Inteligência Artificial: Busca e Jogos
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Questions and Answers

Qual das seguintes afirmações melhor descreve a definição de Inteligência Artificial dada por Elaine Rich?

  • A construção de sistemas de computação avançados capazes de aprender por si próprios.
  • O desenvolvimento de algoritmos complexos para resolver problemas matemáticos.
  • A criação de máquinas que imitam o comportamento humano em todas as suas facetas.
  • O estudo de como fazer computadores realizarem tarefas em que, atualmente, as pessoas são melhores. (correct)

O que é fundamental para classificar uma máquina como 'inteligente' de acordo com o Teste de Turing?

  • Apresentar a capacidade de realizar cálculos matemáticos mais rapidamente que um ser humano.
  • Ser indistinguível de um ser humano durante uma interação em canais de comunicação. (correct)
  • Ser capaz de passar em testes de QI projetados para humanos.
  • Demonstrar a capacidade de aprender e melhorar o seu desempenho por si própria.

Qual é a principal crítica ao Teste de Turing no contexto atual da Inteligência Artificial?

  • É um método muito subjetivo e dependente da opinião dos participantes.
  • É pouco relevante porque não consegue provar se a máquina tem realmente consciência.
  • Não avalia a capacidade de resolver problemas complexos em tempo real.
  • Não considera a capacidade das máquinas de trabalhar em colaboração com os humanos. (correct)

Na resolução de problemas utilizando um espaço de estados, o que representam os 'operadores'?

<p>Transições de um estado para outro. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual algoritmo de busca pode descartar um nó e gerá-lo novamente mais tarde?

<p>RBFS (B)</p> Signup and view all the answers

Como é que um estado no problema do caixeiro-viajante pode ser representado de acordo com o texto?

<p>Por um conjunto de cidades visitadas e um conjunto de cidades não visitadas. (C)</p> Signup and view all the answers

Quais aspetos são necessários para modelar um problema usando espaço de estados?

<p>Estado inicial, operadores de transição e estado objetivo. (A)</p> Signup and view all the answers

Quais elementos de programação são dependentes do domínio da aplicação?

<p>Todas as opções anteriores. (B)</p> Signup and view all the answers

Qual é a condição para que um estado seja considerado o estado final no problema do caixeiro-viajante?

<p>Quando o conjunto de cidades a visitar está vazio. (C)</p> Signup and view all the answers

Ao implementar os algoritmos A*, IDA* e SMA* em LISP, quais tipos abstratos de dados são necessários para cada um?

<p>A*: Nó e Lista de Fechados, IDA*: Custo e Lista de Abertos, SMA*: Nó do grafo (A)</p> Signup and view all the answers

Numa estratégia de exploração de árvores, o que é um 'nó pai' e como ele é importante?

<p>É o nó a partir do qual um nó foi gerado que permite reconstruir a solução a partir do estado final. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual a principal diferença entre as listas de nós 'abertos' e 'fechados' numa estratégia de exploração de árvores?

<p>Os nós abertos são os que ainda não foram expandidos, enquanto os fechados são os que já foram expandidos. (C)</p> Signup and view all the answers

De que depende a garantia de se obter uma solução ótima através um algoritmo de busca informada?

<p>A admissibilidade da heurística usada. (B)</p> Signup and view all the answers

De que depende a garantia de obtenção da solução ótima ao usar o algoritmo A*?

<p>Do valor da heurística usada para cada nó. (B)</p> Signup and view all the answers

Qual das seguintes afirmações sobre o RBFS é verdadeira?

<p>Usa recursividade para revisitar nós anteriores. (B)</p> Signup and view all the answers

Em relação à comparação da eficiência de dois algoritmos de busca, qual a melhor abordagem incondicionalmente?

<p>Não existe uma forma universal, a comparação depende do contexto. (D)</p> Signup and view all the answers

Em uma busca em profundidade, se um nó com o mesmo estado é encontrado em 'abertos', o que isso sugere?

