Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 1
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Questions and Answers

La programación orientada a objetos se basa en el concepto de un ______ que agrupa varios componentes.

objeto

El lenguaje Simula 67 fue creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard en el ______ de Cómputo Noruego.

Centro

En la programación estructurada, las funciones y los datos son manejados como entidades ______.

separadas

Una ventaja de la POO es la ______, que permite utilizar el mismo código en diferentes partes del programa.

<p>reusabilidad</p> Signup and view all the answers

Los ______ son variables que representan el estado de los objetos en una clase.

<p>atributos</p> Signup and view all the answers

Dentro de la POO, los métodos son funciones que representan el ______ de los objetos.

<p>comportamiento</p> Signup and view all the answers

La ______ es el proceso de crear un objeto a partir de una clase.

<p>instanciación</p> Signup and view all the answers

Un objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o ______.

<p>funcionalidad</p> Signup and view all the answers

En la programación orientada a objetos, se hace énfasis en la abstracción de ______.

<p>datos</p> Signup and view all the answers

Los atributos son descripciones de ______ que son comunes a los objetos de una clase.

<p>datos</p> Signup and view all the answers

Un método es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un ______.

<p>mensaje</p> Signup and view all the answers

La duración de un objeto en un programa se conoce como su tiempo de ______.

<p>vida</p> Signup and view all the answers

Todos los objetos son instancias de una ______.

<p>clase</p> Signup and view all the answers

Los atributos de un objeto pueden diferir en sus ______, aunque los atributos en sí sean los mismos.

<p>valores</p> Signup and view all the answers

El comportamiento de un objeto está definido por sus ______.

<p>métodos</p> Signup and view all the answers

La composición de un objeto se basa en atributos, métodos y su ______.

<p>estado</p> Signup and view all the answers

El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros ____.

<p>objetos</p> Signup and view all the answers

La ____, en la programación orientada a objetos, implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación.

<p>abstracción</p> Signup and view all the answers

El ____, es la propiedad que asegura que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.

<p>encapsulamiento</p> Signup and view all the answers

La propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas se llama ____.

<p>modularidad</p> Signup and view all the answers

La ____, es una clasificación u ordenación de abstracciones en la programación orientada a objetos.

<p>jerarquía</p> Signup and view all the answers

El ____, permite crear clases a partir de otras ya existentes, obteniendo características similares.

<p>herencia</p> Signup and view all the answers

El ____ se refiere a varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.

<p>sobrecarga</p> Signup and view all the answers

El ____, son comportamientos diferentes asociados a objetos distintos que comparten el mismo nombre.

<p>polimorfismo</p> Signup and view all the answers

Study Notes

Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  • El tema del capítulo es la introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO).
  • La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa.
  • Los objetos se forman con componentes autocontenidos.

¿Qué es la POO?

  • La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto.
  • Estos objetos se forman por componentes.
  • Los componentes cooperan entre sí para realizar la actividad completa de la aplicación.

Origen de la POO

  • Los conceptos de la POO se originaron en el lenguaje de programación Simula 67.
  • Este lenguaje fue diseñado para hacer simulaciones.
  • Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Computación Noruego en Oslo, crearon Simula 67.

Programación Orientada a Objetos (POO)

  • La POO facilita la creación de software de calidad, el mantenimiento, la extensión y la reutilización.
  • Está basada en el modo de pensar humano, no en el modo de pensar de la máquina.
  • El elemento básico en la POO no es la función, sino el objeto.

Diferencias POO y Programación Estructurada

ESTRUCTURADA ORIENTADA A OBJETOS
Énfasis en la transformación de datos Énfasis en la abstracción de datos
Las funciones y los datos son manejados como entidades separadas Las funciones y los datos son encapsulados en una entidad
Difícil de entender y modificar Facilita el mantenimiento y la comprensión

Ventajas de la POO

  • Reusabilidad: Se puede utilizar en diferentes partes del programa y en diferentes proyectos.
  • Mantenibilidad: Fácil de leer y comprender, ocultando detalles de la implementación.
  • Modificabilidad: Se pueden añadir, modificar o crear nuevos objetos.
  • Fiabilidad: Se aíslan más fácilmente los errores que puedan surgir.

Ejemplo POO

  • Persona: Posee atributos como altura, peso, edad y sexo.
  • Acciones: La persona puede comer, dormir, caminar y hablar.
  • Objeto Coche: Algunos atributos incluyen color, marca, modelo y combustible.
  • Métodos: Para el objeto Coche, el método llenado de tanque, Arrancar/Parar el motor, frenar, acelerar, accionar la bocina son algunos de los métodos.

