Digital Techniques 3: Smartphone Apps PDF

Summary

This document provides a tutorial on building smartphone applications using MIT App Inventor. It covers planning, design, development, and testing phases. The document explains how to create the user interface, set up components, and program the app functionality.

Full Transcript

‫الدرس الثاني‪:‬‬ ‫الذيك‬ ‫بناء تطبيقات الهاتف‬ ‫ي‬ ‫لقد تعلمت في الدرس السابق مراحل إنشاء تطبيق الهاتف الذكي‪ .‬في هذا الدرس ستنشئ أول تطبيق للهاتف الذكي الخاص بك‪.‬‬ ‫ً‬ ‫أواًل‪ :‬التخطيط والتصميم‬ ‫ّ‬ ‫وتطور تطبيقك الذي ستعمل‬ ‫قبل أن تصمم‬ ‫عليه‪ ،‬فإنه يتوجب عليك التخطيط الجيد له‬ ‫من خالل ا...

‫الدرس الثاني‪:‬‬ ‫الذيك‬ ‫بناء تطبيقات الهاتف‬ ‫ي‬ ‫لقد تعلمت في الدرس السابق مراحل إنشاء تطبيق الهاتف الذكي‪ .‬في هذا الدرس ستنشئ أول تطبيق للهاتف الذكي الخاص بك‪.‬‬ ‫ً‬ ‫أواًل‪ :‬التخطيط والتصميم‬ ‫ّ‬ ‫وتطور تطبيقك الذي ستعمل‬ ‫قبل أن تصمم‬ ‫عليه‪ ،‬فإنه يتوجب عليك التخطيط الجيد له‬ ‫من خالل اتباع خطوات عديدة منها‪:‬‬ ‫تحديد فكرة التطبيق‪.‬‬ ‫تحديد أهداف التطبيق‪.‬‬ ‫تحديد الفئة المستهدفة من استخدام‬ ‫التطبيق‪.‬‬ ‫ً‬ ‫تصميم الشكل المبدئي للتطبيق (يدويا)‪.‬‬ ‫رسومات التطبيق‬ ‫‪120‬‬ ‫لقطات الشاشات النهائية للتطبيق الخاص بك‪.‬‬ ‫‪121‬‬ ‫ً‬ ‫ثانيا‪ :‬التطوير (التنفيذ)‬ ‫ّ‬ ‫ستنشئ تطبيقك األول باستخدام برنامج مطور التطبيقات ‪ .MIT‬يحتوي هذا البرنامج على التصنيفات األساسية للطعام‪ ،‬وضمن كل‬ ‫تصنيف توجد أمثلة على األطعمة الصحية وفوائدها‪.‬كما يقدم البرنامج مجموعة من النصائح المتعلقة بأساليب الحياة الصحية‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪:MIT‬‬ ‫بدء تشغيل برنامج‬ ‫> افتح موقع ‪.appinventor.mit.edu‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اضغط على !‪( Create Apps‬إنشاء تطبيقات)‪.‬‬ ‫> ادخل بحساب جوجل الخاص بك‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫>اقرأ الشروط واألحكام‪ ،‬ثم اضغط على ‪( I accept the terms of service‬اقبل بشروط الخدمة)‪.‬‬ ‫>ثم اضغط على ‪( Continue‬متابعة) في نافذة رسالة الترحيب‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫>في الرسالة الثانية التي تظهر‪ ،‬اضغط على ‪( START A BLANK PROJECT‬بدء مشروع فارغ)‪.‬‬ ‫> في الرسالة اآلتية‪ ،‬اكتب اسم المشروع واضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪122‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪6‬‬ 5 6 7 123 ‫إنشاء مشروع جديد‬ ‫هناك طريقة أخرى إلنشاء مشروع جديد وهي الضغط على زر ابدأ مشروع جديد (‪.)Start new project‬‬ ‫في صفحة المشاري ــع يمكنك أن تجد جميع المشاري ــع التي أنشأتها‪.‬‬ ‫إنشاء مشروع جديد‪:‬‬ ‫>اضغط على ‪( Start new project‬ابدأ مشروع جديد)‪.‬‬ ‫> اكتب ً‬ ‫اسما لمشروعك‪ 2 ،‬واضغط على ‪( OK‬موافق)‪3 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫ً‬ ‫جاهزا لبدء العمل عليه‪.‬‬ ‫> لقد أصبح مشروعك‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫اسم المشروع مكتوب‬ ‫باللغة اإلنجليزية‪.‬‬ ‫‪124‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪MIT‬‬ ‫بيئة عمل‬ ‫يتم تقسيم واجهة ّ‬ ‫مطور التطبيقات إلى صفحتين‪ .‬هذه هي صفحات التصميم (‪ ،)Designer‬واللبنات (‪ )Blocks‬التي يمكنك‬ ‫الوصول إليها من خالل زري (التصميم واللبنات) في أعلى يمين الشاشة‪.‬‬ ‫ُ‬ ‫ُ‬ ‫وت ّ‬ ‫غير خصائصها األساسية‪.‬‬ ‫دخل مكونات في الشاشة‬ ‫صفحة التصميم هي المكان الذي تصمم فيه التطبيق الخاص بك‪ .‬ت ِ‬ ‫صفحة اللبنات هي المكان الذي تبرمج فيه تلك المكونات‪.‬‬ ‫زر اللبنات‬ ‫زر التصميم‬ ‫(‪.)Blocks button‬‬ ‫(‪.)Designer button‬‬ ‫ُ‬ ‫تستخدم الخصائص‬ ‫(‪ )Properties‬لتغيير‬ ‫خصائص العناصر المضافة‬ ‫إلى شاشة التطبيق‪.‬‬ ‫يتم عرض جميع العناصر التي‬ ‫تستخدمها في المشروع في قسم‬ ‫المكونات (‪.)Components‬‬ ‫شاشة العرض (‪Screen‬‬ ‫‪ )View‬هي مساحة العمل‬ ‫إلضافة األدوات ومعاينة‬ ‫ظهورها في التطبيق‪.‬‬ ‫اسم المشروع‬ ‫(‪.)Project Name‬‬ ‫األدوات المستخدمة في‬ ‫إعداد واجهة المستخدم‬ ‫(‪.)User Interface‬‬ ‫‪125‬‬ ‫ً‬ ‫ّ‬ ‫استخداما في واجهة تصميم تطبيقات الهواتف الذكية‬ ‫المكونات األكثر‬ ‫ّ‬ ‫المكون‬ ‫الوصف‬ ‫األيقونة‬ ‫زر األمر (‪)Button‬‬ ‫القيام بمهمة محددة عند ضغطه‪.‬‬ ‫صورة (‪)Image‬‬ ‫مكون خاص يعرض الصور‪.‬‬ ‫أداة التسمية (‪)Label‬‬ ‫تعرض ً‬ ‫نصا يتم تخصيصه في خاصية حقل النص (‪.)Text‬‬ ‫االختيار من القائمة‬ ‫(‪)ListPicker‬‬ ‫يتم الضغط عليه لعرض عدة خيارات نصية لالختيار من بينها‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪MIT‬‬ ‫إنشاء تطبيق الغذاء الصحي في‬ ‫ً‬ ‫اكتب اسم الصفحة الرئيسة (‪ )Home‬ليكون عنوانا للشاشة األولى (‪ ،)Screen1‬والتي ستكون هي الشاشة الرئيسة للتطبيق‪.‬‬ ‫لتغيير عنوان الشاشة‪:‬‬ ‫> اضغط على ‪( Screen1‬الشاشة األولى) من قسم ‪( Components‬المكونات)‪.‬‬ ‫>مرر الشريط الجانبي لألسفل في قسم ‪( Properties‬الخصائص)‪،‬‬ ‫‪( Title‬العنوان)‪ ،‬اكتب كلمة الصفحة الرئيسة (‪3 .)Home‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫وفي حقل‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪126‬‬ ‫ش ئ‬ ‫ستن� اآلن زر أمر يسىم "نصائح صحية"‪ .