactivité augmentée et immersive (2010-présent) et interfaces naturelles
- Les interfaces naturelles permettent de commander des appareils électroniques, comme un assistant vocal, intuitivement par la voix.
- Grâce à la vitesse, l'utilisateur passe de novice à expert en peu de temps parce qu'il fait appel à ses moyens naturels (voix, toucher, regard etc)
- Elles reposent sur la réalité de l'utilisateur.
- Les montres pour allumer la lumière extérieure en sont des exemples.
- Steve Mann est l'inventeur des premières interfaces naturelles (1990) et a travaillé sur la réalité augmentée
Siri et Alexa
- Siri est un assistant développé par Apple, qui traite le langage naturel et répond aux commandes.
- Alexa (Amazon Echo) permet, également par la voix d'activer de la musique, des podcasts et d'écouter des livres.
Kinect
- Kinect utilise la capture de mouvements et la reconnaissance vocale, éliminant le besoin de manettes physiques.
Réalité étendue
- La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte permettent une interaction entre deux mondes, le physique et le numérique.
- La réalité étendue permet de voyager dans d'autres réalités ou dans des mondes passés (Microsoft, Oculus Meta)
- Le marché est instable en raison des gros casques, des manettes et appareils contraignants.
Art algorithmique et génératif
- L'art visuel ou audio est généré par une IA grâce à des exemples d'images et de sons qui sont ensuite réutilisés et recréés sous de nouvelles formes, avec un processus de rétroaction (feedback).
- Le portrait génératif d'Edmond de Belamy en est un exemple.
Sandra Rodriguez
- Directrice créative VR XR et AI, elle a fondé le Creative Reality Lab.
- Elle participe au premier cours sur la RV et la production de médias immersifs au MIT.
- Son œuvre Chomsky et Chomsky Art RV explore le fonctionnement de l'apprentissage automatique, immergeant le spectateur dans une autre réalité et suscitant des émotions ainsi qu'une réflexion.
- Cela donne envie de comprendre la collaboration entre les utilisateurs et suscite une sensation de présence.
Cours 6 : L'ère du numérique connecté
- Internet est un système d'ordinateurs interconnectés qui permet un accès large aux documents, services et partages web.
- Internet a révolutionné l'accès, la production et le partage de l'information.
- Le Web a permis d'ouvrir la porte au design interactif en ligne.
Berners-Lee
- Berners-Lee est l'inventeur du World Wide Web (WWW), du langage HTML, des URL et du protocole HTTP.
- Berners-Lee souligne l'importance de rester connecté avec ses proches.
L'UX (expérience utilisateur)
- L'UX correspond à la manière dont un utilisateur interagit avec un produit; donc, améliorer l'UX est crucial pour permettre une utilisation fluide.
- ISO 9241 définit l'UX comme la perception et la réponse d'un utilisateur résultant de l'utilisation d'un produit et inclut les émotions, les croyances, les préférences et les perceptions de ce dernier.
- L'évolution de de a permis de passer d'une science de base axée sur le fonctionnement du système à une science qui prend en compte les réponses émotionnelles des utilisateurs.
- Neilson Norman est une firme connue en terme d'évaluation de l'UX et effectue des mandats d'analyse pour Apple et Windows.
L'iPhone
- L'iPhone est sorti en 2007 et permet des interactions tactiles et se présente comme un petit ordinateur de poche intelligent.
- L'appareil a évolué d'années en années et satisfait de plus en plus les utilisateurs en gagnant en taille, en résolution et en fonctionnalités.
Net Art
- Exemples incluent l'oeuvre de Olia Lianlina "My Boyfriend Came Back From The War" de 1996.
- Il s'agit d'un GIF en noir et blanc avec des cadres HTML qui retrace l'histoire non linéaire d'un couple qui se rencontre lorsque l'homme revient de la guerre.
- L'oeuvre offre de d'interactivité lorsqu'on clique sur les différents mots et images.
Art Multimédia
- L'art multimédia intègre du contenu sous plusieurs formes, tels que des textes, audios, vidéos et éléments interactifs dans une seule plateforme numérique.
- L'oeuvre Composition on the Table de Toshio Iwai représente l'art multimédia des personnages et des images interagissant avec les usagers, et du son en sort également.
Rafael Lozano-Hemmer - Pulse Room
- Pulse Room est une installation interactive composée de 300 ampoules qui détectent le rythme cardiaque et clignotent au rythme de chaque personne.
Cours 3 : L'émergence des interfaces utilisateur (1960-1980) et Interface Utilisateur
- Une interface utilisateur désigne des éléments matériels ou logiciels permettant d'interagir avec un produit informatique, homme-machine, contrôler un ordinateur en lui donnant des informations ou commandes.
- Le design d'une interface vise à créer un interface simple et facile d'usage ou minimiser le nombre d’actions requises pour compléter une tâche. La révélation progressive des étapes est requise pour la complétion d'une tâche.
