NOTATER – IN1020 – EKSAMEN HØST 2018 PDF

Document Details

BenevolentButtercup

Uploaded by BenevolentButtercup

NTNU

2018

Henrik Heib erg

Tags

computer history digital representation boolean algebra computer science

Summary

These notes cover the history of computers, from early mechanical devices to modern digital machines. The document explores the evolution of digital representation and discusses binary system and computer architecture. The document also includes the basics of Boolean algebra and logic gates.

Full Transcript

NOTATER – IN1020 – EKSAMEN HØST 2018 HENRIK HEIBERG «Henrik skildrer datamaskinen historie på vakkert vis…», VG. «..aldri før har ordene konfidensialitet og informasjonsintegritet blitt brukt på en slik sensuell måte..»,...

NOTATER – IN1020 – EKSAMEN HØST 2018 HENRIK HEIBERG «Henrik skildrer datamaskinen historie på vakkert vis…», VG. «..aldri før har ordene konfidensialitet og informasjonsintegritet blitt brukt på en slik sensuell måte..», Dagbladet. Datamaskinens historie / anatomi. Hva var den første datamaskinen? Det kommer an på hvordan man definerer en datamaskin Antikythera-maskinen (100-200 f. Kr) Kunne sannsynligvis beregne planeters bane, solformørkelse osv. Vi kan se for oss en datamaskin som dette: I så fall er Antikythera-maskinen en datamaskin. Analoge og digitale datamaskiner: Analog: verdier representeres av fysiske størrelser. Lengde, rotasjon eller spenning Man lagde etterhvert ganske avanserte analoge maskiner Eks: bombesikte: beregne ett treffpunkt basert på vind, høyde, hastighet osv. I 1930-årene hadde UiO den mest avanserte analoge datamaskinen. Regnestaven var en analog datamaskin. Var i bruk lenge i skolesystemet. Kalkulatoren tok over etter hvert. Digital: verdier representeres symbolsk. Eks. Bit. På 60-tallet overtok de digitale datamaskinene. Mye lettere å sette opp Mer nøyaktige Kunne løse flere typer problemer. Hva gjorde man før man fikk datamaskiner? Tabeller var utbredt, kunne sette inn kjente tall, «input» og slå opp i tabellen for «output». Tabeller ble laget for å utregne renter, tidevann, astronomi, sinus, logaritmer etc. Disse tabellene ble laget i store fabrikker. De var dyre å lage, kunne ta lang tid å lage hvis nye behov oppstod og de kunne inneholde bevisste og ubevisste feil. Man la f.eks inn feil for å kjenne igjen sitt eget verk dersom konkurrenter kopierte tabellene. Charles Babbage prøvde å lage «difference engine» på 1800-tallet. Den ble ikke laget ferdig han selv, men ferdigstilt av andre i 1991. maskinen tok input og man måtte manuelt dreie en vinsj rundt mens maskinen kalkulerte og til slutt skrev ut svaret på papir. Senere forsøkte han å lage «analytical engine» en større og forbedre versjon. Hva er en digital datamaskin? Dag Langmyhr har tre krav: 1. Generell (kan løse alle typer problemer) 2. Programmerbar (med programmet i minnet) 3. ferdig og tatt i bruk i tillegg bør den være: 4. binær. 5. elektronisk. Hullkortmaskiner: Skulle hjelpe til med folketelling i USA. Var i bruk. To person betød spesielt mye: John von Neumann og Alan Turing. De definerte det vi i dag kaller Von Neumann-arkitektur: Von-Neumann arkitektur er en måte å designe datamaskiner hvor både instruksjoner og data ligger i samme minneenhet. Prosessoren er separat fra minneenheten. Arkitekturen skulle bestå av følgende deler: Et arbeidalager som skulle inneholde data og instruksjoner på binær form. En ALU (aritmetisk logisk enhet) som kunne utføre enkle matematiske og logiske operasjoner En kontrollenhet som tolket instruksjonene i minnet og sørget for at de ble utført. Inn/ut enheter som sørger for kommunikasjon mellom bruker og kontrollenhet. Alle datamaskiner bruker denne arkitekturen i dag. Eniac: Laget i USA for å beregne ballistiske tabeller. Generell, i bruk, elektronisk. ABC: Laget av John Atanasoff rundt 1940. Binær, elektronisk. Harvard mark 1: Første maskinen i salg I bruk Funnet møl i maskinen som førte til feil, derav «bug» Colossus: Bygget under krigen for å knekke tyske koder I bruk, binær, elektronisk Zuse z4: Generell, i bruk, binær Manchester SSEM («baby») Kanskje første datamaskin Generell, programmerbar i Ram, binær, elektronisk, i bruk? EDSAC: Dag mener dette er den første datamaskinen. Bygget 6. mai 1949. Fyller alle fem kriteriene. Brukte forsinkelsesminne: Tok et langt rør med kvikksølv. Lyd brukte litt tid på å sendes igjennom røret, og man Kunne derfor lagre bits. Vi er fremdeles på nivå 4. Hva skjer videre? Kvantedatamaskiner? (bitene kan ha ulike verdier samtidig) Biologiske datamaskiner? Digital representasjon Alt som lagres og gjøres i en datamaskin er lagret eller gjøres som bit. Et bit er et begrep for noe som har to tilstander, 0 eller 1, false eller true, strøm på eller strøm av. Tekst: Sett opp en tabell over tegn vi trenger og gi hvert tegn et nummer. Problemet er at alle kanskje ikke bruker samme tabell. ASCII – første vellykkede forsøk på standardisering i 1963. Den har 128 tegn. ASCII-tabellen hadde mangler. Den hadde f.eks ikke æ, ø og å, og andre bokstaver og tegn. Latin-1 var en bedre løsning. Den hadde 256 tegn. De 128 første tegnene var like ASCII. Likevel endte man opp med at ulike deler av verden trengte sine egne tabeller for å representere de tegn som forekom unikt der. Løsningen var derfor å lage en tegnkoding/tabell som omfattet alle skriftspråk i verden. Den heter Unicode og er nå stort sett ferdig. Den har plass til ca. 1 000 000 tegn. Litt over 137 000 tegn er foreløpig definer. Det meste av nyere programvare støtter Unicode. Problemet med Unicode er at det tar stor plass å skulle kunne lagre så mange tegn. Det finnes derfor komprimerte versjoner av Unicode. UTF-8 er en komprimert form av Unicode. Den bruker fra 1 til 4 byte. Bilder: Bilder lagres også som bit i en datamaskin. På en bildeskjerm består hvert bildepunkt (pixel, se tegning til høyre) av tre farger: rød, grønn og blå. De kan lyse sterkt eller svakt. Man lager et rutenett på bildet og noterer mengden RGB i hver rute. Hvis Vi bruker i byte til hver fargemengde får vi: 135 206 255 (lyseblåfargen øverst til venstre)... 0 0 255 (mørkeblå fargen nederst til høyre) Antall piksler har mye å si ved lagring av bilder. En piksel kan kun representere én farge. Ved få piksler vil derfor bildet være uklart og kornete, men tar liten lagringsplass. Kan bruke en fargetabell for å lagre bildet på mindre plass. Vi bruker 3 byte = 24 bit til hvert piksel, men vi har bare 7 ulike farger på eksempelbildet vårt. Da kan vi sette opp en tabell: Da trenger vi bare 3 bit per piksel. Det er fordi tallene fra 0-6 kan representeres med 3 bit: 000 001 010 011 100 101 110 Hvis vi bruker en fargetabell til å lagre bildet til høyre på 363 682 byte, kan det komprimeres til 45 483 byte. Hvis det er mange like piksler på rad, kan vi lagre fargen og hvor mange piksler på rad som kommer med samme fargen. Png og Gif bruker slike teknikker. Størrelsen på bildet til høyre kan da komprimeres ytterligere fra 45 483 byte til 2 917 byte. Trenger vi å spare så mye plass? Ja, bilder sendes da mye raskere over internett og tar mindre lagringsplass. Fotografier er litt annerledes. På fotografier er det få brå overganger. Vi mennesker kan bare skjelne et begrenset antall nyanser. Vi søker automatisk etter mønstre. JPEG-formatet lager en komprimert versjon av bildet, og senker egentlig kvaliteten. Dette er komprimering med tap. Bildet kan ikke gjenopprettes til original. Til sammenligning er PNG og GIF sin komprimeringsteknikker ikke komprimering med tap. Vektorgrafikk. Det er mulig å lagre bilder som linjer og kurver. Man lagrer egentlig bildet som en geometrisk beskrivelse. Forstørring og forminsking av bildet er lett. Anbefaling: bruk vektorgrafikk om mulig: SVG, EPS, PDF. For fotografier bruk JPEG i så god kvalitet som mulig. Et nytt format HEIF/HEIC vil kanskje ta over for JPEG. Dette er et bedre format. For annen rastergrafikk bruk PNG med så mange piksler som mulig. Lyd: Lyd er bølger i luft. De kan overføres som strøm. Vi kan lagre lyden ved å måle strømmen med jevne mellomrom. Vi får ikke heeelt nøyaktig gjengivelse av lydbølgene. Kvaliteten av lyden blir da avhengig av hvor ofte vi måler og hvor mange trinn vi benytter til målingen. CD: en vanlig CD har 74 minutter spilletid med god lyd. 44 100 målinger per sekund. 65 536 intervaller (2 byte). 2 kanaler (høyre og venstre). En CD må derfor ha plass til 783 MB. Mulig å spare plass? Høyre og venstre kanal er stort sett like. Det er derfor lurt å lagre bare venstre side, samt forskjellene. Mennesker kan heller ikke høre lyder under 20hz eller over 20 000 hz. Disse lydene kan derfor utelukkes. Om vi hører en kraftig lyd med en frekvens, hører vi ikke en litt svakere lyder med noe høyere frekvens. Ekte CD 1410 kb/s MP2 ca 256 kb/s MP3 ca 160 kb/s AAC ca 128 kb/s (Youtube, iTunes..) Kvaliteten går ned om det komprimeres mer enn dette. Binære tall Å telle med binære tall er som å late som at man bare har to fingre. Vi gjør som i 10-tallssystemet. Vi øker alltid siste tall med 1, hvis vi ikke har flere siffer, så setter vi tallet til 0 og gjentar for sifferet til venstre. Desimal til binært: Vi deler på 2 og ser på «resten» Svaret blir altså 11001 Binært til desimal: De fleste kalkulatorer (i hvert fall på datamaskiner) kan konvertere fra binært til desimal og vice versa. Heksadesimal notasjon: Binære tall blir fort ekstremt lange/store. Vi erstatter derfor fire og fire binære sifre med heksadesimale sifte 0x0-0xF: = 0xF4240 Oktal notasjon: En grunn til at hex-notasjonen har overtatt er at en byte er 8 bit, noe som passer fint til hex-notasjonen sammenlignet med oktal-notasjon. En bite er 8 bit. Vi kan ikke hente ut 1 og 1 bit. I stedet lagrer vi dem som byte (altså grupper av 8 bit) I en byte kan vi telle fra 0-127. altså 128 unike tall. Grunnen til at første bit «ikke brukes», er fordi den representerer om tallet er negativt eller positivt. Vi kaller dette en fortegnsbit og denne har verdien -128. En byte kan derfor dekke alle tall fra -128 til +127. Flyttall lagrer tallet i to sekvenser, tallet og potensen. Da kan vi lagre enormt store tall. Boolsk algebra og logiske porter 1 bit kan representere 2 tall. 2 bit kan representere 4 tall. 3 bit kan representere 8 tall. 4 bit kan representere 16 tall. I boolsk algebra regner vi med 1 og 0. true eller false. Operasjonene over er de tre basisreglene eller basisoperasjonene/basisportene. Med disse tre portene kan man i teorien implementere en hvilken som helst datamaskin. NAND = a’ + b’ a eller b må være 0 NOR = a’b’ Både a og b må være 0 XOR = a’b + ab’ A må være 0 og b være 0, eller a er 1 og b 0. XNOR = a’b’ + ab A og b er begge 0 eller a og b er begge 1 Boolske funksjoner kan representeres enten som en sannhetsverditabell eller som et funksjonsuttrykk. Et funksjonsuttrykk viser kun når funksjonen er sann (se NAND, NOR osv over). Funksjonsutrykk kan