‬عندما تضغط عىل الزر ‪ ،‬ستفتح شاشة جديدة بها "نصائح صحية"‪.‬‬ ‫إضافة زر (‪:)Button‬‬ ‫>اسحب وأفلت ‪( Button‬زر) من لوحة العناصر في األدوات المستخدمة في إعداد‬ ‫واجهة المستخدم‪1 .‬‬ ‫> اضغط ‪( Rename‬إعادة تسمية)‪.‬‬ ‫> اكتب االسم الجديد‪،‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫و اضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫>مرر الشريط الجانبي لألسفل في قسم ‪( Properties‬الخصائص) ثم اضغط على‬ ‫‪( Text‬النص) واكتب النص الذي سيظهر على زر األمر"نصائح صحية"‪5 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫ّ‬ ‫سيتغير االسم في قسم المكونات‬ ‫وعند استخدام اللبنات‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫بإمكانك كتابة اسم الزر‬ ‫باللغة العربية واإلنجليزية‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫ّ‬ ‫سيتغير االسم في شاشة العرض‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪127‬‬ ‫يجب أن توضع أزرار التطبيق ف ي� الشاشة الرئيسة‪.‬‬ ‫لوضع الزر في وسط الشاشة‪:‬‬ ‫> اضغط على ‪( Screen1‬الشاشة األولى) من قسم ‪( Components‬المكونات)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>من قسم ‪( Properties‬الخصائص) حدد ‪( AlignHorizontal‬محاذاة أفقية) إلى ‪Center: 3‬‬ ‫(التوسيط‪ 2 ،)3 :‬ثم حدد ‪( AlignVertical‬محاذاة عمودية) إلى ‪( Center: 2‬التوسيط‪3 .)2 :‬‬ ‫‪1‬‬ ‫رقم يرمز إلى‬ ‫محاذاة محتوى أداة‬ ‫المحاذاة األفقية‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫رقم يرمز إلى‬ ‫محاذاة محتوى أداة‬ ‫المحاذاة العمودية‪.‬‬ ‫أجر بعض التحسينات‪ ،‬عن طريق إضافة صورة خلفية‪.‬‬ ‫اآلن ِ‬ ‫إلضافة ّ‬ ‫مكون ‪( BackgroundImage‬صورة خلفية)‪:‬‬ ‫> اضغط على ‪( Screen1‬الشاشة األولى)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫> من لوحة ‪( Properties‬الخصائص)‪ ،‬اضغط على ‪( BackgroundImage‬صورة خلفية)‪.‬‬ ‫> اضغط على ‪( Upload File‬تحميل الملف)‪،‬‬ ‫> اضغط على ‪( Choose File‬اختيار الملف)‪،‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫لتحميل الصورة من جهاز الحاسب الخاص بك‪.‬‬ ‫الختيار صورة من جهاز الحاسب الخاص بك‪.‬‬ ‫> ستظهر نافذة يمكنك اختيار الصورة التي تريد إضافتها من الحاسب‪،‬‬ ‫> اضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫ً‬ ‫ُ‬ ‫> انتظر قلياًل حتى ترفع الصورة‪.‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪128‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪5‬‬ ‫اضغط على ‪( Open‬فتح)‪.‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫يمكنك تغيير زر لون خلفية من‬ ‫‪( BackgroundColor‬لون الخلفية)‪.‬‬ ‫يمكنك تحديد ‪( FontBold‬الخط‬ ‫ً‬ ‫الغامق)‪ ،‬لجعل النص غامقا‪.‬‬ ‫‪7‬‬ ‫حدد الزر‬ ‫لتعديل‬ ‫خصائصه‪.‬‬ ‫يمكنك تغيير لون النص‪ ،‬من خيار‬ ‫‪( TextColor‬لون النص)‪.‬‬ ‫‪129‬‬ ‫ش ئ‬ ‫ستن� شاشة جديدة تحتوي عىل النصائح الصحية‪.‬‬ ‫الخطوة اآلتية‪:‬‬ ‫إلضافة شاشة (‪:)Screen‬‬ ‫يتم تسمية اسم الشاشة فقط باللغة‬ ‫اإلنجليزية‪ ،‬وأن تبدأ بحرف‪ ،‬وال تقبل أرقام‬ ‫في بداية االسم‪ .‬باإلمكان أن يحتوي االسم‬ ‫على حروف‪ ،‬وأرقام‪ ،‬وتسطير سفلي فقط‪.‬‬ ‫> اضغط ‪( Add Screen‬إضافة شاشة)‪.‬‬ ‫>اكتب ً‬ ‫اسما للشاشة‪ ،‬وليكن ‪( Screen2‬الشاشة الثانية)‪2 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫> اضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫> ّ‬ ‫مرر الشريط الجانبي لألسفل في قسم ‪( Properties‬الخصائص)‪ ،‬وفي حقل‬ ‫‪3‬‬ ‫‪( Title‬العنوان)‪ ،‬اكتب النص الذي سيظهر في أعلى الصفحة "النصائح"‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫ّ‬ ‫غير محاذاة‬ ‫المحتوى‪.‬‬ ‫أضف خلفية إلى‬ ‫الشاشة الثانية لجعلها‬ ‫أكثر جاذبية كما‬ ‫ً‬ ‫تعلمت سابقا‪.‬‬ ‫أضف خلفية إلى‬ ‫الشاشة الثانية لجعلها‬ ‫أكثر جاذبية كما‬ ‫ً‬ ‫تعلمت سابقا‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪130‬‬ ‫حان الوقت إلضافة النصائح الصحية في التطبيق الخاص بك‪ .‬لعرض النصائح الموضوعة من أعلى إلى أسفل‪ ،‬ستستخدم مكون‬ ‫الترتيب العمودي (‪.)VerticalArrangement‬‬ ‫إلضافة مكون الترتيب العمودي (‪:)VerticalArrangement‬‬ ‫> من مجموعة ‪( Layout‬تخطيط)‪ ،‬حدد مكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>أضف مكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي) إلى الشاشة عن طريق سحبه وإفالته في ‪( Viewer‬العارض)‪.‬‬ ‫>في المكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي) الموجود في ‪( Properties‬الخصائص)‪ّ ،‬‬ ‫عين خاصية‬ ‫‪2‬‬ ‫‪( AlignHorizontal‬محاذاة أفقية) إلى ‪( Center: 3‬التوسيط‪ 3 ،)3 :‬وخاصية ‪( AlignVertical‬محاذاة عمودية) إلى‬ ‫‪( Center: 2‬التوسيط‪ 4 ،)2 :‬وخاصية ‪( BackgroundColor‬لون الخلفية) إلى ‪( None‬ال يوجد)‪5 .‬‬ ‫المكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي) الموجود في ‪( Properties‬الخصائص)‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪2‬‬ ‫لحذف عنصر اذهب لقائمة األدوات‬ ‫المكون (‪ )component‬حدد‬ ‫العنصر المراد حذفه باختياره أسفل‬ ‫القائمة يوجد زر الحذف (‪.)Delete‬‬ ‫‪131‬‬ ‫اآلن بعد أن أنشأت المكون الرأسي (‪ ،)Vertical Component‬تحتاج إلى إضافة نص فيه‪ .