Manual_de_Periodismo_Transmedia.pdf

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

Full Transcript

Aproximación conceptual Las narrativas transmedia siempre han existido (Moloney, 2011; Scolari, 2012; Jenkins, 2009). Desde la pintura rupestre complementada con el relato oral, la narrativa transmedia bien podría ser considerada más antigua que la escritura. Y los mayores productores transmedia de...

Aproximación conceptual Las narrativas transmedia siempre han existido (Moloney, 2011; Scolari, 2012; Jenkins, 2009). Desde la pintura rupestre complementada con el relato oral, la narrativa transmedia bien podría ser considerada más antigua que la escritura. Y los mayores productores transmedia de la historia son las iglesias, templos, mezquitas y cualquier institución religiosa que pueda o no recordarse. Parafraseando al fotoperiodista Kevin Moloney, las historias han siempre encontrado múltiples canales hacia sus públicos (p.18). Dicho esto y refrendado por numerosos autores, ¿Por qué la idea de Narrativa Transmedia se nos presenta como un fenómeno reciente? Parte de esta respuesta se puede encontrar en el inicio de los medios masivos, con la imprenta de Gutenberg. Posteriormente, de la mano de la alfabetización pública, los medios de masas llegan a la cúspide de la pirámide informativa. Y a mediados del siglo XIX, también a la pirámide de la economía. De esta manera, el siglo XX fue el siglo de la comunicación de masas, o sea procesos de comunicación realizados a partir de uno para muchos, tal como lo entienden Porto Renó y Flores (2012), y que para Moloney (2011) fueron una creación de la economía. Este proceso unidireccional sufrió un quiebre con la expansión de la internet, y que para Verón (2013) comporta “una mutación en las condiciones de acceso de los actores individuales a la discursividad mediática, produciendo transformaciones inéditas en las condiciones de circulación” (p. 281). Estas condiciones de circulación pasaron de ser mayoritariamente producidas de uno a muchos (el diario, el canal de televisión hablándole a una audiencia casi pasiva), a ser generadas por muchos hacia muchos. Tal como era antes de la irrupción de la imprenta de Gutemberg. Por ello, autores como Moloney (2011) deinen estos dos siglos de medios de masas como una “anomalía” en las formas de comunicación de la humanidad, aunque consideramos que la mejor forma de deinirlo sería decir que fue un paréntesis, 13 el Paréntesis de Gutenberg que Walter Ong y Marshall McLuhan predijeron (Piscitelli, 2011). Orígenes del concepto El concepto de Narrativas Transmedia tiene sus orígenes en el concepto de intertextualidad transmedia presentado por Marsha Kinder (Porto Renó y Jesús Flores, 2012). Fue en su libro Playing with Power in Movies, Television and Video Games (1991) donde la autora esboza que la intertextualidad transmedia “trabaja para posicionar a los consumidores como jugadores de peso y repudiar la manipulación comercial” (p.119). Más de diez años después, Henry Jenkins apuntala el concepto de Kinder, alejándolo un poco de la lingüística y de la idea de “repudiar la manipulación comercial”, y acercándolo a las exigencias comerciales, culturales y tecnológicas de la industria cultural (Gencarelli en Porto Renó, Campalans y Gosciola, 2014) en el marco de la Web 2.0. Aquel concepto de Narrativas Transmedia (Transmedia Storytelling) fue popularizado en la revista Technology Review (2003). En dicha publicación, Henry Jenkins da cuenta del comienzo de una “nueva era de convergencia de medios” que “vuelve inevitable el lujo de contenidos a través de múltiples canales”(s/d). Allí Jenkins destacó las cualidades básicas e irrenunciables de las NT: historias desplegadas a través de medios o plataformas, donde cada uno de ellos cuenta una parte de la misma y en el que los usuarios participan en la construcción de dicho universo narrativo. A este respecto, Álvaro Liuzzi (2015), periodista, consultor e investigador de medios digitales, desarrolla su propia deinición de las NT: las compara con una “orquesta sinfónica”, en la que “cada instrumento puede catalogarse como un medio que desarrolla un fragmento de la obra, una melodía, que puede ser apreciada de forma individual con toda lógica pero cobra mayor sentido si se contempla de forma coordinada con los demás instrumentos que la componen”(s/d). APROXIMACIÓN CONCEPTUAL Con mayor simpleza deine el concepto María Vega (2014), quien explica: “Se trata de una forma de narrativa en la que las historias se cuentan a través de múltiples plataformas, cada una de ellas aportando algo único y nuevo al universo narrativo que crea, constituyendo además, diferentes puertas de acceso a ese universo para el usuario”(s/d). Los siete principios transmedia Años después de introducir (o reintroducir) el concepto, en el año 2009 Jenkins publicó el post “The Revenge of the Origami Unicorn”, de su blog Confessions of an Aca-Fan, en el cual el mentor del término deine principios fundamentales que a su entender deben ser considerados en toda producción transmedia. Si bien están divididos en siete segmentos, algunos se dividen en dos sub principios contrapuestos2: 1) Expansión (Spreadability) vs. Profundidad (Drillability): Según Jenkins (2009) expansión se reiere a la “capacidad de los ciudadanos para participar en la difusión de los contenidos multimedia mediante las redes sociales y en el proceso de ampliar su valor económico y valor cultural”(s/d). La expansión tiene relación con el concepto de spreadable media, que podríamos traducir como medios expandibles. En una entrevista, Jenkins explica su signiicado: “El concepto de medios expandibles descansa en la deinición entre distribución (la difusión de contenidos de arriba para abajo, típico del paradigma radiotelevisivo) y la circulación (un sistema híbrido donde los contenidos se expanden como resultado de una serie de transacciones informales entre participantes comerciales y no comerciales). Los medios expandibles son contenidos que viajan a través de plataformas mediáticas porque (aunque sea en parte) las personas los toman en sus propias manos y la comparten en sus redes sociales” (Jenkins en Usher, 2010:1). 2 Por su parte, la profundidad es entendida como la forma en la que los productores transmedia penetran en sus audiencias hasta encontrar a los seguidores fanáticos, el núcleo duro de seguidores, quienes difundirán la voz sobre el producto y lo enriquecerán con contenido de su autoría. Para comprender el fenómeno de las producciones hechas por fans sólo basta con entrar a sitios como faniction.net (2016) en el que hay historias originales y crossovers realizados por fanáticos con un profundo conocimiento del universo narrativo sobre el cual escriben. También existen los fan games, o sea versiones de fanáticos de una franquicia de videojuegos. 