Doce Principios de Animación
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Questions and Answers

Relaciona los tipos de animación con su descripción correspondiente:

Stop-Motion = Técnica de fotografías puestas en secuencia para crear la ilusión de movimiento CGI = Imágenes generadas por computadora, que incluyen gráficos de mapa de bits, animación 2D y 3D Motion Graphics = Animación de tipografías para títulos, intros y créditos

¿Qué es la proporción áurea?

Una regla de composición fotográfica que se conoce como número de oro, número áureo, proporción áurea o divina proporción. Se utiliza en ilustración, concept art, fondos y arte secuencial de storyboards y cómics.

¿A cuántos f/seg se usan las series cartoons y animes para la realización de secuencias animadas?

  • 8 f/seg (correct)
  • 24 f/seg
  • 12 f/seg
  • 16 f/seg

El morphing es la transformación de un cuerpo en otro completamente diferente.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué principio de animación implica que un objeto 'viviente' cambie de forma de manera continua?

<p>Estirar y Encoger (B)</p> Signup and view all the answers

La anticipación en animación permite a la audiencia anticipar la acción principal en la escena.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué significa 'Seguir las leyes de la física, como la caída de un elemento a diferente velocidad con respecto de otro' en animación?

<p>Acción Continuada y Acción Superpuesta</p> Signup and view all the answers

Una postura doblada en animación añade ____. Indica la postura de un cuerpo en la acción.

<p>dramatismo</p> Signup and view all the answers

Relaciona los principios de animación con sus descripciones:

<p>Estirar y encoger - Squash and Stretch = Implica que un objeto 'viviente' cambie de forma de manera continua. Anticipación - Anticipation = Permite a la audiencia anticipar la acción principal en la escena. Puesta en escena - Staging = Tiene que llamar la atención y dejar clara una situación.</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el principal propósito de utilizar el principio de squash and stretch en la animación?

<p>Exagerar y distorsionar los movimientos de los personajes para crear un efecto cómico o emocional (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de anticipación en la animación?

<p>Un personaje tomando un respiro profundo antes de saltar de un acantilado (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué principio de animación se refiere a la presentación y colocación de los personajes dentro de una escena?

<p>Staging (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de acción directa en la animación?

<p>Un personaje caminando en una habitación (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué principio de animación se refiere a la continuación de un movimiento o acción después de que la acción principal haya terminado?

<p>Follow Through (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de acción superpuesta en la animación?

<p>Un personaje caminando y hablando al mismo tiempo (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué principio de animación se refiere a planificar posiciones clave o keyframes y luego llenar los espacios vacíos?

<p>Pose to Pose (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes no es un principio de animación?

<p>Colorido (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Squash and Stretch

The ability of a character to dramatically change shape, often used for comedic effect or to emphasize movement.

Anticipation

The action that comes before the main action, building anticipation and energy for the viewer.

Staging

The art of presenting characters and elements within a scene to guide the viewer's attention and create a specific mood or impact.

Straight Ahead Action

A technique where animation is drawn frame by frame, capturing the natural flow and movement of a scene.

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Pose to Pose

A technique of animation where key poses are drawn first and then the in-between frames are filled in later, resulting in a more controlled and planned movement.

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Follow Through

The way objects or characters react to movement, simulating the laws of physics like momentum and gravity. It refers to the way a body part continues to move after the main action is completed.

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Overlapping Action

When multiple parts of a character move at different paces, creating a more realistic and layered movement.

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Slow In and Slow Out

The gradual increase and decrease in speed of a movement, making it more believable and dynamic.

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Arcs

A curve or arc that emphasizes the movement of a character or object, adding dynamism and grace.

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Secondary Action

Smaller movements a character makes while performing the main action, adding life and personality to the animation. Examples are speaking or whistling while walking.

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Timing

The rhythm and pacing of the animation that helps to create the feeling of weight, gravity, and impact.

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Exaggeration

The use of exaggeration to amplify emotions, create humor, or create a more engaging and memorable performance.

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Solid Drawings

The fundamental skills of drawing in animation, focusing on creating believable forms and anatomy for characters.

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Appearance or Charisma

The overall visual appeal and personality of a character, including their design and mannerisms.

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Anthropomorphism

When objects or animals take on human traits or behaviors.