‬إلضافة نص ستستخدم أداة التسمية‬ ‫(‪.)Label‬‬ ‫إلضافة أداة التسمية (‪:)Label‬‬ ‫>اسحب وأسقط أداة ‪( Label‬التسمية) من لوحة ‪( User Interface‬واجهة المستخدم)‬ ‫مكون ‪( VerticalArrangement‬الترتيب العمودي)‪2 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫إلى داخل‬ ‫>في الحقل ‪( Text‬النص) الموجود في ‪( Properties‬الخصائص) اكتب " أهمية وجبة اإلفطار‪،".‬‬ ‫ّ‬ ‫وغير ‪( TextColor‬لون النص) إلى ‪( White‬أبيض)‪ 4 ،‬و ‪( TextAlignment‬محاذاة النص) إلى‬ ‫‪( Center: 1‬التوسيط‪5 . )1 :‬‬ ‫‪3‬‬ ‫>كرر الخطوات السابقة لكتابة النصائح حيث يتم إضافة أداة ‪( Label‬التسمية) لكل نصيحة ويتم‬ ‫سحبها داخل ‪6 .VerticalArrangement‬‬ ‫أضف تسمية جديدة لكل نصيحة‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫ال تقلق عند كتابة النص العربي‬ ‫في مطور التطبيقات ‪ ،MIT‬سوف‬ ‫تظهر لك عالمة الوقف (النقطة)‬ ‫على يمين النص‪ ،‬ولكن عند‬ ‫تشغيل التطبيق سوف تظهر في‬ ‫مكانها الصحيح على يسار النص‪.‬‬ ‫‪132‬‬ ‫يمكن‬ ‫تحديد األداة‬ ‫وحذفها‬ ‫ً‬ ‫أيضا‪.‬‬ ‫من خالل تحديد المكون‬ ‫التسمية (‪ ،)Label‬والضغط‬ ‫على التسمية (‪،)Rename‬‬ ‫باإلمكان تسمية االداة باللغة‬ ‫العربية واإلنجليزية‪.‬‬ ‫اللبنات البرمجية (‪)Programming blocks‬‬ ‫ُ‬ ‫اللبنات في ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪ MIT‬هي القطع التي تربطها ببعضها لتبلغ تطبيقك بما يجب فعله‪ .‬يحتوي كل مكون في المشروع على‬ ‫مجموعه خاصة من اللبنات‪ ،‬مثل األحداث‪ ،‬والطرق‪ ،‬والخصائص‪ .‬لبرمجة أحد المكونات‪ ،‬تحتاج إلى التبديل إلى وضع اللبنات (‪.)Blocks‬‬ ‫لتبديل إلى وضع اللبنات (‪:)Blocks‬‬ ‫> من قائمة الشاشات اختر ‪( Screen1‬الشاشة األولى)‪.‬‬ ‫> اضغط على زر ‪( Blocks‬اللبنات)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫التبديل ما بين وضع‬ ‫‪( Designer‬المصمم)‬ ‫ووضع ‪( Blocks‬اللبنات)‪.‬‬ ‫يمكن تخزين اللبنات في ‪Backpack‬‬ ‫(الحقيبة) ومن ثم سحبها وإفالتها من‬ ‫هناك وهكذا يمكن الوصول بسرعة إليها‪.‬‬ ‫منطقة‬ ‫البرمجة‪.‬‬ ‫مكونات واجهة المستخدم‬ ‫الخاصة بـ ‪Screen1‬‬ ‫(الشاشة األولى)‪.‬‬ ‫مجموعة‬ ‫اللبنات‪.‬‬ ‫طريقة العرض االفتراضية‪.‬‬ ‫التكبير‪.‬‬ ‫التصغير‪.‬‬ ‫يمكن حذف اللبنات من خالل‬ ‫سحبها وإفالتها إلى السلة‪.‬‬ ‫‪133‬‬ ‫اآلن‪ ،‬ستوفر وظائف لزر النصائح (‪ ،)Tips‬بحيث يعرض شاشة النصائح (الشاشة الثانية) عند الضغط عليه‪.‬‬ ‫لبرمجة زر‪:‬‬ ‫> اختر الزر المسمى ‪( Tips‬نصائح)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫> يتم سحب اللبنة في منطقة البرمجة ‪( when Tips .Click‬عند الضغط على ‪.)Tips‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على قسم ‪( Control‬التحكم)‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫>اسحب لبنة ‪( open another screen ScreenName‬افتح شاشة أخرى ‪)ScreenName‬‬ ‫وضعها داخل لبنة ‪( when Tips.Click‬عند الضغط على ‪4 .)Tips‬‬ ‫> اختر شاشة ‪( Screen2‬الشاشة الثانية)‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪134‬‬ ‫ً‬ ‫ثالثا‪ :‬اختبار التطبيق‬ ‫تطبيقك جاهز لالختبار‪ .‬هناك طريقتان مختلفتان الختبار التطبيق الخاص بك في ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪MIT‬؛ الطريقة األولى هي عبر‬ ‫المحاكي (‪ ،)Emulator‬وهو برنامج يثبت على جهاز الحاسب الخاص بك‪ ،‬ويحاكي جهاز الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫الطريقة الثانية هي استخدام مصاحب الذكاء االصطناعي (‪ ،)AI Companion‬وهو تطبيق ّ‬ ‫تثبته على هاتفك الذكي الفعلي‪ .‬يوفر لك‬ ‫ّ‬ ‫ً‬ ‫ضوئيا باستخدام تطبيق مصاحب الذكاء االصطناعي الذي يحمل التطبيق الذي‬ ‫موقع مطور تطبيقات ‪ MIT‬برمز ‪ ،QR‬لتقوم بمسحه‬ ‫أنشأته على مطور التطبيقات على هاتفك الذكي الفعلي‪ .‬يمكنك تثبيت تطبيق مصاحب الذكاء االصطناعي‪ ،‬في جهاز أندرويد الخاص‬ ‫بك من خالل الرابط‪:‬‬ ‫‪https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.mit.appinventor.aicompanion3‬‬ ‫‪ .1‬شغل التطبيق باستخدام مصاحب الذكاء االصطناعي (‪)AI Companion‬‬ ‫لتوصيل التطبيق بـمصاحب الذكاء االصطناعي (‪:)AI Companion‬‬ ‫> اضغط على ‪( Connect‬االتصال)‪،‬‬ ‫‪1‬‬ ‫ثم اختر ‪( AI Companion‬مصاحب الذكاء االصطناعي) من القائمة العلوية‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫> سيظهر مربــع حوار يحتوي على رمز االستجابة السري ــع ‪ QR‬أو رمز الكود على شاشة جهاز الحاسب الخاص بك‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫>على جهاز الهاتف الذكي الخاص بك‪ ،‬شغل مصاحب الذكاء االصطناعي لمطور التطبيقات (‪) MIT AI companion‬‬ ‫ً‬ ‫ضوئيا)‪ ،‬أو االتصال بالرمز‪4 .‬‬ ‫‪ ،‬واضغط على ‪( scan QR code‬ماسح رمز االستجابة السري ــع‬ ‫‪3‬‬ ‫ضوئيا أو أدخل الرمز في نافذة مصاحب الذكاء االصطناعي‪ُ ،‬‬ ‫ً‬ ‫سيعرض التطبيق الذي أنشأته على جهاز الهاتف الذكي‬ ‫>امسح الرمز‬ ‫الخاص بك‪.‬‬ ‫> بعد إدخال الرمز أو ماسح الرمز‪ ،‬انتظر حتى تظهر الشاشة التي أنشأتها‪.‬‬ ‫> اضغط على الزر لعرض الشاشة الثانية‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪135‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫رمز االستجابة السري ــع ‪ QR‬الذي‬ ‫ً‬ ‫ضوئيا‪ ،‬إذا اخترت مسح‬ ‫ستمسحه‬ ‫ً‬ ‫ضوئيا‪.