2) Continuidad (Continuity) vs. Multiplicidad (Multiplicity): Marta Franco (2013) es una de los numerosos autores y bloggers sobre transmedia que intentan interpretar los principios jenkinianos. Para la española, las NT “deben tener un sentido de la continuidad a través de todas las plataformas en las que se expresan para ser coherentes y creíbles pero a la vez deben seguir una lógica de multiplicidad para que los consumidores disfruten de narrativas alternativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original” (s/d). Volviendo a las raíces, Jenkins (2009) explica que la sensación de continuidad aporta una percepción de coherencia y plausibilidad a un universo narrativo que muchos del núcleo duro de fans ven como “la verdadera paga por su inversión de tiempo y energía para para recolectar los pedacitos diseminados y armarlos como un todo signiicativo”(s/d). Para los fanáticos de cualquier mundo icticio, la pérdida de continuidad les cuesta esfuerzo cognitivo y emocional, que puede derivar en el alejamiento de la franquicia. Ejemplo de esto bien puede ser el mundo iccional del animé Dragon Ball, que en sus últimas Aunque Jenkins los enfrenta, entendemos que la idea del autor no es que se elija uno o el otro. Ambos deben tenerse presen- te al pensar un proyecto transmedia. No obstante, una producción debe decantarse por priorizar uno u otro por cuestiones de objetivos, tiempo, costos, etc. 14 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL películas y series mostró una pérdida de coherencia tal que el universo narrativo sepultó los sucesos acontecidos en Dragon Ball GT (que sería algo así como las últimas dos temporadas del dibujo animado). Como es usual en estos casos, no se hacen esperar los posteos y foros de debate sobre estos hechos que genera ruido en los fans de núcleo duro. “¿Qué hacemos ahora con Dragon Ball GT?” es un posteo hecho en el sitio Taringa (2015) y que resume en cierta forma la incertidumbre de los seguidores de Dragon Ball ante cambios de tal tamaño3. Sin embargo, también existe quienes disfrutan de lo que Jenkins (2009) denomina multiplicidad, que le da a los fans “el placer de las historias alternativas, viendo a los personajes y los eventos desde frescas perspectivas”. Volviendo al caso de Dragon Ball, también vemos un gran uso de la multiplicidad de la mano de largometrajes y especiales televisivos con historias que, aunque no son parte de la línea temporal oicial, son de gran aceptación por parte de los fans. El concepto de multiplicidad también -parafraseando a Jenkins- allana el camino para pensar las fan ictions y otras formas básicas de expresión como parte de la misma lógica transmedia, o sea extensiones no autorizadas de la nave nodriza que aún así podrían potenciar el compromiso de los fans y expandir nuestro entendimiento de la historia original. 3) Inmersión (Immersion) vs. Extractibilidad (Extractability): Dichos conceptos se relacionan con la percepción de la relación entre la icción transmedia y nuestra experiencia cotidiana. Para Franco (2013) la inmersión es la capacidad de los consumidores de entrar en mundos icticios, en el mundo de la historia de nuestra aición. Un ejemplo de inmersión en mundos icticios se puede ver en los parques temáticos inspirados en el universo narrativo de Harry Potter, donde prácticamente se replican lugares emblemáticos de la historia del mago, además de sumarle elementos propios de un parque temático. Por otro lado, la extractibilidad signiica tomar algún elemento de ese relato de icción y llevarlo al mundo real, por ejemplo, a través de los gadgets (juguetes, videojuegos, etc.) con los que podemos crear nuevas historias. Existen videojuegos que nos permiten entrar al mundo de universos narrativos como Star Wars o El Señor de Los Anillos e interactuar con personajes de la historia y otros participantes4. Sin embargo, quizás el mayor ejemplo, sea el videojuego de realidad aumentada Pokemon Go, que lleva a sus jugadores a recorrer su ciudad y a sitios emblemáticos de ésta a buscar pokemons y luchar entre ellos. 4) Construcción de mundos (Worldbuilding): Jenkins cita a un guionista (no dice el nombre) que explica: “Cuando empecé, debías hacer un pitch5 de una historia porque sin una buena historia, no había una película. Luego, una vez que las secuelas empezaron a despegar, hacías un pitch de un personaje, porque un buen personaje podía soportar múltiples historias. Ahora, haces un pitch de un mundo porque un mundo puede soportar múltiples personajes e historias a través de múltiples medios” (Jenkins, 2009; s/d). El concepto de construir mundos es, por lo tanto, crear un soporte para múltiples personajes e historias a través de diferentes medios. La construcción del 4 3 Si bien consideramos el ejemplo de Dragon Ball pertinente, desde el núcleo duro de seguidores hay una parte importante que reniega de Dragon Ball GT, al ser totalmente incoherente con lo que venía siendo la saga. Prueba de ello -refutan- es que el creador de Dragon Ball, Akira Toriyama, no participó en ningún sentido. No así en la nueva temporada del animé, llamado Dragon Ball Super, que tiene el sello de Toriyama. La igura del padre/madre creador/a del mundo narrativo en la construcción del fanatismo es sin duda una materia pendiente de análisis. 15 “Los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG, son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos” (Wikipedia, 2016). 5 “El término inglés pitch hace referencia a una presentación verbal (y visual, a veces) concisa de una idea para una película o serie de televisión, generalmente hecha por un guionista o director a un productor o ejecutivo del estudio, con la esperanza de atraer inanciación de desarrollo para costear la escritura deun guión” (Wikipedia, 2016) APROXIMACIÓN CONCEPTUAL mundo está vinculado a los principios de inmersión y extractibilidad mencionados anteriormente, ya que ambos representan formas para que los consumidores participen de manera más directa con los mundos representados en las narraciones. Según Moloney, este principio “tiene una importancia signiicativa en la producción transmedia para entretenimiento. Cuando se imagina un nuevo mundo para una historia iccional, todas las complejidadesy matices deben ser imaginadas también” (2011, p. 85). 