Module 2 : Introduction au Texturing PDF
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This module provides an introduction to 3D texturing techniques, covering concepts such as the importance of texturing in the 3D pipeline, the fundamentals of PBR rendering, UV unwrapping, and procedural texturing techniques in Blender. The document also briefly touches upon using Substance Painter and Unreal Engine 5.
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Module 2 : Introduction au Texturing 1. Introduction au Texturing Le texturing est une étape cruciale dans la création d'assets 3D pour les jeux vidéo. Il consiste à appliquer des images ou des matériaux sur la surface d'un modèle 3D pour l...
Module 2 : Introduction au Texturing 1. Introduction au Texturing Le texturing est une étape cruciale dans la création d'assets 3D pour les jeux vidéo. Il consiste à appliquer des images ou des matériaux sur la surface d'un modèle 3D pour lui donner son apparence finale. Un bon texturing peut transformer un modèle simple en un asset réaliste et détaillé, tout en optimisant les performances du jeu. 1.1 Importance du Texturing dans le Pipeline 3D Le texturing intervient généralement après la modélisation et l'UV unwrapping, mais avant l'animation et l'intégration dans le moteur de jeu. Il permet de : Ajouter des détails visuels sans augmenter la complexité géométrique du modèle Définir les propriétés de surface (couleur, réflectivité, rugosité, etc.) Optimiser les performances en utilisant des techniques comme le normal mapping 1.2 Principes Fondamentaux du PBR (Physically Based Rendering) Le PBR est une approche de rendu qui vise à simuler le comportement réel de la lumière sur différentes surfaces. Les principes clés du PBR incluent : Base Color : La couleur intrinsèque de la surface Metallic : Définit si une surface est métallique ou non Roughness : Contrôle la dispersion de la lumière sur la surface Normal : Simule les détails de surface sans géométrie supplémentaire Comprendre ces principes est essentiel pour créer des textures réalistes et cohérentes dans un environnement de jeu moderne. 2. UV Unwrapping Module 2 : Introduction au Texturing 1 2.1 Théorie de l'UV Unwrapping L'UV unwrapping est le processus de création d'une représentation 2D d'un modèle 3D. C'est comme "déplier" un objet 3D pour pouvoir peindre dessus en 2D. Les UVs sont essentiels car ils déterminent comment les textures seront appliquées sur le modèle. Principes de Base : Minimiser les étirements et les distorsions Optimiser l'espace UV pour une utilisation efficace de la texture Placer les coutures (seams) de manière stratégique pour qu'elles soient moins visibles 2.2 Techniques d'UV Unwrapping dans Blender Blender offre plusieurs outils pour l'UV unwrapping : Smart UV Project : Utile pour les objets complexes avec de nombreuses faces Unwrap : Pour un contrôle manuel complet sur le placement des UVs Follow Active Quads : Idéal pour les surfaces planes ou cylindriques Raccourcis Clés : U : Ouvre le menu Unwrap Ctrl + E puis "Mark Seam" : Marque une arête comme couture A puis U : Unwrap toute la sélection 3. Types de Maps et Leur Utilisation 3.1 Diffuse/Albedo Map La map diffuse, aussi appelée albedo, représente la couleur de base de la surface sans aucun effet d'éclairage. 3.2 Normal Map Les normal maps simulent les détails de surface sans ajouter de géométrie réelle. Elles sont cruciales pour ajouter des détails fins tout en maintenant un faible nombre de polygones. Module 2 : Introduction au Texturing 2 3.3 Roughness Map Contrôle la rugosité de la surface, affectant la façon dont la lumière est réfléchie. Une valeur élevée donne une surface mate, tandis qu'une valeur basse donne une surface brillante. 3.4 Metallic Map Définit quelles parties de la surface sont métalliques. Généralement en noir et blanc, où le blanc représente les zones métalliques. 3.5 Ambient Occlusion (AO) Map Simule l'ombrage doux dans les crevasses et les coins, ajoutant de la profondeur au modèle. 