<p>O nó gerado agora tem um custo 'g' menor ou igual. (D)</p> Signup and view all the answers

Na busca ordenada, qual é o principal critério para ordenar a lista de nós 'ABERTOS'?

<p>Ordem crescente dos valores da função de avaliação 'f(n)'. (D)</p> Signup and view all the answers

No algoritmo de procura ordenada, qual ação é tomada quando um nó é retirado de 'ABERTOS'?

<p>É colocado em 'FECHADOS'. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a condição para que um sucessor seja adicionado à lista 'ABERTOS' no algoritmo de procura ordenada?

<p>Se não existe em 'ABERTOS' nem em 'FECHADOS'. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual das seguintes condições define a admissibilidade de um algoritmo de procura?

<p>O algoritmo encontra sempre o caminho ótimo para o objetivo, desde que esse caminho exista. (D)</p> Signup and view all the answers

Em que momento, no algoritmo de procura ordenada, é verificado se um sucessor é um nó objetivo?

<p>Após ser expandido. (A)</p> Signup and view all the answers

O que acontece com os sucessores já em 'ABERTOS' ou 'FECHADOS' no algoritmo de procura ordenada, se o seu valor de 'f' for reduzido?

<p>Seus ponteiros são redirecionados e, se estiverem em 'FECHADOS', são também movidos para 'ABERTOS'. (A)</p> Signup and view all the answers

Se uma heurística h’(n) é um limite inferior de h(n), qual propriedade é garantida pelo algoritmo A*?

<p>O A* encontra um caminho ótimo para um nó n quando o expande. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual é a diferença fundamental entre o algoritmo A e o algoritmo A*?

<p>O teste de estado objetivo no A* é realizado depois de adicionar todos os sucessores em 'ABERTOS'. (D)</p> Signup and view all the answers

O que significa uma heurística h’(n) ≡ 0 em termos da informação disponível?

<p>Indica a ausência total de conhecimento sobre o domínio. (A)</p> Signup and view all the answers

Em que situação um algoritmo A é considerado mais informado do que um algoritmo B?

<p>Se hA &gt; hB para todos os estados exceto o objetivo. (B)</p> Signup and view all the answers

O que ocorre com o algoritmo A* quando a heurística h‘(n) é igual a zero?

<p>O algoritmo A* se comporta como o algoritmo de custo uniforme. (A)</p> Signup and view all the answers

O que significa dizer que uma heurística é 'consistente'?

<p>O custo estimado do caminho entre dois nós é um limite inferior (ou igual) do custo real. (D)</p> Signup and view all the answers

No contexto do algoritmo IDA*, qual é o critério usado para definir os limiares de profundidade?

<p>Os limiares são definidos em termos da função de avaliação f'. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a relação entre o custo do caminho ótimo e o limiar inicial no IDA*, considerando uma heurística admissível?

<p>O custo do caminho ótimo pode ser igual ou menor que o limiar inicial, desde que a heurística seja admissível. (B)</p> Signup and view all the answers

Se o SMA* gera um nó várias vezes, qual a implicação?

<p>A geração repetida de um nó é uma parte normal do funcionamento do SMA*. (B)</p> Signup and view all the answers

Num sistema pericial que utiliza lógica fuzzy e raciocínio dedutivo, qual das seguintes alternativas descreve corretamente como o sistema opera?

<p>Aplica um processo de raciocínio não probabilístico, usando valores lógicos contínuos no intervalo [0, 1] para diagnósticos. (B)</p> Signup and view all the answers

Quais dos seguintes tipos de inferência não asseguram que as conclusões obtidas sejam sempre válidas?

<p>Abdução e indução. (D)</p> Signup and view all the answers

Dentro de um sistema pericial, quais componentes são caracterizados por armazenar conhecimento de forma declarativa?

<p>Base de conhecimento e módulo de explicação. (D)</p> Signup and view all the answers

Qual a principal razão para um sistema pericial necessitar de um módulo de explicação?