5) Serialidad (Seriality): Algo tan normal como esperar que una película tenga una secuela o que la historia de un personaje como Harry Potter sea contada en diferentes novelas es como Jenkins deine la serialidad: “Un serial, entonces, crea trozos de historia signiicativos e irresistibles y después dispersa la historia a través de múltiples entregas. El cliff-hanger6 representa un momento arquetípico de ruptura, donde un texto termina; y de cierre, donde un texto sangra hacia el siguiente, creando un fuerte enigma que lleva al lector a continuar consumiendo la historia aun cuando nuestra satisfacción sea diferida mientras esperamos la siguiente entrega” (s/d, 2009). Según Jenkins, la serialidad puede encontrarse a ines del siglo XIX, en autores como Charles Dickens y Alejandro Dumas. Sin embargo, no debemos circunscribir la serialidad a la sola idea de una historia en múltiples entregas, algo que era habitual mucho antes de Dickens y Dumas. Por nombrar ejemplos criollos, el Facundo de Domingo Faustino Sarmiento (1845) vio su primera versión en entregas de la sección Folletín del diario chileno El Progreso y la historia de Martín Fierro, de José Hernández, tuvo dos partes (1872 y 1879). Pero estas obras no trabajaron la serialidad. La clave de ello está en el cliffhanger o gancho del que Jenkins habla. En obras que no son pensadas de forma serial desde el minuto cero, el gancho no tiene el efecto esperado, o directamente no existe. Volviendo con la línea cronológica de la serialidad, es a comienzos del siglo XX cuando encuentra masividad con la industria cinematográica. En la actualidad, con una industria cultural mucho más compleja y rica, lo transmedia puede ser pensado como una versión hiperbólica de lo serial, donde los pedazos de historia se dispersan “no solo a través de múltiples segmentos dentro de un mismo medio sino también a través de múltiples sistemas de medios” (Jenkins, 2009; s/d). A su vez, Jenkins considera que hay mucho por saber sobre lo que motiva o no a los consumidores a buscar reunir todas las piezas de información en una historia, e insta a estudiar las clásicas formas de icción seriales como la publicación serial de novelas, películas con varias secuelas y cómics. 6) Subjetividad (Subjectivity): Responde al interés de los lectores por comparar y contrastar las múltiples experiencias subjetivas de los hechos que se consigue por la presencia de muchas perspectivas y voces diferentes (muchos personajes e historias). Una historia se enriquece con las múltiples subjetividades. Un buen ejemplo de subjetividades lo podemos ver en spin-offs7 de series como Breaking Bad o The Walking Dead: Better Call Saul y Fear The Walking Dead respectivamente. La visión de nuevos o secundarios personajes aporta a un mayor entendimiento y compromiso con el universo narrativo. En la literatura Argentina, un spin off podría ser la saga de historietas de Isidoro Cañones (1968), personaje secundario de Patoruzú (1928). Un caso por demás interesante es el cuento El Fin de Jorge Luis Borges (1953) que narra el inal de la historia de Martín Fierro. Borges, cuidadosamente, no modiica la historia original. Simplemente, continúa la historia donde Hernández la terminó, y le da un giro a la narración con un inal complementario. 7) Realización (Performance): Para Jenkins, cada vez más se les exige a los productores pensar qué harán los fanáticos con la icción y 6 En inglés signiica momento culminante. En la jerga del entretenimiento argentino bien podríamos llamar “gancho”. 7 En la televisión y las historietas, un spin off (se puede traducir como serie derivada) es una serie de icción cuyo protagonista proviene de una serie de icción anterior (pero esta serie spin off puede estar no en continuidad con la serie del origen). 16 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL designar espacios para su participación activa. Según Marta Franco (2013), la realización es la habilidad de las narrativas transmedia de convertir el fan en una parte de la narrativa. Esto describe el papel de los prosumidores dentro de la narración como creadores de una parte del relato, dándole continuidad o bien con una historia paralela, expandiendo así esos mundos narrativos. Muchas productoras han desalentado este tipo de actividades por parte de los fans de la icción. Si el público está lo suicientemente fanatizado, siempre va encontrar formas de expresar performances dentro y alrededor de la narrativa transmedia, donde harán sus propias contribuciones (Jenkins, 2009). Carlos Scolari (2013) relata un buen ejemplo de esto en el marco del universo de Harry Potter. En 1999, el blog Fiction Alley subió a la web 14 capítulos de historias que ampliaban el universo narrativo del joven mago británico. No lo modiicaban, sino que se focalizaban en nuevos personajes o contaban eventos fuera de la línea temporal oicial. La respuesta de Warner Bros. ante estos adolescentes escribiendo historias de personajes secundarios o terciarios de la saga fue lapidaria. En 2001, los abogados de la empresa en Estados Unidos y Reino Unido enviaron innumerables cartas documento solicitando el retiro de dichas historias. Los sucesos que se desencadenaron serían llamados posteriormente las Harry Potter Wars. Fanáticos de todo el mundo, encabezados por una joven norteamericana de 17 años, iniciaron una campaña consistente enviar cataratas de cartas a Warner Bros y boicotear la compra de merchandising de la primera película, a punto de estrenarse. Los principales medios cubrieron la campaña, y seis meses después de perder millones de dólares y ganar mucha mala publicidad, Warner ondeó la bandera blanca. “Con esta experiencia los grandes estudios parecen haber aprendido la lección y hoy no dudan en promover la producción de contenidos por parte de los usuarios” (Scolari, 2013 p. 81). Más allá de Jenkins El investigador transmedia brasileño Vicente Gosciola, citado en el libro Periodismo Trans- 17 media, de Porto Renó y Flores (2012), airma que las NT contienen las siguientes características: • “Es un formato de estructura narrativa; • Es una gran historia compartida en fragmentos; • Sus fragmentos son distribuidos entre múltiples plataformas de medios; • Permite que la historia sea expandida; • Circula por las redes sociales; • Apoya esta distribución en la estrategia denomina da “viral”; • Adopta como herramienta de producción dispo sitivos móviles como teléfonos celulares y tabletas” (Gosciola en Porto Renó y Flores, 2012:64). A su vez, airma que existen equívocos sobre sobre el término transmedia: • “No es cualquier estrategia que tenga más de una plataforma mediática; • tampoco es cualquier estrategia que reproduzca las mismas historias a través de múltiples plataformas; • no es un contenido analógico distribuido en plataforma digital • aunque alguna veces se confunde, no es lo mismo que crossmedia; • circula por las redes sociales” (Gosciola en Porto Renó y Flores, 2012:65). A pesar de la piedra fundacional de Jenkins en la