Introduzione all'informatica

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Questions and Answers

Quale affermazione descrive meglio l'ambito dell'informatica?

  • Lo sviluppo di hardware per computer.
  • Lo studio degli algoritmi matematici.
  • La scienza che si occupa dell'elaborazione e gestione automatica delle informazioni. (correct)
  • La creazione di software per dispositivi mobili.

Qual è il significato del termine 'codifica' nel contesto dell'informatica e dell'elaborazione delle informazioni?

  • La protezione delle informazioni da accessi non autorizzati.
  • La compressione dei dati per ridurre lo spazio di archiviazione.
  • L'analisi dei dati per estrarre informazioni significative.
  • La traduzione di segnali in un formato utilizzabile dai sistemi informatici. (correct)

In che modo l'utilizzo della codifica digitale ha migliorato l'efficacia dell'informatica rispetto ad altri metodi?

  • Ha ridotto il consumo energetico dei dispositivi.
  • Ha permesso di risolvere i problemi in modo più efficiente. (correct)
  • Ha aumentato la sicurezza dei dati trasmessi.
  • Ha reso i computer più economici da produrre.

Quale delle seguenti affermazioni rappresenta meglio il concetto di "ciclo di vita dell'informazione"?

<p>La creazione, elaborazione, archiviazione e distribuzione delle informazioni. (D)</p> Signup and view all the answers

Perché è importante che gli strumenti informatici siano usabili e accessibili?

<p>Per evitare la 'trappola di bit' e facilitare l'interazione con l'utente. (A)</p> Signup and view all the answers

Quale componente di un sistema informatico è responsabile dell'esecuzione dei calcoli e dell'elaborazione dei dati?

<p>La CPU (Central Processing Unit). (B)</p> Signup and view all the answers

Quale ruolo svolge la memoria RAM in un computer?

<p>Supportare i processi di calcolo in corso, senza conservare le informazioni dopo lo spegnimento. (D)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende con il termine 'algoritmo' nel contesto della programmazione?

<p>Una sequenza logica di istruzioni per risolvere un problema. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è una caratteristica essenziale che un algoritmo deve possedere per essere considerato valido?

<p>Essere privo di ambiguità e avere un numero finito di operazioni. (D)</p> Signup and view all the answers

Quale tipo di software consente alla macchina di far funzionare la ROM e gestirne tutte le attività di base?

<p>Il BIOS. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è la funzione principale di un sistema operativo (SO)?

<p>Far funzionare l'hardware e permettere l'esecuzione di altri programmi. (D)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende con il termine 'malware'?

<p>Un software dannoso creato per causare danni o accedere a informazioni private. (B)</p> Signup and view all the answers

Qual è la differenza tra un virus e un verme (worm) nel contesto della sicurezza informatica?

<p>Un virus attacca il disco rigido, mentre un verme intasa il sistema riproducendosi. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è lo scopo principale dell'office automation?

<p>Dematerializzare le attività d'ufficio e migliorare l'accesso alle informazioni. (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa significa il termine 'host' nel contesto di Internet?

<p>Un nodo 'ospite' della rete a cui si accede. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è la funzione di un indirizzo IP statico?

<p>Identificare in modo univoco e permanente un dispositivo o un server. (D)</p> Signup and view all the answers

Qual è la differenza fondamentale tra Internet e il World Wide Web (WWW)?

<p>Il Web è un servizio di Internet. (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende con il termine 'ipertestuale' nel contesto del Web?

<p>Un testo che può essere fruito in maniera reticolare attraverso collegamenti. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è la funzione principale di un browser web?

<p>Navigare all'interno del Web e visualizzare le pagine web. (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa differenzia il Web 2.0 dal Web 1.0?

<p>Nel Web 2.0 gli utenti possono interagire e inserire contenuti, a differenza del Web 1.0. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è la caratteristica principale dei social media rispetto ad altre forme di comunicazione online?

