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Questions and Answers
Quale dei seguenti pattern creazionali è progettato per garantire che una classe abbia una sola istanza?
Quale dei seguenti pattern creazionali è progettato per garantire che una classe abbia una sola istanza?
Quale pattern strutturale consente di convertire l'interfaccia di una classe in un'altra interfaccia compatibile?
Quale pattern strutturale consente di convertire l'interfaccia di una classe in un'altra interfaccia compatibile?
Qual è lo scopo principale del pattern Builder?
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Quale tra i seguenti pattern non è considerato un pattern strutturale?
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Quale pattern permette di creare oggetti copiando un oggetto esistente?
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Quale dei seguenti pattern fornisce un'interfaccia semplificata per sistemi complessi?
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Quale delle seguenti affermazioni descrive meglio il pattern Composite?
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Il quale di questi pattern consente di disaccoppiare un’astrazione dalla sua implementazione?
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Quale dei seguenti pattern comportamentali consente di disaccoppiare il mittente di una richiesta dal suo ricevente?
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Quale tra i seguenti pattern è progettato per incapsulare una richiesta come un oggetto?
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In quale pattern comportamentale un oggetto può modificare il suo comportamento in base al suo stato interno?
In quale pattern comportamentale un oggetto può modificare il suo comportamento in base al suo stato interno?
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Quale design pattern fornisce un'interfaccia per creare oggetti e delega l'istanza alle sottoclassi?
Quale design pattern fornisce un'interfaccia per creare oggetti e delega l'istanza alle sottoclassi?
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Quale pattern consente di salvare e ripristinare lo stato interno di un oggetto senza violare l'incapsulamento?
Quale pattern consente di salvare e ripristinare lo stato interno di un oggetto senza violare l'incapsulamento?
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Quale tra i seguenti pattern definisce una dipendenza uno-a-molti tra oggetti?
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Quale pattern consente di definire una famiglia di algoritmi intercambiabili?
Quale pattern consente di definire una famiglia di algoritmi intercambiabili?
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Quale tra i seguenti pattern offre un modo per accedere sequenzialmente agli elementi di una collezione senza esporne la rappresentazione sottostante?
Quale tra i seguenti pattern offre un modo per accedere sequenzialmente agli elementi di una collezione senza esporne la rappresentazione sottostante?
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Qual è la funzione principale del pattern Adapter?
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Quale tipologia di Adapter utilizza la composizione di oggetti?
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Qual è uno dei vantaggi del pattern Adapter?
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In quale scenario è particolarmente utile il pattern Adapter?
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Qual è un esempio pratico di utilizzo dell'Adapter nel settore della tecnologia?
Qual è un esempio pratico di utilizzo dell'Adapter nel settore della tecnologia?
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Che cosa semplifica l'uso del pattern Adapter per il client?
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Quale delle seguenti affermazioni riguardo l'Adapter di classe è corretta?
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Come l'Adapter gestisce le richieste del client?
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Qual è la principale funzione del pattern Composite?
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Cos'è un Decoratore di base nel pattern Decorator?
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Quale vantaggio offre il pattern Decorator rispetto all'ereditarietà?
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Qual è un esempio pratico dell'utilizzo del pattern Decorator?
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In quale contesto il pattern Composite è più appropriato?
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Qual è una caratteristica dei Decoratori concreti?
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Qual è un'importante restrizione del pattern Decorator?
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Perché è utile il pattern Decorator nelle interfacce utente grafiche?
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Qual è la principale funzionalità dei metodi opzionali nel contesto del Template Method?
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Quale affermazione descrive meglio la funzione di un hook nel Template Method?
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Qual è un vantaggio principale dell'utilizzo del pattern Visitor?
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In quale scenario il pattern Visitor si rivela particolarmente utile?
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Quale affermazione sui passi del Template Method è corretta?
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Qual è l'importanza dell'implementazione di metodi generici nella superclasse?
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Cosa può rappresentare una limitazione nell'uso del pattern Visitor?
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In cosa differiscono i metodi opzionali dai metodi astratti nel Template Method?
In cosa differiscono i metodi opzionali dai metodi astratti nel Template Method?
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Study Notes
Modelli Creazionali
- Si occupano della creazione di oggetti, creando un livello di astrazione tra la creazione delle istanze e la struttura del sistema.
- Cinque modelli creazionali GoF:
- Abstract Factory: Fornisce un'interfaccia per creare famiglie di oggetti correlati, senza specifiche concrete.
- Builder: Separa la costruzione di un oggetto complesso dalla sua rappresentazione.
- Factory Method: Definisce un'interfaccia per creare oggetti, delegando la decisione di quale classe istanziare alle sottoclassi.
- Prototype: Crea nuovi oggetti copiando un oggetto prototipo esistente.
- Singleton: Garantisce che una classe abbia una sola istanza, offrendo un punto di accesso globale.
Modelli Strutturali
- Si occupano dell'organizzazione di classi e oggetti in strutture più complesse.
- Sette modelli strutturali GoF:
- Adapter: Converte l'interfaccia di una classe in un'altra interfaccia compatibile.
- Bridge: Disaccoppia un'astrazione dalla sua implementazione, permettendo entrambe di variare indipendentemente.
