Digital Technology 3 - Smart Phone Applications PDF

Document Details

DedicatedSilver

Uploaded by DedicatedSilver

الحكم بن هشام بالمهد - مسارات

Tags

mobile application development app inventor digital technology smart phones

Summary

This document is an educational unit on mobile application development using MIT App Inventor. It introduces concepts like system and application software, user interface, and user experience. Step-by-step instructions for creating a simple application are provided.

Full Transcript

‫الوحدة الثالثة‪:‬‬ ‫تطبيقات الهواتف الذكية‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫يشهد العالم الرقمي في وقتنا الحالي ّ‬ ‫واستخداما من قبل مستخدمي‬ ‫انتشارا‬ ‫تطو ًرا هائاًل في عدد التطبيقات التي أصبحت أكثر‬ ‫الهواتف الذكية؛ لسهولة استخدامها وتوفيرها الكثير من الخدمات والفوائد‪ .‬في هذه الوحدة‪ ،‬ستتعلم كيفية إنشاء تطبيقات‬...

‫الوحدة الثالثة‪:‬‬ ‫تطبيقات الهواتف الذكية‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫يشهد العالم الرقمي في وقتنا الحالي ّ‬ ‫واستخداما من قبل مستخدمي‬ ‫انتشارا‬ ‫تطو ًرا هائاًل في عدد التطبيقات التي أصبحت أكثر‬ ‫الهواتف الذكية؛ لسهولة استخدامها وتوفيرها الكثير من الخدمات والفوائد‪ .‬في هذه الوحدة‪ ،‬ستتعلم كيفية إنشاء تطبيقات‬ ‫الهاتف الذكي باستخدام أداة تطوير للتطبيقات‪.‬‬ ‫أهداف التعلم‬ ‫ستتعلم في هذه الوحدة‪:‬‬ ‫> التمييز بين برامج النظام والبرامج التطبيقية‪.‬‬ ‫> التمييز بين واجهة المستخدم وتجربة المستخدم‪.‬‬ ‫> خطوات بناء تطبيقات الهواتف الذكية‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪)MIT App Inventor) MIT‬‬ ‫>كيفية استخدام برنامج‬ ‫لتطوير تطبيق هاتف ذكي بسيط‪.‬‬ ‫> برمجة التطبيق واختباره على الهواتف الذكية‪.‬‬ ‫األدوات‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪)MIT App Inventor) MIT‬‬ ‫> برنامج‬ ‫> مصاحب الذكاء االصطناعي (‪)AI Companion‬‬ ‫‪112‬‬ ‫الدرس األول‪:‬‬ ‫مقدمة عن تطبيقات الهواتف الذكية‬ ‫ُ ُّ‬ ‫برامج النظام والبرامج التطبيقية هما نوعان أساسيان من البرامج التي تعد حاسمة لعمل جهاز الحاسب‪ .‬في هذا الدرس‪ ،‬ستتمكن من‬ ‫ً‬ ‫أيضا‪.‬‬ ‫التمييز بين هذين المفهومين وخصائص تطبيق الهاتف الذكي‬ ‫البرنامج‬ ‫هو مجموعة من التعليمات الخاصة بالحاسب تقوم بأداء مهمة محددة‪ ،‬وتنقسم إلى نوعين‪ ،‬برامج النظام والبرامج التطبيقية‪.‬‬ ‫األجهزة‬ ‫نظام التشغيل‬ ‫برنامج تطبيقي‬ ‫المستخدم‬ ‫برامج النظام (‪)System Software‬‬ ‫برامج النظام هي المسؤولة عن إدارة األجهزة‪ ،‬وتتضمن البرامج المخصصة إلدارة الحاسب‪ ،‬مثل‪ :‬نظام التشغيل‪ ،‬وأدوات‬ ‫إدارة الملفات‪.‬‬ ‫يتم تشغيل برنامج النظام ليعمل باستمرار في ذاكرة الحاسب‪ ،‬ويتضمن‪ :‬اإلعدادات والتفضيالت ومكتبات الملفات‬ ‫والوظائف المستخدمة لتطبيقات النظام‪ .‬يتم تصميم برنامج النظام لتنفيذ وتقديم خدمات لبرامج التطبيقات‪ ،‬وهو‬ ‫الوسيط بين المستخدم واألجهزة‪.‬‬ ‫أمثلة على برامج النظام‪:‬‬ ‫>أنظمة التشغيل (مثل ويندوز‪ ،‬وأندرويد‪ ،‬و‪ ،macOS‬و‪.)iOS‬‬ ‫>برامج تعريف المكونات المادية (مثل برنامج تعريف الطابعة)‪.‬‬ ‫‪113‬‬ ‫البرامج التطبيقية (‪)Application Software‬‬ ‫التطبيقات هي برامج الحاسبة تم تصميمها لتنفيذ مجموعة من المهام المنظمة أو األنشطة المنسقة المفيدة‬ ‫للمستخدم وتختصر بـ ‪.App‬‬ ‫يختص التطبيق بالمهمة التي تم تصميمه ألجلها‪ ،‬و التي قد تكون بسيطة كتطبيق اآللة الحاسبة أو شديدة التعقيد مثل‬ ‫تقريبا‪ً ،‬‬ ‫ً‬ ‫بدءا من الحاسب المكتبي والحاسب‬ ‫تطبيق معالجة النصوص‪ ،‬ويمكن تشغيل البرنامج التطبيقي على أي جهاز‬ ‫ً‬ ‫المحمول وصواًل إلى الهاتف الذكي والجهاز اللوحي‪ .‬يطلق على التطبيقات التي يتم إنشاؤها لكي تعمل على أجهزة‬ ‫الهواتف الذكية اسم تطبيقات الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫أمثلة على البرامج التطبيقية‪:‬‬ ‫> معالج النصوص‪.‬‬ ‫> جداول البيانات‪.‬‬ ‫> الحاسبة‪.‬‬ ‫> مستعرض الويب‪.‬‬ ‫> تطبيقات تحرير مقاطع الفيديو‪.‬‬ ‫االختالفات بين برامج النظام والبرامج التطبيقية‬ ‫وجه المقارنة‬ ‫االستخدام‬ ‫تستخدم لتشغيل مكونات الحاسب‪.‬‬ ‫تستخدم ألداء مهمة محددة‪.‬‬ ‫وقت تثبيت البرنامج‬ ‫ً‬ ‫يتــم تثبيــت برامــج النظــام علــى أجهــزة الحاســب عنــد يتــم تثبيــت البرنامــج التطبيقــي وفقــا لحاجــة‬ ‫المســتخدم ‪.‬‬ ‫تثبيــت نظــام التشــغيل‪.‬‬ ‫التعامل مع المستخدم‬ ‫ال يتعامــل المســتخدم عــادة مــع برامــج النظام بشــكل يتعامــل المســتخدم مــع البرامــج التطبيقيــة‬ ‫بشــكل مبا شــر‪.‬‬ ‫مباشــر‪ ،‬وإنمــا مــن خــال البرامــج التطبيقية‪.‬‬ ‫االستقاللية‬ ‫‪114‬‬ ‫برامج النظام‬ ‫البرامج التطبيقية‬ ‫يمكن أن تعمل برامج النظام بشكل مستقل‪.‬‬ ‫ال تســتطيع البرامــج التطبيقيــة العمــل بشــكل‬ ‫مســتقل‪ ،‬بــل تعمــل فــي بيئــة برنامــج النظــام‪.‬‬ ‫تطبيقات الهواتف الذكية (‪)Mobile application‬‬ ‫هي نوع من البرامج التطبيقية تم تصميمها لكي تعمل على األجهزة المحمولة مثل الهواتف الذكية واألجهزة اللوحية‪.‬‬ ‫أمثلة لتطبيقات الهواتف الذكية‪:‬‬ ‫> تطبيقات البريد اإللكتروني‪.‬‬ ‫> تطبيقات التواصل االجتماعي‪.‬‬ ‫> تطبيقات الرسائل الفورية‪.‬‬ ‫> تطبيقات الخرائط‪.‬‬ ‫>تطبيقات حكومية (الوزارت‪ ،‬المدارس‪ ،‬المستشفيات‪.)...