<p>La capacità di interagire con i contenuti e caricare i propri. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual è lo scopo principale della tecnologia GPS?

<p>Individuare e acquisire coordinate geografiche. (B)</p> Signup and view all the answers

Quale principio viene meno con lo sviluppo delle tecnologie informatiche e l'uso del cloud computing?

<p>Il principio delle memorie di massa fisiche. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual è l'obiettivo delle leggi della robotica di Asimov?

<p>Regolamentare lo sviluppo dell'intelligenza artificiale per proteggere gli esseri umani. (C)</p> Signup and view all the answers

Cosa si intende per 'comunicazione multimediale'?

<p>La trasmissione di informazioni attraverso diversi media e canali sensoriali. (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Informatica

è la scienza che studia i sistemi per l'elaborazione e la gestione automatica delle informazioni.

Codifica

Traduzione dei segnali in un nuovo formato, come impulsi elettrici.

Analogico

Uso di metafore per stabilire una grandezza fisica.

Digitale

Utilizzo di un insieme strutturato di simboli.

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Hardware

Componente fisica di un sistema informatico per la gestione delle informazioni.

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Periferiche di input

Mouse, tastiera, microfono che inviano dati al computer.

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Memoria secondaria

Dispositivi dove i dati sono memorizzati a lungo termine.

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Scheda madre

Base operativa per le operazioni più importanti del computer.

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RAM

Memoria ad accesso casuale, a breve termine. Supporta i processi di calcolo.

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CPU

È la mente della macchina dove vengono fatti i calcoli.

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Software

Componente non materiale che garantisce il funzionamento della macchina.

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Algoritmi

Sequenze logiche di istruzioni che includono regole precise e procedure di calcolo.

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BIOS

Programma che consente alla macchina di far funzionare la ROM.

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Sistema Operativo (SO)

Programma che si mette sull'hardware per far funzionare altri programmi.

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Applicazioni o App

Programmi che permettono di svolgere dei compiti precisi.

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Malware e Antivirus

Software che creano dei danni.

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Office Automation

Insieme di strumenti che hanno dematerializzato l'attività di ufficio.

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Internet

Sistema informatico reticolare che permette lo scambio di informazioni tra computer.

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Indirizzo IP

Numero che permette di essere tracciati quando si utilizza Internet.

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TCP/IP

Linguaggio per far comunicare tutti i computer.

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Web

Servizio di Internet, un archivio di testi, immagini, suoni, ecc.

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protocollo HTTP

Protocollo di trasferimento di ipertesti.

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Forum

Architetture con cui gli utenti si confrontano asincronamente su specifici argomenti.

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GPS

Sistema che permette di avere la localizzazione di qualcosa attraverso satelliti.

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Intelligenza artificiale (IA)

Permette ai robot di simulare i processi cognitivi dell'essere umano

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Study Notes

Informatica

  • L'informatica è la scienza che studia i sistemi per l'elaborazione e la gestione automatica delle informazioni.
  • Il termine "informatica" è focalizzato sulle "informazioni".
  • È nata durante la seconda guerra mondiale.
  • Il termine è stato coniato nel 1962 da Philippe Dreyfus, derivante da "informatique" (information + automatique).
  • Le informazioni sono una risorsa fondamentale per l'essere umano.
  • L'essere umano si distingue per la capacità di raccogliere segnali fisici (visivi, sonori, tattili) e tradurli in informazioni utili (codifica).
  • La codifica traduce i segnali in un nuovo formato e avviene tramite impulsi elettrici.
  • Gli impulsi elettrici trasmettono le informazioni al sistema nervoso centrale attraverso processi chimici.
  • La codifica serve per capire tutto ciò che avviene all'interno della realtà.
  • L'informatica nasce come capacità delle macchine di supportare un elevato numero di neuroni.
  • Le macchine trasformano i segnali fisici in impulsi elettrici.
  • Le macchine sono estensioni dell'intelligenza umana, che le supportano e superano i limiti biologici.
  • La codifica può essere analogica o digitale.
  • Analogico utilizza metafore per stabilire una grandezza fisica.
  • Digitale utilizza un insieme strutturato di simboli.
  • La codifica digitale è più immediata e permette un accesso più rapido alle informazioni.
  • L'informatica utilizza la codifica digitale per risolvere problemi in modo più efficace.
  • Le macchine usano due simboli in forma binaria: 1 e 0.
  • L'unità di misura è il BIT (binary digit).
  • Esprime il contenuto minimo di informazioni di un segnale in termini binari (1-0).