forenkles ved å følge f.eks. reglene til høyre: Minterm: I en funksjon kan x være enten x eller x’, altså sann eller ikke sann. En funksjon kan være gitt på «sum av produkt» form. Eksempel: F = xy + xy’ + x. Hvert produktledd som inneholder alle variablene kalles en minterm. For to variabler finnes det 4 forskjellige mintermer: xy + xy’ + x’y + x’y’ for 3 variable finnes det 23 forskjellige mintermer. Maksterm: En funksjon kan være gitt på «produkt av sum» form. Eksempel: F = (x+y)(x+y’)y Hvert summeledd som inneholder alle variablene kalles en maksterm. For to variable finnes det 4 forskjellige Makstermer: (x + y) (x + y’) (z’ + y) (x’ + y’) for 3 variable finnes det 23 forskjellige makstermer. Karnaughdiagram: Et karnaughdiagram er en metode for forenkling av boolske utrykk. Uttrykket må være representert ved sum av mintermer. Metoden egner seg for funksjoner med 2-4 variable. Til høyre er et diagram med 4 variable. OR funksjonen kan skrives som: F = ab + a’b + ab’ Dette tilsvarer minterm3, minterm1 og minterm 2. Minterm 0 = 00 = a’b’ Minterm 1 = 01 = a’b Minterm 2 = 10 = ab’ Minterm 3 = 11 = ab Vi kan nå slå sammen horisontale eller vertikale naboer som går opp i toerpotens, altså 1,2,4,8,16 naboer. Som vi ser på figuren til høyre kan vi slå sammen minterm 2 og minterm 3 (2 naboer). Disse representerer ab’ og ab, noe som kan forkortes til a. Vi kan også slå sammen minterm 1 og minterm 3 (2 naboer). De representerer a’b og ab, som kan forkortes til b. Hele uttrykket kan derfor forkortes til a + b. F=a+b Addisjonskretser- halvadder og fulladder Binære addere er en av de mest brukte digitale kretsene. De finnes i blant annet i ALU-en i mikroprosessorer (CPU) og er basis for addisjon, subtraksjon, multiplikasjon, divisjon og mange andre matematiske operasjoner. I utgangspunktet er binær addisjon identisk med desimal addisjon. Til høyre legger vi sammen de binære tallene 00101 og 01101 eller 5 og 13 i titallssystemet. Det sentrale er egentlig hvordan vi håndterer mente. For å lage en addisjonskrets som kan plusse sammen to binære tall, trenger vi to elementer: halvadder og fulladder. Halvadder: Oppgaven til halvadderen er kun å addere sammen de to minst signifikante bitene. A0 og B0. Den har altså 2 inputs: A0 og B0. Den har to outputs: S0 som er den totale summens første bit og C som er carry, eller mente. Fulladder: Fulladderens oppgave er å addere sammen An med Bn, n står for det bitet vi er på (som ikke kan være 0 for akkurat de bitene er halvadderens oppgave å legge sammen), og C. C er carry eller mente. Den har altså tre inputs. Den har to outputs, Bn og Cn. Kombinatoriske og sekvensielle kretser Kombinatorisk logikk: utgangsverdiene er entydig bestemt/gitt av nåværende kombinasjon av inngangsverdier. Multiplekser: En multiplekser velger hvilke innganger som slippes ut. Det er styringssignalet S som bestemmer dette. Hvis vi har mange innganger på styringssignalet være på flere bit. Vi bruker multipleksere for å kunne ta valg inne i en datamaskin. Det er en god måte å styre ting på. Demultiplekser: Motsatte av en multiplekser. En inngang og flere utganger. Komparator: Krets som sammenligner binære tall, om de er like eller ulike (større eller mindre enn). 2 innganger, to tall, og 3 utganger, like store, større eller mindre. Dekoder: Dekomponerer signal. Tar inn et binært ord og gir ut alle mintermer. 3 bit inn 8 bit ut. 4 bit inn 16 bit ut. Hvis dekoderen har tre innganger, som eksempelet til høyre, z, y og z. Så har den åtte utganger. Minterm0, minterm1 osv. Enkoder: Motsatte av dekoder. ALU: Aritmetisk logisk enhet. Gjør aritmetiske operasjoner (simpel matte) og logiske operasjoner (not, and, or osv.) Viktigste del av CPU. Stort sett adderer den hele tiden. En ALU trenger blant annet fulladder, multiplekser, and, or og not. Moderne ALU-er kan utføre hundrevis av operasjoner. Til høyre er et eksempel på en 1-bits ALU. Den har input A og B, et styringssignal til multiplekseren og et utsignal for carry, og en output. Sekvensiell logikk: inneholder hukommelse (låsekretser). Utgangsverdiene er gitt av nåværende kombinasjon av inngangsverdier, samt sekvensen (tidligere inngangs-/utgangsverdier). Utgangen er ikke avhengig kun av inngangene, men OGSÅ av minneelement, eller tidligere innganger. Minneelement: Måte å lagre en bit Klokke: CPU har en klokkefrekvens, GHz. Klokkefrekvensen styrer CPU som et trafikklys. Ved 1 GHz går en klokkeperiode på 1 nanosekund. En klokkeperiode består av høy og lav, 1 og 0. Minneelement og klokkefrekvens sørger for at vi kan synkronisere. Når klokken er 1 kan man lese til minnet, når den er 0 kan man hente fra minnet. Tilstandsmaskin: En tilstandsmaskin er et sekvensielt system som gjennomløper et sett med tilstander styrt av verdiene på inngangssignalene. Prosessoren – Oversikt Prosessoren er datamaskinens hjerne. I en PC består prosessoren av en enkelt integrert krets og kalles en mikroprosessor. Verdens første mikroprosessor ble lansert av Intel i 1971, og Intel har siden da forsynt markedet med stadig nye generasjoner mikroprosessorer. Fra 1971 til 2008 har antallet transistorer i mikroprosessoren økt fra ca. 2300 til 2 milliarder, det vil si at antallet er fordoblet omlag 19,5 ganger. I følge Moores lov skal en slik økning i kompleksitet ta ca. 19,5 * 2 = 39 år, noe som ikke er langt unna tidsrommet fra 1971 til 2008. Prosessorens hovedkomponenter: ALU: Arithmetic Logical Unit. Utfører all elementær Aritmetikk, eller avgjør om en logisk betingelse er sann Eller usann. Aritmetikk defineres som regel som de elementære operasjonene vi har på tall: addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon. Registre: Registrene er små, lynraske minneceller, som en moderne prosessor har noen hundre av. Verdiene som ALU opererer på ligger i registre, dit legges resultatene som ALU produserer, og ALU bruker dem til mellomlagringer. Instruksjonsregistret inneholder den instruksjonen som ALU for øyeblikket arbeider med, og instruksjonspekeren er et register som forteller hvor i internminnet neste instruksjon skal hentes. Bussgrensesnitt: Bussgrensesnittet håndterer prosessorens kommunikasjon med omverdenen. Instruksjonshenter: Instruksjonshenteren sørger for å, via bussgrensesnittet, hente neste instruksjon som skal utføres, og overlate den til instruksjonsdekoderen. Instruksjonsdekoder: Instruksjonsdekoderen dekoder instruksjonen som ALU skal utføre, og plasserer resultatet i registre. I prinsippet gjennomføres en prosessors arbeidssyklus slik: 1. Instruksjonshenteren sjekker instruksjonspekeren (programtelleren) for å finne ut hvilken adresse i internminnet neste instruksjon skal hentes fra, og kontakter bussgrensesnittet med denne informasjonen 2. Instruksjonen kommer inn via bussgrensesnittet. 3. Instruksjonspekeren settes til å peke på neste instruksjon. 4. Instruksjonen dekodes av instruksjonsdekoderen og resultatet lagres i registre. 5. ALU utfører instruksjonen, og resulterende verdier plasseres i registre. Dersom instruksjonen er en hopp- instruksjon, oppdateres registret som inneholder instruksjonspekeren. (En hopp-instruksjon er en instruksjon som forteller at programutførelsen skal fortsette en ny plass) I praksis er det hele mer komplekst, moderne prosessorer inneholder blant annet komponenter som hele tiden prøver å hente instruksjoner og data før det faktisk blir behov for dem. Prosessorens arbeidssyklus styres av ei klokke. Selv om det kan variere hvor mange klokketikk en prosessor trenger for å utføre en oppgave, gir klokkehastigheten allikevel en pekepinn på prosessorens arbeidskapasitet. Klokka i en moderne mikroprosessor arbeider med en frekvens på i overkant av 3 GHz, det vil si at den tikker mer enn 3 milliarder ganger pr. sekund. Moderne prosessorer kan ha flere kjerner, noe som gjør det mulig å behandle flere instruksjoner i parallell. En enkel, men teoretisk korrekt datamaskin, er LMC. Little Man Computer. Det finnes en simulator av LMC på nettet. Eksempel til høyre: LMC kan lese tall som brukeren skriver inn. Dette er inputboksen. LMC kan også skrive svar i form av tall, i output. På moderne datamaskiner kan data inn komme fra mange forskjellige inputs. Tastatur, mus osv. Samme med outputs, som sendes til skjerm osv. Minnet i LMC er en posthylle med hundre hyller nummerert fra 0 til 99. Hver hylle kan lagre ett tall. CPU er den sentrale delen. Central Processing Unit. Den inneholder: ALU Se over. Registre Små lagerenheter/minneelementer som er veldig raske. Hurtig å få tak i. LMC inneholder de fire registrene vi kan se over: Program counter – angir hvilken instruksjon i minnet som skal utføres neste gang. instruction register – inneholder koden til instruksjonen som utføres address register – inneholder adresseinformasjonen til den instruksjonen som utføres accumulator – til beregninger. Svaret kommer hit. Moderne prosessorer har fra 20 til noen hundre registre. Arbeidsbeskrivelsen lagres på numerisk form i minnet. Hver instruksjon er et tall 0-999 der første siffer angir instruksjonen og 2 og 3 siffer angir en adresse i minnet. 599 betyr feks «hent verdien i adresse 99 i minnet og legg den i akkumulatorregisteret.» Kode 5 er altså en instruksjon om at prosessoren skal hente noe i minnet. Kontrollogikken i CPU leser verdien i programtelleren og henter tallet i minnet med samme tall som programtelleren. Samtidig øker den programtelleren med en. Så splittes den innhentede instruksjonen og legger de forskjellige delene i instruksjonsregisteret og adresseregisteret. Utfører så det instruksjoneregisteret angir. Så gjentas prosessen. Instruksjoner: 000 – HLT – («halt») stopper kjøringen 1xx – ADD – legger tallet i minnet med adresse xx til tallet i akkumulatoren 2xx – SUB – trekker tallet i minnet med adresse xx fra tallet i akkumulatoren 3xx – STA – lagrer tallet i akkumulator i minnet med adresse xx 5xx – LDA – henter verdi i minnet xx og setter det i akkumulatoren 6xx – BRA – setter programtelleren til xx adressen. Xx vil altså utføres neste gang. 7xx – BRZ – hvis akkumulatoren er 000, så settes programtelleren til xx 8xx – BRP – hvis akkumulatoren er 000 eller positivt, så settes programtelleren til xx. 901 – INP – hent input fra brukeren, stopper programmet til brukeren kommer med input. Input legges i akk. 902 – OUT – kopierer verdien i akk til output. Som LMC viser må hele tiden CPU frem og tilbake fra CPU og minnet. Dette kalles for Von Neumann-flaskehalsen. Vi har egentlig ingen bedre løsninger i dag. Hvis vi ønsker å skrive «hei» i LMC er koden: 507 - henter verdi i minne 07 (i minne 07 ligger verdien 072) 922 - skriver ut ACII tegnet som er representert av verdien som ligger i akkumulatoren, altså 72. Dette er «h». 