‬‬ ‫مراحل إنشاء تطبيقات الهواتف الذكية‬ ‫ً‬ ‫أواًل‪ :‬التخطيط والتصميم‬ ‫ً‬ ‫ثانيا‪ :‬التطوير (التنفيذ)‬ ‫حد د ا لفكرة ‪ ،‬وا لهد ف من‬ ‫التطبيق‪ ،‬والفئة المستهدفة منه‪.‬‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫يدويا للتطبيق‬ ‫أنشئ مخططا‬ ‫يشمل وا جها ت ا لمستخد م‬ ‫المختلفة وكيفية ارتباطها مع‬ ‫بعضها‪.‬‬ ‫استخدم أحد برامج تطوير تطبيقات‬ ‫الهواتف الذكية لتنفيذ التصميم الذي‬ ‫توصلت إليه في المرحلة السابقة‪.‬‬ ‫ر ً‬ ‫ابعا‪ :‬النشر والتسويق‬ ‫ّ‬ ‫وحمله في متجر‬ ‫اعتمد التطبيق‬ ‫التطبيقات‪.‬‬ ‫ً‬ ‫ثالثا‪ :‬االختبار‬ ‫اختبر التطبيق وعالج أي مشاكل قد‬ ‫تظهر في البرمجة أو التصميم‪ ،‬ثم أضف‬ ‫اللمسات األخيرة إلى عملك‪.‬‬ ‫‪115‬‬ ‫التفاعل بين المستخدم والحاسب‬ ‫تتكون عملية تعامل المستخدم مع الحاسب من‪:‬‬ ‫واجهة المستخدم لتطبيقات الهواتف الذكية (‪User Interface (UI‬‬ ‫تعتمد عملية تصميم واجهة التطبيق على تحقيق التوازن والتناسق بين عناصره بما‬ ‫تتضمنه من ألوان وصور وعناصر التحكم مثل التسميات (‪ )Labels‬ومربعات النص‬ ‫(‪ )Text Boxes‬واألزرار (‪ .)Buttons‬فعملية تصميم التطبيق ال تقل أهمية عن‬ ‫برمجته‪ ،‬حيث إن واجهة التطبيق هي ما يراه المستخدم ويتفاعل معه عند استخدام‬ ‫التطبيق‪.‬‬ ‫تجربة المستخدم (‪User Experience (UX‬‬ ‫إن واجهة المستخدم الناجحة هي التي تشمل التنظيم الجيد للعناصر المرئية وآلية‬ ‫التحكم بالتطبيق‪ ،‬باإلضافة إلى مراعاة تجربة المستخدم والتي تشير إلى االهتمام‬ ‫برغبات وتوقعات المستخدم للوصول إلى احتياجاته بسهولة وفعالية‪.‬‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫إيجابيا عند استخدامه‪.‬‬ ‫شعورا‬ ‫يجب أن يتم تصميم التطبيق بشكل يعطي المستخدم‬ ‫ً‬ ‫المواصفات العامة إلنشاء واجهة مستخدم جيدة تمنح تجربة مستخدم جيدة أيضا‪:‬‬ ‫> منظمة بشكل جيد‪.‬‬ ‫> بسيطة‪.‬‬ ‫> تعمل بكفاءة‪.‬‬ ‫> متجاوبة مع حاجات المستخدم‪.‬‬ ‫> مرنة‪.‬‬ ‫‪116‬‬ ‫أمثلة لبرامج إنشاء تطبيقات الهواتف الذكية‪:‬‬ ‫> ‪MIT App Inventor‬‬ ‫> ‪Thunkable‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪)MIT App Inventor( MIT‬؟‬ ‫ما هو برنامج‬ ‫ُيستخدم ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪ MIT‬إلنشاء تطبيقات الهواتف الذكية‪،‬‬ ‫> ‪AppyBuilder‬‬ ‫حيث يسمح بإنشاء التطبيقات دون الحاجة لكتابة المقطع‬ ‫البرمجي من خالل استخدام بيئة اللبنات بشكل مشابه لبرنامج‬ ‫سكراتش‪.‬‬ ‫> ‪Kodular‬‬ ‫> ‪DroidMaker‬‬ ‫> ‪HYBRO STUDIO‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪:MIT‬‬ ‫مميزات استخدام برنامج‬ ‫>اختصار الوقت‪ ،‬حيث يمكننا تطوير تطبيق في أقل من ساعة واحدة‪.‬‬ ‫>يساعد على تطوير مهارات اإلبداع من خالل استخدام اللبنات وتقليل احتماالت ارتكاب األخطاء‪.‬‬ ‫>سهولة مشاركة التطبيقات التي يتم إنشاؤها في هذا البرنامج‪.‬‬ ‫>إمكانية الوصول إلى العديد من الوظائف األساسية في الهاتف مثل المكالمات الهاتفية‪ ،‬الرسائل‬ ‫النصية القصيرة‪ ،‬وأجهزة االستشعار عن الموقع والصوت وغيرها‪.‬‬ ‫> إمكانية حفظ البيانات عبر منصات التخزين السحابي‪.‬‬ ‫تم تطوير برنامج ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪ MIT‬في معهد ماساتشوستس للتقنية‬ ‫(‪.)Massachusetts Institute of Technology‬‬ ‫‪117‬‬ ‫لنطبق ً‬ ‫معا‬ ‫تدريب ‪1‬‬ ‫حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي‪:‬‬ ‫صحيحة‬ ‫خطأ‬ ‫‪ .1‬برامج النظام (‪ )System Software‬هي المسؤولة عن إدارة األجهزة‪.‬‬ ‫‪ .2‬يعد أندرويد أحد أنظمة برامج النظام‪.‬‬ ‫‪ .3‬يتعامل المستخدم مباشرة مع جميع برامج النظام‪.‬‬ ‫‪ .4‬يتم استخدام البرنامج التطبيقي من قبل المستخدم ألداء مهمة محددة‪.‬‬ ‫‪ .5‬متصفح الويب هو مثال على برامج النظام‪.‬‬ ‫تدريب ‪2‬‬ ‫اكتب الفرق بين واجهة المستخدم لتطبيقات الهواتف الذكية (‪ User Interface (UI‬وتجربة‬ ‫المستخدم ( ‪.User Experience (UX‬‬ ‫‪118‬‬ ‫تدريب ‪3‬‬ ‫صف كيف ستساعد مرحلة التخطيط والتصميم في تطوير التطبيق‪.‬‬ ‫تدريب ‪4‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪ MIT‬عن تطوير تطبيقات‬ ‫قارن كيف يختلف تطوير التطبيقات باستخدام‬ ‫الهواتف الذكية التقليدية‪.‬‬ ‫‪119‬‬ ‫الدرس الثاني‪:‬‬ ‫الذيك‬ ‫بناء تطبيقات الهاتف‬ ‫ي‬ ‫لقد تعلمت في الدرس السابق مراحل إنشاء تطبيق الهاتف الذكي‪ .‬في هذا الدرس ستنشئ أول تطبيق للهاتف الذكي الخاص بك‪.‬‬ ‫ً‬ ‫أواًل‪ :‬التخطيط والتصميم‬ ‫ّ‬ ‫وتطور تطبيقك الذي ستعمل‬ ‫قبل أن تصمم‬ ‫عليه‪ ،‬فإنه يتوجب عليك التخطيط الجيد له‬ ‫من خالل اتباع خطوات عديدة منها‪:‬‬ ‫تحديد فكرة التطبيق‪.‬‬ ‫تحديد أهداف التطبيق‪.‬‬ ‫تحديد الفئة المستهدفة من استخدام‬ ‫التطبيق‪.‬‬ ‫ً‬ ‫تصميم الشكل المبدئي للتطبيق (يدويا)‪.‬‬ ‫رسومات التطبيق‬ ‫‪120‬‬ ‫لقطات الشاشات النهائية للتطبيق الخاص بك‪.‬‬ ‫‪121‬‬ ‫ً‬ ‫ثانيا‪ :‬التطوير (التنفيذ)‬ ‫ّ‬ ‫ستنشئ تطبيقك األول باستخدام برنامج مطور التطبيقات ‪ .MIT‬يحتوي هذا البرنامج على التصنيفات األساسية للطعام‪ ،‬وضمن كل‬ ‫تصنيف توجد أمثلة على األطعمة الصحية وفوائدها‪.‬كما يقدم البرنامج مجموعة من النصائح المتعلقة بأساليب الحياة الصحية‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪:MIT‬‬ ‫بدء تشغيل برنامج‬ ‫> افتح موقع ‪.appinventor.mit.edu‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اضغط على !‪( Create Apps‬إنشاء تطبيقات)‪.