4. Création de Textures Procédurales dans Blender Les textures procédurales sont générées mathématiquement plutôt que peintes à la main. Elles offrent plusieurs avantages : Résolution infinie Facilement modifiables Peuvent être animées 4.1 Utilisation des Nodes dans Blender Blender utilise un système de nodes pour créer des matériaux et des textures procédurales : Noise Texture : Pour créer des variations aléatoires Voronoi Texture : Utile pour créer des motifs cellulaires Color Ramp : Pour contrôler la distribution des couleurs 4.2 Exemple de Création d'une Texture de Rouille Voici un exemple simple de création d'une texture de rouille procédurale : 1. Ajoutez un node Noise Texture 2. Connectez-le à un Color Ramp 3. Ajustez les couleurs pour obtenir des tons de rouille 4. Combinez avec une texture de base métallique Module 2 : Introduction au Texturing 3 5. Introduction à Substance Painter Substance Painter est un outil puissant pour le texturing 3D, particulièrement populaire dans l'industrie du jeu. 5.1 Interface et Outils de Base Layers : Pour organiser vos textures en couches Brushes : Pour peindre directement sur le modèle 3D Smart Materials : Matériaux prédéfinis qui s'adaptent à la géométrie 5.2 Workflow de Base dans Substance Painter 1. Importez votre modèle 3D 2. Appliquez un matériau de base 3. Utilisez des smart masks pour ajouter de la variation 4. Peignez des détails supplémentaires 5. Exportez vos textures pour le moteur de jeu 6. Optimisation des Textures pour les Jeux 6.1 Résolution et Formats de Texture Choisir la bonne résolution et le bon format est crucial pour l'optimisation : Utilisez des résolutions en puissance de 2 (512x512, 1024x1024, etc.) Compressez les textures quand c'est possible (DXT pour DirectX, ASTC pour mobile) Utilisez des formats adaptés (PNG pour l'alpha, JPEG pour les diffuse maps sans alpha) 6.2 Techniques d'Optimisation Texture Atlasing : Combinez plusieurs textures en une seule grande texture Mipmapping : Créez des versions réduites de vos textures pour les objets distants Normal Map Compression : Utilisez des normal maps en DXT5nm pour économiser de l'espace Module 2 : Introduction au Texturing 4 7. Création de Matériaux dans Unreal Engine 5 7.1 Introduction au Material Editor Le Material Editor d'UE5 permet de créer des matériaux complexes de manière visuelle : Utilisez des Texture Samples pour importer vos textures Combinez des nodes pour créer des effets complexes Utilisez des Material Functions pour réutiliser des parties de matériaux 7.2 Création d'un Matériau PBR Simple 1. Créez un nouveau matériau 2. Ajoutez des Texture Sample nodes pour vos maps (Base Color, Normal, Roughness, Metallic) 3. Connectez-les aux inputs appropriés du Main Material Node 4. Ajustez les paramètres si nécessaire 7.3 Material Instances Les Material Instances permettent de créer des variations d'un matériau sans dupliquer tout le graphe : Créez des paramètres dans votre matériau de base Créez une Material Instance Ajustez les paramètres pour créer des variations 8. Exercices Pratiques 8.1 UV Unwrapping d'un Objet Simple Pratiquez l'UV unwrapping sur un objet simple comme une tasse ou une chaise. Concentrez-vous sur la minimisation des étirements et le placement stratégique des coutures. 8.2 Création d'une Texture Procédurale dans Blender Créez une texture de bois procédurale en utilisant les nodes de Blender. Expérimentez avec différentes combinaisons de Noise Texture et Color Ramp. Module 2 : Introduction au Texturing 5 8.3 Texturing d'un Asset dans Substance Painter Importez un modèle 3D dans Substance Painter et créez un ensemble complet de textures PBR. Concentrez-vous sur l'ajout de détails réalistes et la variation de surface. 8.4 Création et Optimisation d'un Matériau dans UE5 Créez un matériau dans Unreal Engine 5 en utilisant les textures que vous avez générées. Optimisez-le pour les performances en jeu et créez plusieurs instances avec des variations. Module 2 : Introduction au Texturing 6