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Subject Alfa

The main protagonist of a story, usually the one through whose perspective the story is told.

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Inbetween Chart/X-sheet

A chart used in animation to plan and organize the key poses and in-between frames of a scene.

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Study Notes

Introducción a la Animación

  • La animación puede explicar cualquier cosa que la mente humana pueda concebir.

12 Principios de Animación

1. Estirar y Encoger (Squash and Stretch)

  • Permite a un personaje cambiar de forma de manera continua.
  • Se aplica a la animación 2D y 3D.

2. Anticipación (Anticipation)

  • Permite a la audiencia anticipar la acción principal en la escena.
  • La posición de "resorte" es la más utilizada para correr o saltar.

3. Puesta en Escena (Staging)

  • Concepto extraído del teatro y del cine.
  • Debe llamar la atención y dejar clara una situación.

4. Acción Directa y Pose a Pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)

  • Corresponden a dos técnicas de animación:
    • Animación cuadro a cuadro o directa de principio a fin.
    • Dibujo de "keyframes" o "claves" donde luego se insertan los dibujos o "frames" intermedios.

5. Acción Continuada y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)

  • Simula las leyes de la física, como la caída de un elemento a diferente velocidad con respecto a otro.
  • Funciona en conjunción con:
    • Follow through: pluma y sombrero, mangas (atuendo/telas).
    • Overlapping: patas, pata con espada, cabeza y cuerpo.

6. Entradas Lentas y Salidas Lentas (Slow In and Slow Out)

  • Todo movimiento necesita un tiempo de aceleración y desaceleración.
  • Una velocidad continua en los movimientos de un personaje no es creíble.

7. Arcos (Arcs)

  • Una postura doblada añade dramatismo.
  • Indica la postura de un cuerpo en la acción, un torso en movimiento no es rígido.

8. Acción Secundaria (Secondary Action)

  • Se trata de la acción que realiza el personaje (como hablar y silbar), mientras camina o se mueve.

9. Timing (Ritmo)

  • Ayuda a simular la física de fuerza y gravedad.
  • Las diferentes velocidades crean un efecto más realista.

10. Exageración (Exaggeration)

  • Se trata de conectar al espectador con el personaje al producir una conducta más emotiva, más profunda y cómica.

11. Dibujos Sólidos (Solid Drawings)

  • El estudio anatómico es esencial para desarrollar habilidades en el dibujo.
  • Las vistas principales en el diseño de un personaje para animación son el dibujo sólido o "dibujo base".

12. Apariencia (La Apariencia o Carisma)

  • La apariencia denota personalidad, pero no explica comportamiento.
  • Se trata del atractivo del personaje.

Términos y Conceptos

Antropomorfismo

  • Objeto o animal que presenta características o comportamiento humanos.

Hero's Journey

  • Según Joseph Campbell, las etapas del Hero's Journey (Viaje del Héroe) son: Introducción del Héroe, el héroe tiene un defecto, el evento inesperado, el llamado a la aventura, la búsqueda, el retorno, la crisis, el momento decisivo y la resolución.

Sujeto Alfa

  • Se le denomina así al personaje que recibe el rol protagónico.
  • El héroe es a través de quién se cuenta la historia.

Mapa de Interpolación (Inbetween Chart/X-sheet)

  • Se utiliza para indicar los números de dibujo específicos de:
    • Poses clave (keyframes) o extremos.
    • Posiciones de paso (breakdowns) y.
    • Intercalados/interpolación o inbetweens.

GAP

  • Dejar un enorme espacio entre dibujos funciona bien para acciones "impactantes".

Smear Animation

  • Se presenta de tres maneras:
    • Straight o elongado.
    • Separated o por separación.
    • Blur o difuso.

Overshoot

  • Es uno (A veces varios), keyframes de rebote que se dan al final de una acción rápida.

"Mouth Chart" o "Lip Sync"

  • El mapa de bocas complementa la guía que debe recibir el animador.
  • Debe realizarse un diseño de bocas para el rostro del personaje en vista frontal y ¾.

"Action Model Sheet" o mapa del modelo en acción

  • Consiste en el conjunto de expresiones faciales y expresión corporal del personaje.
  • Muestra variedad de poses y emociones.

