PRINCIPIOS DE ANIMACION.docx
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Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
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La Animación puede explicar lo que sea que la mente del hombre pueda concebir ***[DOCE PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN]*** - Estirar y Encoger - Squash and Stretch. - Anticipación -- Anticipation. - Puesta en escena -- Staging. - Acción Directa y Pose a Pose. - Straight ahead action and pose...
La Animación puede explicar lo que sea que la mente del hombre pueda concebir ***[DOCE PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN]*** - Estirar y Encoger - Squash and Stretch. - Anticipación -- Anticipation. - Puesta en escena -- Staging. - Acción Directa y Pose a Pose. - Straight ahead action and pose to pose. - Acción Continuada y Acción Superpuesta. - Follow Through and Overlapping Action. - Entradas Lentas y Salidas Lentas - Slow in and Slow Out. - Arcos -- Arcs. - Acción Secundaria - Secondary Action. - Timing -- Ritmo. - Exageración -- Exaggeration. - Dibujos sólidos - Solid Drawings. - Apariencia o carisma -- Appeal. ***[Estirar y Encoger - Squash and stretch]*** Descubierto por primera vez y descrito en el libro «The Illusion of life» por Frank Thomas y Ollie Johnston En animación, un personaje debe diseñarse para generar esta acción. ![A diagram of a graph Description automatically generated](media/image2.jpeg) Uno de los más usados en elementos «vivientes» Implica que un objeto «viviente» cambia de forma de manera continua. Este principio aplicado también a la animación 3D. ***[Anticipación - Anticipation]*** Esta secuencia permite a la audiencia a anticipar la acción principal en la escena. La posición de «resorte» es la más utilizada para correr o saltar. La anticipación, igual que en la física, genera acción y reacción. ***[Puesta en escena - Staging]*** Concepto extraído del teatro y del cine. Tiene que llamar la atención y dejar clara una situación. Una simple conversación puede resultar aburrida sin un buen ángulo de cámara o puesta en escena. Cartoon characters of different poses Description automatically generated with medium confidence Suele llamársele composición. Está supuesta a añadir dramatismo a la escena. ***[Acción Directa y Pose a Pose - Straight ahead action and pose to pose.]*** ![](media/image6.jpeg)Corresponde a 2 técnicas de animación. 1. Animación cuadro a cuadro o directa de principio a fin. 2. Dibujo de «keyframes» o «claves» donde luego se insertan los dibujos o «frames» intermedios entre cada keyframe. El animador experto haría una animación directa para movimientos generalmente simples, lo usan quienes tienen años de experiencia trabajando como animadores de oficio. La animación de pose a pose establece puntos «claves» entre los que se insertan dibujos intermedios. Animación con keyframes o «claves» es la más recomendada para animadores principiantes. A drawing of a horse Description automatically generated with medium confidence ***[Acción Continuada y Acción Superpuesta - Follow through and overlapping action]*** Este principio simula seguir las leyes de la física, como la caída de un elemento a diferente velocidad con respecto de otro. Obsérvese la capa. **Este principio funciona junto:** - Follow through: pluma y sombrero, mangas (atuendo/telas) - Overlapping: patas, pata con espada, cabeza y cuerpo - Follow through: la pluma sigue el movimiento del cuerpo principal, y puede seguir moviéndose por repercución aun cuando la cabeza se haya detenido. - Overlapping: diferentes partes del cuerpo se mueven en tiempos y distancias diferentes entre sí. ![A group of cartoon characters Description automatically generated](media/image8.png) ***[Entradas Lentas y Salidas Lentas - Slow In and Slow Out]*** Todo movimiento necesita un tiempo de aceleración y desaceleración. Una velocidad continua en los movimientos de un personaje no es creíble. La aceleración y desaceleración de un personaje en los tiempos correctos resultan más cómicos. ***[Arcos - Arcs]*** Una postura doblada añade dramatismo. Indica la postura de un cuerpo en la acción, un