deinición de las NT, el concepto de transmedia sigue evolucionando y tomando nuevos aspectos. Hace algunos años, el Producers Guild of America (Sindicato de Productores de Norteamérica), en orden de contemplar su labor en los créditos, esbozó una deinición de lo que debe ser un proyecto transmedia: “Un proyecto o franquicia de Narrativa Transmedia debe consistir en tres (o más) líneas narrativas existiendo en el mismo universo iccional en cualquiera de las siguientes plataformas: ilm, televisión, ilm corto, banda ancha, publicaciones, comics, animación, dispositivos móviles, lugares especiales, DVD/Blu-ray/CD-ROM, despliegues narrativos comerciales y de marketing, y otras tecnologías que podrían o no existir. Estas extensiones narrativas NO son lo mismo que readaptar material de una plataforma para ser cortada o APROXIMACIÓN CONCEPTUAL readaptada a diferentes plataformas” (Producers Guild of America, 2010: s/d). La importancia de esta conceptualización no pasa tanto por su valor académico (reiteramos que el transmedia evoluciona mientras escribimos estas líneas, y por lo tanto su concepto), sino en ser la primera esgrimida desde el seno de una institución afín a la materia. Tipos de transmedia Andrea Phillips (2012), Christy Dena (2011) y Robert Pratten (2015) han trabajado tipiicaciones de proyectos transmedia. En coincidencia con Renira Gambarato (2013), a nuestro parecer Pratten es el que mejor explica la complejidad inherente a los proyectos transmedia con su tipiicación. Según el autor de Getting Started in Transmedia Storytelling, hay tres tipos de transmedia: la Franquicia Transmedia, el Transmedia Portmanteau y el Transmedia Complejo. Con ayuda de Renira Gambarato (2013) explicaremos sintéticamente esta tipiicación, que consideramos la más pertinente para este trabajo: El primer tipo, la Franquicia Transmedia, es una serie de medios individuales, sea un cómic, un programa de televisión, película, etc. donde cada medio involucrado cubre diferentes capítulos o partes autónomas de la historia, sea secuelas, precuelas, spin-offs, etc. El gran ejemplo de este modelo es The Matrix (1999), formada principalmente de largometrajes y que entre medio de cada ilm (recordemos que los largometrajes son tres) lanzó contenido adicional como animaciones, novelas gráicas y videojuegos que enriquecían la historia y ayudaban a entender un poco más el complejo universo alrededor de la Matrix. Vale considerar lo que Gambarato llama una controversia entre adaptación y transmediación. Según la investigadora brasileña, cualquier composición que no haga una contribución valorable y distintiva no ofrece un nuevo nivel de visión y experiencia. La redundancia puede agotar el interés de los fans y puede causar el fracaso de una franquicia. El núcleo del debate pasa por el siguiente caso paradigmático: ¿Es una adaptación cinematográica de un libro un factor de contribución al universo narrativo de una franquicia? Para Scolari (2013), adaptaciones sumamente populares y exitosas como Harry Potter o El Señor de los Anillos “no expanden el mundo narrativo de los libros, sino que los tratan con mucho respeto. Más que de expansión, estamos frente a adaptaciones cinematográicas” (p. 19). Sin embargo, adaptaciones como The Walking Dead (cómic devenido en serie) expanden la historia al añadir nuevas situaciones y son considerados expansión transmedia por Pratten. En resumen, hay adaptaciones y adaptaciones. Como explica Jenkins (2009), todo es una cuestión de grados, ya que cualquier buena adaptación contribuye a nuevas ideas en el entendimiento del universo y hace adiciones u omisiones que reformulan la historia de manera signiicativa. El modelo Portmanteau8 se entiende como múltiples plataformas para una sola experiencia narrativa, y cada plataforma contribuye de forma signiicativa a la historia. El paradigma del modelo portmanteau es el Juego de Realidad Alternativa9, donde las múltiples plataformas usadas van aportando su pieza de la historia. Si tuviéramos que comparar al modelo Franquicia con el modelo Portmanteau podríamos pensar en un álbum de fotos y un rompecabezas. El álbum (supongamos no digital) ofrece una cantidad de imágenes y nosotros podemos elegir saltear aquellas que no 8 Por plataformas, Pratten (2015) entiende la combinación de medios más tecnología. Entonces, Youtube y ITunes serían dos plataformas diferentes aún si ambas pueden ofrecer video. 9 Alternative Reality Game, o ARG. Para Scolari las ARG son lo más parecido a una búsqueda del tesoro: “Puede comenzar con un enigma que resolver presentado en la web o en un clip televisivo (esta puerta de ingreso se llama rabbithole o trailhead) y continuar en cualquier tipo de medio de comunicación, plataforma de contenidos o espacio físico. En otras palabras, el mundo real de los participantes se convierte en un medio más en el cual buscar claves para avanzar en el juego-relato” (Scolari, 2013: p.177). 18 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL nos gustan y frenar nuestro recorrido para contemplar las que sí. Un rompecabezas, por otro lado, es una sola imagen en la que debemos intervenir para armar pieza por pieza hasta conseguir completarla. Si bien es una sola imagen, el carácter lúdico y el esfuerzo en componer las piezas hacen que el contemplar esa imagen sea igual o más gratiicante que ver varias imágenes en un álbum de fotos. Dependiendo del tipo de usuario que se trate, por supuesto. Hay quienes luego de completar un rompecabezas lo unen con cinta y lo dejan estático como si fuera una fotografía. Hay rompecabezas de más de 20 mil piezas que luego del esfuerzo de terminarse se encuadran y se exhiben cual obra de arte. La experiencia transmedia compleja, el tercer tipo de NT referido por Pratten, combina tanto franquicia como portmanteau, en una especie híbrido surgido de la interacción de los dos modelos anteriores (Gambarato, 2013). Un buen ejemplo nacional de experiencia compleja es el documental transmedia Tras los Pasos del Hombre Bestia (2013) desarrollado por la Dirección de Comunicación Multimedial de la Universidad Nacional de Rosario. La experiencia tiene como obra troncal el documental homónimo, que trata sobre la realización del primer ilm de género fantástico argentino “El Hombre Bestia”, de 1934. Dicho documental para televisión resultó ganador del Concurso de Unitario Documental para Televisión Digital “Nosotros”, edición 2011, del Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA). A partir de la pieza audiovisual, se planteó el desarrollo de una trama con medios que van desde minisodios para web, despliegue en redes sociales y microblogging, juegos en línea, crónicas periodísticas para diarios papel y medios