‬‬ ‫رمز االستجابة السريعة‬ ‫الرمز الذي‬ ‫ستستخدمه‪ ،‬إذا اخترت‬ ‫االتصال برمز الكود‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور التطبيقات‪ ،‬تتم إزالة التطبيق الذي أنشأته‪ ،‬لذلك‬ ‫عند إغالق‬ ‫عليك تثبيته على هاتفك الذكي لكي يتم حفظه‪.‬‬ ‫‪136‬‬ ‫‪ .2‬تشغيل التطبيق باستخدام محاكي األندرويد‬ ‫ستستخدم اآلن محاكي األندرويد لتشغيل تطبيق الهاتف على جهاز الحاسب الخاص بك‪.‬‬ ‫لتوصيل التطبيق بالمحاكي (‪:)Emulator‬‬ ‫> اضغط على ‪( Connect‬االتصال)‪،‬‬ ‫‪1‬‬ ‫ثم اختر ‪( Emulator‬المحاكي) من القائمة العلوية‪.‬‬ ‫> بعد إدخال أو مسح الكود يتم االنتظار حتى تظهر الشاشة التي تم إنشاؤها‪.‬‬ ‫> اضغط على الزر لعرض الشاشة الثانية‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫يجب تشغيل تطبيق‬ ‫المحاكي للحاسب‬ ‫المكتبي قبل بدء االتصال‬ ‫بموقع ّ‬ ‫مطور التطبيقات‬ ‫على الموقع اإللكتروني‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪137‬‬ ‫لنطبق ً‬ ‫معا‬ ‫تدريب ‪1‬‬ ‫حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي‪:‬‬ ‫صحيحة‬ ‫خطأ‬ ‫‪ .1‬يمكنك إضافة زر إلى شاشة من قائمة المكونات‪.‬‬ ‫‪ .2‬يمكنك إعادة تسمية الزر بالضغط على زر الفأرة األيمن‪ ،‬واختيار إعادة التسمية‪.‬‬ ‫‪ .3‬يمكنك تحميل صورة من جهاز الحاسب الخاص بك الستخدامها كخلفية‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫مطور‬ ‫‪.4‬الختبار التطبيق الخاص بك في جهاز أندرويد‪ ،‬عليك تثبيت تطبيق مصاحب‬ ‫التطبيقات ‪ )MIT App Inventor Companion( MIT‬على هذا الجهاز‪.‬‬ ‫‪.5‬لعرض التطبيق الذي تنشئه على هاتفك‪ ،‬عليك الضغط على االتصال‪ ،‬ثم اختيار مصاحب‬ ‫الذكاء االصطناعي‪.‬‬ ‫تدريب ‪2‬‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫ّ‬ ‫بسيطا حول البلد الذي تريد زيارته‪.‬‬ ‫مطور التطبيقات ‪ ،MIT‬وأنشئ تطبيقا‬ ‫افتح‬ ‫> أعد تسمية الشاشة الرئيسة باسم "‪ ،"Home‬وأضف صورة خلفية‪.‬‬ ‫> أضف زرين وسمهما "‪( "Sightseeing‬معالم المدينة)‪ ،‬و "‪( "Useful Information‬معلومات مفيدة)‪.‬‬ ‫> أنشئ شاشة جديدة واستخدم أداة التسمية لكتابة بعض المعلومات المفيدة‪.‬‬ ‫تدريب ‪3‬‬ ‫صف كيف تساعدك مكونات الترتيب العمودي (‪ )VerticalArrangement‬في تشكيل تخطيط‬ ‫شاشة الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫ ‪.................................................................................................................................................‬‬ ‫ ‪.................................................................................................................................................‬‬ ‫ ‪.................................................................................................................................................‬‬ ‫‪138‬‬ ‫ ‪.‬‬ ‫الدرس الثالث‪:‬‬ ‫برمجة التطبيق‬ ‫في الدرس السابق‪َّ ،‬‬ ‫صممت شاشتين في التطبيق الخاص بك‪ .‬الشاشة الرئيسة مع زر‪ ،‬يفتح شاشة جديدة عند الضغط عليه‪ .‬كما‬ ‫أنشأت شاشة أخرى (شاشة النصائح) تتضمن صورة ونص على شكل تسميات‪ .‬ستضيف في هذا الدرس ًّ‬ ‫زرا آخر باسم األطعمة‬ ‫الصحية (‪ )Healthy foods‬في التطبيق الذي أنشأته في الدرس السابق‪.‬‬ ‫إنشاء قائمة‬ ‫ُ‬ ‫القوائم هي نوع من تراكيب البيانات تستخدم إلنشاء وإدارة مجموعات مختلفة من القيم أو العناصر‪.‬‬ ‫عند الضغط على زر األطعمة الصحية‪ ،‬ستظهر قائمة بأصناف الطعام كاآلتي‪:‬‬ ‫> اللحوم واألسماك (‪)Meat and fish‬‬ ‫> الحبوب (‪)Cereals‬‬ ‫> الخضراوات (‪)Vegetables‬‬ ‫> الفواكه (‪)Fruits‬‬ ‫> منتجات الحليب (‪)Milk products‬‬ ‫> المكسرات (‪)Nuts‬‬ ‫أداة منتقي القائمة (‪)ListPicker‬‬ ‫لتضمين قائمة في ّ‬ ‫مطور التطبيقات ‪ ،MIT‬هناك خطوتان‪ :‬الخطوة األولى هي إضافة مكون منتقي القائمة (‪ .)ListPicker‬الخطوة‬ ‫الثانية هي إعطاء وظيفة للمكون (‪ ،)Component‬عن طريق برمجتها‪.‬‬ ‫ستستخدم هذا الزر في تطبيقك لكي تنشئ قائمة بأصناف األطعمة‪.‬‬ ‫‪139‬‬ ‫إضافة قائمة منتقي القائمة (‪:)ListPicker‬‬ ‫> ّبدل شاشة العرض ‪( Screen1‬الشاشة األولى) إلى وضع ‪( Designer‬المصمم)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>من لوحة ‪( User Interface‬واجهة المستخدم)‪ ،‬اسحب وأفلت زر القائمة ‪( ListPicker‬منتقي القائمة) إلى شاشة‬ ‫العرض (مساحة العمل)‪2 .‬‬ ‫> اضغط على ‪( Rename‬إعادة تسمية)‪.‬‬ ‫> اكتب ً‬ ‫اسما ألداة منتقي القائمة وليكن ‪( Foods‬األطعمة)‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫> اضغط على ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫>من قسم ‪( Properties‬الخصائص)‪ ،‬في حقل ‪( Text‬النص)‪ ،‬اكتب "أطعمة صحية"‪.‬‬ ‫ً‬ ‫(الخط الغامق) لجعل النص غامقا‪7 .‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪140‬‬ ‫وحدد ‪FontBold‬‬ ‫لقد صممت القائمة وعليك أن تخصص وظائفها‪.‬‬ ‫إلنشاء قائمة بالعناصر‪:‬‬ ‫ّ‬ ‫>بدل شاشة العرض ‪( Screen1‬الشاشة األولى) إلى وضع ‪( Blocks‬اللبنات)‪،‬‬ ‫تحديد زر القائمة ‪( Foods‬األطعمة)‪.‬‬ ‫>من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على لبنة ‪( Lists‬القوائم)‪.‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( make a list‬إنشاء قائمة)‪،‬‬ ‫> سيكون الظاهر في البرنامج فقط فراغين‪.