‬‬ ‫> ادخل بحساب جوجل الخاص بك‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫>اقرأ الشروط واألحكام‪ ،‬ثم اضغط على ‪( I accept the terms of service‬اقبل بشروط الخدمة)‪.‬‬ ‫>ثم اضغط على ‪( Continue‬متابعة) في نافذة رسالة الترحيب‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫>في الرسالة الثانية التي تظهر‪ ،‬اضغط على ‪( START A BLANK PROJECT‬بدء مشروع فارغ)‪.‬‬ ‫> في الرسالة اآلتية‪ ،‬اكتب اسم المشروع واضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪122‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪6‬‬ 5 6 7 123 ‫إنشاء مشروع جديد‬ ‫هناك طريقة أخرى إلنشاء مشروع جديد وهي الضغط على زر ابدأ مشروع جديد (‪.)Start new project‬‬ ‫في صفحة المشاري ــع يمكنك أن تجد جميع المشاري ــع التي أنشأتها‪.‬‬ ‫إنشاء مشروع جديد‪:‬‬ ‫>اضغط على ‪( Start new project‬ابدأ مشروع جديد)‪.‬‬ ‫> اكتب ً‬ ‫اسما لمشروعك‪ 2 ،‬واضغط على ‪( OK‬موافق)‪3 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫ً‬ ‫جاهزا لبدء العمل عليه‪.‬‬ ‫> لقد أصبح مشروعك‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫اسم المشروع مكتوب‬ ‫باللغة اإلنجليزية‪.‬‬ ‫‪124‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪MIT‬‬ ‫بيئة عمل‬ ‫يتم تقسيم واجهة ّ‬ ‫مطور التطبيقات إلى صفحتين‪ .‬هذه هي صفحات التصميم (‪ ،)Designer‬واللبنات (‪ )Blocks‬التي يمكنك‬ ‫الوصول إليها من خالل زري (التصميم واللبنات) في أعلى يمين الشاشة‪.‬‬ ‫ُ‬ ‫ُ‬ ‫وت ّ‬ ‫غير خصائصها األساسية‪.‬‬ ‫دخل مكونات في الشاشة‬ ‫صفحة التصميم هي المكان الذي تصمم فيه التطبيق الخاص بك‪ .‬ت ِ‬ ‫صفحة اللبنات هي المكان الذي تبرمج فيه تلك المكونات‪.‬‬ ‫زر اللبنات‬ ‫زر التصميم‬ ‫(‪.)Blocks button‬‬ ‫(‪.)Designer button‬‬ ‫ُ‬ ‫تستخدم الخصائص‬ ‫(‪ )Properties‬لتغيير‬ ‫خصائص العناصر المضافة‬ ‫إلى شاشة التطبيق‪.‬‬ ‫يتم عرض جميع العناصر التي‬ ‫تستخدمها في المشروع في قسم‬ ‫المكونات (‪.)Components‬‬ ‫شاشة العرض (‪Screen‬‬ ‫‪ )View‬هي مساحة العمل‬ ‫إلضافة األدوات ومعاينة‬ ‫ظهورها في التطبيق‪.‬‬ ‫اسم المشروع‬ ‫(‪.)Project Name‬‬ ‫األدوات المستخدمة في‬ ‫إعداد واجهة المستخدم‬ ‫(‪.)User Interface‬‬ ‫‪125‬‬ ‫ً‬ ‫ّ‬ ‫استخداما في واجهة تصميم تطبيقات الهواتف الذكية‬ ‫المكونات األكثر‬ ‫ّ‬ ‫المكون‬ ‫الوصف‬ ‫األيقونة‬ ‫زر األمر (‪)Button‬‬ ‫القيام بمهمة محددة عند ضغطه‪.‬‬ ‫صورة (‪)Image‬‬ ‫مكون خاص يعرض الصور‪.‬‬ ‫أداة التسمية (‪)Label‬‬ ‫تعرض ً‬ ‫نصا يتم تخصيصه في خاصية حقل النص (‪.)Text‬‬ ‫االختيار من القائمة‬ ‫(‪)ListPicker‬‬ ‫يتم الضغط عليه لعرض عدة خيارات نصية لالختيار من بينها‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪MIT‬‬ ‫إنشاء تطبيق الغذاء الصحي في‬ ‫ً‬ ‫اكتب اسم الصفحة الرئيسة (‪ )Home‬ليكون عنوانا للشاشة األولى (‪ ،)Screen1‬والتي ستكون هي الشاشة الرئيسة للتطبيق‪.‬‬ ‫لتغيير عنوان الشاشة‪:‬‬ ‫> اضغط على ‪( Screen1‬الشاشة األولى) من قسم ‪( Components‬المكونات)‪.‬‬ ‫>مرر الشريط الجانبي لألسفل في قسم ‪( Properties‬الخصائص)‪،‬‬ ‫‪( Title‬العنوان)‪ ،‬اكتب كلمة الصفحة الرئيسة (‪3 .)Home‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫وفي حقل‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪126‬‬ ‫ش ئ‬ ‫ستن� اآلن زر أمر يسىم "نصائح صحية"‪ .‬عندما تضغط عىل الزر ‪ ،‬ستفتح شاشة جديدة بها "نصائح صحية"‪.‬‬ ‫إضافة زر (‪:)Button‬‬ ‫>اسحب وأفلت ‪( Button‬زر) من لوحة العناصر في األدوات المستخدمة في إعداد‬ ‫واجهة المستخدم‪1 .‬‬ ‫> اضغط ‪( Rename‬إعادة تسمية)‪.‬‬ ‫> اكتب االسم الجديد‪،‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫و اضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫>مرر الشريط الجانبي لألسفل في قسم ‪( Properties‬الخصائص) ثم اضغط على‬ ‫‪( Text‬النص) واكتب النص الذي سيظهر على زر األمر"نصائح صحية"‪5 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫ّ‬ ‫سيتغير االسم في قسم المكونات‬ ‫وعند استخدام اللبنات‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫بإمكانك كتابة اسم الزر‬ ‫باللغة العربية واإلنجليزية‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫ّ‬ ‫سيتغير االسم في شاشة العرض‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪127‬‬ ‫يجب أن توضع أزرار التطبيق ف ي� الشاشة الرئيسة‪.‬‬ ‫لوضع الزر في وسط الشاشة‪:‬‬ ‫> اضغط على ‪( Screen1‬الشاشة األولى) من قسم ‪( Components‬المكونات)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>من قسم ‪( Properties‬الخصائص) حدد ‪( AlignHorizontal‬محاذاة أفقية) إلى ‪Center: 3‬‬ ‫(التوسيط‪ 2 ،)3 :‬ثم حدد ‪( AlignVertical‬محاذاة عمودية) إلى ‪( Center: 2‬التوسيط‪3 .)2 :‬‬ ‫‪1‬‬ ‫رقم يرمز إلى‬ ‫محاذاة محتوى أداة‬ ‫المحاذاة األفقية‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫رقم يرمز إلى‬ ‫محاذاة محتوى أداة‬ ‫المحاذاة العمودية‪.‬‬ ‫أجر بعض التحسينات‪ ،‬عن طريق إضافة صورة خلفية‪.‬‬ ‫اآلن ِ‬ ‫إلضافة ّ‬ ‫مكون ‪( BackgroundImage‬صورة خلفية)‪:‬‬ ‫> اضغط على ‪( Screen1‬الشاشة األولى)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫> من لوحة ‪( Properties‬الخصائص)‪ ،‬اضغط على ‪( BackgroundImage‬صورة خلفية)‪.