"Action Model Sheet" como guía

  • Puede contener datos puntuales sobre lo que debe o no puede hacerse en el movimiento de un personaje.
  • Es una guía para el animador.### Pre-producción
  • El diseño del Mouth Chart o mapa de bocas siempre va acompañado de un Action Model Sheet, un Turnaround y un Size comparison chart.

Estilo de Animación

  • El surrealismo licencia creativa permite a los artistas experimentar con formas y colores, y valorar la estética de lo ilógico.

Técnicas de Animación

  • Pixilation: técnica de stop motion que integra una persona dentro de los fotogramas, o dibujos dentro de una secuencia de fotogramas.
  • Animación Tradicional:
    • Rotoscopia: utiliza una mesa de luz o Animation Desk / Light table.
    • Tipos de animación tradicional:
      • Full animation (24 f/s, cada fotograma es diferente).
      • Limited animation (8 a 12 f/s, con menos fotogramas y reciclaje de animaciones).
      • Live action/animation (animación integrada en películas de acción real).

Animación por Computadora

  • CGI (Computer-generated imagery): utiliza gráficos de mapa de bits, animación vectorial 2D y animación 3D.
  • Motion Graphics: animación de tipografías para títulos, intros y créditos, no considerada animación artísticamente compleja.
  • Stop-Motion: técnica de fotografías puestas en secuencia para crear la ilusión de movimiento, incluye Claymation (Plastimación) y Puppet animation/ Puppetoon.

Squash y Stretch

  • La habilidad de exagerar y distorsionar los movimientos y cuerpos de los personajes para crear efectos cómicos o transmitir emociones
  • Permite crear movimientos más dramáticos y dinámicos
  • Se puede utilizar para crear una sensación de peso, flexibilidad y fluidez
  • Ejemplos:
    • El rostro de un personaje que se estira en una expresión de sorpresa
    • El cuerpo de un personaje que se esquila para caber en un espacio pequeño

Anticipación

  • El movimiento o acción que precede a una acción principal
  • Se utiliza para crear una sensación de expectativa y construir energía
  • Se puede utilizar para agregar humor, drama o tensión a una escena
  • Ejemplos:
    • Un personaje que se acopla antes de lanzar un puñetazo
    • Un personaje que toma un respiro profundo antes de saltar de un acantilado

Escenario

  • La presentación y colocación de los personajes dentro de una escena
  • Implica el uso de perspectiva, ángulos de cámara y colocación de personajes para crear un sentido de drama y enfoque
  • Se utiliza para guiar la atención del espectador y crear un estado de ánimo
  • Ejemplos:
    • Un personaje que se encuentra en el centro del marco, con otros personajes dispuestos alrededor
    • Un personaje que se encuentra en primer plano, con un fondo dramático

Acción Directa y Pose a Pose

  • Dos enfoques diferentes para animar una escena
  • Acción Directa:
    • Animar una escena desde el principio hasta el final, sin planificar poses o keyframes específicos
    • Puede crear una sensación de espontaneidad y fluidez
  • Pose a Pose:
    • Planificar poses o keyframes específicos y luego llenar la animación faltante
    • Puede crear una sensación de control y precisión
  • Ejemplos:
    • Un personaje que camina por una habitación, con el animador enfocado en el movimiento y flujo (Acción Directa)
    • Un personaje que realiza una serie de movimientos precisos y coreografiados (Pose a Pose)

Seguimiento y Acción Overlapping

  • Seguimiento:
    • La continuación de un movimiento o acción después de que la acción principal es completa
    • Se utiliza para crear una sensación de fluidez y continuidad
    • Ejemplos:
      • El brazo de un personaje que sigue moviéndose después de lanzar una pelota
      • El cabello de un personaje que sigue botando después de detenerse
  • Acción Overlapping:
    • La superposición de dos o más acciones o movimientos
    • Se utiliza para crear una sensación de complejidad y realismo
    • Ejemplos:
      • Un personaje que camina mientras habla y gesticula simultáneamente
      • Un personaje que salta y hace un flip mientras su cabello y ropa siguen detrás de él

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PRINCIPIOS DE ANIMACION.docx

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Aprende los conceptos fundamentales de la animación, desde estirar y encoger hasta acción secundaria. Descubre los secretos para crear animaciones convincentes y emocionantes.

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