‬‬ ‫>اضغط إشارة‬ ‫‪5‬‬ ‫‪2‬‬ ‫ثم اسحبها وأفلتها داخل منطقة البرمجة‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫إلضافة المزيد من العناصر في القائمة‪.‬‬ ‫> اضغط على ‪( item‬عنصر)‪،‬‬ ‫> أنشئ ‪ 6‬عناصر للقائمة‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪1‬‬ ‫وتأكد من‬ ‫ثم اسحبه وأفلته تحت لبنة ‪( list‬قائمة)‪.‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪141‬‬ ‫إلضافة نص لعناصر القائمة‪:‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على قسم لبنات ‪( Text‬النص)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اضغط على لبنة " " ‪( A text String‬سلسلة نصية " ") ثم اسحبها وأفلتها‬ ‫بجوار كل فراغ تحت لبنة ‪( make a list‬إنشاء قائمة)‪2 .‬‬ ‫> اضغط داخل لبنة " " ‪( A text String‬سلسلة نصية " ") لكتابة النص‪.‬‬ ‫> اكتب اسم كل أصناف الطعام‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪142‬‬ ‫استخدام المتغيرات (‪)Variables‬‬ ‫في ّ‬ ‫مطور التطبيقات‪ ،‬المتغير هو موقع تخزين يحتوي على قيمة يمكن أن تتغير أثناء تنفيذ التطبيق‪ .‬يمكن استخدام المتغيرات لتخزين‬ ‫مجموعة واسعة من أنواع البيانات ‪ ،‬بما في ذلك األرقام أو النصوص أو القوائم‪ .‬يمكن تهيئة المتغيرات بقيمة أولية‪ ،‬وتحديثها أثناء تنفيذ‬ ‫التطبيق واستخدامها في العبارات الشرطية للتحكم في سلوك التطبيق‪.‬‬ ‫هناك نوعان من المتغيرات وهما‪:‬‬ ‫‪.1‬المتغيرات المحلية (‪:)Local Variable‬‬ ‫ُ‬ ‫وهي المتغيرات التي ال يمكن استخدامها إال داخل لبنة محددة؛ وتستخدم اللبنة اآلتية إلنشاء المتغير المحلي‪:‬‬ ‫في المثال اآلتي تم إنشاء متغير محلي اسمه "‪ "a‬وقيمته ‪.10‬‬ ‫‪.2‬المتغيرات العامة (‪:)Global Variable‬‬ ‫ُ‬ ‫وهي المتغيرات التي يمكن استخدامها أو تغيير قيمتها في أي جزء من التطبيق؛ وتستخدم اللبنة اآلتية لتعريف المتغير العام‪:‬‬ ‫‪143‬‬ ‫متغ� عام‪.‬‬ ‫ليك تستخدم القائمة الخاصة بك‪ ،‬يجب أن تعينها إىل ي‬ ‫ي‬ ‫لتعيين متغير لقائمة‪:‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على قسم لبنات ‪( variables‬المتغيرات)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>إلنشاء متغير عام اضغط على لبنة ‪( initialize global name to‬تهيئة االسم العام‬ ‫إلى) ثم اسحبها وأفلتها داخل منطقة البرمجة‪2 .‬‬ ‫> اضغط داخل االسم ثم اكتب "‪ "Foods‬كإسم للمتغير‪.‬‬ ‫ً‬ ‫> اربط المتغير ‪ Foods‬بالقائمة التي أضفتها سابقا‪4 .‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪144‬‬ ‫برمجة قائمة الطعام في مطور التطبيقات ‪MIT‬‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫جديدا وتعين قيمة محددة له من القائمة؛ لكي تتم عملية اختيار قائمة األصناف‪.‬‬ ‫متغيرا‬ ‫عليك أن تنشئ‬ ‫ً‬ ‫متغيرا ً‬ ‫ً‬ ‫جديدا باسم "‪ "selection‬وقم بتوصيله بلبنة " " ‪( A text String‬سلسلة نصية " ")‪.‬‬ ‫عاما‬ ‫أنشئ‬ ‫هذه الخطوة ضرورية لكي‬ ‫يعمل التطبيق بشكل صحيح‬ ‫عند تثبيته على الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫ستبرمج اآلن قائمة األطعمة التي أنشأتها‪ ،‬وذلك باستخدام األوامر اآلتية حيث سيتم تفعيل القائمة وتصبح جاهزة لالستخدام‪.‬‬ ‫لعرض القائمة‪:‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات)‪ ،‬اضغط على زر القائمة ‪.Foods‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( when Foods.BeforePicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬قبل االختيار) واسحبها‬ ‫وأفلتها في منطقة البرمجة‪2 .‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( set Foods.Elements to‬عين عناصر‪.‬األطعمة إلى) ثم اسحبها وأفلتها في لبنة‬ ‫‪( when Foods.BeforePicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬قبل االختيار)‪3 .‬‬ ‫> في لوحة ‪( Blocks‬اللبنات)‪ ،‬اضغط على قسم ‪( Variables‬المتغيرات)‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( get‬احصل على)‪ ،‬واسحبها وأفلتها إلى اللبنة ‪( set FoodsElements to‬عين عناصر‬ ‫األطعمة) إلى داخل اللبنة ‪( when Foods.BeforePicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬قبل االختيار)‪5 .‬‬ ‫> اضغط على السهم الموجود في لبنة ‪( get‬احصل على) وحدد ‪.global Foods‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪145‬‬ 3 5 4 6 146 ‫عندما تفتح التطبيق في هذه المرحلة على‬ ‫هاتفك الذكي‪ ،‬سترى ما يأتي‪:‬‬ ‫عندما تضغط على‬ ‫زر األطعمة الصحية‬ ‫ستظهر القائمة‪.‬‬ ‫واآلن‪ ،‬أنشئ شاشة جديدة‪ ،‬بحيث عند اختيار أي عنصر‬ ‫من القائمة "‪ ،"Meat_FiIsh‬على سبيل المثال "اللحوم‬ ‫واألسماك"‪ ،‬سيتم فتح شاشة جديدة لهذا العنصر‪.‬‬ ‫ستحتوي شاشة اللحوم واألسماك (‪)meat and fish‬‬ ‫على األدوات اآلتية‪:‬‬ ‫> ‪( Labels‬التسميات)‪.‬‬ ‫> ‪( Image‬الصورة)‪.‬‬ ‫أنشئ شاشة‬ ‫جديدة واستخدم‬ ‫مكون التسمية‬ ‫(‪ )label‬إلضافة‬ ‫النص‪.‬‬ ‫‪147‬‬ ‫ً‬ ‫أيضا على صورة‪ ،‬سترى في هذه الخطوات كيفية إضافة صورة إلى الشاشة‪:‬‬ ‫ستحتوي هذه الشاشة‬ ‫إلضافة صورة إلى الشاشة‪:‬‬ ‫>اسحب وأفلت أداة ‪( Image‬صورة) من لوحة ‪( User Interface‬واجهة المستخدم) إلى شاشة العرض‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>من ‪( Properties‬الخصائص) اضغط ‪( Picture‬صورة) ثم اضغط ‪( Upload File‬رفع ملف) لتحميل‬ ‫الصورة من الحاسب الخاص بك‪2 .