- Composite: Componi oggetti in strutture ad albero per rappresentare gerarchie parte-tutto.
- Decorator: Aggiunge dinamicamente nuove responsabilità a un oggetto.
- Facade: Fornisce un'interfaccia semplificata a un sistema complesso.
- Flyweight: Condivide oggetti simili per migliorare l'efficienza della memoria.
- Proxy: Fornisce un sostituto per un altro oggetto per controllare l'accesso.
Modelli Comportamentali
- Si occupano della comunicazione e dell'interazione tra classi e oggetti, definendo come gli oggetti interagiscono e si scambiano messaggi in modo flessibile ed estensibile.
- Undici modelli comportamentali GoF:
- Chain of Responsibility: Evita di accoppiare il mittente di una richiesta al suo ricevente, consentendo a più oggetti di gestire la richiesta.
- Command: Incapsula una richiesta come un oggetto.
- Interpreter: Definisce una rappresentazione grammaticale di un linguaggio e fornisce un interprete per elaborarlo.
- Iterator: Fornisce un modo per accedere sequenzialmente agli elementi di una collezione.
- Mediator: Definisce un oggetto che incapsula il modo in cui un insieme di oggetti interagiscono.
- Memento: Consente di salvare e ripristinare lo stato interno di un oggetto senza violare l'incapsulamento.
- Observer: Definisce una dipendenza uno-a-molti tra oggetti, notificando tutti i dipendenti quando un oggetto cambia stato.
- State: Consente a un oggetto di cambiare il suo comportamento in base al suo stato interno.
- Strategy: Definisce una famiglia di algoritmi, li incapsula e li rende intercambiabili.
- Template Method: Definisce lo scheletro di un algoritmo in un metodo, permettendo alle sottoclassi di ridefinire alcuni passi.
- Visitor: Rappresenta un'operazione da eseguire su elementi di una struttura di oggetti.
Il Pattern Factory Method
- Fornisce un'interfaccia per creare oggetti in una superclasse, ma consente alle sottoclassi di modificare i tipi di oggetti creati.
- Vantaggi:
- Disaccoppiamento: Il codice client non deve conoscere le classi concrete degli oggetti che sta creando, solo l'interfaccia comune.
- Sottoclassi flessibili: Le sottoclassi possono decidere quale tipo specifico di oggetto creare, estendendo il comportamento senza modificare le classi esistenti.
Il Pattern Adapter
- Permette a due oggetti con interfacce incompatibili di lavorare insieme agendo da intermediario e convertendo i dati tra i due oggetti.
- Tipi:
- Adapter di oggetti: Utilizza la composizione di oggetti. L'adattatore mantiene un riferimento all'oggetto adattato e implementa l'interfaccia del client.
- Adapter di classe: Utilizza l'ereditarietà multipla. L'adattatore eredita sia dall'interfaccia del client che dalla classe dell'oggetto adattato.
- Vantaggi:
- Riuso del codice: Permette di riutilizzare classi esistenti che altrimenti non sarebbero compatibili.
- Flessibilità: Facilita l'introduzione di nuove classi o librerie senza modificare il codice esistente.
- Trasparenza: Il client non è a conoscenza dell'oggetto adattato, semplificando l'utilizzo del codice.
Il Pattern Decorator
- Aggiunge dinamicamente nuove responsabilità a un oggetto avvolgendolo in speciali oggetti wrapper che contengono i comportamenti aggiuntivi.
- Funzionamento:
- Componente: Definisce l'interfaccia comune per tutti gli oggetti, sia concreti che decorati.
- Oggetto concreto: Rappresenta l'oggetto a cui si desidera aggiungere nuove responsabilità.
- Decoratore di base: Implementa l'interfaccia del componente e contiene un riferimento all'oggetto concreto da decorare.
- Decoratori concreti: Estendono il decoratore di base e aggiungono nuove responsabilità specifiche all'oggetto concreto.
- Vantaggi:
- Flessibilità: Permette di aggiungere e rimuovere responsabilità dinamicamente.
- Estensione senza modifica: Non modifica il codice dell'oggetto concreto.
Il Pattern Template Method
- Definisce lo scheletro di un algoritmo in un metodo e consente alle sottoclassi di ridefinire alcuni passi.
- Contiene:
- Passi astratti: Metodi astratti che devono essere implementati dalle sottoclassi.
- Passi opzionali: Metodi con un'implementazione predefinita nella superclasse, che possono essere sovrascritti dalle sottoclassi.
- Hook: Metodi opzionali con un corpo vuoto nella superclasse, che offrono alle sottoclassi punti di estensione aggiuntivi per l'algoritmo.
Il Pattern Visitor
- Permette di aggiungere nuove operazioni a una gerarchia di oggetti senza modificare le classi degli oggetti stessi.
- Funzionamento:
- Introduce una classe "visitor" separata che contiene le operazioni da eseguire sugli oggetti della gerarchia.
- Vantaggi:
- Estensione senza modifica delle classi: Permette di aggiungere nuove operazioni senza alterare la gerarchia di classi.
- Separazione delle responsabilità: Mantiene la gerarchia di classi stabile e indipendente dalle operazioni specifiche.
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