<p>Para fornecer informações didáticas e justificar suas conclusões, além de facilitar a compreensão do raciocínio. (B)</p> Signup and view all the answers

Numa arquitetura típica de um sistema pericial, qual das seguintes opções descreve corretamente a dependência do domínio e a natureza do conhecimento da base de conhecimento e do motor de inferência?

<p>Base de conhecimento: Dependente do domínio, natureza declarativa. Motor de inferência: Independente do domínio, natureza procedimental. (C)</p> Signup and view all the answers

Considere a regra: (?y tem ?x anos) AND (?y é Europeu) AND (?z é Americano) AND (?z tem ?x anos) => (?y e ?z gostam das mesmas séries). Quantos nós alfa e beta existem no diagrama RETE correspondente?

<p>4 nós alfa e 3 nós beta. (A)</p> Signup and view all the answers

A utilização de heurísticas na resolução de problemas de espaço de estados tem como objetivo:

<p>Reduzir o número de nós expandidos por unidade de tempo. (C)</p> Signup and view all the answers

O algoritmo MINIMAX propaga valores de qual nível do grafo de jogo para o nó raiz?

<p>Valores dos nós folha. (B)</p> Signup and view all the answers

No algoritmo ALFABETA, o valor do nó raiz do grafo de jogo permanece constante independentemente dos cortes alfa e beta aplicados?

<p>Sim, o valor do nó raiz é sempre o mesmo. (C)</p> Signup and view all the answers

Num jogo de soma nula, o valor da função ALFABETA para o nó inicial é sempre zero?

<p>Não, o valor pode ser diferente de zero dependendo do jogo. (A)</p> Signup and view all the answers

O algoritmo ALFABETA é suscetível a explosão combinatória?

<p>Sim, mas depende da profundidade máxima permitida. (D)</p> Signup and view all the answers

O algoritmo ALFABETA e o NegaMax podem gerar valores diferentes para os mesmos nós no grafo de jogo?

<p>Não, eles sempre geram os mesmos valores. (C)</p> Signup and view all the answers

Um sistema pericial tem a capacidade de fornecer respostas incorretas?

<p>Sim, um sistema pericial pode cometer erros. (A)</p> Signup and view all the answers

A base de conhecimento pode ser considerada como a componente declarativa da arquitetura de um sistema pericial?

<p>Sim, ela representa o conhecimento do sistema. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a principal razão para a existência do mecanismo de explicação em sistemas periciais?

<p>Devido à possibilidade de o sistema apresentar resultados errados. (C)</p> Signup and view all the answers

Em sistemas periciais, onde se encontram as regras e os factos?

<p>Ambos, regras e factos, encontram-se na base de conhecimento. (C)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Espaço de Estados

Uma forma simples de resolver problemas que não podem ser resolvidos com fórmulas ou algoritmos, consiste em explorar o espaço de possibilidades tentando vários caminhos possíveis até encontrar a solução. Neste caso, um problema terá de ser equacionado em termos de: Estados e Operadores (de transição de estados).

Representação do Estado (Caixeiro-Viajante)

Um estado no problema do caixeiro-viajante pode ser representado como um conjunto de 2 elementos: {C, V}. C = Conjunto de cidades a visitar. V = Conjunto das cidades já visitadas. O estado final é um estado em que C = Ø (vazio), ou seja, todas as cidades foram visitadas. O estado inicial é o estado em que C contém todas as cidades e V = Ø (vazio).

Nó Aberto

Nó que ainda não foi expandido, gerando seus sucessores.

Nó Fechado

Nó que já foi expandido, gerando seus sucessores.

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Expansão de um Nó

É a geração de todos os nós sucessores de um nó pai. É como expandir um nó no espaço de estados.

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Busca em Largura (Breath-First)

É a busca que percorre a árvore de estados em níveis, expandindo primeiro todos os nós do nível atual antes de passar para o próximo nível.