Ciclo di vita dell'informazione:

  • Il mondo esterno produce segnali fisici.
  • Traduzione dei segnali fisici in forma digitale (bit) = input.
  • Elaborazione degli input (calcoli).
  • Generazione di un output (risultato).
  • Archiviazione dell'output.
  • Distribuzione dell'output nel mondo esterno.
  • Le macchine aiutano a ridimensionare gli errori, automatizzare compiti ripetitivi, velocizzare calcoli e migliorare la qualità della vita.

Trappola di bit

  • Gli strumenti informatici devono essere usabili e accessibili.

User Experience (usabilità)

  • Gli strumenti devono essere intuitivi e non creare una separazione con l'utente.

Chiarezza dei comandi

  • Le operazioni devono essere intuitive, con semplicità dell'interfaccia.

Accessibilità

  • Sistemi informatici che erogano servizi e forniscono informazioni fruibili senza discriminazioni.
  • Esempio: accessibilità a ipovedenti, persone con difficoltà uditive, persone con disabilità.
  • Tavolozza cromatica non discriminante per daltonici
  • Funzione zoom dei contenuti video
  • Lettori audio del testo
  • Periferiche speciali per tradurre movimenti corporei in istruzioni software
  • L'accessibilità supera le differenze culturali, con interfacce multilingue e risposte adattate al tipo di domanda.

Caratteristiche di un sistema informatico:

  • Hardware
  • Software
  • Componenti diverse ma che coesistono

Hardware

  • Componente fisica, include dispositivi per la gestione delle informazioni (input, elaborazione, output, memorie, distribuzione).

Architettura Hardware

  • Si compone di 4 parti (modello di Turing/Von Neumann)

Periferiche di input

  • Servono per comunicare con la macchina (organi di senso).
  • Il computer riceve segnali dall'esterno e li codifica in formato digitale.
  • Esempi: mouse, tastiera, microfono, webcam, touchscreen, wearable, interfacce neurali (BCI).

Memoria secondaria

  • Vengono immagazzinate tutte le informazioni
  • Memoria a lungo termine: dispositivi per leggere e/o registrare i dati.
  • Hard Disk: era il supporto per la memoria a lungo termine, sostituito da chiavette o SSD.

Scheda madre

  • Base operativa per le operazioni importanti del computer.

RAM (Random Access Memory)

  • Memoria ad accesso casuale, a breve termine.
  • Supporta i processi di calcolo, ma non conserva le informazioni dopo lo spegnimento del computer.
  • Memoria di lavoro per il microprocessore.

CPU (Central Processing Unit)

  • Microprocessore, mente della macchina (cervello del computer) dove vengono fatti i calcoli.

Velocità di elaborazione

  • Misurata in Hertz (operazioni al secondo)
  • MHz (megahertz) = un milione di operazioni al secondo
  • GHz (gigahertz) = un miliardo di operazioni al secondo

ROM (Read-Only Memory)

  • Memoria interna con le info per creare collegamenti con le periferiche)

Periferiche di output

  • Portano fuori ciò che la macchina ha elaborato.
  • Restituiscono i risultati (monitor, altoparlanti, stampante 3D).

Software

  • Componente non materiale, garantisce il funzionamento della macchina.
  • Configura l'hardware per eseguire le azioni desiderate.
  • Software = programmi.
  • L'installazione di un programma cambia la quantità di memoria informatica (bit).
  • È il software che dice all'hardware cosa deve fare tramite algoritmi.