508 – samme 922 - som 509 - over 922 - … 000 – stopper programmet 072 – de tre neste kodene er egentlig bare for å lagre verdier i minnet som representerer ASCII-tegn. 101 - 105 - Komprimert ASCII-tabell. Numerisk kode (som over, altså 507, 922 osv.) er tungvint og vanskelig, derfor har vi assemblerkode. Assemblerkode oversettes til numerisk kode før programmet kjøres. I tillegg kan vi sette navn på celler i minnet. Vi kan også skrive kommentarer. START LDA H OTC LDA e OTC LDA i END HLT H DAT 72 // = «h» e DAT 101 // = «e» i DAT 105 // = «i» Ved å bruke «DAT» kan vi lagre en verdi i minnet med et navn. Vi lagrer for eksempel verdien 72 med navnet «H». Da kan vi skrive LDA H for å hente verdien til akkumulatoren, og så skrive OTC for å skrive it verdien i akkumulatoren (altså 72) som ASCII-tegn. Instruksjonen BRA: Branch. Med kode 6xx hopper programkjøringen til et annet sted. Dette gjør at vi kan lage løkker. LDA v10 //henter verdien v10, som er 10, og legger den i akkumulator. TELL OUT //skriver ut verdi i akkumulator, altså 10. SUB v1 //Trekker verdien som ligger i v1 fra verdien i akkumulator. Altså 10 - 1. Akk er nå 9. BRA TELL //hopper til TELL og vi har derfor en løkke. Programtelleren settes til TELL, som er 1. HLT //hit kommer vi aldri, siden programmet over er en evig løkke. v1 DAT 1 //vi setter en konstant v1 og en konstant v10 v10 DAT 10 Instruksjonen BRP eller BRZ: Hvis vi ønsker å hoppe noen ganger, men ikke alltid. BRP hopper til angitt adresse hvis akkumulator er større eller lik 0. BRZ hopper til angitt adresse hvis akkumulator er lik 0. Sjekk tabell over for kode. LDA v10 //henter verdien v10, som er 10, og legger den i akkumulator. TELL OUT //skriver ut verdi i akkumulator, altså 10. SUB v1 //Trekker verdien som ligger i v1 fra verdien i akkumulator. Altså 10 - 1. Akk er nå 9. BRP TELL //hopper til TELL hvis akkumulator er større eller lik 0 HLT //Denne koden vil derfor utføres til slutt, i motsetning til koden over. v1 DAT 1 //vi setter en konstant v1 = 1 og en konstant v10 = 10. v10 DAT 10 Multiplikasjon: Har ikke noen kode som kan multiplisere to tall i LMC. Men vi vet at: A x B er det samme som B + B + B (A ganger) 3 x 4 er det samme som 4 + 4 + 4 (3 ganger) Vi kan derfor lage en løkke med addisjoner for å finne svaret på multiplikasjonsoppgaver. Kommentarene i eksempelet til høyre er skrevet i Pythonkode. Vi har tre variabler, a og b og Res. Og to konstanter v0 og v1, som er 0 og 1. Vi starter med å lese inn input. Inputen legges i akkumulatoren og så lagrer vi akkumulatoren i variabelen a. Vi gjør det samme med variabel b. Så henter vi konstanten v0 til akkumulatoren og lagrer verdien i akkumulatoren i Res. Nå har vi altså de to verdiene som skal ganges sammen og et midlertidig resultat, som er 0. Neste steg er løkken. Vi skal legge b til hverandre a ganger. B + B + B … Vi starter med å hente verdien i variabelen a til akk. Verdien er bestemt av bruker. Hvis akkumulatoren er 0 så hopper vi til EXIT. Hvis den ikke er 0 så trekker vi konstanten v1 fra verdien i akk (som er a) også lagrer vi verdien i akk i a. (Nå er altså a redusert med 1). Så henter vi verdien i variabelen Res og legger den i akk. Så legges verdien i variabel b til verdien i akk, og så lagrer vi verdien i akk til Res. Så hopper vi til LOOP og sjekker på nytt om a er 0… Overflyt: Cellene i minnet er av en fast størrelse og kan bare lagre et begrenset antall verdier. Hvis vi forsøker å lagre tall som er større enn cellen kan «takle» støter vi på et problem. Overflyt er når vi har for store verdier til å sette inn i tilgjengelig lagerplass. For å håndtere overflyt har vi to teknikker: Alt 1: Strutseteknikken. Overser problemet. Om det blir overflyt, så er det programmererens feil. Dette er raskt, men kan da åpenbart føre til galt svar. Brukes i Java, C, C++ osv. (Nettopp på grunn av at dette er raskt) Alt 2: Test hver operasjon Sjekk ved hver operasjon om svaret er så stort at det må lagres på et annet format. Alltid riktig svar. Koster mye eksekveringstid. Brukes blant annet i Python. LMC kan lagre tall fra -999 til 999. De fleste datamaskiner i dag har minneceller på 8bit som kan lagre -128 til 127, men de tilbyr også støtte for å slå sammen byte for å kunne lagre større tall. Instruksjoner og data: Hvordan vet datamaskinen at verdien i celleminnet inneholder en instruksjon eller data? Det vet den egentlig ikke. Et sett med instruksjoner bør/må derfor avsluttes med en 000/HLT instruksjon, ellers vil den forsøke å utføre neste celle i rekken, som bare er en verdi, som en instruksjon. Når instruksjoner kodes som tall, kan vi endre programmet vårt mens det kjøres. Programmet til høyre vil kjøre i en evig løkke. Lister: En Python-liste er et sammenhengende område av celler i minnet. Vi bruker et heltall (en indeks) til å hente riktig element. OBLIG 2: Kryptering / kryptografi Kryptografi er kunsten å skrive hemmelig. Scramble informasjonen til noe helt ugjenkjennelig og samtidig muliggjøre at rett person med en hemmelig metode/nøkkel kan lese dette. Plaintext: klar tekst Ciphertekst: kryptert tekst Algoritmer: oppskrift for å gjøre beskjeden hemmelig Disse bør være offentlige. Da kan man luke ut svakheter. Hjelper uansett ikke å dekode informasjon med algoritme uten nøkkel. Så lenge algoritmen er designet godt hjelper det ikke å lese hvordan den funker, man må uansett ha nøkkelen. Er algoritmen offentlig får man «gratis» hjelp av kryptoanalytikere. Kommersielle algoritmer er ofte offentlige, mens militære er hemmelige. Nøkler: noe som brukes til å gjøre om tekst fra plain til ciphertext eller omvendt. Kryptograf: finner opp smarte algoritmer Kryptoanalytiker: knekker smarte algoritmer. Hvordan knekke kryptering? Kompleksitet vs. Brute-force: Brute force er å prøve alle kombinasjoner for å knekke en kode. Man kan foreta avskjæringer ved frekvensanalyse. Se hvor ofte enkelte bokstaver forekommer i dagligtalen og bruke dem først ved forsøket på gjette passordet. Eller prøve ord i ulike ordbøker. Hvis man kjenner plaintekst og ciphertekst kan man sammenligne og teste. Kjenner man kun deler av plain eller cipherteksten kan man teste forventet verdi til man finner riktig. Sikkerhet i trådløse nettverk Hvis man kobler seg opp til et åpent og ukryptert nettverk kan alle lese all kommunikasjon. Moderne GPUer kan teste over 1 million nettverkspassord i sekundet. 8 siffer = 28 timer. 6 bokstaver = 4 dager. Forskjellige typer kryptering Symmetrisk kryptering: Vanlig kryptering. Man deler en nøkkel. Har plaintekst. Kjører den igjennom krypteringsalgoritmen med den hemmelige nøkkelen og får ciphertekst. Mottakeren må også bruke den hemmelige nøkkelen på cipherteksten for å få tak i plainteksten. To typer symmetrisk kryptering: Block cipher – krypter blokk for blokk, altså større deler man krypterer. (AES) Brukes i datanett. Stream cipher – krypterer fortløpende hver bit. (RC4) Brukes i mobilnett. Block cipher er mest brukt og da gjerne i blokker på 128-bits. Så lenge algoritmen er sikker og nøkkelen er hemmelig kan man snakke på en usikker kanal. Problemet med symmetrisk kryptering er at man må få levert den hemmelige nøkkelen til mottaker på en sikker måte. Det er ikke alltid mulig å møtes privat. Asymmetrisk kryptering. Også kjent som offentlig nøkkelkryptering. En offentlig nøkkel som gjerne ligger åpent på nettet for alle. Denne bruker alle som snakker med deg. En privat nøkkel som er hemmelig. Denne låser opp alt som kommer til deg og alt som går ut. Man har altså to nøkkelpar. Trenger ikke utveksle nøkler for å snakke. Asymmetriske krypteringsalgoritmer er mange ganger tregere enn symmetriske algoritmer. Man bruker derfor ofte asymmetrisk kryptering for å dele en hemmelig nøkkel, så krypterer man resten av samtalen symmetrisk. Kan også brukes som digital signatur. Man bruker da mottagers offentlige nøkkel til å kryptere teksten til ciphertekst. Så sendes denne til mottaker. Mottaker bruker da sin egen private nøkkel til å dekryptere cipherteksten til plaintekst. Hash-algoritmer / enveisfunksjoner / sjekksummer (Hashing er å gjøre store data om til enkle små data) Kryptografiske enveisfunksjoner. Skal ikke være reverserbar. En sjekksum er en kort kode som brukes til å sjekke integriteten av data. Brukes til signering, ikke kryptering. Kriterier for en god sjekksumalgoritme: Enkelt å regne ut sjekksum for en gitt beskjed Ikke mulig å finne en beskjed for en gitt sjekksum. Altså gå fra sjekksum til beskjed Ikke mulig å nedre en beskjed uten at sjekksummen blir endret Ikke mulig å finne to forskjellige beskjeder med samme sjekksum For å lage god kryptografi er det viktig med en god tilfeldig tall generator. Datamaskinarkitektur Egen intro: Hastigheten til en prosessor, CPU, bestemmes av klokkefrekvensen, eller klokkesyklus. En klokkefrekvens er antall svingninger, sykluser eller pulser per sekund prosessoren operer med. Alle datamaskiner inneholder klokker som sender en taktfast strøm av elektriske pulser for å koordinere samspillet mellom prosessoren, minnet og andre enheter. En 4 GHz prosessor utfører 4 000 000 000 klokkesykluser per sekund. Prosessorer utfører en eller flere instruksjoner per klokkesyklus. I forelesningene går Omid igjennom pipelining, som er å utforme kretsen slik at CPUen kan utføre flere instruksjoner om gangen. Det motsatte av pipelining kan sies å være en en-syklus-implementasjon. Da jobber CPUen kun med en instruksjon av gangen. Vi ønsker at ting skal gå fort, bruke minst mulig strøm og være billig. 123 i assemblerkode er koden for å addere verdien i minnet 23 til akkumulatoren. Koden 123 kan deles opp i to deler. Første delen 1 er instruksjonen (som er å addere) mens andre delen 23 er adressen i minnet. For moderne datamaskiner er en maskinkode på typisk 32 eller 64-bit. Er forskjellig fra prosessor til prosessor hvor mange instruksjoner som finnes. 64 bits arkitektur: En maskinkode er på 64 bit. Vi setter en del av de mest signifikante bitene til å henvise til instruksjoner. Hvis vi da skal lage en maskinkode som adderer to tall i to forskjellige minneceller og lagrer svaret i en tredje minnecelle, så må vi splitte opp den 64 bit store maskinkoden i fire deler. 