‬‬ ‫> اضغط على ‪( Upload File‬تحميل الملف)‪،‬‬ ‫> اضغط على ‪( Choose File‬اختيار الملف)‪،‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫لتحميل الصورة من جهاز الحاسب الخاص بك‪.‬‬ ‫الختيار صورة من جهاز الحاسب الخاص بك‪.‬‬ ‫> ستظهر نافذة يمكنك اختيار الصورة التي تريد إضافتها من الحاسب‪،‬‬ ‫> اضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫ً‬ ‫ُ‬ ‫> انتظر قلياًل حتى ترفع الصورة‪.‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪128‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪5‬‬ ‫اضغط على ‪( Open‬فتح)‪.‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫يمكنك تغيير زر لون خلفية من‬ ‫‪( BackgroundColor‬لون الخلفية)‪.‬‬ ‫يمكنك تحديد ‪( FontBold‬الخط‬ ‫ً‬ ‫الغامق)‪ ،‬لجعل النص غامقا‪.‬‬ ‫‪7‬‬ ‫حدد الزر‬ ‫لتعديل‬ ‫خصائصه‪.‬‬ ‫يمكنك تغيير لون النص‪ ،‬من خيار‬ ‫‪( TextColor‬لون النص)‪.‬‬ ‫‪129‬‬ ‫ش ئ‬ ‫ستن� شاشة جديدة تحتوي عىل النصائح الصحية‪.‬‬ ‫الخطوة اآلتية‪:‬‬ ‫إلضافة شاشة (‪:)Screen‬‬ ‫يتم تسمية اسم الشاشة فقط باللغة‬ ‫اإلنجليزية‪ ،‬وأن تبدأ بحرف‪ ،‬وال تقبل أرقام‬ ‫في بداية االسم‪ .‬باإلمكان أن يحتوي االسم‬ ‫على حروف‪ ،‬وأرقام‪ ،‬وتسطير سفلي فقط‪.‬‬ ‫> اضغط ‪( Add Screen‬إضافة شاشة)‪.‬‬ ‫>اكتب ً‬ ‫اسما للشاشة‪ ،‬وليكن ‪( Screen2‬الشاشة الثانية)‪2 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫> اضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫> ّ‬ ‫مرر الشريط الجانبي لألسفل في قسم ‪( Properties‬الخصائص)‪ ،‬وفي حقل‬ ‫‪3‬‬ ‫‪( Title‬العنوان)‪ ،‬اكتب النص الذي سيظهر في أعلى الصفحة "النصائح"‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫ّ‬ ‫غير محاذاة‬ ‫المحتوى‪.‬‬ ‫أضف خلفية إلى‬ ‫الشاشة الثانية لجعلها‬ ‫أكثر جاذبية كما‬ ‫ً‬ ‫تعلمت سابقا‪.‬‬ ‫أضف خلفية إلى‬ ‫الشاشة الثانية لجعلها‬ ‫أكثر جاذبية كما‬ ‫ً‬ ‫تعلمت سابقا‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪130‬‬ ‫حان الوقت إلضافة النصائح الصحية في التطبيق الخاص بك‪ .‬لعرض النصائح الموضوعة من أعلى إلى أسفل‪ ،‬ستستخدم مكون‬ ‫الترتيب العمودي (‪.)VerticalArrangement‬‬ ‫إلضافة مكون الترتيب العمودي (‪:)VerticalArrangement‬‬ ‫> من مجموعة ‪( Layout‬تخطيط)‪ ،‬حدد مكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>أضف مكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي) إلى الشاشة عن طريق سحبه وإفالته في ‪( Viewer‬العارض)‪.‬‬ ‫>في المكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي) الموجود في ‪( Properties‬الخصائص)‪ّ ،‬‬ ‫عين خاصية‬ ‫‪2‬‬ ‫‪( AlignHorizontal‬محاذاة أفقية) إلى ‪( Center: 3‬التوسيط‪ 3 ،)3 :‬وخاصية ‪( AlignVertical‬محاذاة عمودية) إلى‬ ‫‪( Center: 2‬التوسيط‪ 4 ،)2 :‬وخاصية ‪( BackgroundColor‬لون الخلفية) إلى ‪( None‬ال يوجد)‪5 .‬‬ ‫المكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي) الموجود في ‪( Properties‬الخصائص)‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪2‬‬ ‫لحذف عنصر اذهب لقائمة األدوات‬ ‫المكون (‪ )component‬حدد‬ ‫العنصر المراد حذفه باختياره أسفل‬ ‫القائمة يوجد زر الحذف (‪.)Delete‬‬ ‫‪131‬‬ ‫اآلن بعد أن أنشأت المكون الرأسي (‪ ،)Vertical Component‬تحتاج إلى إضافة نص فيه‪ .‬إلضافة نص ستستخدم أداة التسمية‬ ‫(‪.)Label‬‬ ‫إلضافة أداة التسمية (‪:)Label‬‬ ‫>اسحب وأسقط أداة ‪( Label‬التسمية) من لوحة ‪( User Interface‬واجهة المستخدم)‬ ‫مكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي)‪2 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫إلى داخل‬ ‫>في الحقل ‪( Text‬النص) الموجود في ‪( Properties‬الخصائص) اكتب " أهمية وجبة اإلفطار‪،".‬‬ ‫ّ‬ ‫وغير ‪( TextColor‬لون النص) إلى ‪( White‬أبيض)‪ 4 ،‬و ‪( TextAlignment‬محاذاة النص) إلى‬ ‫‪( Center: 1‬التوسيط‪5 . )1 :‬‬ ‫‪3‬‬ ‫>كرر الخطوات السابقة لكتابة النصائح حيث يتم إضافة أداة ‪( Label‬التسمية) لكل نصيحة ويتم‬ ‫سحبها داخل ‪6 .VerticalArrangement‬‬ ‫أضف تسمية جديدة لكل نصيحة‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫ال تقلق عند كتابة النص العربي‬ ‫في مطور التطبيقات ‪ ،MIT‬سوف‬ ‫تظهر لك عالمة الوقف (النقطة)‬ ‫على يمين النص‪ ،‬ولكن عند‬ ‫تشغيل التطبيق سوف تظهر في‬ ‫مكانها الصحيح على يسار النص‪.‬‬ ‫‪132‬‬ ‫يمكن‬ ‫تحديد األداة‬ ‫وحذفها‬ ‫ً‬ ‫أيضا‪.‬‬ ‫من خالل تحديد المكون‬ ‫التسمية (‪ ،)Label‬والضغط‬ ‫على التسمية (‪،)Rename‬‬ ‫باإلمكان تسمية االداة باللغة‬ ‫العربية واإلنجليزية‪.‬‬ ‫اللبنات البرمجية (‪)Programming blocks‬‬ ‫ُ‬ ‫اللبنات في ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪ MIT‬هي القطع التي تربطها ببعضها لتبلغ تطبيقك بما يجب فعله‪ .‬يحتوي كل مكون في المشروع على‬ ‫مجموعه خاصة من اللبنات‪ ،‬مثل األحداث‪ ،‬والطرق‪ ،‬والخصائص‪ .‬لبرمجة أحد المكونات‪ ،‬تحتاج إلى التبديل إلى وضع اللبنات (‪.)Blocks‬‬ ‫لتبديل إلى وضع اللبنات (‪:)Blocks‬‬ ‫> من قائمة الشاشات اختر ‪( Screen1‬الشاشة األولى)‪.‬‬ ‫> اضغط على زر ‪( Blocks‬اللبنات)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫التبديل ما بين وضع‬ ‫‪( Designer‬المصمم)‬ ‫ووضع ‪( Blocks‬اللبنات)‪.‬‬ ‫يمكن تخزين اللبنات في ‪Backpack‬‬ ‫(الحقيبة) ومن ثم سحبها وإفالتها من‬ ‫هناك وهكذا يمكن الوصول بسرعة إليها‪.‬‬ ‫منطقة‬ ‫البرمجة‪.‬‬ ‫مكونات واجهة المستخدم‬ ‫الخاصة بـ ‪Screen1‬‬ ‫(الشاشة األولى)‪.