Algoritmi

  • Sequenze logiche di istruzioni con regole precise e procedure di calcolo
  • Obiettivo: risoluzione di un problema con una sequenza di istruzioni (es. inviare una mail)
  • Hanno un inizio e una fine, consentendo di arrivare alla soluzione del problema
  • Usate per: lista della spesa, appunti, strategie, schemi, istruzioni di montaggio, regole per abbinamenti, organizzazione, ricette.

Requisiti Essenziali Algoritmo

  • Assenza di ambiguità
  • Effettiva computabilità
  • Soluzione di un problema in numero finito di operazioni

Istruzioni

  • Si danno attraverso il linguaggio macchina (binario = 1 e 0).
  • Utilizzo di traduttori per comunicare con le macchine.
  • Linguaggi intermedi (di programmazione) = più vicini alla macchina ma più sintetici.

4 Tipologie di software:

  • BIOS: consente al computer di far funzionare la ROM, include programmi essenziali.
  • Sistema operativo (SO): programma che gestisce l'hardware per far funzionare altri programmi (es. iOS o Windows).
  • Applicazioni o App: permettono di svolgere compiti specifici (es. WhatsApp, Instagram).

Malware e antivirus

  • Alcuni software creano danni
  • Adware (advertising supported software): visualizza messaggi pubblicitari che possono installare applicazioni dannose.
  • Backdoor (porte di servizio): software invisibile che apre porte del computer.
  • BHO (browser helper object): programmi apparentemente utili che aprono porte ad altri programmi.
  • Dialer: modifica le impostazioni di connessione a Internet.
  • Hijacker (dirottatori): modifica le impostazioni del browser e dirotta l'utente verso siti specifici.
  • Keylogger: monitora gli eventi della tastiera.
  • Rogueware o fraudtool: falsi antivirus per estorcere dati della carta di credito.
  • Rootkit: accesso non autorizzato a un sistema informatico.
  • Spyware: programmi spia che monitorano l'attività dell'utente.
  • Cavalli di Troia: bucano il sistema e danno accesso ad altri programmi.
  • Virus: attaccano il disco rigido, danneggiando hardware e memoria secondaria.
  • Vermi: piccoli programmi che si riproducono esponenzialmente, intasando il sistema.
  • Ransomware: criptano file e chiedono un riscatto in criptovalute.
  • Software open source: versione gratuita a pagamento
  • Non installare programmi craccati senza licenza perché sono veicoli di malware e virus.

Office automation

  • Insieme di strumenti che hanno dematerializzato l'attività di ufficio.
  • Iniziano ad essere utilizzati sistemi informatici
  • Prima: carta e penne -> elaborazione diretta.
  • Poi: introdotti strumenti informatici performanti -> attività codificate in digitale.
  • Digitalizzazione degli archivi.
  • Nuovo ufficio digitale: risparmio di oggetti fisici -> accesso più veloce, condivisione rapida.
  • Evoluzione resa possibile da Internet = rete che permette di collegare tante macchine.

Internet

  • È il sistema informatico reticolare maggiore, scambio di informazioni tra computer diversi in luoghi diversi.
  • Internet permette di condividere le informazioni più velocemente.
  • Collegamento di tutti i computer in luoghi diversi della terra in qualsiasi momento
  • Quando si accede alla rete si è un nodo “ospite” della rete = "host".
  • Tutto quello che viene fatto su internet viene tracciato.
  • Ogni nodo ha un indirizzo IP (Internet Protocol) = numero che permette di essere tracciati.

Due tipi di indirizzo IP:

  • Dinamico= cambia ad ogni accesso.
  • Statico= sempre uguale (es. siti web).
  • TCP/IP = linguaggio per far comunicare tutti i computer.
  • Per connettersi è necessario l'ISP (Internet service provider).
  • Vari servizi con internet -> Web (diversi).