1 del til instruksjonen (som sier at vi skal addere) 2 deler til tallene som skal adderes og 1 del til svaret. I tegningen til høyre er 10 bit satt av til instruksjonen (10 største bitene). Vi har satt av 18 bit til de tre andre delene som er tallene som skal adderes og svaret. Det høyeste tallet 18 bit kan representere er 218 - 1. Det er 262 000 bit. Hvis hver maskinkode øker fra 64 til 128 bit kan vi aksessere mye større tall. Alt går igjennom ALU. Jo flere operasjoner ALU kan gjøre, jo flere bit trengs. I tegningen over er det den oransje kontrollenheten som mottar instruksjonsdelen av maskinkoden. En del av denne kan vi se at går til ALU for å bestemme hva slags operasjon som skal utføres. Pipelining: Et samlebåndsprinsipp for eksekvering av instruksjoner. Hver instruksjon splittes opp i uavhengige deler som skal utføres etter hverandre. Hver subinstruksjon kan utføres uavhengig av de andre subinstruksjonene. Neste instruksjon settes i gang før forrige instruksjon er helt ferdig. Hver instruksjon tar da like lang tid å utføre som til vanlig, MEN prosessoren utfører flere instruksjoner i et gitt tidsrom. I eksempelet til venstre har vi fire steg. Likevel går det ikke fire ganger så raskt. Det går bort tid til administrering av instruksjoner. Resource hazard: to subinstruksjoner i pipelinen ønsker å aksessere samme ressurs, for eksempel minne. Data hazard: to forskjellige instruksjoner trenger å aksessere samme data samtidig. Bare den siste instruksjonen vil lese riktig data. Control hazard: Hvis vi får en jump instruksjon må vvi tømme pipelinen for andre instruksjoner. Andre prosessorer enn LMC Flere generasjoner datamaskiner, noen av dem norske. Dagens moderne prosessorer er ofte x86-64. Første generasjon. Radiorør: Var gigantiske og radiorørene måtte byttes ofte. Eniac mest kjente maskin. Andre generasjon. Transistorer: Maskinene ble mindre, raskere og mye mer pålitelige. Tredje generasjon. Integrerte kretser. Enda mindre og billigere. Norsk data. Datamaskinprodusent fra 1967. laget flere minimaskiner, Nord-1, Nord-10 etc. 1987 hadde de 4500 ansatte, Norges nest største firma. Selskapet kollapset i 1992. De holdt seg til et middelmådig egenlaget operativsystem. Fjerde generasjon: mikroprosessorer. Hele CPUen fikk plass på en brikke. Før (tredje gen) hadde CPUen plass på et datakort. Nå kunne datamaskinen bli allemannseie. Mycron, norsk datamaskin fra 1974. Lagde noen av de første mikromaskinene i verden. Sluttet å lage datamaskiner i 1990. Tiki Data, norsk datamaskinprodusent fra 1983. Satset på rimelige mikromaskiner, spesielt for norske skoler. Firmaet opphørte i 1996. Prosessoren x86-64: Intels x86 har gått fra å være en av mange prosessorer til å bli den dominerende. De var tidligere ute med nyvinninger og bakoverkompatible. X86-64 fra intel og AMD finnes i de aller fleste vanlige datamaskiner i dag. Både LMC og x86-64 har klassisk von Neumann-struktur, men x86-64 har i tillegg cache for raskere minneaksess. Begge har også samme eksekveringsløkke: 1. Hent instruksjonen i minnet, programtelleren angir hvor. 2. Dekod instruksjonen i operasjon og adresse, de legges i instruksjonsregisteret og adresseregisteret. 3. Utfør instruksjonen 4. Om aktuelt, skriv svar i minnet. LMC har ett register for programmereren. Det kan lagre verdier -999 til 999. Z86-64 har 16 registre. De kan brukes som 1-, 2- ,4- og 8-bytes registre. LMC har 100 celler i minnet, og hver celle kan lagre verdier -999 til 999. X86-64 kan ha inntil 264 celler i minnet, dvs, 17 000 000 TB (terabyte). Ingen maskiner har i dag så mye installert. Hver celle inneholder en byte. I tillegg har x86- 64 støtte for virtuelt minne for å kunne dele minnet mellom flere programmer og brukere samtidig. LMC er en RISC-maskin mens x86-64 er en CISC-maskin. CISC: Complex instruction set computer. har noen enkle og noen ganske kompliserte instruksjoner, som: REP MOVSB: kan flytte et vilkårlig antall byte fra ett sted i minnet til et annet. RISC: Reduced instruction set computer. Har et begrenset antall enkle instruksjoner, men kan utføre disse ekstremt raskt siden alle er enkle. Femte generasjons datamaskiner vil (sannsynligvis) ha samme ytelse for hver enkeltprosessor som i dag. Høy grad av parallellisering. Operativsystemer Datamaskiner bruker et OS for å kunne kommunisere med brukeren, administrere kjøringen (starte og stoppe programmer) og administrere lagring av filer. Dette skal skje på en sikker (at jeg ikke ødelegger for noen) og trygg (at noen ikke ødelegger for meg) måte. Operativsystemet er et program som alle andre i datamaskinen. Det er skrevet i et programmeringsspråk. Forskjellen er at det er det første som lastes inn i minnet når maskinen startes, og det styrer kjøringen av alle programmer som lastes inn senere. Oppbygging av et operativsystem: Et hovedproblem er at det skjer mye samtidig. Den vanligste løsningen er å ha en kjerne som styrer alt. Den kjører i «supervisor mode». Kjernen kommuniserer med periferienheter med spesialskrevne kodebiter kalt drivere (D). F.eks. hvis man putter en minnepinne i datamaskinen vil denne installere sin driver. Brukerprogrammene er prosesser. De kjører i protected mode og må kommunisere med kjernen for kommunikasjon med periferenhetene og kommunikasjon med andre prosesser. Hvis datamaskinen har flere kjerner, kan prosessene kjøre på ulike kjerner og dermed gå fortere. Noen Oser tilbyr også tråder. Flere tråder i en prosess kan kjøres parallelt, men de deler minne. Når det er flere prosesser som skal kjøres på samme kjerne, vil Oset bytte på å kjøre dem. (tidsdeling eller timeslicing). Når man slår på en datamaskin starter den en bootstrap loader som ligger i BIOS (Basic Input Output System). BIOS ligger i ROM (Read Only Memory) Dette er en type hardkodet minne. BIOS er spesiallaget for den enkelte datamaskinmodell. Det er en samling rutiner som kan lese fra disk eller nettverk. Bootloaderen leser inn kjernen i selve OS-et og starter det. Alle system- og brukerprogrammer kjører som prosesser. Alle prosesser har et unikt nummer, PID. Kommandoen ps gir oversikten til høyre. Kan skrive ps -ef for å vise alle prosessene på maskinen, det vil være flere hundre. Starte nye prosesser: Et program må kalle på en funksjon i kjernen ved å benytte såkalte systemkall. Dette kan gjøres fra de fleste programmeringsspråk, i Python benyttes biblioteket subprocess. Drepe prosesser: Funksjonen kill vil drepe en angitt prosess. Kommandotolker: Kommandotolkeren (Shell-et) er en av prosessene; den vanligste i Linux heter bash (Bourne again shell). Men alle kan enkelt lage sin egen. Kommandotolkeren leser kommandonavn som brukeren skriver, og oppretter en prosess som utfører den. Normalt vil bash vente til prosessen er ferdig før den ber om ny kommando. Hvis kommandolinjen slutter med «&», venter den ikke. Derfor vi skriver «Firefox &» i Linux. Ulike commands: Date, cal, ping, xeyes, ps, Ctrl + c stopper den prosessen som nå kjører i kommandovinduet. Det er enkelt å lage sin egen kommandotolker, se kode til høyre: Fjerninnlogging: Det er anledning til å åpne et kommandovindu på en annen maskin. Alle moderne OSer har et GUI (Graphical User Interface) for å ha mange vinduer på skjermen, ha grafikk i vinduene og for å få input fra mus. Filer: En fil er en samling byte lagret i eller ved datamaskinen. På disk, SSD, HDD eller lignende. Operativsystemet holder orden på filens navn, hvilken enhet den er lagret på og hvor i mappestrukturen den ligger. Fillagring skjer i et tresystem. Kommandoen ls (list files) forteller oss om filene i den mappen vi er i. ls – l gir informasjon om filene i mappen vi er i. Beskyttelse av filer: unix operer med tre kategorier brukere. Det finnes tre privilegier for filer: Egne programmer kan kjøres fra den mappe de ligger i. /filnavn De kan også kjøres fra andre mapper om man angir hele filnavnet. /Kurs/in1020/filnavn Minnehierarki Register: Intern kladdebok for CPUen med rask aksess til innholdet. Integrert på CPUen. Om lag 32-128 registre. Cache: Hurtig mellomlager for både instrukser og data for å jevne ut hastighetsforskjellen mellom CPUen og hurtigminnet. Mellomlager internt (L1) eller i nærheten (L2, L3) av CPU. Typiske kapasiteter er fra 10 KB (L1) til 1 MB (L2) og flere MB (L3). RAM: Buffer mellom eksternt lagringsmedium og CPU med rask både lese- og skriveaksess. Internt på hovedkortet i nærheten av CPUen, størrelser på flere GB. På Registre, Cache og RAM mister man all data når strømmen skrus av. SSD/Flash/Harddisk: Høykapasitetsmedium for program/data. Kapasitet på opptil flere TB. Aksesshastighet: Cache: Cache forbedrer von Neumann arkitekturens flaskehals med hensyn på minneaksessering. Cache inneholder en kopi av et subsett av hurtigminne (RAM). CPUen henter data/instruksjoner fra cache istedenfor RAM. Siden cache er mindre enn RAM, må det bestemmes hvilke data og instruksjoner som skal ligge der. Hvordan man allokerer plassen som kan opptas i cache har mye å si for datamaskinens hastighet. Hvis data/instruksjonen CPUen trenger ligger i cache, får man en cache hit. Hvis den ikke ligger i cache, får man en cache miss. En essensiell del for utnyttelse av cache er å kunne raskt sjekke for hit eller miss. Cache miss: Ved cache miss må data/instruksjon først kopieres fra hurtigminnet (RAM) over i cache før CPUen kan bruke det. Cache fylles fra hurtigminnet første gangen en bestemt lokasjon blir referert. I eksempelet til høyre er et sentralt spørsmål, hvilke instruksjoner/data skal vi kaste ut/overskrive? Hvordan skal vi fylle cache? Det er tre hovedmetoder: Direct-mapped cache: En bestemt blokk fra RAM kan bare plasseres i en bestemt blokk i cache. Flere RAM-lokasjoner må «konkurrere» om samme blokk i cache. Det blir da lett å sjekke om riktig blokk finnes i cache, siden man bare trenger å sjekke ett tag- felt og se om denne inneholder blokken man leter etter. Ulempen er at vi får høy miss rate, selv om det er ledig andre plasser. Set-associative cache: En bestemt blokk fra RAM kan plasseres i et begrenset antall blokk-lokasjoner i cache. Fordelen med dette er at det er lett å sjekke om riktig blokk finnes i cache, trenger bare søke gjennom et begrenser antall tag-felt. Ulempen er at søketiden er lenger enn ved direct-mapped cache. Full associative cache: En bestemt blokk fra RAM kan plasseres hvor som helst i cache. Cachen utnyttes da meget godt, har minst miss chance av alle metodene. Ulempen er at søket for å finne en blokk kan ta tid- Man kan lage mekanismer for å forenkle søk, for eksempel hashing, men dette kompliserer cache-kontrolleren og krever ekstra hardware. Write strategier: Hvis noe data i cache er endret og vi skal overskrive denne dataen står vi overfor en problemstilling. Vi kan ikke bare overskrive dataen. Write through: Etter hver gang det skrives til en blokk, skrives innholdet i blokken også tilbake til RAM. Dette er enkelt å implementere. Men Write back: Det drittet her forklarte Omid så jævlig rævva. Overføring – hastighetsregning. 1 megabyte/sek = 8 Megabit/sek 1 Megabit/sek = 0,125 Megabytes/sek For å finne ut hvor lang tid det tar å laste ned en gitt mengde data, må man dele datamengden på hastigheten Datamengde (i megabit) / hastighet (i Mbps) = tid. Vi skal laste ned en fil på 50 megabyte og nedlastingshastighet på internettforbindelsen er 20 megabit per sekund. 