‬‬ ‫مجموعة‬ ‫اللبنات‪.‬‬ ‫طريقة العرض االفتراضية‪.‬‬ ‫التكبير‪.‬‬ ‫التصغير‪.‬‬ ‫يمكن حذف اللبنات من خالل‬ ‫سحبها وإفالتها إلى السلة‪.‬‬ ‫‪133‬‬ ‫اآلن‪ ،‬ستوفر وظائف لزر النصائح (‪ ،)Tips‬بحيث يعرض شاشة النصائح (الشاشة الثانية) عند الضغط عليه‪.‬‬ ‫لبرمجة زر‪:‬‬ ‫> اختر الزر المسمى ‪( Tips‬نصائح)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫> يتم سحب اللبنة في منطقة البرمجة ‪( when Tips .Click‬عند الضغط على ‪.)Tips‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على قسم ‪( Control‬التحكم)‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫>اسحب لبنة ‪( open another screen ScreenName‬افتح شاشة أخرى ‪)ScreenName‬‬ ‫وضعها داخل لبنة ‪( when Tips.Click‬عند الضغط على ‪4 .)Tips‬‬ ‫> اختر شاشة ‪( Screen2‬الشاشة الثانية)‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪134‬‬ ‫ً‬ ‫ثالثا‪ :‬اختبار التطبيق‬ ‫تطبيقك جاهز لالختبار‪ .‬هناك طريقتان مختلفتان الختبار التطبيق الخاص بك في ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪MIT‬؛ الطريقة األولى هي عبر‬ ‫المحاكي (‪ ،)Emulator‬وهو برنامج يثبت على جهاز الحاسب الخاص بك‪ ،‬ويحاكي جهاز الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫الطريقة الثانية هي استخدام مصاحب الذكاء االصطناعي (‪ ،)AI Companion‬وهو تطبيق ّ‬ ‫تثبته على هاتفك الذكي الفعلي‪ .‬يوفر لك‬ ‫ّ‬ ‫ً‬ ‫ضوئيا باستخدام تطبيق مصاحب الذكاء االصطناعي الذي يحمل التطبيق الذي‬ ‫موقع مطور تطبيقات ‪ MIT‬برمز ‪ ،QR‬لتقوم بمسحه‬ ‫أنشأته على مطور التطبيقات على هاتفك الذكي الفعلي‪ .‬يمكنك تثبيت تطبيق مصاحب الذكاء االصطناعي‪ ،‬في جهاز أندرويد الخاص‬ ‫بك من خالل الرابط‪:‬‬ ‫‪https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.mit.appinventor.aicompanion3‬‬ ‫‪ .1‬شغل التطبيق باستخدام مصاحب الذكاء االصطناعي (‪)AI Companion‬‬ ‫لتوصيل التطبيق بـمصاحب الذكاء االصطناعي (‪:)AI Companion‬‬ ‫> اضغط على ‪( Connect‬االتصال)‪،‬‬ ‫‪1‬‬ ‫ثم اختر ‪( AI Companion‬مصاحب الذكاء االصطناعي) من القائمة العلوية‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫> سيظهر مربــع حوار يحتوي على رمز االستجابة السري ــع ‪ QR‬أو رمز الكود على شاشة جهاز الحاسب الخاص بك‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫>على جهاز الهاتف الذكي الخاص بك‪ ،‬شغل مصاحب الذكاء االصطناعي لمطور التطبيقات (‪) MIT AI companion‬‬ ‫ً‬ ‫ضوئيا)‪ ،‬أو االتصال بالرمز‪4 .‬‬ ‫‪ ،‬واضغط على ‪( scan QR code‬ماسح رمز االستجابة السري ــع‬ ‫‪3‬‬ ‫ضوئيا أو أدخل الرمز في نافذة مصاحب الذكاء االصطناعي‪ُ ،‬‬ ‫ً‬ ‫سيعرض التطبيق الذي أنشأته على جهاز الهاتف الذكي‬ ‫>امسح الرمز‬ ‫الخاص بك‪.‬‬ ‫> بعد إدخال الرمز أو ماسح الرمز‪ ،‬انتظر حتى تظهر الشاشة التي أنشأتها‪.‬‬ ‫> اضغط على الزر لعرض الشاشة الثانية‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪135‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫رمز االستجابة السري ــع ‪ QR‬الذي‬ ‫ً‬ ‫ضوئيا‪ ،‬إذا اخترت مسح‬ ‫ستمسحه‬ ‫ً‬ ‫ضوئيا‪.‬‬ ‫رمز االستجابة السريعة‬ ‫الرمز الذي‬ ‫ستستخدمه‪ ،‬إذا اخترت‬ ‫االتصال برمز الكود‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات‪ ،‬تتم إزالة التطبيق الذي أنشأته‪ ،‬لذلك‬ ‫عند إغالق‬ ‫عليك تثبيته على هاتفك الذكي لكي يتم حفظه‪.‬‬ ‫‪136‬‬ ‫‪ .2‬تشغيل التطبيق باستخدام محاكي األندرويد‬ ‫ستستخدم اآلن محاكي األندرويد لتشغيل تطبيق الهاتف على جهاز الحاسب الخاص بك‪.‬‬ ‫لتوصيل التطبيق بالمحاكي (‪:)Emulator‬‬ ‫> اضغط على ‪( Connect‬االتصال)‪،‬‬ ‫‪1‬‬ ‫ثم اختر ‪( Emulator‬المحاكي) من القائمة العلوية‪.‬‬ ‫> بعد إدخال أو مسح الكود يتم االنتظار حتى تظهر الشاشة التي تم إنشاؤها‪.‬‬ ‫> اضغط على الزر لعرض الشاشة الثانية‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫يجب تشغيل تطبيق‬ ‫المحاكي للحاسب‬ ‫المكتبي قبل بدء االتصال‬ ‫بموقع ّ‬ ‫مطور التطبيقات‬ ‫على الموقع اإللكتروني‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪137‬‬ ‫لنطبق ً‬ ‫معا‬ ‫تدريب ‪1‬‬ ‫حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي‪:‬‬ ‫صحيحة‬ ‫خطأ‬ ‫‪ .1‬يمكنك إضافة زر إلى شاشة من قائمة المكونات‪.‬‬ ‫‪ .2‬يمكنك إعادة تسمية الزر بالضغط على زر الفأرة األيمن‪ ،‬واختيار إعادة التسمية‪.‬‬ ‫‪ .3‬يمكنك تحميل صورة من جهاز الحاسب الخاص بك الستخدامها كخلفية‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور‬ ‫‪.4‬الختبار التطبيق الخاص بك في جهاز أندرويد‪ ،‬عليك تثبيت تطبيق مصاحب‬ ‫التطبيقات ‪ )MIT App Inventor Companion( MIT‬على هذا الجهاز‪.‬‬ ‫‪.5‬لعرض التطبيق الذي تنشئه على هاتفك‪ ،‬عليك الضغط على االتصال‪ ،‬ثم اختيار مصاحب‬ ‫الذكاء االصطناعي‪.‬‬ ‫تدريب ‪2‬‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫ّ‬ ‫بسيطا حول البلد الذي تريد زيارته‪.‬‬ ‫مطور التطبيقات ‪ ،MIT‬وأنشئ تطبيقا‬ ‫افتح‬ ‫> أعد تسمية الشاشة الرئيسة باسم "‪ ،"Home‬وأضف صورة خلفية‪.‬‬ ‫> أضف زرين وسمهما "‪( "Sightseeing‬معالم المدينة)‪ ،‬و "‪( "Useful Information‬معلومات مفيدة)‪.‬‬ ‫> أنشئ شاشة جديدة واستخدم أداة التسمية لكتابة بعض المعلومات المفيدة‪.