digitales, hasta una intervención urbana territorial con acciones participativas y lúdicas parecidas a una búsqueda del tesoro. ¿Qué diferencia lo transmedia de lo multimedia y lo crossmedia? Consideramos importante sentar las diferencias entre estos conceptos. Scolari (2013) no cree pertinente 19 incluir a lo multimedia en un aclaración semántica, pero sí incluye a los términos crossmedia, plataformas múltiples (multiple platforms), medios híbridos (hybrid media), mercancía intertextual (intertextual commodity), mundos transmediales (transmedial worlds), interacciones transmediales (transmedial interactions), multimodalidad (multimodality) o intermedios (intermedia). Para él cada uno de estos conceptos ilumina alguna parte de las NT, “una práctica de producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación de medios, lenguajes y plataformas” (p. 14). Si tenemos que diferenciar lo crossmedia de lo transmedia, viene bien deinir el primer concepto. Citado por Scolari (2013), Jak Boumans deine el crossmedia dividiéndolo en cuatro criterios (p. 14): 1. La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades especíicas. 2. Es una producción integrada. 3. Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenadores personales teléfonos móviles, televisión, etc. 4. El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/ mensaje, dependiendo del tipo de proyecto. Según Alzamora y Tárcia (2014), pareciera que la suposición reinante es que crossmedia es un término más abarcativo que tiene en cuenta todo el proceso de comunicación e interactividad restricto a la industria audiovisual, en el que las NT se diferencian por su énfasis en la narrativa. Cuando vamos a lo multimedia, Salaverría deine la multimedialidad como “la capacidad, otorgada por el soporte digital, de combinar en un sólo mensaje al menos dos de los tres siguientes elementos: texto, imagen y sonido” (Salaverría, 2005, p. 32). De esta manera, la multimedialidad no contempla la complementariedad de medios y el concepto de producción integrada que sí tiene lo transmedial. De esta forma, la diferencia entre dichos términos APROXIMACIÓN CONCEPTUAL nos deja entrever que son eslabones evolutivos que comienzan en lo multimedia, pasando por el crossmedia para terminar en las NT (Liuzzi en Irigaray y Lovato, 2014). Álvaro Liuzzi, investigador de la Universidad Nacional de La Plata y creador de numerosos documentales transmedia, explica esta evolución airmando que en el lenguaje multimedia la misma historia se cuenta en diferentes soportes, ya sea de manera integrada o yuxtapuesta, pero siempre limitada al marco de un sitio web. En el lenguaje crossmedia la historia continúa mostrándose en diferentes soportes, pero que no logra tener sentido si no se consume en su totalidad (Liuzzi en Irigaray y Lovato, 2014). En otras palabras, en un producto multimedia con audio, video y gráica, podíamos elegir el soporte que nos pareciera más cómodo, sin necesidad de consumir los otros que ya proveían (en mayor o menor medida) los mismos componentes a la historia. Lo disruptivo radicaba en la posibilidad de que el usuario eligiera el formato de su preferencia. En lo crossmedia se le agrega la idea de complementariedad de soportes y plataformas. Las NT añaden como último eslabón, según Liuzzi, “la extensión y fragmentación del relato hipertextual, y sobre todo la interactividad con la audiencia”. Es decir, que “aprovechan lo mejor de cada plataforma para expandirse y generar una experiencia mucho más completa que se logra cuando los usuarios participan activamente en la construcción del universo narrativo” (2015, s/d). Así, se entiende que en la Narrativas Transmedia se hace hincapié en la historia, que desde un eje principal en una plataforma se va extendiendo a otras. Las piezas de la historia no están desvinculadas y son únicas por su aporte a la misma, además de por sus características particulares. Todo ello, buscando la inmersión del usuario en la historia de la mano de una construcción propia del relato. Sobre la Web 2.0 y la convergencia El concepto de “modernidad líquida” de Zygmunt Bauman (2015) bien puede servir para caracterizar los cambios en las reglas de juego que ha suscitado la convergencia Web 2.0. Según Area Moreira y Ribeiro Pessoa, (2012), la idea de modernidad líquida nos sugiere que el tiempo actual (la cultura digital) es inestable por su contante producir y luir de información y conocimiento. Se encuentra en permanente cambio y transformación; una chocante diferencia de la estabilidad e inalterabilidad de la producción cultural desarrollada del Occidente de los siglos XIX y XX. La Sociedad Líquida de Bauman que se ha gestado en los últimos años está atada al concepto de convergencia. En marco de los medios, podemos entender la convergencia como una intersección de medios y sistemas tecnológicos de información que hasta hace poco se consideraban separados y autónomos (Dwyer en Scolari, 2013). No obstante, la convergencia abarca mucho más que el espectro mediático. Jenkins airma que el fenómeno implica transformaciones tecnológicas, mercantilistas, culturales y sociales (2009), a la vez que explica que la convergencia no ocurre por medio de aparatos sino que “debe darse dentro del cerebro de consumidores individuales y en sus interacciones sociales con otros” (2008, p. 15). Aunque tuviera lugar la convergencia “dentro del cerebro de los consumidores”, es preciso que haya una condición instrumental previa a la que Salaverría (2008) denomina la convergencia tecnológica, muy asociada a lo descrito por Dwyer anteriormente y que airma la ubicuidad de su impacto en el proceso productivo de contenidos (Scolari, 2013). Volviendo a Ramón Salaverría (2008), el profesor de la Universidad de Navarra identiica tres tipos de convergencia además de la tecnológica: • Convergencia empresarial: Se expresa en la concentración de empresas y la diversiicación mediática dentro de un mismo grupo. Empresas periodísticas como periódicos, antes jugadores autónomos en el mercado, ahora forman parte de conglomerados que unen a la industria de producción de contenidos con la de distribución de conteni- 20 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL dos, y más. El más grande (por regalías proporcionadas) mientras se escriben estas líneas es Comcast, que engloba servicios de televisión por cable, internet por banda ancha, telefonía VOIP, sistemas de seguridad, señales de televisión y de radio, películas, franquicias deportivas, parques temáticos y capitales de riesgo. En el caso de Argentina está uno grupos de medios más importantes de Latinoamérica como es Grupo Clarín, que no sólo tiene decenas de diarios, revistas, productoras de canales de