50 MB = 400 Mb. 400Mb / 20 Mbps = 20 sek Altså det tar 20 sek å laste ned filen. Datanettverk – Historie Allerede på 1700-tallet lagde man analoge signalnettverk. Semafor-telegraf var et nettverk i Frankrike som kunne brukes til å sende enkle beskjeder over lange avstander. Morse-Telegraf: Kopperkabel som er koblet mellom to apparater. Kan trykke på en knapp og sende et kort eller et langt signal. Dette skrives ut på en lapp. Den amerikanske marinen brukte morse helt til 1999. Kan vi kalle dette et kommunikasjonsnettverk? Ja, store nettverk i forskjellige land. Flere noder som kobles sammen. Men hver node/telegrafsentral må sende signalet manuelt videre. Grovt sett hadde morsenettverket en del til felles med dagens internett. Kun en kunne sende av gangen. Telegrafi benyttet seg av det vi kan kalle «message switching», sammenlignet med «pakke switching» i dagens internett. Beskjeden som sendes blir videresendt fra sender til mottaker. Det er ingen dedikert linje mellom sender og mottaker. Telegrafi er en tilkoblingsløs tjeneste. Det vil si at når beskjeden sendes, så vet ikke avsender eller mottaker hvilke vei beskjeden vil ta. Er en telegrafstasjon nede kan beskjeden sendes en annen vei. Dette minner om dagens internett med tanke på «pakke switching». Baudot-telegraf: Tidsmultipleksing: en måte dele opp kommunikasjonen. For eksempel at hver person i samtalen fikk 10 sek, før neste person fikk 10 sek. Problemet var at morsekoden er så variabel lengde. Man løste dette på at hver sending fikk en fast lengde på 5-bit. 5 bits grensen var på grunn av hardware-begrensninger. Telefon: Første telefoner ble solgt parvis på 1870-tallet. Man måtte ha en dedikert linje i starten. Altså en fysisk kabel mellom telefon 1 og telefon 2. Hvis alle skulle kunne ringe alle måtte hver kunde ha forferdelig mange telefoner. Dette problemet ble løst med sentralbord (switch). Telefonen hadde nå en dedikert linje til sentralbordet. Sentralbordene hadde linjer til andre sentralbord. Sentralbordene var manuelt operert og de hadde fysiske kabler som måtte kobles sammen for at to telefoner skulle kunne kommunisere. Etter hvert ble telefonsentralene automatisert. Tilkoblingsorientert tjeneste. Kommunikasjonen følger alltid samme vei. Konseptet med å ha en dedikert linje mellom sender og mottaker er ikke lenger i bruk. Det tar opp mye kapasitet og er lite effektivt. Internett: ARPANET. Forgjengeren til internett. Kom på slutten av 60- tallet. Målet med ARPANET var i utgangspunktet lastbalansering. Man skulle kunne sende både programmer og data for prosessering på en annen maskin. Det var altså en tjeneste for utveksling av data. Det var fysiske telefonlinjer mellom hver node i nettverket. Det skulle være minst to stier mellom forskjellige noder i nettverket, designet for å motstå atomangrep. ARPANET baserte seg derfor på pakke switching. Norge var første tilkobling utenfor USA. Vi var koblet til med et satelittsignal. Standardisering ble sentralt. Det var forskjellige aktører som ønsket å bruke nettet. Man måtte derfor samkjøre utviklingen av internett. Løsningen ble Request for Comments (RFC). De er fortsatt i bruk og i dag finnes det mange tusen RFCer. Internetworking. Konseptet ble foreslått i 1973. målet var å koble sammen flere forskjellige nettverk. Man lagde grunnlegger som fremdeles brukes i dag. Best effort kommunikasjon. Bla bla. Internett skulle ikke bli kontrollert av ett land. ARPANET klarte ikke tilfredsstille kravene om internetworking. TCP/IP presentert i 1974, bytestrømmer av data. ARPANET byttet til TCP/IP i 1983. Siden 1980 har internett eksplodert. Web-tjenester, streaming, sosiale nettverk osv. Andre typer nettverk: Trådløse nettverk (WLAN). Standardiseringen av 802.11 startet i 1997. Utfordring å finne ledige og åpne frekvensbånd i hele verden. Linklaget bygget for å være kompatibelt med Ethernet. Sikkerhet har alltid vært en stor utfordring. Mobilnettverk har også hatt stor utvikling i senere tid. Interconnect-nettverk. Høyhastighetsnettverk for å koble sammen maskiner. Har ikke klart å bli enige om en standard slik man har for internett. Ekstremt høy båndbredde og lav latens. Ekstreme nettverk: NASA deep space network. Vi må kunne snakke med satellitter og rovere sendt til andre planeter. Har tre lokasjoner rundt i verden. USA, Spania og Australia. Da har man konstant kontakt med satellittene selv om jorden roterer. Lagdeling i internettarkitekturen Hva er en protokoll og hvorfor trenger vi det? En protokoll definerer strukturen på beskjeder sendt over et nettverk. Generelt er en protokoll et sett med regler som beskriver noe. En slags generell oppskrift. Hvordan skal maskinvaren oppføre seg? Hvordan skal beskjeden finne frem? Er det noen garantier for levering? Hvordan håndtere kø, tap og andre problemer? Dette er nødvendig for å for eksempel å få en Iphone og en Android til å kunne kommunisere. Endesystemer er for eksempel min telefon, laptop osv. Intermediate systemer eller mellomsystemer er for eksempel rutere. Man kan bygge datanettverk på forskjellige måter. Vi har to grunnleggende nettverkssystemer: Punkt til punkt: En til en overføring: Broadcast-systemer: En sender, mange lytter. WiFi. Protokoller og lag: Utfordringen er at det potensielt kan være veldig komplisert med kommunikasjon til fremmede maskiner på nettet, interaksjon mellom forskjellige typer system og eller nettverk. Vi introduserer derfor standardiserte abstraksjonsnivåer, se TCP/IP-modellen under. TCP/IP modellen: TCP/IP modellen er navnet på en gruppe med flere kommunikasjonsprotokoller som benyttes for å koble sammen datamaskiner i nettverk. Modellen består av flere protokoller, hvorav TCP og IP er de viktigste (eller meste kjente). TCP/IP har blitt standarden for sende data over nettverk. Fem lags referansemodellen. Noen slår sammen link-laget og det fysiske-laget. Kommunikasjon mellom en bruker A og en bruker B. Det finnes forskjellige protokoller man kan bruke på hvert lag i TCP/IP modellen, se bilde til høyre. Nettverkslaget bruker alltid samme protokoll. Dette er fordi alle noder, både endesystemer og Intermediate systemer skal kunne kommunisere. Vi kan tenke oss at dataen fra applikasjonslaget (som kan være data fra en nettleser, skype, netflix osv) sendes til transportlaget. Her legges dataen inn i en konvolutt med en TCP (eller UDP) header. Så sendes denne konvolutten til nettverkslaget der konvolutten blir lagt i en ny konvolutt med en ny header (IP-header). Så sendes denne konvolutten til linklaget/det fysiske laget der konvolutten blir lagt i en tredje konvolutt med en header og en tail/footer. Så sendes pakken fysisk til neste node, som enten sender pakken videre etter å ha pakket opp første del av konvolutten for å sjekke «IP-pakken», eller pakken åpner pakken i sin helhet hvis dette er endestasjonen. Lag 1 – Det fysiske laget. Signalrepresentasjonen av bits. Sørger for at 1 bit blir mottatt som 1 bit. Sørger egentlig bare for at en strøm av bits blir sendt gjennom et medium og mottatt av mottaker som de samme bitsene. Mekanikk: koblingstype, kabler.. Lag 2 – Linklaget Pålitelig overføring mellom to enheter. Linklaget mottar bitstrømmen fra det fysiske laget og stykker det opp i frames. Linklaget gjør noe feilretting. Har en enkel flytkontroll. Bitsene deles opp i rammer, frames. Som skal sendes. Ethernet og WiFi. Bruker en 6-byte adresse (48-bit) som ofte er lagret i nettverkskortet. En sjekksum kan sendes med for å bekrefte at dataen er riktig. Lag 3 – Nettverkslaget Kobler sammen ende-til-ende systemer i nettet. Vet altså noe om hvilken vei en pakke må gå for å komme til endestasjonen. Ruting/Routing. Den meste brukte versjonen av IP er IPv4. Den bruker en 32-bit adresse. Den nye versjonen IPv6 har 128-bit adresser. Lag 4 – transportlaget TCP. Oppsett av forbindelse (3 way handshake). Garanterer at pakkene leveres i riktig rekkefølge. Pålitelig, pakker sendes på nytt hvis kvitteringen (ACK) ikke kommer frem. Filoverføring, e-post osv. UDP. Tilkoblingsløs forbindelse, sender bare ut data. Ingen garantier. Strømming av video og lyd. Lag 5 – applikasjonslaget Lag med tjenester for applikasjoner. Nettlesere, e-post, filoverføring osv. Internettlagene spiller sammen Internett kan sies å være en samling av små lokale nettverk som kobles sammen av rutere. Hva er en IP-adresse? En måte å sette en etikett på en datapakke som gjør at du kan nå en unik maskin av milliarder av maskiner. En IP adresse kan være lokal eller offentlig, private eller public. For å sende en pakke til en maskin utenfor det lokale nettverket må pakken sendes til en ruter som vet hvor den skal videresendes. Nettverksmasken består alltid av en sammenhengende serie 1 bit og deretter en serie 0 bit. Eks: 255.255.255.0. 11111111.11111111.11111111.00000000. Nettverksmasken deler opp IP-adressen i nettverksdelen og vertsdelen. Det er to vanlige måter å notere omfanget av et subnett. Punktnotasjon: 192.168.1.0 Da må vi også oppgi nettverksmaske. 255.255.255.0 CIDR notasjon: 192.168.1.0/24 Vanlig punktnotasjon først, så et tall som angir hvor mange bits nettverksmasken består av Kringkasting (send til alle): En melding som sendes ut på en spesiell adresse. Leveres til alle enheter som er koblet på samme LAN. Nettverkslaget(MAC): FF:FF:FF:FF:FF:FF Et nettverk har altså en nettverksadresse som er den første adressen i nettverket. Et nettverk har en kringkastingsadresse som er den siste adressen i nettverket. Hvordan får maskiner en IP- adresse i første omgang? DHCP – automatisk utdeling av IP- adresser. Rutere støtter som regel DHCP. Når en datamaskin finner et lokalt nettverk, spør den broadcasting-adressem om det finnes en enhet som kan dele ut IP-adresser. DHCP tjeneren vil da tilby en ledig IP-adresse og komme med annen informasjon som gateway og DNS-tjenester. Datamaskinen godtar da tilbudet, hvoretter DHCP-tjeneren tildeler maskinen den aktuelle IP-adressen for et gitt tidsrom (ofte 24 timer). ARP – koblingen mellom nettverk og IP. ARP er en protokoll. Nettverkskortene har en 6 byte lang MAC-adresse som brukes til å identifisere maskinen innenfor et kringkastingsdomene. For at IP skal fungere må avsender vite hvilken MAC-adresse pakken skal sendes til. ARP kobler IP (nettverkslaget) og MAC (linklaget). En tabell, ARP cache, holder oversikt over korrelasjon mellom IP-adresser og MAC-adresser. Den enkelte datamaskin som er koblet på et lokalt nettverk har en ARP cache. Dersom kringkastingsdomenet inneholder for mange enheter, kan det by på problemer: ARP går til alle maskiner i kringkastingsdomenet. Om domenet er for stort kan dette stjele kapasitet som burde ha vært brukt til å overføre data. En IP-adresse – mange porter. Transportprotokollene implementerer porter som muliggjør totalt 65535 samtidige forbindelser på en IP-adresse. Maks antall mulige IP-adresser på 32 bit (IPv4) er 232 , eller nesten 4,3 milliarder. Anslag sier likevel at det er over 20 milliarder enheter tilkoblet internett i dag. Dette muliggjøres av NAT. Private IP-adresser er adresser som er reservert for bruk i lukkede nettverk og nettverk med NAT mot internett. Disse IP- adressene skal ikke være direkte koblet mot internett. En hjemmeruter er vanligvis satt opp til å gi deg LAN med et subnett fra en av disse segmentene: Ulemper med NAT. Fører til ekstra kompleksitet i nettverket. Ruteren må bevare tilstanden til forbindelsene. Nye