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Regra de Descarte em "Abertos"

Se um nó com o mesmo estado já está em "Abertos", e o custo do nó atual (g) é menor ou igual ao nó já existente, o nó atual é descartado.

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Regra de Atualização em "Fechados"

Se um nó com o mesmo estado já está em "Fechados", e o custo do nó atual (g) é menor ou igual ao nó já existente, o nó antigo é removido, o nó atual é adicionado a "Abertos", e os ponteiros dos sucessores do nó antigo são redirecionados para o nó atual.

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Função de Avaliação

Uma função que atribui um valor de avaliação a um nó, representando seu interesse ou prioridade.

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Procura Ordenada

A lista de nós "Abertos" é ordenada de forma crescente de acordo com o valor da função de avaliação aplicada a cada nó. O nó com menor valor de f(n) é o primeiro a ser explorado.

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Algoritmo de Procura Ordenada

Um algoritmo de busca que explora nós em um grafo acíclico, usando uma função de avaliação para priorizar a exploração.

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Fórmula da Função de Avaliação A*

A função de avaliação f(n) é definida como a soma do custo do nó g(n) e do seu valor heurístico h(n).

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Algoritmo A*

Uma variação do algoritmo de busca ordenada, onde o teste de estado objetivo é realizado após a expansão do nó atual, ou seja, após colocar todos seus sucessores em "Abertos".

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Função de Avaliação f’(n)

A função de avaliação f’(n) estima o custo total do caminho de custo mínimo que passa pelo nó n. O algoritmo de custo uniforme é um caso especial de A*, onde h’(n) é sempre 0.

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Admissibilidade

Um algoritmo é considerado admissível se, para qualquer grafo, ele sempre encontra o caminho ótimo para o objetivo, desde que esse caminho exista. Em outras palavras, ele garante a melhor solução possível, se uma solução existir.

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Consistência

Uma heurística é consistente quando a estimativa do custo do caminho entre dois nós é um limite inferior (ou igual) do custo real. Isso significa que a estimativa nunca superestima o custo real.

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Admissibilidade do A*

O algoritmo A* é considerado admissível se a função heurística (h') for um limite inferior da função de custo real (h). Em outras palavras, a estimativa do custo nunca é maior que o custo real.

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Função de Avaliação (f') no A*

A função de avaliação (f') no A* é definida como f'(n) = g(n) + h'(n), onde g(n) é o custo do caminho até o nó n e h'(n) é a estimativa do custo do caminho de n até o objetivo. Essa fórmula combina o custo real do caminho percorrido com a estimativa do custo restante, fornecendo uma estimativa do custo total do caminho para cada nó.

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IDA* (Iterative Deepening A*)

O algoritmo IDA* (Iterative Deepening A*) realiza uma série de buscas em profundidade com limiares de profundidade variáveis. A cada iteração, o limiar é aumentado até que a solução ótima seja encontrada. Isso garante que o IDA* encontre a solução ótima, desde que a heurística seja admissível.

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SMA* (Simplified Memory-Bounded A*)

O algoritmo SMA* (Simplified Memory-Bounded A*) é uma variação do A* que limita a quantidade de memória usada. Ele descarta os nós menos promissores para liberar memória, enquanto mantém os nós mais promissores. Isso permite que ele explore grafos maiores e mais complexos do que o A* tradicional.

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Algoritmo A* Mais Informado

O algoritmo A* é considerado mais informado do que outro algoritmo se sua função heurística fornece melhores estimativas do custo do caminho até o objetivo. Em outras palavras, ele possui um melhor conhecimento sobre a área de busca e pode fazer escolhas mais estratégicas.

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Algoritmo A* Mais Consistente

O algoritmo A* é considerado mais consistente do que outro algoritmo se sua função heurística sempre fornece estimativas mais precisas do custo do caminho entre dois nós, garantindo que as estimativas nunca superestimem o custo real. Isso leva a uma exploração mais eficiente do espaço de busca.