televisión, cine y radios en todo el país, imprentas, agencias de noticias, productoras de papel de diario, productoras de contenidos web, proveedoras de internet, telefonía IP y móvil, con la reciente compra de Nextel Argentina. • Convergencia profesional: implica las mutaciones en los periles profesionales, la aparición de nuevas iguras como el community manager hasta el experto en web analytics y la extinción de otras como el corrector. Más adelante hablaremos de cómo repercute esta dimensión de la convergencia en el peril periodístico. • Convergencia comunicativa o de contenidos: se maniiesta a través de las hibridaciones que se expresan a nivel de contenidos y narrativas. Teniendo en cuenta estas categorías, se puede considerar que la Web 2.0 entra como un fenómeno propio de todos los aspectos de la convergencia. El origen del concepto Web 2.0 surge de un artículo publicado el 30 de septiembre de 2005 por Tim O’Reilly. En dicho artículo, titulado “What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software”, la idea general pasa por una web en la que el usuario toma protagonismo real como productor y consumidor de contenidos (Zanoni, 2008: p. 28). Sandra Crucianelli (2013) asume este fenómeno como la “Socialización de la Red”, ya que es en esta etapa donde irrumpen las llamadas “redes sociales” tales como Facebook, Twitter, YouTube, etc. y en las cuales las audiencias se vuelcan de manera masiva a la generación de opiniones. Cabe destacar que el concepto de redes sociales se puede deinir en palabras de Manuel Castells con 21 un término considerado “clásico” por Jesús Flores y Denis Porto Renó (2012): “Redes son estructuras abiertas, capaces de expandir de forma ilimitada, integrando nuevos nudos desde que se consigan comunicarse dentro de la red, es decir, desde que compartan los mismos códigos de comunicación (por ejemplo valores u objetivos de desempeño)” (Castells, 1999: 566). Aparte de esta característica fundamental, los conceptos principales que maneja O’Reilly sobre Web 2.0 son los siguientes: Plataforma: El usuario usa la web como un programa, eliminando la dependencia del disco duro de un dispositivo. Algo tan simple como que podemos entrar nuestro mail desde cualquier computadora (gracias a plataformas como Gmail, Yahoo!, Outlook, etc.). Inteligencia colectiva: Mientras más actividad tienen los usuarios sobre una plataforma, más valor y utilidad tiene la misma. Participación: el usuario deja de ser sujeto pasivo, receptor de información como en los sitios estáticos antiguos; en la Web actual el usuario toma el papel protagónico y participa activamente aportando información que comparte con el resto de la comunidad. Velocidad: el usuario puede interactuar online con aplicaciones a gran velocidad, casi como si estuviese navegando su propia computadora. Al respecto del término, Crucianelli (2013) describe de forma sucinta la historia del proceso evolutivo de la web, poniendo énfasis en la signiicativa transformación del rol de las audiencias conectadas en la red y clasiicando en tres momentos evolutivos que explican el fenómeno: Web 1.0; Web 2.0 y Web 3.0 (de la que no nos referiremos en este trabajo). De esta forma, la emergencia de la Web 2.0 produjo un quiebre fundamental que ha venido a re-signiicar la posición de los usuarios respecto de la etapa anterior: el paso de ser meros espectadores y APROXIMACIÓN CONCEPTUAL receptores de mensajes en la red al de convertirse en usuarios protagonistas, capaces de generar información y producir contenidos que intercambian con otros sujetos conectados en la web. Los usuarios se transformaron en prosumidores (Tofler, 1980): son productores + consumidores. Además de lo mencionado en el párrafo anterior, el término de la Web 2.0 engloba otros conceptos que no pueden escapar al lector en el marco de este trabajo, y que según Joao Canavilhas (Porto Renó,2014) son también una parte10 del periodismo transmedia (al que nos referiremos más adelante): hipertextualidad, multimedialidad e interactividad. La hipertextualidad es deinida por Salaverría (2005) como la capacidad de interconectar textos digitales entre sí (p. 30). En esta deinición (y en este trabajo) se entiende al “texto” como todo tipo de contenidos escritos o multimediáticos (Canavilhas, 2012). El concepto está relacionado con el término hipermedia (Landow, 1995) que “extiende la noción de texto hipertextual al incluir la información visual, sonora, animación y otras formas de información” (p. 15). De esa forma, la hipertextualidad es clave para los prosumidores, que desean y exigen poder determinar la “ruta” de lectura de un texto (o cuerpo de textos) seleccionando la información que más les interesa, esté dentro o fuera del sitio inicial (Canavilhas en Porto Renó, 2014). Y la forma de lograrlo está en la base de la hipertextualidad: el link o enlace (aunque cabe destacar que el enlace no abarca solamente la vinculación de sitios electrónicos entre sí): “En la narrativa transmedia lo entendemos [al link] en una perspectiva más vasta, que incluye cualquier forma de unir bloques informativos, dentro y fuera de la web. Aunque consideramos que todas las narrativas transmedia deben obligatoriamente tener por lo menos un componente en la Web, debe considerarse la posibilidad de que haya otras formas de hipertextualidad fuera de ese medio” (Canavilhas en Porto Renó, 2014: s/d). 10 Cabe destacar que el periodismo transmedia trasciende las características de la web 2.0. Este tipo de enlaces fuera del medio digital son realmente comunes, cuando vemos en diferentes programas televisivos el uso de un hashtag que nos invita a llevar opiniones, comentarios, discusiones etc. del programa hacia Twitter. Son un excelente ejemplo de la convergencia comunicativa de la que habla Salaverría (2005) y que sitúan a la Web 2.0 como un fenómeno social que trasciende a Internet. El mismo Salaverría concuerda en que nociones como la hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad no son privativas del ciberespacio y que se pueden encontrar en un simple periódico (2013). Sólo con observar detenidamente se pueden encontrar numerosos rasgos hipertextuales en los diarios. La estructura editorial de un diario se basa en secciones donde la información no es consecutiva, y el lector tiene la opción de dirigirse directamente a la sección de deportes, por ejemplo, sin siquiera leer el resto del diario. Leyendas como ‘este artículo sigue en la página X cumplen sin dudas la función de enlaces. Por lo que para Salaverría (2013) “la diferencia hipertextual de internet con el periódico no es tanto de cualidad como de intensidad” (p.1). Un ambiente hipertextual reúne una diversidad de informaciones multimediáticas (foto, audio, video, animación, infográico, etc.) además del texto, proporcionando al receptor/usuario la posibilidad de escoger sus propios caminos narrativos. Tanto el hipertexto como el hipermedia son procesos interactivos, pues proporcionan al usuario la posibilidad de escoger sus caminos para obtener sus nuevas experiencias de acuerdo con sus necesidades de información. Esto es lo que se conoce como ambientes líquidos, luidos, participativos, autónomos (Bauman, 2015). George Landow (2009) deine como características fundamentales del hipertexto, la topología, la multilinealidad, la reticularidad y la manipulación. Entre las características presentadas, el autor destaca la topología que posibilita al hipertexto una comprensión del signiicado, independiente de los caminos de lectura. Es necesario que el receptor/usuario tenga la 22 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL posibilidad de leer una parte y a obtener la comprensión mínima del contenido. Cada fragmento es independiente de los otros, aunque tenga una relación con el contenido. Otro concepto propio de la web 2.0 es la: interactividad. El término parece entenderse intuitivamente en los círculos profesionales, aun cuando, al ser multidisciplinario, tiene una gran variedad de deiniciones (Canavilhas en Porto Renó, Campalans y Gosciola, 2014). Canavilhas presenta la deinición de Jensen (1998), para quien la interactividad en la comunicación reiere a “la relación entre el texto y el lector, pero también a las acciones humanas recíprocas y también a la comunicación asociada con el uso de los medios así como también para interacciones (para-sociales) vía un intermediario” (p. 190). De esta manera, la interactividad se entiende como una característica del contenido o de la plataforma que permite construir un determinado tipo de relación con los contenidos o con otros usuarios (Canavilhas, 2012). Lorenzo Vilches, por su parte, describe la interactividad como una función dentro de un proceso de intercambio entre dos entidades humanas o máquinas donde la interactividad es el “pasaje de la mediación para la creación” (Vilches, 2003:234). En tanto, Salaverría (2013) entiende la interactividad como la capacidad de un sistema para que cualquiera de sus actores actúe sobre el propio sistema y sobre los demás actores. Para este autor, hay tres niveles de interactividad: selección, personalización y participación. El nivel de selección implica la capacidad del usuario de seleccionar lo que ve y en el de personalización puede deinir cómo se le presenta el contenido. El grado más importante a razón de este trabajo (ya que es clave en el éxito de un proyecto transmedia, sea periodístico o no) es el de la participación. “En él, el usuario no se limita a elegir qué ve y cómo lo ve, sino que asume también un rol interlocutor” (Salaverría, 2013:5). 23 La participación es un término importante en sí y ha sido desarrollado con maestría por Dan Gillmor, considerado pionero del “periodismo ciudadano”. En su libro We The Media (2005), Gillmor enfoca el concepto de participación en la labor periodística, donde la audiencia tiene la facultad de seleccionar la noticia que le sea más oportuna, intervenir en el proceso periodístico, fortaleciendo así la profesión (si es que los periodistas están abiertos a la idea) (Gillmor, 2005:14). Periodismo Transmedia Casi desde los comienzos de la WWW, el periodismo entró en una etapa de cambio similar a las que ha tenido que atravesar antes con el surgimiento de la radio y de la televisión. El epicentro de este vendaval de cambios llega con la irrupción de la convergencia tecnológica, centrada especialmente en la Web 2.0. Antes, en la web 1.0 los periodistas competían con otros periodistas por un contenido que era deinido y terminado por los mismos periodistas. Gabriel Bermúdez (2013), caracterizaba esta situación como una carrera atlética. “Cada uno iba por su carril y cada tanto podía echar un vistazo al anillo de al lado para saber si estaba siendo superado y debía esforzarse más o mantener el ritmo para seguir liderando” (Bermúdez en Crucianelli, 2013: 7). Con la web 2.0, los periodistas tienen a la ciudadanía como competidores principales, ya que la tecnología y la socialización de la red ha propiciado que se sumen en masa a aportar datos y noticias. Esta incorporación masiva de ciudadanos a la “carrera” periodística está cambiando la forma de trabajar el periodismo. En el marco de estos “cambios profundos de prácticas y rutinas”, Scolari airma que los periodistas deben renovar y adquirir nuevos conocimientos (Scolari, 2008: 207): • Polivalencia tecnológica: para poder producir y gestionar contenidos en diferentes soportes, el periodista debe dominar aplicaciones de escritura, retoque fotográico, edición no lineal de video o bases de datos; APROXIMACIÓN CONCEPTUAL • Polivalencia mediática: para poder producir contenidos competentes en múltiples soportes, se debe manejar múltiples lenguajes. De esta manera, a las competencias tecnológicas deben sumarse las competencias semióticas. Por ejemplo: se puede ser un excelente editor de audio, pero si no se tiene conocimiento de la respiración, pausas, claridad y pertinencia del lenguaje radial, el producto que surja no será atractivo al público. • Polivalencia temática: un mismo profesional de la información se ocupa de generar informaciones para las diferentes secciones del medio (deportes, política, cultura, etcétera). La visión de “periodista polivalente” encuentra entre sus detractores a Kevin Moloney (2011) quien considera que en el periodismo pensar la convergencia hace la idea de que todos los periodistas deben convertirse en “periodistas hacelotodo” multimedia (backpack journalists). O sea, que produzcan texto, fotos, video y audio disponible para cualquiera de las plataformas mediáticas tradicionales y digitales. Es una idea más valorada por los editores y por el sistema que por los mismos periodistas (Moloney, 2011: p.11). Cabe aclarar que Moloney no duda de la necesidad de tener conocimientos en tecnología y lenguajes multimediales. Lo que el fotoperiodista sí objeta es la tendencia general de los medios a reducir la cantidad de profesionales y poner un periodista a hacer el trabajo de tres, sin necesariamente un aumento en su salario. Algo en lo que tanto Scolari como Moloney coinciden es en el potencial de las NT en el periodismo, así como también lo han señalado especialistas como Henry Jenkins (2007), para quien el periodismo transmedia pasa por las noticias que generen participación e interacción del público, sea por una carta del lector, hasta proyectos de inteligencia colectiva, pasando por el newsgaming (del que hablaremos más adelante): El