forbindelser må initieres fra innsiden av NAT-nettverket. Gjør det vanskelig å koble til utenifra. Selv med NAT i bruk på svært mange nettverk, er antall tilgjengelige IPv4 adresser i ferd med å bli kritisk lavt. Det er en lang prosess med å få IPv6 i drift ettersom protokollen må støttes i alle noder fra ende-til-ende. Kommandoen «traceroute» (tracert i windows) bruker en protokoll som heter ICMP (Internet Control Message Protocol» til å spore hvor datapakkene er innom på vei til målet. Transportlaget- TCP: Metningskontroll: Dersom flere enheter ønsker å sende 10 Mbps med data vil serveren stykke dette opp. Ressursene deles da teoretisk likt, men ved å åpne flere forbindelser i parallell får man mer av kapasiteten. Hvordan koble til en annen maskin? Kan bruke IP-adresse. Dette er åpenbart tungvint. Derfor har vi Domain Name System. Vi skriver vg.no i stedet for 195.88.55.16 DNS er en sentral del av internettet og leverer en måte å matche navn til IP-adresser. Hver DNS-tjener har visse funksjoner: Autoritet over en del av hierarkiet Lagre alle oppføringene for maskiner/domener i sin sone Dette må replikeres for å sikre oppetid (minst 2 tjenere) Må kjenne adressene til rottjenerne. Rottjenerne kjenner til alle TLD (Top level domains) Tjenester i internett Nå er vi på applikasjonslaget. Forbindelsesstrategier: Pull: en maskin ber en tjener om en tjeneste, for eksempel et dokument. Tradisjonelt den vanligste metoden. Push: Tjeneren dytter en tjeneste til klienten. Krever at det er en forbindelse fra før, eller at klienten lytter. Publish-subscribe: variant av Push der tjeneren dytter ut beskjeder til en gruppe av abonnenter. Aksemodeller: Klient-tjener: tradisjonell kommunikasjonsmodell. Klienter ber om en tjeneste (oppretter en forbindelse). Tjenere leverer tjenesten (svarer på forespørselen). Potensielt store kostnader med å få infrastrukturen skalerbar. Tjeneren er et «point of failure». Peer-to-Peer (P2P): Det første velkjente programmet var napster. Brukt til fildeling. Ble erklært ulovlig. Etterfulgt av andre P2P tjenester som BitTorrent. Ideen er å unngå kontroll og sensur. Alle som bruker tjenesten samarbeider også om å levere tjenesten. Alle nodene på nettet vet om de andre nodene på nettverket som man må samarbeide med. Ikke noe point of failure. Problem er at maskinene er forskjellige. I stedet for å replikere hele innholdet i serverne til maskiner som ligger nærmere, kan man heller replikere deler av innholdet på hovedserveren. Man tar da typisk det mest populære innholdet. Vanlig hvis man har liten kapasitet med mange brukere. Typisk brukt på fly, der mange for eksempel besøker vg.no. litt samme konsept. Forward Proxy er basically samme ting som CDN over. Reverse Proxy er at man har en enhet som mellomlagrer data nær tjeneren. Dette er lurt hvis klienten henter data fra forskjellige andre klienter. De fleste tjenester som leveres har en kombinasjon av forward- proxy og reverse-proxy. WWW og http-protokollen: Hypertext transfer protocol er en protokoll på applikasjonslaget for surfing på web. Klient/tjenermodell: http bruker TCP som transport. Klienten oppretter en TCP- forbindelse (socket) til tjeneren, port 80. Tjeneren godtar TCP- forbindelsen fra klienten. http- meldinger (protokollmeldinger på applikasjonslaget) utveksles mellom nettleseren (http-klient) og webtjeneren (http-tjener). Til slutt lukkes TCP-forbindelsen. http er «stateless». Tjeneres sparer ikke på tilstandsinformasjon om tidligere forespørsler. http/1.0 http med SSL. Klienten oppretter en asymmetrisk forbindelse for å dele en nøkkel som blir brukt til å opprette en symmetrisk kryptert forbindelse. Cookies: Tjeneren oppretter et cookie-nummer når den svarer på en http-request. Dette nummeret blir da sendt med hver request fremover og tjeneren vet hvilken bruker det er snakk om og kan da levere brukertilpasset data. Hvis man besøker vg.no flere ganger på få tid og innholdet ikke er oppdatert på siden, kan man hente informasjonen fra lokal cache i stedet for å hente data fra siden og øke nettrafikken. En http-proxy tjener leverer svar til klienten uten å gå helt til kilden. Endringer i http/2. http/1 http/2 Dette vil være den mest brukte protokollen i årene fremover. DNS prefetching for web. Sjekker igjennom alle linker og gjør DNS oppslag før du trykker på linken. Da sparer man tid. Videostreaming: Videostreaming står nå for 58% av all nedlastingstrafikk på internett. Netflix benytter seg av html. Altså TCP som transportprotokoll og ikke UDP som tidligere var det mest vanlige. Epost: denne delen var ikke med på forelesningen, så her er det bare slidesene fra forelesning. Datasikkerhet. TSD – Tjenester for sensitive data. Hele forelesningen om TSD var vel egentlig en lang reklame om TSD, som er et system der man sikkert skal kunne lage sensitive persondata og gjøre ulike forskningsfokuserte ting med dataene. Tidligere lovverk. Nå er det sentrale GDPR: GDPR: General Data Protection Regulation. Styrking av personvernet. Samtykke er det sentrale. Man er selv eier av egne personopplysninger. Eller, man kontrollerer sine egne personopplysninger. TSD systemkrav: Informasjonssikkerhet og sikkerhetsmål Hva er sikkerhet? Verdier. Hva som er en verdi kan variere fra person til person. Sikkerhet handler om å beskytte verdier mot skade og ødeleggelse. Verdi har i denne settingen en svært vid betydning. Hva som utgjør en trussel kan defineres ulikt i ulike situasjoner. Cybersikkerhet. Beskytte ting som er sårbare via IKT. Informasjonssikkerhet. Beskytte informasjon og/eller informasjonsressurser (IT-utstyr, infrastruktur, datafiler, programvare) Overlappet mellom cyber- og informasjonssikkerheten kommer i den digitale informasjonen. Hvorfor er vi opptatte av sikkerhet? Hva hvis alle kan lese eposten din, eller dokumentene dine? Eller noen kan endre karakteren din fra B til F. Noen manipulerte signalsystem for togtrafikk. Digitalisering er viktig, men like viktig er det at sikkerheten holder tritt med utviklingen. Det vi gjør på nett har konsekvenser i våre virkelige liv. For at ny teknologi skal bli tatt i bruk må brukerne ha tillit til systemet. Digitale trusler øker. Datakriminalitet, sabotasje, industrispionasje, etterretning. Digital sårbarhet: Rett og slett en feil i et IKT-system. Svakhet, feildesign eller feilimplementering. To kategorier: Kjente og aksepterte. Ukjente eller feilvurderte, og dermed heller ikke håndterte. Trusselaktør: Den som ønsker å utføre noe potensielt skadelig Innsidebrukere utgjør ofte den største trusselen, altså ansatte, admins, tjenesteleverandører, kunder, familiemedlemmer osv. Hvilke trusselaktører vi bryr oss om vil variere. Drivkraft bak angrep kan være økonomisk vinning, tilgang til hemmeligheter, svekke konkurrenter eller stater, politiske interesser, ideologi, anerkjennelse. Datakriminaliteten øker i dag. Er de fleste angrep tilfeldige eller målrettet? Stort sett er de fleste angrep tilfeldige. Tilfeldige personer er målet. Nye tjenester fører til nye trussler, eksempelvis AMS som er smarte strømmålere: Formålet er bedre informasjon til sluttbruker om strømbruk, mulighet for styring av strømforbruk osv. De opererer over nett. Samler data som potensielt kan si mye om folks vaner. Kan måledata manipuleres? Kan uvedkommende tilegne seg adgang til styringsenhetene? Sikkerhetstiltak: i ulike tilstander Informasjon kan befinne seg i ulike tilstander Under lagring, under overføring, når den er i bruk. Informasjon må beskyttes i alle tilstander. Sikkerhetsmål for informasjonssikkerhet: Konfidensialitet Å sikre at kun de med rettmessige behov har tilgang til en ressurs. Sikkerhetstiltak: Kryptering, tilgangskontroll, skallsikring. Integritet Å sikre at en ressurs ikke endres eller slettes utilsiktet. Sikkerhetstiltak: Tilgangskontroll, endringskontroll, kryptografiske sjekksumalgoritmer (hash), skallsikring. Tilgjengelighet Å sikre at en ressurs er tilgjengelig for rett person til rett tid. Sikkerhetstiltak: sikkerhetskopier, redundante systemer (backup-system som kan settes inn for å ivareta oppetid, altså identiske system), gode rutiner for hendelseshåndtering og gjenoppretting. Autentisering Legitimere at noe eller noen er det eller de det utgir seg for å være. Trenger ikke være en person, men kan også være autentisering av et dokument eller en nettside. Brukerautentisering, autentisering av dataopprinnelse. Uavviselighet Hindre mulighet for fornektelse av sending og mottak av meldinger. Bevis for at data er sendt, bevis for at data er mottatt. Kan realiseres ved bruk av digitale signaturer. Asymmetrisk kryptering og offentlig nøkkel. Sporbarhet Å kunne knytte en gitt identitet til en gitt hendelse. Ivaretas gjennom logging av alle hendelser, indentifisere alle identiteter, skallforsvar (ikke gi uvedkommende tilgang) Ved innbrudd vil en angriper mest sannsynlig forsøke å fjerne spor. Personvern? Sosial manipulasjon. Phishing (nettfisking) Lure offeret med falske nettsider i håp om å tilegne seg informasjon (passord, bankinfo osv.) Spoofing Forfalske avsender. SMS, epost. Bevvistgjøring, opplæring av mennesker er et viktig sikkerhetstiltak. Sjekk avsender på epost. Vær varsom med å følge lenker i e-post. Autentisering Autentisering av dataopprinnelse: Å verifisere at en melding/data kommer fra en hevdet sender, og at innholdet ikke er blitt endret underveis. Ivaretas gjennom bruk av kryptografiske protokoller, for eksempel digital signatur eller Message authentication code. Organisasjonsautentisering: å verifisere at en virksomhet er den den utgir seg for å være. Ivaretas gjennom kryptografiske protokoller som TLS og PKI. Systemautentisering: å verifisere at et system er det det utgir seg for å være. Ivaretas gjennom kryptografiske protokoller som PKI, IPSec. Personautentisering: en prosess som verifiserer en hevdet identitet for en (lovlig) bruker som ber om tilgang til et system eller et program. Eks: logge inn på UiOs epost-tjeneste, brukernavn (identitet) og passord (autentifisering). Autentisering av attributter: det kan være behov for å autentisere en attributt, i stedet for en identitet, for eksempel om personen er over 21 år, er student osv. Noe du vet: Passord/-fraser og koder er den vanligste autentiseringsfaktoren. Passord er lett å glemme, lett å gjette, blir kanskje lagret på disk eller i minnet på en datamaskin. Lengde, sammensetning av tegn, bruk av ord og setninger er viktig. Unike passord for ulike sider. Noe du har: Nøkkel til lås. Engangspassord: kodekort, minnepenn. Studentkort. Kryptografiske protokoller. Utfordringen er at dette er noe som lett kan mistet og derfor lett kan misbrukes. Noe du er: Ansiktsgjenkjenning. Fingeravtrykk, iris. Utfordring: er det unikt nok? Sikkert nok? Behov for ekstra utstyr. Hvor ressurskrevende er sammenligningen? Passordhash: Passord lagres (forhåpentligvis) kryptert som et passord-hash. Bruker «salting» for å