torso en movimiento no es rígido. Puede añadir carisma A diagram of a person lifting a weight Description automatically generated Pasar de una postura a otra con el torso en arcos también es un movimiento más «realista». ***[Acción secundaria - Secondary action]*** Se trata de la acción que realiza el personaje (como hablar y silbar), mientras camina o se mueve. **Ejemplo: **Una persona caminando (Primary Action) puede simultáneamente mover sus brazos en un gran ***[Timing - Ritmo]*** Ayuda a simular la física de fuerza y gravedad. Las diferentes velocidades crean un efecto más realista, si la velocidad de caída y rebote son las correctas. ![A diagram of a diagram with numbers and circles Description automatically generated](media/image12.png)A diagram of a diagram with red and blue circles Description automatically generated El timing mide principios como el «Slow in and out» (correteos cómicos de un personaje) o el «Overlapping» para las varias acciones de un cuerpo y «Acciones Secundarias». ![A circle with a number of circles and a coin with a number of numbers Description automatically generated with medium confidence](media/image14.png) A diagram of a coin with numbers and circles Description automatically generated ![](media/image16.jpeg)A diagram of a pendulum Description automatically generated Se trata de medir los tiempos por número de «frames» entre una acción y otra para lograr movimientos más dinámicos. ![](media/image18.jpeg) ***[Exageración - Exaggeration]*** Se trata de conectar al espectador con el personaje al producir una conducta más emotiva, más profunda y cómica. La exageración se da en la postura de los cuerpos. Es el principio básico para la animación de expresiones en los rostros. Los ojos saltones en los cartoon son parte del legado que Tex Avery dejó a la animación cartoon. ***[Dibujos sólidos - Solid Drawing]*** El estudio anatómico es esencial para desarrollar habilidades en el dibujo, esto hará más fácil la animación. El estudio anatómico se refleja en los cartoons, tanto de personajes humanos como animales, híbridos o aliens. Las vistas principales en el diseño de un personaje para animación son el dibujo sólido o «dibujo base» Cartoon characters of a cartoon character Description automatically generated Ojos en perspectiva. Dedos con diferentes posturas. Si el personaje no es diseñado en una pose natural, no será creíble. Si el personaje no es diseñado en todas sus poses, se dificultará el proceso en la mitad de la animación. El «**Action Model Sheet**» también denominada «**Hoja de modelos en Acción**» Un «Model Sheet» también estudia los ángulos y expresiones del personaje que son necesarias antes de emprender cualquier proyecto de animación. ![A collage of a panda character Description automatically generated](media/image21.jpeg) Lo que no se debe hacer es usar de plantilla una cabeza y solo cambiar la expresión. Un correcto «Model Sheet» debe tener varios ángulos del personaje. El «**Size Comparison Chart**» o «**Mapa comparativo**» sirve para comparar los tamaños entre personajes. A line drawing of a cartoon character Description automatically generated ![](media/image23.jpeg)***[Apariencia - La apariencia o carisma]*** La apariencia denota personalidad, pero no explica comportamiento. Se trata del atractivo del personaje. Sin embargo, no debe confundirse sólo con el diseño de personajes dulces. Este principio también involucra el diseño de personajes malévolos, los villanos. ***[INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN]*** ***[Timeline]*** Este panel contiene el control de la Línea de tiempo y la galería de fotogramas clave de la animación. Es probable que la línea de tiempo se convierta en el lugar en el que se trabaja con más frecuencia al crear y editar una animación. A screenshot of a computer Description automatically generated ***[Loops de animación]*** Un bucle de animación hace una repetición cíclica o infinita. La animación de cada elemento se puede realizar en bucle por separado, o puede realizarse un bucle de una animación más compleja que incluye ![Cartoon characters playing guitars Description automatically