Web

  • Servizio di Internet (WWW).
  • Archivio vivente popolato da dati a cui si può accedere da ogni parte del mondo e in qualsiasi momento.
  • Aperto h24 -> protocollo HTTP.
  • Protocollo HTTP garantisce l'interconnessione tra i documenti attraverso logica ipertestuale/ipermediale.
  • Ipertestuale = testo fruibile in maniera reticolare.
  • Ipermediale = dentro possiamo trovare qualsiasi cosa, che può essere gestita attraverso sistema informatico
  • È cambiato il modo in cui gli esseri umani accedono alle informazioni; Vecchi= leggono un sito in maniera lineare, Giovani= leggono in maniera reticolare

Modalità di lettura / ascolto

  • Consultazione non sequenziale= hyper-link.
  • Integrazione media differenti= testo, immagini, animazioni e suoni.
  • Pagina web combinazione tra codice HTML e contenuti digitali -> attraverso BROWSER.
  • Linguaggio HTML (Hyper text marcap language), tradotto dal Browser.
  • Misurazione velocità crociera = Mbps (mega bit per secondo).
  • Se si devono cercare dei contenuti si rischia di perdersi > c'è bisogno di strumenti che aiutino
  • Software: motori di ricerca
  • Web 1.0 -> utente passivo, Web 2.0 -> utente inizia ad inserire i suoi contenuti utilizzando gli strumenti social.
  • Social= programmi per interagire con i contenuti.

5 tipi di social software:

  • Forum = discussione organizzati per aree tematiche tra utenti, si crea un flusso di informazioni che man mano si somma
  • Chat= conversazione in contemporanea tra più persone, è di tipo sincrono
  • Blog= un proprietario pubblica le proprie riflessioni
  • Social Network= ambienti avanzati di comunicazione asincrona, che includono le caratteristiche di blog, chat e social media
  • Social Media= sistemi applicativi specializzati nell'archiviazione e nella condivisione online di immagini, video e audio - > hanno un'utilità ben precisa ma sono molto verticali

GPS & GIS:

  • GPS= localizzazione attraverso satelliti
  • GIS= trasformazione della mappa in elementi digitali
  • I sistemi GIS e le tecnologie GPS si possono combinare per condividere la propria posizione.
  • SISTEMI GIS E WEBGIS: sistemi che permettono di rappresentare in formato digitale dati e informazioni di tipo geografico.
  • TECNOLOGIE GPS: rete di satelliti finalizzata a individuare e acquisire le coordinate geografiche di un determinato punto di interesse.

Archiviazioni online

  • Cloud computing= possibilità di virtualizzazione tutte le attività legate a funzioni basilari della macchina
  • E-government= tecnologie legate al trasferimento in digitale della pubblica amministrazione
  • Robot = macchina in grado di svolgere automamente sequenza di operazioni senza richiedere la presenza diretta di un essere umano.
  • Parti principali di un robot: MICROPORCESSORE, ATTUATORI, SCHELETRO, SENSORI, SISTEMI DI TRASMISSIONE

Intelligenza artificiale (IA)

  • Permette ai robot di simulare i processi cognitivi dell'essere umano.
  • IA generativa: in grado di pensare in maniera verticale e di generare contenuti nuovi mettendo insieme una serie di elementi.
  • IA -> si basa su machine learning (= apprendimento automatico).
  • Si basano su vari modelli: come le Reti Neurali Artificiali -> sistemi hardware e/o software per l'elaborazione delle informazioni che simulano il funzionamento dei sistemi nervosi biologici.
  • Chat GPT: tecnologia che incarna lo strumento delle reti neurali artificiali -> grazie a utilizzo del linguaggio normale riesce a spaziare in una conversazione.
  • Asimov -> si rende conto che le macchine con loro intelligenza potevano diventare un problema per gli esseri umani -> scrisse le 3 leggi della robotica:
  • Un robot non può recare danno a un essere umano o permettere che, a causa del proprio mancato intervento, un essere umano possa essere danneggiato.
  • Un robot deve obbedire agli ordini degli esseri umani, purché tali ordini non siano in contrasto con la prima legge.
  • Un robot deve proteggere la propria esistenza, a condizione che questa autodifesa non entri in conflitto con la prima e con la seconda legge.