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RBFS: Revisitando Nós

O RBFS (Recursive Best-First Search) é um algoritmo de busca que utiliza uma técnica recursiva para explorar o espaço de estados. Ele mantém um limite de busca baseado em f(n), semelhante ao IDA*, mas ao contrário do IDA*, que realiza várias buscas em profundidade e descarta o estado da busca anterior, o RBFS usa a recursividade para voltar atrás e rever nós anteriores. Isso pode levar à geração do mesmo nó várias vezes, pois o RBFS pode rever as mesmas subárvores ao oscilar entre caminhos candidatos.

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Solução Ótima com A*

O algoritmo A* é um algoritmo de busca informada que garante a solução ótima se a heurística usada for admissível. Uma heurística é admissível se nunca superestima o custo para alcançar o estado objetivo.

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Espaço de Estados: Estados e Operadores

O espaço de estados é uma representação abstrata de um problema, onde cada estado possível do problema é representado por um nó. Os estados são conectados por Operadores de Transição, que representam ações possíveis que podem mudar o estado do problema. A busca no espaço de estados envolve encontrar um caminho entre o estado inicial e o estado objetivo.

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SMA*: Poda de Nós e Regeração

O algoritmo SMA* (Simplified Memory-Bounded A*) é um algoritmo de busca informada que usa memória limitada para encontrar a solução ótima. Ele utiliza uma técnica de poda de nós com base no custo estimado para alcançar o objetivo. Essa poda pode levar à exclusão e geração posterior do mesmo nó.

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Heurísticas em Algoritmos de Busca

Os algoritmos de busca informada utilizam uma heurística para estimar o custo de atingir o objetivo a partir de um determinado estado. A heurística é uma função que fornece uma estimativa do custo para alcançar o estado objetivo. A admissibilidade da heurística garante que a solução ótima seja encontrada. A heurística também pode ser usada para reduzir o número de nós expandidos, tornando a busca mais eficiente.

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Elementos Dependentes do Domínio

Alguns elementos de programação são diretamente dependentes do domínio de aplicação. Isso significa que esses elementos são específicos para o problema que está sendo resolvido. Por exemplo:
Heurística: A escolha da função heurística depende do problema específico.
Custo de um nó: O custo de um nó é definido pelo problema em questão (por exemplo, distância percorrida no problema do caixeiro-viajante).
Operadores de Transição: As ações que podem ser realizadas em um problema são específicas do domínio de aplicação.
Estado do problema: As características distintivas do problema também são específicas do problema.

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Estruturas de Dados em LISP

A implementação de algoritmos como A*, IDA* e SMA* em LISP requer estruturas de dados específicas.
A:* Precisa de um tipo Nó para representar cada estado e uma lista de Fechados para registrar os nós já expandidos.
IDA:* Requer o custo do nó para realizar busca em profundidade iterativa.
SMA:* Usa o tipo Nó para representar cada estado, mas possui um mecanismo para gerenciar a memória limitada.

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A* e Admissibilidade da Heurística

A garantia de obtenção da solução ótima em algoritmos de busca informada como A* depende da admissibilidade da heurística usada. Uma heurística é admissível se nunca overestima o custo para alcançar o estado objetivo. Se a heurística for admissível, o A* garante que a solução ótima seja encontrada.

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Lógica Fuzzy

Um sistema pericial utiliza um método de raciocínio lógico e dedutivo que utiliza valores lógicos no intervalo [0, 1]. Este método é usado para fazer diagnósticos com base em uma série de observações.

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Inferências que Não Garantem Validade

A inferência abdutiva parte de uma observação e procura a melhor explicação para essa observação, enquanto que a inferência indutiva generaliza um padrão observado em um conjunto de casos para fazer conclusões sobre o conjunto geral. Ambas as inferências não garantem a validade dos resultados.

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Componente Declarativo de um Sistema Pericial

A base de conhecimento contém o conhecimento específico sobre um domínio, como regras, fatos e conceitos. É a parte declarativa de um sistema pericial.