unngå at to brukere får samme hash hvis de har samme passord. Man legger da altså på noe til passordet før det kvernes i hashalgoritmen og man får en hash som lagres. Passordknekking. Kan foreta intelligente søk basert på kunnskap om deg. Kan brute force. Utnytte svakheter i hashalgoritmen. To-faktor autentisering. Ofte en kombinasjon av noe du vet, og noe du har (engangskode), Øker sikkerheten betraktelig. Autentiseringsløsninger: Aktører tilbyr elektronisk identitet og autentisering som en tjeneste. Eksempler: Weblogin, Feide, Google, Facebook, BankID, MinID. Ulempe: knekkes passordet har angriper tilgang til flere nøkler. Kryptering og PKI Hovedmål: Sikre konfidensialitet og/eller integritet Brukes også til autentisering av dataopprinnelse og for å oppnå uavviselighet Krypteringsformer: Hash-algoritmer (enveis-kryptering). Symmetrisk (en delt nøkkel) Sikrer ikke uavviselighet. Avsender kan si at det er mottaker som har kryptert meldingen og sendt meldingen. Asymmetrisk (nøkkelpar: offentlig + privat nøkkel) Sikrer uavviselighet, så lenge man vet at den offentlige nøkkelen er fra personen man skal ha en beskjed fra. Vi bruker derfor sertifikater, se PKI. Hvis jeg vil sende en kryptert melding til en person, så «låser» eller krypterer jeg meldingen ved hjelp av vedkommendes offentlige nøkkel. Det er da bare vedkommende med sin private nøkkel som kan åpne meldingen. Public key infrastructure (PKI). PKI er et rammeverk for kryptering, autentisering og signering av dokumenter eller programvare. Mål: tilby mekanismer for å sikre pålitelige forbindelser. PKI er basert på asymmetrisk kryptering, med et unikt nøkkelpar per identitet. Utfordring: hvordan stole på at en offentlig nøkkel er ekte? Benytter seg av sertifikater. Sikkerhetstiltak – sikring av ressurser Repitisjon: informasjon kan befinne seg i ulike tilstander, de ulike tilstandene krever ulike sikkerhetstiltak: Under lagring, under overføring, når den er i bruk. Man må ha lag på lag med sikkerhet. Det er summen av alle sikkerhetstiltakene i de ulike lagene som gir god sikkerhet. Nettverkssikkerhet Tradisjonell sikkerhetsmodell: stoler på endesystemene, nettverket anses upålitelig. Endesystemer sender og mottar meldinger til og fra nettverket, og nettverket kan levere, slette, endre eller forfalske meldingene. Nettverket er som en åpen oppslagstavle. Det er derfor vi krypterer. Sikkerhetstrusler. Tradisjonelle trusler: Avlytting. Lytter til nettverkstrafikk. Passiv type angrep. Forfalsking. Man in the middle-angrep. Sitter en i midten og lytter og griper inn i kommunikasjon. Nettverkssikkerhet kan sies å bestå av to hovedområder: Kommunikasjonssikkerhet: Beskytte data i transporten mellom virksomheter (og endenoder) Beskytte kommunikasjon med andre nettverk Skallforsvar: Beskytte en virksomhets nettverk mot uautorisert aksess fra omverdenen. Beskytte eget lokalt nettverk Det er et behov for sikre nettverksprotokoller. To av de mest benyttede er: TLS: sikkerhet i transportlaget. Benyttes i https. Basert på PKI. IPSec: Sikkerhet i nettverkslaget. Brukes for å tilny VPN. Baserer seg på kryptering, autentisering og nøkkelhåndtering. Sårbarheter finnes likevel, protokollene er ikke sikrere enn algoritmene de baserer seg på Skallforsvar Brannmur – førstelinjeforsvar Avgjør hva som skal slippes inn og/eller ut fra et lokalt nettverk. Fungerer som en tilgangskontroll i nettverket. Implementeres i programvare eller maskinvare. Innbruddsdeteksjon (IDS) Overvåking. Nesten alle bedrifter gjør dette i dag. Kan detektere misbruk, både forsøk og suksessfulle innbrudd. Skadevare. DDoS-angrep. DoS og DDoS. (Destributed denial of service) Kan true tjenesters tilgjengelighet. Angripere kontrollerer botnet og kjører koordinerte angrep (pakkeoversvømmelse) mot en tjeneste. DNS-sikkerhet. Navneoppslag, knytter maskinnavn til IP-adresse. Sårbart: DNS-forfalsking Uvedkommende introduserer uriktige opplysninger i navnetjener. DNS-modifisering Man in the middle-angrep, forfalsker meldinger. DNS-kapring. Ende hvilke navnetjener offerets maskin benytter. Man bør derfor aldri stole ubegrenset på et domenenavn. Det er vanskelig å oppdage feil. Sikkerhet i operativsystemet. Kjernen i OS styrer alt. Kommuniserer med periferenhetene i maskinen gjennom drivere. Brukerprosesser må kommunisere via kjernen for å kunne benytte periferenhetene. Minnet i en datamaskin benyttes bla til mellomlagring. Kjernen og drivere er dataprogrammer som kan inneholde sårbarheter. Kjernen kjører i supervisor mode, og har tilgang til alt. En sårbarhet her er relativt kritisk. Viktig å holde OS (kjerne) og drivere oppdatert for å unngå at uvedkommende utnytter eventuelle sårbarheter. Autorisering. Å autorisere er å sjekke at et subjekt har tilgang til å utføre den ønskede handlingen på et objekt etter forhåndsdefinerte regler. Autorisering er ikke teknologi, men policy. En ansatt i lønnsavdelingen skal ha tilgang til lønnssystemet. Tilgangskontroll. Ethvert system må ha en tjeneste hvis oppgave er å kontrollere tilgang fra subjekt til objekt. Tilgang innvilges eller avvises. Følger policyen som er satt. Logger hendelser. Tilgangskontroll kan være på flere nivåer: Brukere og passord kan kontrolleres i applikasjonslaget. Tilgang til ulike nettverksporter. Tilgang basert på IP-adresser. Lagring av data. Data kategoriseres gjerne etter hvilket beskyttelsesbehov det har: Åpen informasjon Informasjon med begrenset beskyttelsesbehov Informasjon med sterkt beskyttelsesbehov Hvilke sikkerhetstiltak som iverksettes avhenger av beskyttelsesbehovet, for eksempel: kryptering, tilgangskontroll, perimeterforsvar, sikkerhetskopier. Kryptering. Kryptering av data bidrar til å sikre konfidensialitet. Kan kryptere filer eller hele harddisker. Man bør ta godt vare på krypteringsnøkkelen, mister man denne er man dum dum. Løsepengevirus. WannaCry ransomware attack. Utnyttet kjent sårbarhet i en fildelingsprotokoll. Sårbarheten var patchet 2 mnd. før, men brukere av Windows som ikke hadde oppdatert fikk viruset. Sikkerhetskopiering. Strategi for å ta vare på informasjon over tid. Mål: kunne gjenopprette systemer og data ved uønskede hendelser som endrer eller sletter informasjon. Tar vare på ulike versjoner av informasjonen. Sikkerhetskopien må også sikres, lagres trygt adskilt fra opprinnelige disker/data. Sikker avhending av datautstyr. Destruering: Å slette en fil markerer plassen på disk som ledig, men rådataene finnes fortsatt. Å overskrive en fil er heller ingen garanti. Filsystemer organiserer ofte data på uortodokse måter. Overskrive all ledig diskplass med tilfeldig data? Magnetisk behandling, destruering? Fysisk destruering. Applikasjonssikkerhet. Applikasjoner må designes og utvikles med tanke på å kunne brukes trygt. I designfasen: trusselmodellering: Hvilke trusler ser vi? Hvilke tiltak kan vi iverksette for å motvirke truslene? I programmeringsfasen: Unngå å skape/tilrettelegge sårbarheter Bufferoverskrivelse, vanlig sårbarhet. Et buffer er en sammenhengende seksjon i minnet i datamaskinen, avsatt til å inneholde data. En feil i et program, som gjør at programmet når det kjøres kan overskrive bufferets grenser i minnet, kalles bufferoverskridelse (buffer overflow) En bufferoverskridelse kan krasje et program, føre til korrupte data, eller i verste fall utnyttes av angripere. Kreative programmerer kan utnytte en slik sårbarhet: Plasserer skadevare på steder i minnet hvor det ligger kjørbar kode. Endre en funksjons returadresse til å isteden peke til adressen i minnet der skadevare er plassert. Hvordan sikre seg mot slike sårbarheter? Sjekke all input fra brukere SQL injisering, vanlig sårbarhet. SQL er et spørrespråk mot relasjonsdatabaser Relasjonsdatabaser brukes svært ofte i bakkant av web-apps for lagring av data/informasjon. SQL-injisering: Å lure inn spørre-setninger sammen med informasjon som er gitt som input i et grensesnitt Muliggjøres på grunn av «slapp» programmering. Cross Site Scripting (XSS), vanlig sårbarhet. Tiltak mot SQL injisering og XSS: Filtrer alltid all input fra brukere! Årlig rapport. De vanligste sårbarhetene. Ledelse og styring av informasjonssikkerhet Hvis har en helt ukryptert kanal, så er det det samme som å «snakke høyt på bussen». Kryptert forbindelse mellom bruker og ruter. Lytter 1 vil da ikke fange opp relevant data, men det vil lytter 2 kunne gjøre. Et offentlig nettverk kan være som dette. Man vet ikke om eierne av ruteren krypterer datakommunikasjonen som går ut fra nettverket. Innebygd personvern. Sørge for at informasjonssystemene vi bruker oppfyller personvernprinsippene. Ta hensyn til personvern i alle utviklingsfaser av et system eller en løsning. Det minst personverninngripende alternativet skal være standarden i alle systemer og løsninger. Mengden personopplysninger Omfang av behandling Lagringstid Tilgjengelighet Innebygd sikkerhet. Ivareta informasjonssikkerhet fra start til slutt Er et overordnet prinsipp i arbeidet med informasjonssikkerhet Innebygd informasjonssikkerhet oppnås når informasjonssikkerhet er: Innarbeidet i virksomhetsstyringen og understøtter virksomhetens mål Innarbeidet i virksomhetens prosesser og prosjekter fra starten av Tatt hensyn til i hele livssyklusen til IKT-løsninger Et tema alle ansatte i virksomheten kjenner til og vet hva innebærer for sine arbeidsoppgaver. Trusselmodellering. En prosess som gjennomgår sikkerheten til et system, identifiserer problemområder, og evaluerer risikoen assosiert med hvert område. Identifisere potensielle trusler. Bør gjøre dette tidlig i en utviklingsprosess. Ønsker: Tidlig håndtering av sikkerhetsproblemer Bedre sikkerhetsvurderinger Mer effektiv sikkerhetstesting Ulike innfallsvinkler: Fokus på trusselaktør: Identifisere aktørens mål, hvordan de vil oppnå dem, hva er angrepsvektor og angrepsflate. Fokus på system: Plukke fra hverandre systemet. Identifisere ulike deler og hvordan og hvor de kan angripes. Fokus på verdi: Identifisere verdiene i systemet, avdekke hvordan brudd på informasjonssikkerhet kan intreffe. Felles for dem alle, lære av feil: hva har gått galt tidligere? Risikoanalyse. Risiko involverer konsekvens, ofte i kroner og øre. «Risiko er et produkt av sannsynlighet for hendelse og kostnad/tap». Skal man fokusere på usannsynlige hendelser som medfører store tap, eller sannsynlige hendelser med mindre tap? Ikke noe klart svar på dette. Administrative sikkerhetstiltak. Internkontroll / LSIS – ledelsessystem for informasjonssikkerhet Policyer / standarder Prosedyrer og praksis Bevissthetstrening Sikkerhetsøvelser Hendelseshåndtering God informasjonssikkerhet koster: Kompetanse og bevissthet Styring og kontroll Drift og vedlikehold Tjenesteutsetting Sikkerhetstiltak Styret i en bedrift må derfor være bevisst sitt ansvar om å implementere god informasjonssikkerhet. På sikt er sikkerhet lønnsomt. Å beskytte ressurser = skape verdi. Tillit, rykte, merkevare. Konkurransefortrinn. Forebygge