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Questions and Answers
La programación orientada a objetos se basa en el concepto de un ______ que agrupa varios componentes.
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objeto
El lenguaje Simula 67 fue creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard en el ______ de Cómputo Noruego.
El lenguaje Simula 67 fue creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard en el ______ de Cómputo Noruego.
Centro
En la programación estructurada, las funciones y los datos son manejados como entidades ______.
En la programación estructurada, las funciones y los datos son manejados como entidades ______.
separadas
Una ventaja de la POO es la ______, que permite utilizar el mismo código en diferentes partes del programa.
Una ventaja de la POO es la ______, que permite utilizar el mismo código en diferentes partes del programa.
Los ______ son variables que representan el estado de los objetos en una clase.
Los ______ son variables que representan el estado de los objetos en una clase.
Dentro de la POO, los métodos son funciones que representan el ______ de los objetos.
Dentro de la POO, los métodos son funciones que representan el ______ de los objetos.
La ______ es el proceso de crear un objeto a partir de una clase.
La ______ es el proceso de crear un objeto a partir de una clase.
Un objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o ______.
Un objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o ______.
En la programación orientada a objetos, se hace énfasis en la abstracción de ______.
En la programación orientada a objetos, se hace énfasis en la abstracción de ______.
Los atributos son descripciones de ______ que son comunes a los objetos de una clase.
Los atributos son descripciones de ______ que son comunes a los objetos de una clase.
Un método es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un ______.
Un método es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un ______.
La duración de un objeto en un programa se conoce como su tiempo de ______.
La duración de un objeto en un programa se conoce como su tiempo de ______.
Todos los objetos son instancias de una ______.
Todos los objetos son instancias de una ______.
Los atributos de un objeto pueden diferir en sus ______, aunque los atributos en sí sean los mismos.
Los atributos de un objeto pueden diferir en sus ______, aunque los atributos en sí sean los mismos.
El comportamiento de un objeto está definido por sus ______.
El comportamiento de un objeto está definido por sus ______.
La composición de un objeto se basa en atributos, métodos y su ______.
La composición de un objeto se basa en atributos, métodos y su ______.
El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros ____.
El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros ____.
La ____, en la programación orientada a objetos, implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación.
La ____, en la programación orientada a objetos, implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación.
El ____, es la propiedad que asegura que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.
El ____, es la propiedad que asegura que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.
La propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas se llama ____.
La propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas se llama ____.
La ____, es una clasificación u ordenación de abstracciones en la programación orientada a objetos.
La ____, es una clasificación u ordenación de abstracciones en la programación orientada a objetos.
El ____, permite crear clases a partir de otras ya existentes, obteniendo características similares.
El ____, permite crear clases a partir de otras ya existentes, obteniendo características similares.
El ____ se refiere a varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.
El ____ se refiere a varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.
El ____, son comportamientos diferentes asociados a objetos distintos que comparten el mismo nombre.
El ____, son comportamientos diferentes asociados a objetos distintos que comparten el mismo nombre.
Flashcards
¿Qué es la POO?
¿Qué es la POO?
Un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto con componentes que trabajan juntos para ejecutar la aplicación.
Origen de la POO
Origen de la POO
Los fundamentos de la POO vienen de Simula 67, un lenguaje para simulaciones creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard.
Ventajas de la POO (Mantenibilidad)
Ventajas de la POO (Mantenibilidad)
La POO simplifica la lectura y comprensión del código; permite ocultar detalles de implementación para facilitar los cambios.
Ventajas de la POO (Reusabilidad)
Ventajas de la POO (Reusabilidad)
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Clase (POO)
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Atributos (Clase)
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Métodos (Clase)
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Diferencia POO vs Programación Estructurada
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Objeto
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Atributo
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Método
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Clase
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Paso de Mensajes
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Tiempo de Vida
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Estado de un Objeto
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Comportamiento de un Objeto
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Abstracción (POO)
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Encapsulamiento (POO)
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Modularidad (POO)
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Jerarquía (POO)
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Polimorfismo (POO)
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Herencia (POO)
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Método (POO)
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Paso de Mensajes (POO)
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Study Notes
Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos
- El tema del capítulo es la introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO).
- La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa.
- Los objetos se forman con componentes autocontenidos.
¿Qué es la POO?
- La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto.
- Estos objetos se forman por componentes.
- Los componentes cooperan entre sí para realizar la actividad completa de la aplicación.
Origen de la POO
- Los conceptos de la POO se originaron en el lenguaje de programación Simula 67.
- Este lenguaje fue diseñado para hacer simulaciones.
- Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Computación Noruego en Oslo, crearon Simula 67.
Programación Orientada a Objetos (POO)
- La POO facilita la creación de software de calidad, el mantenimiento, la extensión y la reutilización.
- Está basada en el modo de pensar humano, no en el modo de pensar de la máquina.
- El elemento básico en la POO no es la función, sino el objeto.
Diferencias POO y Programación Estructurada
ESTRUCTURADA | ORIENTADA A OBJETOS |
---|---|
Énfasis en la transformación de datos | Énfasis en la abstracción de datos |
Las funciones y los datos son manejados como entidades separadas | Las funciones y los datos son encapsulados en una entidad |
Difícil de entender y modificar | Facilita el mantenimiento y la comprensión |
Ventajas de la POO
- Reusabilidad: Se puede utilizar en diferentes partes del programa y en diferentes proyectos.