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Objetivo do Módulo de Explicação

O módulo de explicação permite que um sistema pericial explique o raciocínio usado para chegar a uma conclusão. Isso é vital para a transparência, confiança e aprendizagem do usuário.

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Arquitetura de um Sistema Pericial

A arquitetura de um sistema pericial geralmente inclui um módulo de conhecimento, um motor de inferência e, opcionalmente, um módulo de explicação. O módulo de conhecimento, que é dependente do domínio, geralmente é baseado em regras ou fatos específicos para uma tarefa definida. O motor de inferência, que é independente do domínio, é responsável por aplicar as regras da base de conhecimento para inferir novas conclusões.

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Diagramas RETE: Nós Alfa e Beta

Em um diagrama RETE, os nós alfa representam as condições em uma regra, enquanto os nós beta representam as conclusões ou ações a serem realizadas se todas as condições forem satisfeitas. Essa regra tem 4 condições e 3 conclusões, resultando em 4 nós alfa e 3 nós beta.

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Heurísticas e Resolução de Problemas

A utilização de heurísticas, como regras de thumb ou atalhos, pode acelerar o processo de resolução de problemas. Em um espaço de estados, isso pode significar explorar menos nós (estados) por unidade de tempo.

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Algoritmo MINIMAX: Propagação de Valores

O algoritmo MINIMAX é usado em jogos de dois jogadores para determinar o melhor movimento a ser feito. Ele propaga valores de nós folha para a raiz, avaliando os valores dos nós de acordo com a movimentação do jogador (maximizar seu próprio valor) ou do oponente (minimizar seu próprio valor).

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O Algoritmo ALFABETA utiliza poda alfa-beta?

O algoritmo ALFABETA é um algoritmo de poda de árvore que usa a poda alfa-beta para melhorar a eficiência da busca em árvores de jogo. A poda alfa-beta permite eliminar ramos da árvore que não poderiam levar à melhor solução, evitando a necessidade de explorar esses ramos da árvore.

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Qual a relação entre jogos de soma nula e a função ALFABETA?

Em jogos de soma nula, a soma dos ganhos de todos os jogadores é sempre zero. Isso significa que o que um jogador ganha, o outro necessariamente perde. Para um jogador, o que é bom é necessariamente ruim para o outro, e vice-versa. Neste caso, o valor da função ALFABETA para o nó inicial do jogo é zero.

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O algoritmo ALFABETA pode resultar em explosão combinatória?

Sim. O algoritmo ALFABETA pode levar a uma explosão combinatória em jogos com um alto número de possibilidades de jogadas. Isso acontece porque o algoritmo precisa explorar todos os ramos da árvore de jogo até certo ponto, e o número desses ramos aumenta exponencialmente com o número de jogadas possíveis.

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O ALFABETA e o NegaMax geram sempre os mesmos valores?

Sim. O algoritmo ALFABETA e o algoritmo NegaMax produzem os mesmos resultados em jogos de soma nula quando a poda alfa-beta é aplicada. Ambos os algoritmos são otimizações da busca em árvore de jogos, mas o algoritmo NegaMax ignora as informações de poda alfa-beta. Em jogos onde o Algoritmo Alfa-Beta pode ser aplicado, o algoritmo NegaMax pode realizar cálculos extras que não são necessários, resultando numa maior complexidade.

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Um sistema pericial pode errar?

Um sistema pericial é um sistema que simula a capacidade de um especialista em tomar decisões complexas em um domínio específico. No entanto, esses sistemas são criados com base nos conhecimentos e informações disponíveis no momento de sua construção. Como os conhecimentos humanos são incompletos e podem ter erros, o sistema pericial pode dar respostas incorretas. Em outras palavras, pode existir uma lacuna entre o conhecimento do especialista e o conhecimento usado para construir o sistema. Se a base de conhecimento do sistema contiver informações incorretas, o sistema também emitirá respostas erradas.

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A base de conhecimento é uma representação da arquitetura de um sistema pericial?