Media

  • Strumento di comunicazione che permette di trasmettere informazioni.
  • Altra definizione -> è anche il modo in cui si rappresenta il messaggio (testo, immagine, suoni...).
  • Media usato sia come strumento che come modalità.

COMUNICAZIONE MULTIMEDIALE

  • Consiste nella trasmissione di informazione attraverso diversi "media" (strumenti tecnologici e/o tipi di rappresentazione del messaggio) e in funzione di diversi “canali sensoriali” (vista, udito, tatto, olfatto, ecc).
  • Multimediale = attività che porta a miscelare media diversi
  • Obiettivo = andare a sollecitare diversi canali sensoriali

Modalità Di Contenzione Del Messaggio

  • Testo: strumenti per editare il testo permettono di scrivere più veloce e valorizzare testo dal punto di vista grafico grazie a strumenti di formattazione
  • Formattazione= consiste nell'applicazione di una serie di strumenti che servono a modificare e migliorare l'aspetto grafico del testo
  • Elementi base della formattazione:
  • Corpo= coincide con le dimensioni(grandezza) del testo
  • Font= insieme di caratteri tipografici contraddistinti da un determinato stile grafico
  • Modalità di enfasi del testo -> metafore comunicazione orale
  • Colore del testo -> non utilizzare intermedi poco leggibili

IMMAGINI

  • Sono una forma molto potente di comunicazione
  • Due tipologie :
  • Immagini BITMAP: immagini bidimensionali composte da un fitto intreccio di punti colorati
  • Risoluzione= esprime il grado di nitidezza di un'immagine digitale e dipende dal numero di pixel per pollice
  • Dpi (dots per inch) = numero di punto per pollice
  • Profondità del colore= quanti bit servono per andare a descrivere i colori associabili ad ogni pixel
  • Formati non compressi -> .raw e .bmp / formati con compressioni ->.png, .tga, tiff
  • Immagini vettoriali: sono generate dal computer a partire da forme geometriche

SUONI

  • Componenti del suono: intensità del suono, altezza del suono, timbro
  • Rappresentazione grafica= sinusoide
  • Digitalizzazione del suono trasformazione del numero infinito di punti della sinusoide in un insieme finito di elementi (attraverso 2 fasi)
  • Campionamento = selezione di un “campione rappresentativo” di punti della sinusoide
  • Quantizzazione = a ognuno dei punti scelto si assegna un valore numerico che esprime il valore di ampiezza prossimo a quello dell'onda di riferimento
  • VIDEO: indica un flusso di informazioni elettroniche rappresentate attraversi una serie di “immagini in movimento” Persistenza visiva = percezione del movimento Frequenza video= frequenza delle immagini(frame rate)
  • Girare un video 3D implica profondità dell'immagine
  • Streaming = permettono di gestire file audio/video troppo pensanti sul Web

PRESENTAZIONE MULTIMEDIALE

  • Sequenza di diapositive digitali (o slide) collegate a un video proiettore
  • In ogni slide è possibile: inserire e formattare testi e integrare elementi multimediali
  • Processo di realizzazione della presentazione: Progettare le slide & Sviluppare le slide
  • Regole per la disposizione: contrasto, gerarchia, unità prossimità
  • GESTALT: il modo in cui sono disposte le cose ci permette di dare un significato e che le fa percepire in maniera diversa.