‬‬ ‫تدريب ‪3‬‬ ‫صف كيف تساعدك مكونات الترتيب العمودي (‪ )VerticalArrangement‬في تشكيل تخطيط‬ ‫شاشة الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫ ‪.................................................................................................................................................‬‬ ‫ ‪.................................................................................................................................................‬‬ ‫ ‪.................................................................................................................................................‬‬ ‫‪138‬‬ ‫ ‪.‬‬ ‫الدرس الثالث‪:‬‬ ‫برمجة التطبيق‬ ‫في الدرس السابق‪َّ ،‬‬ ‫صممت شاشتين في التطبيق الخاص بك‪ .‬الشاشة الرئيسة مع زر‪ ،‬يفتح شاشة جديدة عند الضغط عليه‪ .‬كما‬ ‫أنشأت شاشة أخرى (شاشة النصائح) تتضمن صورة ونص على شكل تسميات‪ .‬ستضيف في هذا الدرس ًّ‬ ‫زرا آخر باسم األطعمة‬ ‫الصحية (‪ )Healthy foods‬في التطبيق الذي أنشأته في الدرس السابق‪.‬‬ ‫إنشاء قائمة‬ ‫ُ‬ ‫القوائم هي نوع من تراكيب البيانات تستخدم إلنشاء وإدارة مجموعات مختلفة من القيم أو العناصر‪.‬‬ ‫عند الضغط على زر األطعمة الصحية‪ ،‬ستظهر قائمة بأصناف الطعام كاآلتي‪:‬‬ ‫> اللحوم واألسماك (‪)Meat and fish‬‬ ‫> الحبوب (‪)Cereals‬‬ ‫> الخضراوات (‪)Vegetables‬‬ ‫> الفواكه (‪)Fruits‬‬ ‫> منتجات الحليب (‪)Milk products‬‬ ‫> المكسرات (‪)Nuts‬‬ ‫أداة منتقي القائمة (‪)ListPicker‬‬ ‫لتضمين قائمة في ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪ ،MIT‬هناك خطوتان‪ :‬الخطوة األولى هي إضافة مكون منتقي القائمة (‪ .)ListPicker‬الخطوة‬ ‫الثانية هي إعطاء وظيفة للمكون (‪ ،)Component‬عن طريق برمجتها‪.‬‬ ‫ستستخدم هذا الزر في تطبيقك لكي تنشئ قائمة بأصناف األطعمة‪.‬‬ ‫‪139‬‬ ‫إضافة قائمة منتقي القائمة (‪:)ListPicker‬‬ ‫> ّبدل شاشة العرض ‪( Screen1‬الشاشة األولى) إلى وضع ‪( Designer‬المصمم)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>من لوحة ‪( User Interface‬واجهة المستخدم)‪ ،‬اسحب وأفلت زر القائمة ‪( ListPicker‬منتقي القائمة) إلى شاشة‬ ‫العرض (مساحة العمل)‪2 .‬‬ ‫> اضغط على ‪( Rename‬إعادة تسمية)‪.‬‬ ‫> اكتب ً‬ ‫اسما ألداة منتقي القائمة وليكن ‪( Foods‬األطعمة)‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫> اضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫>من قسم ‪( Properties‬الخصائص)‪ ،‬في حقل ‪( Text‬النص)‪ ،‬اكتب "أطعمة صحية"‪.‬‬ ‫ً‬ ‫(الخط الغامق) لجعل النص غامقا‪7 .‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪140‬‬ ‫وحدد ‪FontBold‬‬ ‫لقد صممت القائمة وعليك أن تخصص وظائفها‪.‬‬ ‫إلنشاء قائمة بالعناصر‪:‬‬ ‫ّ‬ ‫>بدل شاشة العرض ‪( Screen1‬الشاشة األولى) إلى وضع ‪( Blocks‬اللبنات)‪،‬‬ ‫تحديد زر القائمة ‪( Foods‬األطعمة)‪.‬‬ ‫>من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على لبنة ‪( Lists‬القوائم)‪.‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( make a list‬إنشاء قائمة)‪،‬‬ ‫> سيكون الظاهر في البرنامج فقط فراغين‪.‬‬ ‫>اضغط إشارة‬ ‫‪5‬‬ ‫‪2‬‬ ‫ثم اسحبها وأفلتها داخل منطقة البرمجة‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫إلضافة المزيد من العناصر في القائمة‪.‬‬ ‫> اضغط على ‪( item‬عنصر)‪،‬‬ ‫> أنشئ ‪ 6‬عناصر للقائمة‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪1‬‬ ‫وتأكد من‬ ‫ثم اسحبه وأفلته تحت لبنة ‪( list‬قائمة)‪.‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪141‬‬ ‫إلضافة نص لعناصر القائمة‪:‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على قسم لبنات ‪( Text‬النص)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اضغط على لبنة " " ‪( A text String‬سلسلة نصية " ") ثم اسحبها وأفلتها‬ ‫بجوار كل فراغ تحت لبنة ‪( make a list‬إنشاء قائمة)‪2 .‬‬ ‫> اضغط داخل لبنة " " ‪( A text String‬سلسلة نصية " ") لكتابة النص‪.‬‬ ‫> اكتب اسم كل أصناف الطعام‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪142‬‬ ‫استخدام المتغيرات (‪)Variables‬‬ ‫في ّ‬ ‫مطور التطبيقات‪ ،‬المتغير هو موقع تخزين يحتوي على قيمة يمكن أن تتغير أثناء تنفيذ التطبيق‪ .‬يمكن استخدام المتغيرات لتخزين‬ ‫مجموعة واسعة من أنواع البيانات ‪ ،‬بما في ذلك األرقام أو النصوص أو القوائم‪ .‬يمكن تهيئة المتغيرات بقيمة أولية‪ ،‬وتحديثها أثناء تنفيذ‬ ‫التطبيق واستخدامها في العبارات الشرطية للتحكم في سلوك التطبيق‪.‬‬ ‫هناك نوعان من المتغيرات وهما‪:‬‬ ‫‪.1‬المتغيرات المحلية (‪:)Local Variable‬‬ ‫ُ‬ ‫وهي المتغيرات التي ال يمكن استخدامها إال داخل لبنة محددة؛ وتستخدم اللبنة اآلتية إلنشاء المتغير المحلي‪:‬‬ ‫في المثال اآلتي تم إنشاء متغير محلي اسمه "‪ "a‬وقيمته ‪.10‬‬ ‫‪.2‬المتغيرات العامة (‪:)Global Variable‬‬ ‫ُ‬ ‫وهي المتغيرات التي يمكن استخدامها أو تغيير قيمتها في أي جزء من التطبيق؛ وتستخدم اللبنة اآلتية لتعريف المتغير العام‪:‬‬ ‫‪143‬‬ ‫متغ� عام‪.‬‬ ‫ليك تستخدم القائمة الخاصة بك‪ ،‬يجب أن تعينها إىل ي‬ ‫ي‬ ‫لتعيين متغير لقائمة‪:‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على قسم لبنات ‪( variables‬المتغيرات)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>إلنشاء متغير عام اضغط على لبنة ‪( initialize global name to‬تهيئة االسم العام‬ ‫إلى) ثم اسحبها وأفلتها داخل منطقة البرمجة‪2 .