A base de conhecimento de um sistema pericial conterá todas as informações que o sistema precisa para resolver problemas em um determinado domínio. A base de conhecimento é uma representação do conhecimento, e não da arquitetura do sistema. A arquitetura do sistema pericial engloba a base de conhecimento, o motor de inferência e o mecanismo de explicação.

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Por que a existência do mecanismo de explicação?

O mecanismo de explicação é essencial para a confiança e a transparência do sistema pericial. Os sistemas pericial podem realizar suas funções com base em informações armazenadas em suas bases de conhecimento. As respostas fornecidas podem parecer incompreensíveis para o usuário, especialmente se ele não estiver familiarizado com a lógica ou a complexidade do sistema. Dessa forma, o mecanismo de explicação ajuda a elucidar os passos e as regras utilizadas pelo sistema pericial para chegar a uma determinada conclusão, tornando a resposta mais transparente e confiável.

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As regras são parte do motor de inferência?

Não. Os sistemas periciais, como qualquer sistema de software, são complexos e envolvem diversas partes que trabalham em conjunto. As regras são um componente da base de conhecimento e representam o conhecimento específico do domínio. E os factos representam as informações sobre uma determinada situação. Juntas regras e factos são usadas pelo motor de inferência para deduzir e gerar conclusões

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Study Notes

Índice

  • Índice das páginas do documento
  • Tópicos de Inteligência Artificial (IA)
  • Testes de Turing
  • Análise crítica do teste de Turing
  • Espaço de Estados
  • Representação de Estado
  • Estratégias de exploração de árvores
  • Busca em Largura (Breath-First)
  • Custo Uniforme
  • Busca em Profundidade (Depth-First)
  • Grafos em vez de Árvores
  • Funções de Avaliação
  • Busca Ordenada (Algoritmo A*)
  • Algoritmo ótimo de busca
  • Admissibilidade
  • Informação Heurística
  • Consistência
  • Exercícios sobre o algoritmo A*
  • Medidas de Desempenho
  • IDA* (Iterative Deepening A*)
  • RBFS (Recursive Best-First Search)
  • SMA* (Simplified Memory Bounded A*)
  • Comparação de Algoritmos
  • Tipos de Jogos (Sequenciais vs. Simultâneos)
  • Representação Formal de Jogos
  • Jogos Simétricos vs. Assimétricos
  • Jogos de Soma Zero vs. Soma Não-Zero
  • Jogos Cooperativos vs. Não Cooperativos
  • Equilíbrio de Nash
  • Jogos Combinatórios
  • Heurísticas e Funções de Avaliação
  • Terminologia
  • Cortes Alfa-Beta
  • Regras de Corte
  • Fail-Soft vs. Fail-Hard
  • Programação Dinâmica e Memorização
  • Técnicas de Busca
  • Exemplos de Aplicação
  • Comparação com BF e DF
  • Exercícios sobre a matéria
  • Outras questões e conceitos complementares

O que é Inteligência Artificial (IA)?

  • IA é o estudo de como construir máquinas capazes de realizar tarefas em que, no momento, as pessoas são melhores.
  • Aspetos considerados para a IA incluem: capacidade de resolver problemas, capacidade de usar o conhecimento (raciocínio) e capacidade de aprender.

Teste de Turing

  • O teste de Turing é um método para avaliar se uma máquina pode demonstrar comportamento inteligente semelhante ao humano.
  • O teste envolve dois canais de comunicação separados, com um dos canais ocupados por uma máquina e o outro por um ser humano.
  • Um juiz tenta distinguir entre as mensagens da máquina e do humano.
  • Se o juiz não for capaz de distinguir entre as mensagens, a máquina passa no teste.

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Description

Explore os conceitos fundamentais da Inteligência Artificial, incluindo algoritmos de busca como A*, conceitos de jogos e suas representações. Este quiz abrange desde o Teste de Turing até estratégias de exploração de árvores e análises de desempenho. Teste seus conhecimentos sobre esses tópicos cruciais em IA e jogos.

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