INFORMAZIONI IN INTERNET

  • Notizie
  • Insieme di conoscenze che contribuiscono all'accrescimento del bagaglio culturale dei singoli individui VIDEOGAME
  • Sistemi informatici dotati di componenti multimediali integrate
  • Si caratterizzano in base a 4 fattori
  • Software
  • Dispositivi hardware necessari per l'utilizzo= base centrale e connettori per collegamento rete

Instructional Design

  • Progettazione didattica
  • Content monomediale vs Content multimediale
  • APPPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO: processo di acquisizione delle informazioni e di integrazione nel sistema di conoscenze, mediante la costruzione di un modello mentale

Richard E. Mayer

  • ha sviluppato modello del MULTIMEDIA LEARNING
  • Da dove viene dato un input -> INPUT trasmesso attraverso parole e immagini
  • Selezione delle informazioni
  • Le informazioni selezionate che entrano nella memoria di lavoro vengono riorganizzate e mescolate
  • Distingue 3 tipi di carico cognitivo:
    • Carico cognitivo intrinseco= legato alla difficoltà dei contenuti a parità di conoscenze
    • Carico cognitivo estrinseco= dipende dal mondo in cui sono progettati i contenuti didattici, è generate dal modo in cui sono progettati i contenuti didattici
    • Carico cognitivo pertinente: dovuto dall'impegno che ci si mette per apprendere le informazioni in maniera significativa
  • Principi di multimedia learning: multimedialità, contiguità spaziale e contiguità temporale
  • Coerenza, Modalità, Ridondanza, Personalizzazione, Segmentazione, Prerequisiti e Differenze individuali

E-LEARNING O DIGITAL-LEARNIGN (apprendimento elettronico)

  • Modalità sincrona e asincrona di erogazione dei contenuti didattici multimediali mediante supporti e ambienti digitali
  • Teoria dei modelli mentali di Johnson-Laird - Avere un sistema di conoscenza su un oggetto vuol dire che un essere umano:-guarda l'oggetto nel suo intero - individuo le relazioni tra gli elementi fondamentali - Da un marcatore temporale e se ne conserva una rappresentazione simbolica nella mente (l'oggetto non serve più)
  • Mappa concettuale
  • Digital learning mette insieme nuove tecnologie e nuovi metodi di instructional design proiezione didattica

Learning object

  • Unità didattica digitale multimediale e autoconsistente focalizzata su contenuti corrispondenti a uno specifico obiettivo di apprendimento.
  • deve essere composto da Modulari Autoconsistente, Interoperabili, Riutilizzabili e Corredato da metadata ISTRUCTIONAL DESIGNER: crea mappe concettuali programmati STORYBOERDER MULTIMEDIALE: definire i singoli learning object > fa' uno storyboard GRAFFICO MULTIMEDIALE: a progettare la didattica per scopi educativi o formativi SVILUPATTORE E-LEARNING: realizza il tutto E-TUTOR: supportano gli studenti online > tutor sui contenuti per la classe Vantaggi della valutazione mediante supporti digitali: nuove tecnologie introdotto nuovi strumenti di valutazione sempre più sofisticati Piattaforma LMS o Learning System: e un software sono stati per consentire percorsi multimediali

E-Learning

  • Registrare cio che avviene durante le fasi del corso
  • Comunicare con gli utenti e consentire loro di interagire con il sistema
  • Raccogliere i diversi input degli utenti e interpretare le IN MEMORIA E-Learning 2.0 modalità si riesce a interaggire E-Learning 3.0= CREARE ambienti che simulano di apprendere e collaborare Coding:
  • programmazione per bambini
  • Robotica EDUCATIVA; inserire software programmati all'interno di oggetti reali e con cui i bambini possono interagire creare collaborazione-motivazioni( hanno carica di pertinenti alto)

ROBOTICA EDUCATIVA:

metodologia didattica interattiva basata sulla costruzione, sulla gestione e sulla programmazione intuitiva di robot

  • inserire software programmati all'interno di oggetti reali con cui i bambini possono interagire Vantaggi: creare collaborazione valutazione sviluppare la praticità divertimento motivazione -> hanno carico cognitivo pertinente molto alto gestione delle emozioni Robot utilizzati spesso nei casi di autismo -> per creare relazione emotiva tra educatore e bambini Robot diventava un oggetto di transizione/mediazione di emozioni

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