generated](media/image25.gif) ***[Squash and Stretch]*** A diagram of a graph Description automatically generated ***[TÉRMINOS Y CONCEPTOS]*** ***[Antropomorfismo:]*** objeto o animal que presenta CARACTERÍSTICAS o COMPORTAMIENTO humanos. ***[Hero's journey:]*** Según Joseph Campbell, las etapas del HERO'S JOURNEY (Viaje del Héroe), son: Introducción del Héroe, el héroe tiene un defecto, el evento inesperado, el llamado a la aventura, la búsqueda, el retorno, la crisis, el momento decisivo y la resolución. ***[Sujeto alfa:]*** se le denomina así al personaje que recibe el rol protagónico. El héroe es a través de quién se cuenta la historia. +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | | | | | | | | | Caso: Shrek (2001) | | | +=======================+=======================+=======================+ | 1\. Introduce the | 4\. Call to | 7\. The Crisis | | Hero | Adventure | | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | Introducción del | Llamada a la aventura | La crisis | | héroe | | | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | Shrek es un ogro que | Farquaad le da a | Fiona, la princesa, | | vive en un pantano y | Shrek una opción: | está a punto de | | solo quiere que lo | rescatar a la | casarse con Farquaad. | | dejen en paz. | princesa o morir. | Shrek obtiene su | | | Shrek entonces va a | pantano de vuelta, | | | rescatar a la | pero es miserable y | | | princesa, pero solo | Donkey le dice que | | | después de que | vaya a decirle a | | | Farquaad promete | Fiona que la ama | | | devolverle su pantano | antes de que sea | | | si lo hace. | demasiado tarde. | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | 2\. Hero has a | 5\. The Quest | 8\. The Showdown | | Weakness | | | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | El héroe tiene una | La búsqueda | El enfrentamiento | | debilidad | | | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | Shrek es un ogro. Ser | Los ogros son como | Shrek y Donkey van a | | ogro ocasiona mucho | las cebollas. Shrek | Duloc montados sobre | | revuelo y rechazo. | se hace amigo de | la dragona, detiene | | | Donkey, cruza puentes | la boda, se enfrenta | | | desvencijados sobre | a Farquaad y le dice | | | lava, lucha contra un | a Fiona que la ama. | | | dragón que escupe | | | | fuego y rescata a la | | | | princesa. | | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | 3\. Unexpected Event | 6\. The Return | 9\. Happy Ending | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | Evento inesperado | El regreso | Resolusión. (Caso | | | | Shrek: Final feliz) | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ | El pantano de Shrek | Shrek tiene que | Fiona también ama a | | es invadido por | persuadir a la | Shrek. Ella se | | personajes de cuentos | princesa para que | convierte en un ogro, | | de hadas desplazados | vaya a Duloc, luego | Shrek recupera su | | por Lord Farquaad. | de algunos momentos | pantano, Farquaad es | | Shrek quiere | entretenidos se | comido por la | | recuperar su pantano. | terminan enamorando. | dragona, la dragona y | | Donkey sabe dónde | | el burro se enamoran. | | vive Farquaad. Shrek | | Todos celebran. | | se ve obligado a ir | | | | con burro. | | | +-----------------------+-----------------------+-----------------------+ ***[Fotogramas por segundo (f/seg):]*** Son los 24 cuadros de imágenes que expuestos en un segundo crean la ilusión de movimiento. Se usan 24 f/seg para realizar secuencias animadas en películas o cortometrajes.Se usan 12 f/seg para la realización de una secuencia animada para la web y/o App. Algunas series cartoons y animes usan 8 f/seg. ***[Morph / morphing:]*** es la transformación que sufre un cuerpo para convertirse en otro completamente diferente. ![A cartoon of a blue and black owl Description automatically generated](media/image28.gif) ***[Proporción áurea:]*** Es una de las primeras reglas de composición fotográfica. Entre sus nombres más comunes, se lo conoce como número de oro, número áureo, proporción áurea o divina proporción. Su uso se extiende a la ilustración de concept art, fondos y en el arte secuencial de storyboards y