‬‬ ‫> اضغط ‪( Choose File‬اختر ملف)‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫>ستظهر نافذة ‪( open‬فتح)‪ ،‬اختر الصورة التي تريد إضافتها من الحاسب الخاص بك‪،‬‬ ‫(فتح)‪5 .‬‬ ‫> ثم اضغط ‪( OK‬موافق)‪.‬‬ ‫> تم أدرج الصورة‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫ثم اضغط ‪Open‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪7‬‬ ‫>من ‪( Properties‬الخصائص)‪ ،‬حدد ‪( Width‬العرض) إلى ‪.30precent‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪148‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪9‬‬ ‫بعد تغيير خصائص‬ ‫الصورة فإنها ستبدو هكذا‪.‬‬ ‫‪149‬‬ ‫اآلن بعد أن أنشأت شاشة اللحوم واألسماك (‪ ،)Meat and fish‬تحتاج إلى برمجة القائمة لفتح هذه الشاشة عند الضغط على القائمة‬ ‫لعرض عنصر من القائمة‪:‬‬ ‫> اختر ‪( Screen1‬الشاشة االولى)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على زر ‪.Foods‬‬ ‫‪2‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( when Foods.AfterPicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬بعد االختيار)‪ ،‬ثم اسحبها وأفلتها داخل‬ ‫منطقة البرمجة‪3 .‬‬ ‫>من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات)‪ ،‬اضغط قسم لبنات ‪( Variables‬المتغيرات)‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫>اضغط لبنة ‪( set to‬اضبط إلى)‪ ،‬ثم اسحبها وأفلتها داخل لبنة ‪( when Foods.AfterPicking do‬عندما تكون‬ ‫األطعمة‪.‬بعد االختيار)‪5 .‬‬ ‫>من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات)‪ ،‬اضغط على زر ‪.Foods‬‬ ‫‪6‬‬ ‫>اضغط على لبنة ‪( Foods.Elements‬عناصر‪.‬األطعمة) ثم اسحبها وأفلتها داخل لبنة ‪when Foods.AfterPicking‬‬ ‫‪( do‬عندما تكون األطعمة‪.‬بعد االختيار) بجوار اضبط إلى (‪7 .)set to‬‬ ‫>اضغط على السهم بجوار ‪( set to‬اضبط إلى)‪ ،‬واختر ‪( global selection‬االختيار العام)‪.‬‬ ‫>اضغط على السهم بجوار ‪( Elements‬العناصر) واختر ‪( Selection‬االختيار)‪.‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪150‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪8‬‬ ‫سيتم تشغيل هذا الحدث بعد اختيار عنصر من القائمة؛ ُيرجع منتقي القائمة (‪ )ListPicker‬نتائجه والخصائص التي تم ملؤها فيه‪.‬‬ ‫‪151‬‬ ‫االختيار‬ ‫يتم استخدام الجملة الشرطية ‪( If then‬إذا عندما) لبرمجة عنصر القائمة بحيث يفتح الشاشة المرتبطة به عند الضغط عليه‪.‬‬ ‫إذا ضغطت على صنف "اللحوم و األسماك" فيجب فتح الصفحة المقابلة له‪.‬‬ ‫إلضافة تركيب ‪ if‬الشرطي‪:‬‬ ‫> من لوحة ‪( Blocks‬اللبنات) اضغط على قسم لبنات ‪( Control‬التحكم)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫> اضغط على لبنة ‪( if then‬إذا)‪ ،‬واسحبها وأفلتها داخل المنطقة البرمجية‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫> اضغط على لبنة ‪( Logic‬المنطقية)‪.‬‬ ‫> اسحب وأفلت لبنة = بجانب لبنة ‪.if‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫> اضغط على لبنة ‪( Variables‬المتغيرات)‪.‬‬ ‫‪5‬‬ ‫>اسحب وأفلت لبنة ‪( get‬احصل على) إلى الجزء األيسر من اللبنة =‪ ،‬واختر ‪( global selection‬االختيار العام)‪.‬‬ ‫> اضغط على لبنة ‪( Text‬النص)‪.‬‬ ‫>اسحب وأفلت لبنة ‪( Text‬النص)‬ ‫‪7‬‬ ‫‪8‬‬ ‫إلى الجزء األيمن من اللبنة =‪ ،‬واكتب "اللحوم واألسماك" (‪.)Meat and Fish‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪152‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪9‬‬ 6 5 8 7 9 153 ‫افتح شاشة جديدة‬ ‫عند الضغط على عنصر في القائمة‪ ،‬يجب فتح الشاشة المقابلة‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا ضغطت على خيار اللحوم واألسماك‪ ،‬فيجب‬ ‫فتح شاشة اللحوم واألسماك (‪ )meat and fish‬في التطبيق‪.‬‬ ‫فتح شاشة جديدة‪:‬‬ ‫> اضغط على قسم لبنات ‪( Control‬التحكم)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اسحب وأفلت لبنة ‪ ( open another screen screenName‬افتح شاشة أخرى ‪،)screenName‬‬ ‫"‪3 ."Meat_Fish‬‬ ‫> ضع اللبنة الجديدة بجوار لبنة ‪( then‬ثم)‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪4‬‬ ‫>اربط لبنة ‪( if then‬إذا عندما) بلبنة ‪( when Foods.AfterPicking do‬عندما تكون األطعمة‪.‬بعد االختيار)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪154‬‬ ‫وحدد‬ ‫‪5‬‬ ‫‪5‬‬ ‫إنشاء قائمة فرعية‬ ‫ً‬ ‫تتضمن قائمة الحبوب أصنافا فرعية‪ ،‬وهذا يعني أنه عند الضغط على قائمة الحبوب الرئيسة يجب فتح قائمة فرعية لتعرض اآلتي‪:‬‬ ‫متغ� ‪.Foods‬‬ ‫عليك برمجة قائمة جديدة لهذه األصناف وتعيينها إىل ي‬ ‫‪155‬‬ ‫ُ‬ ‫ستوضع القائمة داخل لبنة ‪ ،if‬حيث ستظهر هذه الخيارات عند الضغط على قائمة الحبوب‪.‬‬ ‫لذلك‪ ،‬سيكون الرمز النهائي للقائمة عند الضغط على زر األطعمة الصحية كما يأتي‪:‬‬ ‫تفتح قائمة العناصر عندما‬ ‫يضغط عليها المستخدم؛ ويمكنك‬ ‫العثور عليها في المقطع البرمجي‬ ‫لمنتقي القائمة (‪.)Listpicker‬‬ ‫‪156‬‬ ‫ر ً‬ ‫ابعا‪ :‬النشر والتسويق‬ ‫مجموعة حزمة أندرويد (‪)Android Package Kit‬‬ ‫حزمة ‪ APK‬الخاصة باألندرويد هي تنسيق ملف الحزمة الذي يستخدمه نظام التشغيل أندرويد لتوزي ــع تطبيقات الجوال وتثبيتها‪ ،‬مثلما‬ ‫يحدث مع أجهزة الحاسب بنظام ويندوز التي تستخدم الملفات باالمتداد ‪ .exe‬لتثبيت البرامج‪ ،‬يقوم ملف ‪ APK‬بنفس الوظيفة مع‬ ‫نظام أندرويد‪ .