‬‬ ‫> اضغط داخل االسم ثم اكتب "‪ "Foods‬كإسم للمتغير‪.‬‬ ‫ً‬ ‫> اربط المتغير ‪ Foods‬بالقائمة التي أضفتها سابقا‪4 .‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪144‬‬ ‫برمجة قائمة الطعام في مطور التطبيقات ‪MIT‬‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫جديدا وتعين قيمة محددة له من القائمة؛ لكي تتم عملية اختيار قائمة األصناف‪.‬‬ ‫متغيرا‬ ‫عليك أن تنشئ‬ ‫ً‬ ‫متغيرا ً‬ ‫ً‬ ‫جديدا باسم "‪ "selection‬وقم بتوصيله بلبنة " " ‪( A text String‬سلسلة نصية " ")‪.‬‬ ‫عاما‬ ‫أنشئ‬ ‫هذه الخطوة ضرورية لكي‬ ‫يعمل التطبيق بشكل صحيح‬ ‫عند تثبيته على الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫ستبرمج اآلن قائمة األطعمة التي أنشأتها‪ ،‬وذلك باستخدام األوامر اآلتية حيث سيتم تفعيل القائمة وتصبح جاهزة لالستخدام‪.‬‬ ‫لعرض القائمة‪:‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات)‪ ،‬اضغط على زر القائمة ‪.Foods‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( when Foods.BeforePicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬قبل االختيار) واسحبها‬ ‫وأفلتها في منطقة البرمجة‪2 .‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( set Foods.Elements to‬عين عناصر‪.‬األطعمة إلى) ثم اسحبها وأفلتها في لبنة‬ ‫‪( when Foods.BeforePicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬قبل االختيار)‪3 .‬‬ ‫> في لوحة ‪( Blocks‬اللبنات)‪ ،‬اضغط على قسم ‪( Variables‬المتغيرات)‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( get‬احصل على)‪ ،‬واسحبها وأفلتها إلى اللبنة ‪( set FoodsElements to‬عين عناصر‬ ‫األطعمة) إلى داخل اللبنة ‪( when Foods.BeforePicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬قبل االختيار)‪5 .‬‬ ‫> اضغط على السهم الموجود في لبنة ‪( get‬احصل على) وحدد ‪.global Foods‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪145‬‬ 3 5 4 6 146 ‫عندما تفتح التطبيق في هذه المرحلة على‬ ‫هاتفك الذكي‪ ،‬سترى ما يأتي‪:‬‬ ‫عندما تضغط على‬ ‫زر األطعمة الصحية‬ ‫ستظهر القائمة‪.‬‬ ‫واآلن‪ ،‬أنشئ شاشة جديدة‪ ،‬بحيث عند اختيار أي عنصر‬ ‫من القائمة "‪ ،"Meat_FiIsh‬على سبيل المثال "اللحوم‬ ‫واألسماك"‪ ،‬سيتم فتح شاشة جديدة لهذا العنصر‪.‬‬ ‫ستحتوي شاشة اللحوم واألسماك (‪)meat and fish‬‬ ‫على األدوات اآلتية‪:‬‬ ‫> ‪( Labels‬التسميات)‪.‬‬ ‫> ‪( Image‬الصورة)‪.‬‬ ‫أنشئ شاشة‬ ‫جديدة واستخدم‬ ‫مكون التسمية‬ ‫(‪ )label‬إلضافة‬ ‫النص‪.‬‬ ‫‪147‬‬ ‫ً‬ ‫أيضا على صورة‪ ،‬سترى في هذه الخطوات كيفية إضافة صورة إلى الشاشة‪:‬‬ ‫ستحتوي هذه الشاشة‬ ‫إلضافة صورة إلى الشاشة‪:‬‬ ‫>اسحب وأفلت أداة ‪( Image‬صورة) من لوحة ‪( User Interface‬واجهة المستخدم) إلى شاشة العرض‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>من ‪( Properties‬الخصائص) اضغط ‪( Picture‬صورة) ثم اضغط ‪( Upload File‬رفع ملف) لتحميل‬ ‫الصورة من الحاسب الخاص بك‪2 .‬‬ ‫> اضغط ‪( Choose File‬اختر ملف)‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫>ستظهر نافذة ‪( open‬فتح)‪ ،‬اختر الصورة التي تريد إضافتها من الحاسب الخاص بك‪،‬‬ ‫(فتح)‪5 .‬‬ ‫> ثم اضغط ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫> تم أدرج الصورة‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫ثم اضغط ‪Open‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪7‬‬ ‫>من ‪( Properties‬الخصائص)‪ ،‬حدد ‪( Width‬العرض) إلى ‪.30precent‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪148‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪9‬‬ ‫بعد تغيير خصائص‬ ‫الصورة فإنها ستبدو هكذا‪.‬‬ ‫‪149‬‬ ‫اآلن بعد أن أنشأت شاشة اللحوم واألسماك (‪ ،)Meat and fish‬تحتاج إلى برمجة القائمة لفتح هذه الشاشة عند الضغط على القائمة‬ ‫لعرض عنصر من القائمة‪:‬‬ ‫> اختر ‪( Screen1‬الشاشة االولى)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على زر ‪.Foods‬‬ ‫‪2‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( when Foods.AfterPicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬بعد االختيار)‪ ،‬ثم اسحبها وأفلتها داخل‬ ‫منطقة البرمجة‪3 .‬‬ ‫>من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات)‪ ،‬اضغط قسم لبنات ‪( Variables‬المتغيرات)‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫>اضغط لبنة ‪( set to‬اضبط إلى)‪ ،‬ثم اسحبها وأفلتها داخل لبنة ‪( when Foods.AfterPicking do‬عندما تكون‬ ‫األطعمة‪.‬بعد االختيار)‪5 .‬‬ ‫>من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات)‪ ،‬اضغط على زر ‪.Foods‬‬ ‫‪6‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( Foods.Elements‬عناصر‪.‬األطعمة) ثم اسحبها وأفلتها داخل لبنة ‪when Foods.AfterPicking‬‬ ‫‪( do‬عندما تكون األطعمة‪.‬بعد االختيار) بجوار اضبط إلى (‪7 .)set to‬‬ ‫>اضغط على السهم بجوار ‪( set to‬اضبط إلى)‪ ،‬واختر ‪( global selection‬االختيار العام)‪.‬‬ ‫>اضغط على السهم بجوار ‪( Elements‬العناصر) واختر ‪( Selection‬االختيار)‪.‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪150‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪8‬‬ ‫سيتم تشغيل هذا الحدث بعد اختيار عنصر من القائمة؛ ُيرجع منتقي القائمة (‪ )ListPicker‬نتائجه والخصائص التي تم ملؤها فيه‪.