- Mantenibilidad: Fácil de leer y comprender, ocultando detalles de la implementación.
- Modificabilidad: Se pueden añadir, modificar o crear nuevos objetos.
- Fiabilidad: Se aíslan más fácilmente los errores que puedan surgir.
Ejemplo POO
- Persona: Posee atributos como altura, peso, edad y sexo.
- Acciones: La persona puede comer, dormir, caminar y hablar.
- Objeto Coche: Algunos atributos incluyen color, marca, modelo y combustible.
- Métodos: Para el objeto Coche, el método llenado de tanque, Arrancar/Parar el motor, frenar, acelerar, accionar la bocina son algunos de los métodos.
Conceptos Fundamentales de la POO
- Objeto: Entidad con propiedades (datos) y comportamiento (métodos).
- Clase: Abstracción que representa un conjunto de objetos con el mismo comportamiento e interfaz.
- Método: Algoritmo que define el comportamiento de un objeto.
- Evento: Acción que causa una respuesta en un objeto.
- Propiedad/Atributo: Características de un objeto.
- Componentes de un objeto: Elementos internos que conforman un objeto.
- Representación de un objeto: Forma en que se muestra un objeto.
Esquema de la POO
- Clase: Propiedades y comportamiento.
- Atributo: Propiedad del objeto.
- Objeto: Instancia de una clase.
- Mensaje: Comunicación para ejecutar un método.
- Método: Acción que realiza un objeto.
Clase
- Una plantilla para crear objetos.
- Especificación de clase es necesaria para que el compilador comprenda sus características cuando se crea un objeto.
Estructura de una Clase
- Atributos: Variables que representan el estado del objeto.
- Métodos: Funciones que representan el comportamiento del objeto.
Objetos
- Entidad con un conjunto de propiedades y comportamiento.
- Corresponden a objetos reales o internos del programa.
Composición de un Objeto
- Tiempo de vida: Duración del objeto en un programa.
- Estado: Definido por sus atributos.
- Comportamiento: Definido por sus métodos.
Atributos
- Propiedades que puede adoptar un objeto dentro de una clase.
- Descripciones de los datos.
- Objetos de una clase, con atributos similares, pero sus valores pueden ser diferentes.
- Los atributos son descripciones de datos comunes a objetos de una clase.
Métodos
- Algoritmos asociados a un objeto, desencadenados por mensajes.
- Representaciones del comportamiento que un objeto puede realizar.
- Producen cambios de propiedades o generan eventos con mensajes para otros objetos.
Objetos y Clases
- Objeto: Elemento manipulable.
- Clase: Describe los objetos del mismo tipo.
- Todos los objetos son instancias de una clase.
- Describe las propiedades y comportamientos del tipo de objeto.
Paso de Mensajes
- Un objeto solicita a otro realizar una acción o modificar su estado.
- Las llamadas a métodos de otros objetos implementan el paso de mensajes.
Principios Básicos de la POO
- Abstracción: Proceso de identificar y enfocarse en aspectos esenciales de un objeto.
- Encapsulamiento: Propiedad que oculta la información del objeto del mundo exterior.
- Modularidad: Propiedad que permite dividir la aplicación en módulos independientes.
- Jerarquía: Clasificación u ordenación de abstracciones.
- Polimorfismo: Objetos distintos pueden compartir el mismo nombre.
Abstracción
- Proceso de interpretar y diseñar, enfocándose en las características esenciales de una situación u objeto, filtrando las particularidades no esenciales.
- Identificación de las características específicas de un objeto que lo distinguen de otros objetos.
Encapsulamiento
- Propiedad que permite ocultar la información del interior del objeto del mundo exterior.
- Agrupa las características (atributos) y comportamientos (métodos) con acceso privado.
- Permite el acceso a los miembros a través de los métodos.
Modularidad
- Propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos).
- Cada módulo es independiente de la aplicación y de las otras partes.
Jerarquía
- Clasificación u ordenación de abstracciones.
- Los objetos se agrupan en una relación jerárquica.
- Los objetos principales heredan métodos y propiedades a objetos secundarios.
Polimorfismo
- Comportamientos diferentes asociados a objetos distintos que pueden compartir el mismo nombre.
- Al llamar al método por el nombre, se utiliza el comportamiento correspondiente al objeto.
- Asociado a la sobrecarga de métodos.
- Varias versiones de un método con el mismo nombre, pero con parámetros diferentes.
Herencia
- Permite crear nuevas clases a partir de clases existentes.
- Hereda características y atributos similares de las clases padre a la clase hija.
- La nueva clase, llamada subclase o derivada, puede utilizar o especificar una nueva implementación.
- Permite el intercambio de métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
Preguntas
- Se espera las preguntas o cualquier duda de los estudiantes.
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Description
Este cuestionario trata sobre la Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) en el contexto de la Ingeniería en Diseño y Animación Digital. Se explican los conceptos fundamentales, el origen de la POO y su estructura basada en objetos. Ideal para estudiantes que inician su aprendizaje en programación orientada a objetos.