‬عندما ّ‬ ‫تحمل ملف ‪ APK‬عبر اإلنترنت‪ ،‬فأنت في الواقع تحصل على التطبيق‪.‬‬ ‫ً‬ ‫جاهزا‪ ،‬يمكنك إنشاء ملف ‪ APK‬لكي تشاركه مع زمالئك‪.‬‬ ‫إذا أصبح تطبيقك‬ ‫‪1‬‬ ‫فتح شاشة جديدة‪:‬‬ ‫> اضغط على ‪( Build‬بناء)‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫>اختر(‪( Android App.(apk‬تطبيق أندرويد‪.‬‬ ‫(‪2 .))apk‬‬ ‫>يظهر ‪( Progress Bar‬شريط التقدم)‪،‬‬ ‫وعند اكتمال الشريط يمكنك اختيار إما حفظ‬ ‫الملف على جهاز الحاسب الخاص بك‪ 4 ،‬أو‬ ‫تقديم رمز االستجابة السري ــع ‪5 .QR‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪157‬‬ ‫لنطبق ً‬ ‫معا‬ ‫تدريب ‪1‬‬ ‫ت‬ ‫ت‬ ‫يأ� وتحقق منها باستخدام الحاسب‪:‬‬ ‫اخ� اإلجابة الصحيحة مما ي‬ ‫‪.1‬أي لبنة تفتح شاشة جديدة؟‬ ‫‪.2‬أي لبنة تحدد قيمة للمتغير؟‬ ‫‪.3‬أي لبنة تنشئ قيمة أولية للمتغير؟‬ ‫‪158‬‬ ‫تدريب ‪2‬‬ ‫ّ‬ ‫حسن التطبيق الذي أنشأته في الدرس من خالل إضافة عناصر غذائية أخرى عن طريق إنشاء‬ ‫قوائم وشاشات مطابقة‪.‬‬ ‫> الحبوب (الشوفان‪ ،‬األرز‪ ،‬الخبز)‪.‬‬ ‫> الفواكه (التفاح‪ ،‬الموز‪ ،‬البرتقال)‪.‬‬ ‫>منتجات الحليب (الجبن‪ ،‬الحليب‪ ،‬اللبن‪ ،‬الزبادي)‪.‬‬ ‫>المكسرات (اللوز‪ ،‬الكاجو‪ ،‬الفستق)‪.‬‬ ‫تدريب ‪3‬‬ ‫ً‬ ‫أضف ً‬ ‫زرا جديدا باسم ‪( Sports practice‬ممارسة الرياضة) في تطبيقك كما فعلت في قائمة‬ ‫األطعمة الصحية‪ .‬وعند الضغط على هذا الزر‪ ،‬ستظهر قائمة بتمارين مختلفة؛ أنشئ التعليمات‬ ‫البرمجية المطابقة واختبر التطبيق‪.‬‬ ‫تدريب ‪4‬‬ ‫ّ‬ ‫حسن التطبيق حول البلد الذي تريد زيارته عن طريق إضافة المزيد من المكونات‪.‬‬ ‫>باستخدام أداة منتقي القائمة‪ ،‬أنشئ زر باسم ‪( sightseeing‬المعالم السياحية)؛ ُليظهر المعالم السياحية األكثر‬ ‫شعبية في البلد عند الضغط على القائمة‪.‬‬ ‫>أنشئ ً‬ ‫رمزا لتحديد معلم محدد من معالم القائمة‪ ،‬وافتح الشاشة المتطابقة‪.‬‬ ‫> أنشئ ملف ‪ّ ،apk.‬‬ ‫وحمل التطبيق على هاتفك الذكي‪.‬‬ ‫‪159‬‬ ‫مـ شـروع الوحدة‬ ‫أنشئ تطبيق اختبار قصير للهاتف الذكي‪.‬‬ ‫سيحتوي االختبار على ثالثة أسئلة متعددة الخيارات تتعلق بالتقنية الرقمية‪ .‬لكل سؤال ثالث خيارات؛‬ ‫أحدها فقط هو الصحيح‪.‬‬ ‫> إذا تمت اإلجابة عن السؤال بشكل صحيح‪ ،‬فستظهر رسالة "اإلجابة صحيحة " (‪.)Correct Answer‬‬ ‫> إذا كانت اإلجابة غير صحيحة‪ ،‬فستعرض رسالة "حاول مرة أخرى" (‪.)Try again‬‬ ‫‪1‬‬ ‫َّ‬ ‫مخط ًطا ًّ‬ ‫يدويا للتطبيق‪.‬‬ ‫خطط وصمم‬ ‫‪2‬‬ ‫طور التطبيق باستخدام ُم ّ‬ ‫ّ‬ ‫طور التطبيقات ‪.MIT‬‬ ‫> أضف زر أمر بعنوان "‪ "Start the Quiz‬في الشاشة األولى‪.‬‬ ‫> أنشئ شاشة خاصة بكل سؤال‪.‬‬ ‫> ضع أداة التسمية (‪ )Label‬خاصة بكل سؤال‪.‬‬ ‫> ضع أداة زر األمر (‪ )button‬بجانب كل إجابة‪.‬‬ ‫> أنشئ شاشتين‪ ،‬واحدة بـاسم "‪ "Correct Answer‬واألخرى بـاسم "‪."Try again‬‬ ‫> في شاشة "‪ "Try again‬ضع ًّزرا ينقلك إلى الشاشة األولى‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫> برمج األزرار لتفتح الشاشات بشكل صحيح‪.‬‬ ‫> احفظ التطبيق ثم شغله واختبره‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪160‬‬ ‫ّ‬ ‫حمل التطبيق على جهازك الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫في الختام‬ ‫جدول المهارات‬ ‫درجة اإلتقان‬ ‫المهارة‬ ‫أتقن‬ ‫لم يتقن‬ ‫‪ .1‬تمييز المفاهيم األساسية لتطبيقات الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫‪ .2‬تحديد خطوات بناء تطبيق الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫‪ .3‬تصميم واجهة مستخدم لتطبيق الهاتف الذكي‪.‬‬ ‫‪ .4‬إنشاء تطبيقات الهواتف الذكية ببيئة برمجة قائمة على اللبنات البرمجية األساسية‪.‬‬ ‫‪ .5‬اختبار التطبيقات على الهواتف الذكية‪.‬‬ ‫المصطلحات‬ ‫ملف ‪APK‬‬ ‫برنامج تطبيقي‬ ‫‪APK file‬‬ ‫‪Application Software‬‬ ‫تطبيق الهاتف الذكي‬ ‫رمز االستجابة السريـ ــع‬ ‫الخلفية‬ ‫‪Background‬‬ ‫اللبنات‬ ‫‪Blocks‬‬ ‫برنامج النظام‬ ‫الزر‬ ‫‪Button‬‬ ‫المتغيرات‬ ‫المكونات‬ ‫القائمة‬ ‫‪Components‬‬ ‫‪List‬‬ ‫القائمة الفرعية‬ ‫خبرة المستخدم‬ ‫واجهة المستخدم‬ ‫‪Mobile Application‬‬ ‫‪QR code‬‬ ‫‪Sub-menu‬‬ ‫‪System Software‬‬ ‫‪Variables‬‬ ‫‪User Experience‬‬ ‫‪User Interface‬‬ ‫‪161‬‬ ‫اخت� نفسك‬ ‫ب‬ ‫السؤال األول‬ ‫ييل‪:‬‬ ‫حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما ي‬ ‫‪ .1‬عدم وجود خطة إلدارة ش‬ ‫الم�وع يؤدي إىل ضياع الوقت وضعف األداء‪.‬‬ ‫الم�وع ف� توف� الوقت والجهد ت‬ ‫بال� ي ز‬ ‫‪ .2‬تساعد إدارة ش‬ ‫ك� عىل األولويات‪.‬‬ ‫ي‬ ‫ي‬ ‫الم�وع ض‬ ‫‪ .3‬إدارة ش‬ ‫تق� عىل احتمالية الفشل‪.‬‬ ‫ي‬ ‫للم�وع وفهمها لضمان جودة ش‬ ‫التغي�ات ف� العنارص الرئيسة ش‬ ‫الم�وع‪.‬‬ ‫‪ .4‬يجب دراسة‬ ‫ي‬ ‫ي‬ ‫ق‬ ‫ف‬ ‫ش‬ ‫با� العنارص أو الجودة‪.‬‬ ‫‪ .5‬تأثر أحد المحددات ي� مثلث إدارة الم�وع ال يؤثر عىل ي‬ ‫الب�ية إىل خطة خاصة ً‬ ‫تبعا لحجم واحتياجات ش‬ ‫‪ .6‬يمكن فصل خطة الموارد ش‬ ‫الم�وع‪.‬‬ ‫‪ .7‬تتكون خطة القبول من المهام والقرارات المتعلقة بتكلفة ش‬ ‫الم�وع‪.‬‬ ‫معاي� الموارد ولكنها ليست عىل وجه التحديد ً‬ ‫جزءا من الخطة المالية‪.