Conceptos Fundamentales de la POO

  • Objeto: Entidad con propiedades (datos) y comportamiento (métodos).
  • Clase: Abstracción que representa un conjunto de objetos con el mismo comportamiento e interfaz.
  • Método: Algoritmo que define el comportamiento de un objeto.
  • Evento: Acción que causa una respuesta en un objeto.
  • Propiedad/Atributo: Características de un objeto.
  • Componentes de un objeto: Elementos internos que conforman un objeto.
  • Representación de un objeto: Forma en que se muestra un objeto.

Esquema de la POO

  • Clase: Propiedades y comportamiento.
  • Atributo: Propiedad del objeto.
  • Objeto: Instancia de una clase.
  • Mensaje: Comunicación para ejecutar un método.
  • Método: Acción que realiza un objeto.

Clase

  • Una plantilla para crear objetos.
  • Especificación de clase es necesaria para que el compilador comprenda sus características cuando se crea un objeto.

Estructura de una Clase

  • Atributos: Variables que representan el estado del objeto.
  • Métodos: Funciones que representan el comportamiento del objeto.

Objetos

  • Entidad con un conjunto de propiedades y comportamiento.
  • Corresponden a objetos reales o internos del programa.

Composición de un Objeto

  • Tiempo de vida: Duración del objeto en un programa.
  • Estado: Definido por sus atributos.
  • Comportamiento: Definido por sus métodos.

Atributos

  • Propiedades que puede adoptar un objeto dentro de una clase.
  • Descripciones de los datos.
  • Objetos de una clase, con atributos similares, pero sus valores pueden ser diferentes.
  • Los atributos son descripciones de datos comunes a objetos de una clase.

Métodos

  • Algoritmos asociados a un objeto, desencadenados por mensajes.
  • Representaciones del comportamiento que un objeto puede realizar.
  • Producen cambios de propiedades o generan eventos con mensajes para otros objetos.

Objetos y Clases

  • Objeto: Elemento manipulable.
  • Clase: Describe los objetos del mismo tipo.
  • Todos los objetos son instancias de una clase.
  • Describe las propiedades y comportamientos del tipo de objeto.

Paso de Mensajes

  • Un objeto solicita a otro realizar una acción o modificar su estado.
  • Las llamadas a métodos de otros objetos implementan el paso de mensajes.

Principios Básicos de la POO

  • Abstracción: Proceso de identificar y enfocarse en aspectos esenciales de un objeto.
  • Encapsulamiento: Propiedad que oculta la información del objeto del mundo exterior.
  • Modularidad: Propiedad que permite dividir la aplicación en módulos independientes.
  • Jerarquía: Clasificación u ordenación de abstracciones.
  • Polimorfismo: Objetos distintos pueden compartir el mismo nombre.

Abstracción

  • Proceso de interpretar y diseñar, enfocándose en las características esenciales de una situación u objeto, filtrando las particularidades no esenciales.
  • Identificación de las características específicas de un objeto que lo distinguen de otros objetos.

Encapsulamiento

  • Propiedad que permite ocultar la información del interior del objeto del mundo exterior.
  • Agrupa las características (atributos) y comportamientos (métodos) con acceso privado.
  • Permite el acceso a los miembros a través de los métodos.

Modularidad

  • Propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos).
  • Cada módulo es independiente de la aplicación y de las otras partes.

Jerarquía

  • Clasificación u ordenación de abstracciones.
  • Los objetos se agrupan en una relación jerárquica.
  • Los objetos principales heredan métodos y propiedades a objetos secundarios.

Polimorfismo

  • Comportamientos diferentes asociados a objetos distintos que pueden compartir el mismo nombre.
  • Al llamar al método por el nombre, se utiliza el comportamiento correspondiente al objeto.
  • Asociado a la sobrecarga de métodos.
  • Varias versiones de un método con el mismo nombre, pero con parámetros diferentes.

Herencia

  • Permite crear nuevas clases a partir de clases existentes.
  • Hereda características y atributos similares de las clases padre a la clase hija.
  • La nueva clase, llamada subclase o derivada, puede utilizar o especificar una nueva implementación.
  • Permite el intercambio de métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

Preguntas

  • Se espera las preguntas o cualquier duda de los estudiantes.

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Este cuestionario trata sobre la Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) en el contexto de la Ingeniería en Diseño y Animación Digital. Se explican los conceptos fundamentales, el origen de la POO y su estructura basada en objetos. Ideal para estudiantes que inician su aprendizaje en programación orientada a objetos.

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