cómics. Vuelve estéticamente agradable al ojo la distribución de elementos compositivos en el espacio o puesta en escena. A diagram of a circle Description automatically generated with medium confidence ***[Stop motion:]*** Se define como la técnica de fotografías puestas en secuencia para crear la ilusión de movimiento. ![A poster of a movie Description automatically generated with medium confidence](media/image30.gif) ***[Iluminación fría:]*** sostiene un volumen LUMÍNICO parejo y correcto en la animación. ***[Puppet:]*** La escala 1/6 se emplea en escenarios de stop motion pues este facilita el trabajo, ayuda al presupuesto y mantiene el realismo. ***[Timing:]*** Ritmos en Aceleración y desaceleración. ***[Up & down:]*** La trayectoria del torso sube y baja, esto sería la línea de acción. Los keyframes extremos muestran las poses en que la pierna izq/der hacen contacto. El breakdown o posición de pase muestra el cambio de pierna elevada antes de iniciarse el siguiente paso. ***[Inbetweens:]*** Para alcanzar mayor realismo, el peso debe subir y bajar. Entre cada keyframe extremo puede agregarse UNO (8 seg), DOS o TRES (16 seg) frames inbetween dependiendo de qué extensión de tiempo se necesite. ![](media/image32.gif) ***[Walk cycle con Acción secundaria:]*** Acción de agregar a la caminata otra acción, ya sea a la mitad como silbar o integrada al final del ciclo que culmine en otra actividad: ![A drawing of a person bending over Description automatically generated](media/image34.png) Walk cycle Rítmicos o anímicos Walk cycle rítmico con acción secundaria. ![A cartoon of a person Description automatically generated](media/image36.gif) ![](media/image38.gif)A drawing of a person walking Description automatically generated ***[Walk cycle:]*** Usar la plantilla, con los keyframes para crear una acción de caminata simple, se vería así: Luego agregar dos frames inbetween en medio de cada pose. ***[Timing:]*** Aceleración y desaceleración ![](media/image41.png)***[Spacing;]*** La mayoría de las acciones normales pueden pensarse en términos de aceleración y desaceleración. Mismo número de frames a mayor espacio recorrido significa mayor velocidad. Incluso si el espacio es bastante amplio en medio de una acción, se prepara a la audiencia para ver la acción con suficientes dibujos para que el ojo se ajuste a lo que ha sucedió incluso si la mayor parte del movimiento ha ocurrido rápidamente. Un dibujo inbetween típico, con los keyframes encerrados en un círculo y el breakdown subrayado, para una acción que se acelera y desacelera desde el comienzo del frame 1 y al llegar al frame 17, exponiéndose de dos en dos, se vería así: A cartoon faces of a dog Description automatically generated with medium confidence ![](media/image43.png)***[Arco Trayectoria de la Acción]*** El Mapa de intercalado (Inbetween Chart/X-sheet) se utiliza para indicar los números de dibujo específicos de: - Poses clave (keyframes) o extremos - Posiciones de paso (breakdowns) y - Intercalados/interpolación o inbetweens Además del orden en el que deben dibujarse. Cada gráfico debe escribirse en los keyframe de la escena. ***[Aceleración y desaceleración]*** Así es como luciría el Inbetween chart para que el movimiento representado de aceleración y desaceleración sea graficado correctamente. El Breakdown subrayado muestra la nariz hacia arriba, cráneo hacia abajo, arrastre de orejas en dirección al 1er keyframe. El próximo intermedio también podría ser un \"breakdown\" extendido, conduciendo el flujo de la acción hacia el keyframe extremo. Imagen que contiene Diagrama Descripción generada automáticamente ***[GAP]*** Para ganar más dinamismo, se puede trabajar el GAP o el espacio entre dibujos para que el movimiento tenga más impacto. ![A diagram of a person\'s body Description automatically generated](media/image45.png) Para preparar a la audiencia para una acción y luego dirigirla hacia reacciones convincentes. Dejar un enorme espacio entre dibujos funciona bien para acciones \"impactantes\". ***[SMEAR ANIMATION]*** **Se presenta de tres maneras:** - Straight o elongado - Separated o por separación - Blur o difuso ***[Straight:]*** Elongado entre definido y abstracto. ![A drawing of a plane Description automatically generated](media/image47.gif) ***[Blur o difuso:]*** son líneas de velocidad agregadas a cualquiera de los dos estilos. ***[Overshoot:]*** Es uno (A veces varios), keyframes de rebote que se dan al final de una acción rápida. ![Imagen en blanco y negro Descripción generada automáticamente con confianza baja](media/image49.gif) El keyframe de rebote no está necesariamente vinculado al Smear Animation. ***[Separated o por Separación, con efecto de blur]*** ![Cartoon of a monster and a purple car Description automatically generated](media/image51.png) ***[Separated o por Separación]*** Cartoon of a dog Description automatically generated ***[Efecto Blur o Difuso, son líneas de velocidad complementarias]*** ![](media/image53.png)A cartoon of a rabbit looking at a burger Description automatically generated ***[Smear en animaciones 3D]*** ![Cartoon characters on a roof Description automatically generated](media/image55.png) ***[Smear en animaciones de Stop Motion, ParaNorman.]*** A close-up of several pieces of animal teeth Description automatically generated ***[Straight o Elongado]*** **Dibujar TRES keyframes:** - Pose inicial - Smear - Pose final Puede escoger cualquier tipo de representación de los efectos mencionados anteriormente. ***[«Mouth chart» o «lip sync».]*** El mapa de bocas complementa la guía que debe recibir el animador. El estilo puede cambiar, pero igual deberá realizarse un diseño de bocas para el rostro del personaje en vista frontal y ¾. ***[«Action model sheet» o mapa del modelo en acción.]*** Consiste en el conjunto de expresiones faciales y expresión corporal del personaje. Muestra variedad de poses y emociones. Saber de anatomía facilita el «Appeal» de personajes humanos. ***[Incluye un Mapa de Expresiones.]*** Sirve para transmitir más de la personalidad del modelo, así como emociones fuertes de alegría, sorpresa, seriedad, agresividad, etc. Es una guía para el animador. ***[«Action Model Sheet» como guía.]*** Puede contener datos puntuales sobre lo que debe o no puede hacerse en el movimiento de un personaje. Es una guía para el animador. ![A close-up of a cartoon Description automatically generated](media/image58.jpeg) ***[Pre-producción]*** El diseño del Mouth Chart o mapa de bocas, siempre irá acompañado de: - Action Model Sheet - Turnaround - Size comparison chart ***[SURREALISMO LICENCIA CREATIVA]*** Permite al artista experimentar con formas y colores, valorar la estética de lo ilógico. ![A cartoon of a blue eye Description automatically generated](media/image60.gif) ***[Pixilation:]*** Es cualquier técnica de stop motion donde se integre una persona dentro de los fotogramas. También se pueden integrar dibujos dentro de una secuencia de fotogramas. ***[TÉCNICAS DE ANIMACIÓN.]*** ![](media/image62.jpeg)***[Animación Tradicional:]*** Rotoscopia: Animation Desk / Light table [A-HA - Take on Me: Video musical](https://www.youtube.com/watch?v=djV11Xbc914) [A-HA - Family Guy](https://www.youtube.com/watch?v=mWErfaJjfE4) Full animation (Animated films, a 24 f/s donde cada fotograma es diferente)\ Limited animation (Series animadas, de 8 a 12 f/s con menos fotogramas y donde las animaciones se reciclan o se vuelven a usar) Live action/animation (animación integrada en películas de acción real). Ej. Who Framed Roger Rabbit (1988), Cool World (1992), Space Jam (1996-2021) A person holding a cartoon character Description automatically generated ***[CGI: Computer-generated imagery]*** Computer Animation: Bitmap graphics, 2D Vector animation y 3D animation. ***[Motion Graphics:]*** Animación de tipografías para títulos, intros y créditos. Esto no es considerado animación artísticamente compleja como la animación de personajes, pero sí puede llegar a usar cualquiera de los 12 principios de animación. ***[Stop-Motion:]*** Se define como la técnica de fotografías puestas en secuencia para crear la ilusión de movimiento. Claymation (Plastimación) ***[top-Motion:]*** Puppet animation/ Puppetoon ![A collage of cartoon characters Description automatically generated](media/image64.png)