- Le designer doit fournir des outils de contrôle et renforcer l'autonomie de l'utilisateur, communiquer les réponses de la machine permettant à l'utilisateur de rester informé de sa progression et établir une cohérence esthétique en fonction de chaque marque.
Sketchpad
- En 1963, le Sketchpad constituait la première interfaces utilisateur, par Sutherland
- Permet de créer des images graphiques directement sur un écran en bougeant la main avec un stylo laser
- Amélioré en 1968 grâce au "Mother of all Demos" de Doug Engelbart (l'hyperlien, navigation entre différentes pages web ou documents)
- Nul besoin de code et de formules pour cet outil révolutionnaire
La saillance, les seuils, la reconnaissance, la catégorisation et la mémorisation
- Ces facteurs jouent sur l'attention par rapport aux stimuli environnants.
- Il important d'atteindre une petitesse différentielle
- Action de reconnaître quelque chose ou objet récupérable (qu'on peut deviner) ou est irrécupérable (qu'on ne peut pas deviner).
- La catégorisation réfère à la différenciation entre les caractéristiques d'objets et classification
L'art cybernétique
- L’esthétique traditionnelle n'est pas plus importante que les retroactions dans les expériences de connexion.
- Negroponte au MIT, première laboratoire à envisager la réalité virtuelle comme un outil au design architectural.
- Des sculpture robotiques comme The Senster d'Edwards Ihnatomicz (suit le mouvement et le son des gens passant proche)
Les jeux vidéo/ Atari
- Fondée en 1972 par Bushnell et Dabney.
- Pong est un des premiers jeux d'arcades, deux joueurs s'affrontent comme tennis for 2.
Étude de cas : Nam June Paik
- Paik était un artiste coréen, musicien, produisant des performances artistiques audio-visuelles faisant partie du mouvement FLuxus visant à expérimenter et mettre en avant le processus créatif
- En 1971, on débute par une exposition Music Electronic Television.
- Il créa TV Cello, 3 TV empilées et cordes de violoncelle, joue au violon, les images apparaissent sur les TV.
- Electronic Superhighway (1995) utilise des représentations de la carte US autour des TV, chaque état étant ce qu'il associe de personnel.
Cours 2 : les prémices de l'interaction
- La cybernétique, l'informatique, et les sciences cognitives offrent des perspectives variées sur les prémices de l'interaction homme-machine.
La cybernétique de Wiener
- La rétroaction (feedback) soit les effets des actions d'un système reviennent en tant qu'entrée ou boucle, est un concept central.
- Cibernétique peut être autant technologique que sociale.
L'informatique par Bush et Turing
- Ce domaine d'Étude du calcul, de l'information et de l'automatisation remonte à l'Antiquité.
- Bush envisage L'interaction avec des documents microformes.
- Turing a mis au point une machine capable de résoudre les problèmes selon les instructions, c'est aussi une forme de modèle mathématique de calcul
Les sciences cognitives
- Étude scientifique et interdisciplinaire de l'esprit et de ses processus (mémoire, attention, raisonnement, langue et émotion)
- Gibson étudia la faculté de l'homme à guider ses comportements en percevant ce l'environnement lui offre en termes de potentiels actions.
- Bruner (136) la cognition naît d'une interaction dynamique entre l'organisme agissant et son environnement
Le jeu vidéo par Higinbotham
- Physicien américain Higinbotham participe au développement de la première bombe nucléaire
- Connu pour avoir développé tennis for 2 un jeu électronique affiché graphiquement interactif en 2D.
Étude de cas : Thomas Wilfred
- Artiste visuel connu pour l'art de la lumière (Lumia) et ses claviers lumineux avec des lentilles et des miroirs.
- Son art cinétique, optique et lumineux crée des jeux de lumière sombres avec des effets de fumée colorée et abstraite.
Cour 1 Introduction à l'histoire et la théorie du design interactif
- Le design interactif est une activité créatrice dédiée à la conception des produits et des services numériques sous forme de jeux, sites web, applications, robots, espaces interactifs, etc
- L'utilitaire sert à créer des produits permettant aux utilisateurs d'atteindre facilement leur objectif et faciliter l'interaction homme-machine
Les thèmes centraux
- L'UI est facile d'utilisation et simple, favorise le succès de l'application et son utilisation, de plus, la conception est centrée sur l'utilisateur.
Affordance
- Selon Norman, le concept de l**'affordance perçue** réfère à ce que l'utilisateur pense pouvoir faire avec un projet ou une interface, selon son apparence et son contexte.
- L'affordance réelle, pour sa part, réfère à ce que l'objet permet réellement de faire, indépendamment de la perception de l'utilisateur.
- Une bonne affordance doit guider naturellement un utilisateur pour éviter toute frustration ou incompréhension
- Les jouets quant à eux, devrait permettre aux enfants d'interagir intuitivement avec.
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