‬‬ ‫‪ .8‬تحدد خطة القبول‬ ‫ي‬ ‫ً ف‬ ‫ك� ف� تقدير التكلفة ً‬ ‫ن‬ ‫حاسما ي� دقتها‪ ،‬كما أن الحصول عىل‬ ‫دورا‬ ‫‪.9‬تؤدي ب‬ ‫خ�ة األفراد المشار ي ي‬ ‫ف‬ ‫ث‬ ‫بيانات من مشاري ــع سابقة أو مشاري ــع مماثلة يساهم ي� الحصول عىل تقديرات أك� دقة‪.‬‬ ‫تعي� الموارد هو عملية تحديد وتنظيم جميع الموارد الالزمة إلكمال ش‬ ‫‪ .10‬ي ن‬ ‫الم�وع‪ ،‬مثل‬ ‫الموارد ش‬ ‫الب�ية والمعدات والمواد والمرافق‪.‬‬ ‫ف‬ ‫الب�ية عىل العنرص ش‬ ‫‪.11‬تركز الموارد ش‬ ‫الب�ي ومشاركتهم ي� تنفيذ المهام واألنشطة داخل‬ ‫المؤسسة‪.‬‬ ‫‪162‬‬ ‫صحيحة‬ ‫خطأ‬ ‫ن‬ ‫الثا�‬ ‫السؤال‬ ‫ي‬ ‫ييل‪:‬‬ ‫حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما ي‬ ‫صحيحة‬ ‫خطأ‬ ‫‪ .1‬يمكن حساب أولويات الموارد باستخدام طريقة المسار الحرج‪.‬‬ ‫‪.2‬يمكن أن يساعد تقسيم فريق العمل إىل فرق فرعية ألداء العمل بشكل ّ‬ ‫فعال من خالل‬ ‫ِ‬ ‫ٍ‬ ‫تقسيمه إىل أجزاء أصغر وأبسط‪.‬‬ ‫ف‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫ن‬ ‫زم� يساعد ي� التخطيط والتنسيق وتتبع‬ ‫‪.3‬يوفر مخطط ف جانت رسما تخطيطيا لجدول ي‬ ‫مهام محددة � ش‬ ‫الم�وع‪.‬‬ ‫ي‬ ‫ً‬ ‫‪.4‬التفاوض ليس �ض‬ ‫وريا عند تقدير الوقت‪ ،‬ت‬ ‫ح� لو كانت هناك مواعيد نهائية لتسليم‬ ‫ش‬ ‫الم�وع‪.‬‬ ‫ف‬ ‫‪.5‬مدي ــر الم ـ شـروع فق ــط ه ــو المس ــؤول ع ــن تحدي ــد مق ــدار الوق ــت المخص ــص ل ــكل عض ــو ي�‬ ‫الفري ــق‪.‬‬ ‫‪ .6‬تقوم طريقة أيزنهاور بتقييم المهام ً‬ ‫بناء عىل أهميتها وتعقيدها‪.‬‬ ‫ُ‬ ‫أسايس ف ي� تصنيف البيانات وترتيبها حسب المهام‪.‬‬ ‫‪.7‬تستخدم طريقة تحليل ‪ ABC‬بشكل‬ ‫ي‬ ‫ن‬ ‫زم�‬ ‫‪.8‬تتضمن إدارة المهام عملية تحديد المهام الفردية وتخطيطها وتنفيذها ضمن إطار ي‬ ‫محدد‪.‬‬ ‫‪ .9‬تطبيق جانت بروجكت ال يوفر معلومات حول المواعيد النهائية ش‬ ‫للم�وع‪.‬‬ ‫ب� المهام ف� إدارة ش‬ ‫‪ .10‬التبعيات يه العالقات ي ن‬ ‫الم�وع‪.‬‬ ‫ي‬ ‫ي‬ ‫ُّ‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫أساسيا ف� إدارة المسار الحرج ش‬ ‫للم�وع‪.‬‬ ‫عنرصا‬ ‫‪ُ .11‬يعد فهم تبعية المهام‬ ‫ي‬ ‫ن‬ ‫تنتيه مهمة أخرى‪.‬‬ ‫تع� أن مهمة واحدة يجب أن تبدأ قبل أن‬ ‫ي‬ ‫‪ .12‬عالقة البداية للنهاية ي‬ ‫‪163‬‬ ‫السؤال الثالث‬ ‫ييل‪:‬‬ ‫حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما ي‬ ‫ال�مجيات إطار عمل لتنظيم عمليات اإلنتاج ألي نظام ف� ت‬ ‫ش�‬ ‫‪.1‬توفر دورة حياة تطوير ب‬ ‫ي‬ ‫المجاالت بما ف ي� ذلك أنظمة تقنية المعلومات واالتصاالت‪.‬‬ ‫ين‬ ‫تحس� استخدام الموارد أثناء مرحلة الصيانة‪ ،‬وليس أثناء‬ ‫‪.2‬تهدف دورة حياة النظام إىل‬ ‫مرحلة التطوير واالختبار‪.‬‬ ‫ال�مجيات واألجهزة الخاصة‬ ‫‪.3‬دورة حياة النظام قابلة للتطبيق بهدف تطوير مكونات ب‬ ‫بأنظمة تقنية المعلومات واالتصاالت‪.‬‬ ‫‪.4‬تتضمن عملية التحليل تحديد جميع الوظائف المطلوبة للنظام الجديد بالتفصيل مع‬ ‫اإلشارة إىل أية صعوبات محتملة‪.‬‬ ‫‪.5‬مرحل ــة التطوي ــر ومرحل ــة االختب ــار منفصلت ــان ً‬ ‫تمام ــا ويمك ــن تنفيذهم ــا بش ــكل مس ــتقل ع ــن‬ ‫بعضهم ــا البع ــض‪.‬‬ ‫ُّ‬ ‫‪.6‬تعد الصيانة �ض ورية لمعالجة أخطاء النظام‪ ،‬كما تعمل عىل ضبط النظام ليتالءم مع أية‬ ‫اختالفات ف ي� بيئات العمل‪.‬‬ ‫ت‬ ‫يل� جميع المتطلبات‬ ‫‪.7‬التقييم المستمر ال حاجة له؛ ألنه عند تنفيذ النظام من المف�ض أن ب ي‬ ‫دون الحاجة إىل التقييم‪.‬‬ ‫َّ‬ ‫يه مرحلة منفصلة تنفذ بعد اكتمال مرحلة الصيانة‪.‬‬ ‫‪ .8‬مرحلة التوثيق ي‬ ‫ِّ‬ ‫يز‬ ‫ت‬ ‫ال� يجب أن ينفذها النظام‪.‬‬ ‫‪ .9‬تحدد المتطلبات الوظيفية اإلجراءات األساسية‬ ‫والم�ات ي‬ ‫ت‬ ‫للمستخد ي ن‬ ‫م�‪.‬‬ ‫ال� يظهرها النظام‬ ‫‪ .10‬تشمل المتطلبات ي‬ ‫ِ‬ ‫غ� الوظيفية الرسائل والتنبيهات ي‬ ‫ُّ‬ ‫ُ َّ‬ ‫ئ‬ ‫خططات ث‬ ‫النيص‪.‬‬ ‫أك� فعالية من الوصف‬ ‫المر� للمعلومات باستخدام الم‬ ‫‪ .11‬يعد التمثيل‬ ‫ي‬ ‫ي‬ ‫‪َّ ُ .12‬‬ ‫خططات يه تمثيل نيص للمعلومات باستخدام األشكال واألسهم لعرض ت‬ ‫ال�تيبات‬ ‫الم‬ ‫ي‬ ‫ي‬ ‫والعالقات المختلفة بينها‪.‬‬ ‫‪164‬‬ ‫صحيحة‬ ‫خطأ‬ ‫السؤال الرابع‬ ‫ييل‪:‬‬ ‫حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما ي‬ ‫صحيحة‬ ‫خطأ‬ ‫ن ف‬ ‫ا� ي� االعتبار عىل تقليل‬ ‫‪.1‬يساعد تصميم األنظمة وتطويرها وصيانتها مع أخذ األمن‬ ‫ب‬ ‫السي� ي‬ ‫ت‬ ‫غ�‬ ‫الوصول‬ ‫من‬ ‫الحساسة‬ ‫واألنظمة‬ ‫اإللك�ونية‪ ،‬وحماية البيانات‪،‬‬ ‫أخطار الهجمات‬ ‫ي‬ ‫المرصح به‪.‬‬ ‫ن‬ ‫للتداب� األمنية بمجرد ش‬ ‫ا�‬ ‫ن� النظام كبديل لألمن‬ ‫‪.2‬يمكن للمؤسسات إعطاء األولوية‬ ‫ب‬ ‫ي‬ ‫السي� ي‬ ‫ف ي� دورة حياة النظام‪.‬‬ ‫‪ .3‬تي�ك كل عمل أو تصفح تقوم به ع� ت‬ ‫اإلن�نت ً‬ ‫أثرا يسىم البصمة الرقمية‪.‬‬ ‫ب‬ ‫ٍ‬ ‫ٍ‬ ‫‪ .4‬يمكن استخدام سجالت الخادم كأساس لتحليالت الويب‪.‬‬ ‫‪.5‬تنش ــأ البصم ــات الرقمي ــة غ ـ يـر النش ــطة دون قص ــد م ــن األف ـراد خ ــال بع ــض الح ــاالت أو‬ ‫االرتباط ــات المح ــددة‪.‬‬ ‫‪ .6‬جدار الحماية هو نظام أمان للشبكات تراقب وتتحكم ف ي� حركة مرور الشبكة‪.‬‬ ‫‪.7‬تقدم ش�كات التقنية أدلة موسعة حول كيفية جمعها للمعلومات الخاصة‪.‬‬ ‫‪.8‬يمكن ش‬ ‫ل�كات التقنية جمع المعلومات الخاصة من األفراد واستخدامها‪ ،‬لذلك من المهم‬ ‫أن يكونوا عىل دراية بكيفية قيامها بذلك‪.‬‬ ‫ِّ‬ ‫ت‬ ‫ت‬ ‫بشكل صامت‬ ‫اإللك�ونية ال تتبع سجالت تصفحك‬ ‫ال� تقدمها لك المواقع‬ ‫ٍ‬ ‫‪.9‬نفس الخوادم ي‬ ‫دون علمك‪.‬‬ ‫‪.10‬يمكن إنشاء

Use Quizgecko on...
Browser
Browser