og redusere tap. Skape robusthet og sikre kontinuitet. Øker selskapets verdi. Tjenesteutsetting og skytjenester. Tjenesteutsetting innebærer å sette ut en eller flere funksjoner/tjeneste til andre leverandører. På eget datautstyr, hos leverandør, kombinasjon Tradisjonell tjenesteutsetting: produkter leies til fast pris Skytjenester som modell innebærer å få tilgang til et sett med dataressurser Lett tilgjengelige overalt Data blir lagret i store datasentre Blir levert og priset etter behov, rask anskaffelse og tilgjengelighet Betaler kun for ressursene Oppgaver og løsningsforslag: Oppgave 1 Beskriv kort forskjellene mellom linjesvitsjing (circuit switched) og beskjedsvitsjing (message switched) nett. Hva ligner mest på Internett i dag? Svar: I Linjesvitsjing settes det opp en dedikert linje som brukes under hele kommunikasjonen, denne er statisk, og kan ikke endre seg. Den er tilkoblingsorientert, hvilket vil si at kommunikasjonen må først settes opp igjennom hele nettet før kommunikasjonen kan begynne. Når kommunikasjonen er ferdig kobles linjen ned. Beskjedsvitsjing er tilkoblingsløs, beskjeden trenger ikke nødvendigvis følge samme vei hver gang, og det er ingen dedikert linje mellom sender og mottaker. Internett i dag bruker pakkesvitsjing, som ligner veldig mye på beskjedsvitsjing. Oppgave 2 Hvorfor er nettverket organisert i lag? Svar: Hvert lag leverer et unikt sett med tjenester til lagene over, noe som muliggjør utskifting av mekanismer/teknologier på alle lag. TCP/IP-modellen er litt spesiell, da IP er en fellesnevner for (så å si) all transport, med et utall av teknologier og protokoller i lagene over og under. Lagdelingen gjør det f.eks. mulig for nettverkskomponenter (som swithcher og routere) å implementere bare et delsett av lag, for å støtte bare det som trengs for å sende en pakke videre. Oppgave 3 A) Hvilke lag finner vi vanligvis i Internett? Svar: Fysiske lag Linklaget Nettverkslaget (IP) Transportlaget (TCP/UDP) Applikasjonslaget B) Hva er oppgaven til hvert av de forskjellige lagene? Svar: Fysiske lag - sikre at signaler som kan tolkes som bits (0 eller 1) kan leveres til neste ledd i kommunikasjonen. F.eks trådløst, eller over en ledning. Linklaget - sikre at en gitt mengde bits kan deles opp i håndterbare enheter kalt “frames”, og at disse kan sendes over linken til neste mottaker uten å gå tapt eller miste informasjon. Nettverkslaget (IP) - Levere en datapakke til en annen vert på Internett, ofte på tvers av flere lokale nettverk (LAN). Transportlaget (TCP/UDP) - ekstra tjenester i tillegg til adressering. TCP gir f.eks. pålitelighet, forbindelsesorientering, metningskontroll, bytestrøm, levering i samme rekkefølge som data ble sendt, feilsjekking og flytkontroll. UDP leverer et minimum av tjenester, og overlater de mer avanserte tjenestene til å bli implementert av de som skriver applikasjonene. Transportlaget gjør det også mulig å skille forskjellige applikasjoner fra hverandre som mottakere innenfor én IP-adresse (vertsmaskin) ved hjelp av konseptet “porter”. Applikasjonslaget - Alle programmer som bruker lagene under. F.eks. epost (SMTP) og web (HTTP). Oppgave 4 A) Hvorfor trenger protokoller en header? Svar: For å håndtere og overlevere metadata som trengs for å levere tjenestene protokollen tilbyr. B) Hvordan blir header lagt til av de forskjellige lagene i en stack, og hva skjer på mottakersiden? Svar: Header blir lagt til lag for lag, etter hvert som pakken beveger seg gjennom lagene i sendeprosessen. Eks fra forelesning: data fra applikasjon får en TCP-header, så en IP-header, så en Ethernet-header. En router (som skal sende pakker ut av et LAN), vil ta av og bytte ut headere for linklaget. Når pakken kommer frem til målet, blir headerene tatt av lag for lag i motsatt rekkefølge av da pakken ble sendt etter hvert som pakken beveger seg oppover i protokollstakken mot applikasjonslaget. Oppgave 1: a) Hva er tjenere, klienter, switcher og routere, og hvilken rolle spiller hver av disse komponentene i nettverkskommunikasjonen? Svarforslag: Tjenere: enheter/verter som leverer tjenester over nettverket. Klienter: enheter/verter som benytter seg av tjenester levert over nettverket. Switcher: Kobler enheter sammen i et subnett. Routere: Kobler forskjellige subnett sammen. Nødvendig for å sende pakker ut av et LAN. b) TCP og UDP er de mest vanlige protokollene i transportlaget. Hvilke tjenester tilbyr UDP? Svar: UDP tilbyr multiplexing over en IP-adresse (porter) og kontroll av nyttelasten (checksum) Hvilke tjenester tilbyr TCP? Svar: samme som UDP, men i tillegg pålitelighet (garantert levering), levering i rekkefølge, flytkontroll (for ikke å sende fortere enn. mottakeren kan ta i mot), metningskontroll (for å dele nettverksressursene med andre datastrømmer. Hvorfor ønsker man noen ganger å bruke UDP til tross for at TCP tilbyr flere tjenester? Svar: Det krever mindre ekstra data for overføring (mindre overhead). Det kan hende man ønsker å bygge sin egen versjon av flytkontroll, mentningskontroll e.l. i applikasjonen. Det at sendetidspunktet ikke styres av metningskontroll, gjør at applikasjonen som sender pakken kan bestemme sendetidspunktet selv (nyttig i f.eks telekonferanse og videostreaming). c) Hva er en MAC-adresse, og på hvilket lag brukes den? En adresse som identifiserer ett nettverksinterface (NIC) som bruker overføringsteknologier som f.eks. Ethernet eller WiFi. Logisk sett opererer en MAC-adresse på linklaget, selv om den ofte er bygget inn i maskinvaren som gjør overføringen. En MAC-adresse gjør at man kan addressere andre maskiner på samme lokale nettverk (LAN). Hva er ARP, og hvorfor trenger vi denne protokollen? ARP gjør at man kan finne ut hvilken IP-adresse (Nettverkslaget) som korresonderer til MAC-adressene i et LAN. Dette gjør at maskinene kan adressere hverandre innefor et LAN ved å bruke IP-adresser. Oppgave 2: IP-adresser IP'en til en maskin er gitt i CIDR-notasjon ved: 192.168.0.165/28 Hva er IP-adressen med hver oktett notert binært? Svar: 11000000.10101000.00000000.10100101 Hva blir nettverksmasken med hver oktett notert binært? Svar: 11111111.11111111.11111111.11110000 For å finne subnettadressen til maskinen må du gjøre en bitvis AND operasjon mellom IP-adressen og nettverksmasken. Hva blir subnettet til maskinen over i CIDR-notasjon? Svar: 192.168.0.160/28 Hvor mange adresser er tilgjengelig til verter i dette subnettet? Svar: 14 For å finne kringkastingsadressen til et subnett, må du gjøre en bitvis OR-operasjon mellom maskinens IP-adresse og bit komplement (bitvis invers) av nettverksmasken. Hva er kringkastingsadressen til subnettet i oppgave 2 a) i CIDR-notasjon? Svar: 192.168.0.175 Hva er NAT, og hvordan fungerer det? Svar: NAT står for «Network Address Translation», og er en metode for å skrive om en IP-adresse til en annen når den passerer en enhet i nettverket. Den benyttes for det meste for å gjøre at man kan gjenbruke IP-adresser i forskjellige lokale nettverk ved å skrive dem om, slik at alle forbindelser med opprinnelse innenfor et NAT-et nettverk ser ut som det kommer fra den samme offentlige IP-adressen sett fra utsiden. Dette gjøres ved at hver forbindelse kobles opp mot et portnummer tilhørende den eksterne IP-adressen. NAT-enheten holder oversikt over hvilke enheter/forbindelse på innsiden av LANet som korresponderer med de forskjellige portnumrene som benyttes utad. Hva er hovedgrunnen til at man forøker å gå over til IPv6? Svar: Man er i ferd med å slippe opp for ledige IP-adresser i Internett med IPv4, selv med den utstrakte bruken av NAT. Dette vil gjøre det mer å mer vanskelig å få muligheten til å benytte offentlig synlige IP- adresser. IPv6 har veldig mange flere adresser (128 bits adresse mot 32 bit i IPv4). Hvorfor er det vanskelig å bytte IP-protokollen? Svar: Alle enhetene som trenger å behandle IP-protokollen på veien mellom avsender og mottaker må ha støtte for IPv6 om ikke leveringen skal mislykkes. Det vil si at for å sette det i global drift er det svært mange enheter som må støtte dette om det ikke skal oppstå mange soner som ikke får levert data. Dette tar lang tid og er krevende. Oppgave 3: DHCP og DNS Hva er DHCP, og hvorfor bruker man denne protokollen? Svar: DHCP står for «Dynamic Host Configuration Protocol» og benyttes for å automatisk tildele IP-adresser til enheter som kobler seg på et lokalt nettverk (LAN). Den brukes fordi det er en omstendelig prosess å skulle manuelt tildele (og formidle) IP-adresser til alle som vil koble seg opp mot nettverket. Automatisering av denne prosessen gjør at de færreste trenger å tenke over dette når de kobler seg opp. Hvorfor er det vanlig å «frigi» en IP-adresse utdelt med DHCP etter en viss tid? Svar: Nettverk med mange enheter som kobler seg av og på over tid vil da kunne gjenbruke IP-adressene til enheter som ikke har vært aktive på en stund. Dette gjør at man ikke trenger et veldig stort subnett med mange IP-adresser som holdes opptatt av enheter som ikke svarer eller som har forlatt nettverket. Hva er et DNS-navn, og hvorfor benytter man dette i tillegg til IP-adresser? Svar: Et DNS-navn er 2 eller flere ord med punktum i mellom som man bruker for å koble opp mot maskiner på internett i stedet for å huske på IP-adressen til maskinen. Vi benytter dette da IP-adresser ikke er særlig menneskevennlig (vanskelig å huske). Det er også flere tjenester som bedre lar seg løse ved å koble navn til IP-adressen, som f.eks aliasing (fler DNS-navn til én IP) og round-robin DNS (samme DNS-navn går på rundgang mellom flere IP-adresser). Hvilken tjeneste utfører en DNS rottjener? Svar: De holder oversikten over hvilke maskiner som har ansvaret for hvert TLD (Top Level Domain). TLDer er det høyeste nivået i DNS-hierarkiet, ordet etter det siste punktumet (f.eks.org,.net,.com,.no). Forklar hva DNS aliasing og round-robin DNS er, og hvorfor man benytter det? Svar: DNS aliasing er når man kobler flere forskjellige DNS-navn til samme IP-adresse. Dette benyttes når man vil at flere forskjellige tjenester skal leveres av den samme fysiske enheten, som f.eks én webserver som leverer hjemmesider til mange bedrifter med forskjellige domenenavn. Round-robin DNS er når det samme DNS-navnet på rundgang peker på forskjellige IP-adresser på en liste. Dette kan benyttes for å spre trafikken på populære tjenester over mange fysiske maskiner, så ingen av maskinene knekker sammen av belastning pga for mye trafikk. Oppgave 2: Hva er forskjellene mellom klient/tjener og peer-to-peer topologiene? Nevn eksempler på begge modeller. Svar: Klient-tjener: Typisk pull-tjeneste. Tjeneren har en spesiell rolle der den leverer en tjeneste til mange potensielle brukere. Eks. HTTP eller IMAP mail. P2P: alle noder i nettverket er likeverdige og samarbeider om å levere en tjeneste. Eksempler: Bittorrent, The Onion Ro

Use Quizgecko on...
Browser
Browser