‬‬ ‫‪151‬‬ ‫االختيار‬ ‫يتم استخدام الجملة الشرطية ‪( If then‬إذا عندما) لبرمجة عنصر القائمة بحيث يفتح الشاشة المرتبطة به عند الضغط عليه‪.‬‬ ‫إذا ضغطت على صنف "اللحوم و األسماك" فيجب فتح الصفحة المقابلة له‪.‬‬ ‫إلضافة تركيب ‪ if‬الشرطي‪:‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على قسم لبنات ‪( Control‬التحكم)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫> اضغط على لبنة ‪( if then‬إذا)‪ ،‬واسحبها وأفلتها داخل المنطقة البرمجية‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫> اضغط على لبنة ‪( Logic‬المنطقية)‪.‬‬ ‫> اسحب وأفلت لبنة = بجانب لبنة ‪.if‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫> اضغط على لبنة ‪( Variables‬المتغيرات)‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫>اسحب وأفلت لبنة ‪( get‬احصل على) إلى الجزء األيسر من اللبنة =‪ ،‬واختر ‪( global selection‬االختيار العام)‪.‬‬ ‫> اضغط على لبنة ‪( Text‬النص)‪.‬‬ ‫>اسحب وأفلت لبنة ‪( Text‬النص)‬ ‫‪7‬‬ ‫‪8‬‬ ‫إلى الجزء األيمن من اللبنة =‪ ،‬واكتب "اللحوم واألسماك" (‪.)Meat and Fish‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪152‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪9‬‬ 6 5 8 7 9 153 ‫افتح شاشة جديدة‬ ‫عند الضغط على عنصر في القائمة‪ ،‬يجب فتح الشاشة المقابلة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا ضغطت على خيار اللحوم واألسماك‪ ،‬فيجب‬ ‫فتح شاشة اللحوم واألسماك (‪ )meat and fish‬في التطبيق‪.‬‬ ‫فتح شاشة جديدة‪:‬‬ ‫> اضغط على قسم لبنات ‪( Control‬التحكم)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اسحب وأفلت لبنة ‪ ( open another screen screenName‬افتح شاشة أخرى ‪،)screenName‬‬ ‫"‪3 ."Meat_Fish‬‬ ‫> ضع اللبنة الجديدة بجوار لبنة ‪( then‬ثم)‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪4‬‬ ‫>اربط لبنة ‪( if then‬إذا عندما) بلبنة ‪( when Foods.AfterPicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬بعد االختيار)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪154‬‬ ‫وحدد‬ ‫‪5‬‬ ‫‪5‬‬ ‫إنشاء قائمة فرعية‬ ‫ً‬ ‫تتضمن قائمة الحبوب أصنافا فرعية‪ ،‬وهذا يعني أنه عند الضغط على قائمة الحبوب الرئيسة يجب فتح قائمة فرعية لتعرض اآلتي‪:‬‬ ‫متغ� ‪.Foods‬‬ ‫عليك برمجة قائمة جديدة لهذه األصناف وتعيينها إىل ي‬ ‫‪155‬‬ ‫ُ‬ ‫ستوضع القائمة داخل لبنة ‪ ،if‬حيث ستظهر هذه الخيارات عند الضغط على قائمة الحبوب‪.‬‬ ‫لذلك‪ ،‬سيكون الرمز النهائي للقائمة عند الضغط على زر األطعمة الصحية كما يأتي‪:‬‬ ‫تفتح قائمة العناصر عندما‬ ‫يضغط عليها المستخدم؛ ويمكنك‬ ‫العثور عليها في المقطع البرمجي‬ ‫لمنتقي القائمة (‪.)Listpicker‬‬ ‫‪156‬‬ ‫ر ً‬ ‫ابعا‪ :‬النشر والتسويق‬ ‫مجموعة حزمة أندرويد (‪)Android Package Kit‬‬ ‫حزمة ‪ APK‬الخاصة باألندرويد هي تنسيق ملف الحزمة الذي يستخدمه نظام التشغيل أندرويد لتوزي ــع تطبيقات الجوال وتثبيتها‪ ،‬مثلما‬ ‫يحدث مع أجهزة الحاسب بنظام ويندوز التي تستخدم الملفات باالمتداد ‪ .exe‬لتثبيت البرامج‪ ،‬يقوم ملف ‪ APK‬بنفس الوظيفة مع‬ ‫نظام أندرويد‪ .‬عندما ّ‬ ‫تحمل ملف ‪ APK‬عبر اإلنترنت‪ ،‬فأنت في الواقع تحصل على التطبيق‪.‬‬ ‫ً‬ ‫جاهزا‪ ،‬يمكنك إنشاء ملف ‪ APK‬لكي تشاركه مع زمالئك‪.‬‬ ‫إذا أصبح تطبيقك‬ ‫‪1‬‬ ‫فتح شاشة جديدة‪:‬‬ ‫> اضغط على ‪( Build‬بناء)‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اختر(‪( Android App.(apk‬تطبيق أندرويد‪.‬‬ ‫(‪2 .))apk‬‬ ‫>يظهر ‪( Progress Bar‬شريط التقدم)‪،‬‬ ‫وعند اكتمال الشريط يمكنك اختيار إما حفظ‬ ‫الملف على جهاز الحاسب الخاص بك‪ 4 ،‬أو‬ ‫تقديم رمز االستجابة السري ــع ‪5 .QR‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪157‬‬ ‫لنطبق ً‬ ‫معا‬ ‫تدريب ‪1‬‬ ‫ت‬ ‫ت‬ ‫يأ� وتحقق منها باستخدام الحاسب‪:‬‬ ‫اخ� اإلجابة الصحيحة مما ي‬ ‫‪.1‬أي لبنة تفتح شاشة جديدة؟‬ ‫‪.2‬أي لبنة تحدد قيمة للمتغير؟‬ ‫‪.3‬أي لبنة تنشئ قيمة أولية للمتغير؟‬ ‫‪158‬‬ ‫تدريب ‪2‬‬ ‫ّ‬ ‫حسن التطبيق الذي أنشأته في الدرس من خالل إضافة عناصر غذائية أخرى عن طريق إنشاء‬ ‫قوائم وشاشات مطابقة‪.‬‬ ‫> الحبوب (الشوفان‪ ،‬األرز‪ ،‬الخبز)‪.‬‬ ‫> الفواكه (التفاح‪ ،‬الموز‪ ،‬البرتقال)‪.‬‬ ‫>منتجات الحليب (الجبن‪ ،‬الحليب‪ ،‬اللبن‪ ،‬الزبادي)‪.‬‬ ‫>المكسرات (اللوز‪ ،‬الكاجو‪ ،‬الفستق)‪.‬‬ ‫تدريب ‪3‬‬ ‫ً‬ ‫أضف ً‬ ‫زرا جديدا باسم ‪( Sports practice‬ممارسة الرياضة) في تطبيقك كما فعلت في قائمة‬ ‫األطعمة الصحية‪ .‬وعند الضغط على هذا الزر‪ ،‬ستظهر قائمة بتمارين مختلفة؛ أنشئ التعليمات‬ ‫البرمجية المطابقة واختبر التطبيق‪.‬‬ ‫تدريب ‪4‬‬ ‫ّ‬ ‫حسن التطبيق حول البلد الذي تريد زيارته عن طريق إضافة المزيد من المكونات‪.‬‬ ‫>باستخدام أداة منتقي القائمة‪ ،‬أنشئ زر باسم ‪( sightseeing‬المعالم السياحية)؛ ُليظهر المعالم السياحية األكثر‬ ‫شعبية في البلد عند الضغط على القائمة‪.‬‬ ‫>أنشئ ً‬ ‫رمزا لتحديد معلم محدد من معالم القائمة‪ ،‬وافتح الشاشة المتطابقة‪.‬‬ ‫> أنشئ ملف ‪ّ ،apk.‬‬ ‫وحمل التطبيق على هاتفك الذكي‪.‬‬ ‫‪159‬‬ ‫مـ شـروع الوحدة‬ ‫أنشئ تطبيق اختبار قصير للهاتف الذكي‪.‬‬ ‫سيحتوي االختبار على ثالثة أسئلة متعددة الخيارات تتعلق بالتقنية الرقمية‪ .‬لك?

Use Quizgecko on...
Browser
Browser