periodismo transmedia debe traducirse en la presentación de las noticias de forma que generen una participación e interacción del público. (...)el periodismo transmedia puede adoptar muchas formas, desde una tradicional carta al director hasta “los proyectos que aprovechan la inteligencia colectiva de los lectores para resolver problemas, desde el newsgaming y el periodismo inmersivo, hasta las alianzas con los llamados periodistas ciudadanos” (Jenkins, 2007: s/d). Scolari también hace su aporte, coincidiendo en que “el carácter narrativo del periodismo está fuera de discusión” pero que a menudo esta mirada “en clave narrativa” no va más allá del papel impreso: “A pesar de los límites de esta mirada mono mediática debemos reconocer que nos encontramos en un buen punto de partida: muchos periodistas son conscientes de que lo suyo es storytelling puro y duro. Ya tenemos la mitad del problema resuelto” (Scolari, 2013: 119). El fotoperiodista Kevin Moloney es pionero en hacer aportes buscando consolidar la idea del periodismo transmedia en toda su potencialidad. Para lograr esto, considera que la mejor forma de lograrlo es planearlo y trabajarlo con el tiempo y métodos del periodismo de investigación o el documental. Si bien en el periodismo del “día a día” se pueden aplicar elementos transmedia, el autor busca sacarle todo el jugo al lenguaje transmedia. “La cobertura de temas complejos y en desarrollo-inmigración, las secuelas de una guerra, luchas sociales se presta perfectamente para un enfoque considerado y con una entrega compleja” (2011: p. 12). Con una aproximación diferente, Porto Renó coincide con Moloney: “Un guión para noticias digitalmente expandidas es esencial. Las noticias no deberían comenzar a producirse sin la construcción del contenido debe ser desarrollada desde un guión transmedia, el cual es programado de tal forma que todos los fragmentos vinculados se relacionen cognitivamente el uno con el otro y, al mismo tiempo, no asume el rol de contenido crossmedia, en otras palabras, el mismo contenido en otras plataformas” (Porto Renó, 2014: 11). Del mismo modo, los teóricos André Fagundes Pase, Ana Cecilia Bisso Nunes y Marcelo Crispim Da Fontoura (2012), hacen hincapié en la importancia 24 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL del planeamiento. De no hacerlo, se pierde la naturaleza complementaria de los contenidos (clave para pensar lo transmedia), haciéndolos “reproducciones de contenidos similares pero en diferentes lenguajes” (Fagundes, Bisso y Crispim, 2012: p. 68). Deiniciones Teniendo en cuenta esta faceta del periodismo transmedia, Porto Renó y Flores esbozaron una deinición del mismo: “Una forma de lenguaje periodístico que contempla, al mismo tiempo, distintos medios, con diversos lenguajes y narrativas a partir de muchos medios dirigidos a diferentes usuarios y todo esto gracias a la interactividad del mensaje. Por tanto, se adoptan recursos audiovisuales, interactivos y de movilidad y su difusión a partir de distintos medios, como los blogs y las redes sociales”. (Porto Renó y Flores, 2012:16). Al mismo tiempo, para Porto Renó y Flores (2012) las NT tienen la plusvalía de poder tomar ventajas de las posibilidades comunicacionales presentes en la sociedad posmoderna, donde la movilidad y la liquidez de las estructuras, motores de la creciente interactividad, asumen importantes roles en el campo de la comunicación atrayendo al receptor en la interpretación participativa del mensaje. Este es uno de los puntos que es necesario observar en una estructura transmedia: la expansión de la narrativa desde la interactividad. Cuando de deiniciones se habla, autores como Eva Domínguez (2012) advierten sobre el riesgo de poner nuevas etiquetas a viejas prácticas, ya que, después de todo, el periodismo siempre fue transmedia. Aun así, consideramos pertinente el decantar deiniciones teóricas para la labor periodística, tal como hacen Porto Renó y Flores. coincidan con un punto fuerte de una plataforma y se maximice la experiencia del usuario; 2. Proveer un impecable punto de entrada: asegurarse que en cualquiera de las plataformas que se esté usando los lectores puedan interactuar de manera muy simple; 3. Buscar socios: los proyectos a menudo son complejos y requieren el involucramiento de otras compañías, productores o profesionales; 4. Mantenerlo costo-efectivo: hay proyectos costosos, pero es posible hacer transmedia económico, por ejemplo, introduciendo redes sociales para expandir la historia; 5. La historia es número uno: muchas herramientas creativas podrían hacer más daño que ayudar. Siempre pon la historia en primer lugar” (s/d). Moloney y los principios transmedia en periodismo Un apartado especial merece la manera en que Kevin Moloney retoma los principios transmedia de Henry Jenkins (2009). Si bien ya nos hemos explayado sobre éstos, vale la pena entender cómo Moloney ve su aplicación en el periodismo. Todos los principios que se muestran a continuación son parte del trajín diario de la labor periodística y documental. “Todas las piezas del rompecabezas ya están ahí”, airma Moloney. Solo falta armarlo. Expansión En casi cualquier sitio web periodístico se pueden encontrar links para compartir las historias, sea en redes sociales, WhatsApp, blogs etc. Muchos de estos sitios tienen un ranking de los sitios “más vistos”, “más compartidos” o ponen en Twitter las notas más leídas como si fuera una especie de ranking al inal del día. Ampliando la deinición de Renó, la periodista Margaret Looney (2013) propone cinco tips o consejos para historias periodísticas transmedia: La clave de la expansión es encontrar las facilidades tecnológicas y los disparadores emocionales que impulsan al usuario a compartir contenido periodístico y llegar más allá del público tradicional de cada medio (Scolari, 2012). 1. “Mantener la originalidad del contenido: más que repetir información en diferentes plataformas, intenta que las diferentes partes de una historia Jenkins airma que desde hace tiempo el periodismo genera el impulso de la gente de compartir noticias, sea pegando el recorte del diario en la entrada de un 25 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL negocio o ijandolo con un imán en la heladera. En estos días sucede con mayor velocidad gracias a las redes sociales. Aun así, algunos sitios de noticias todavía resisten compartir contenidos entre lectores, algo que ven como una forma de proteger el interés comercial de ese contenido. Generalmente sucede con notas destinadas inicialmente al formato impreso de un medio. En realidad, dice Jenkins, “lo están matando, destruyendo su uso como recurso cultural en las comunidades en red, y asegurando que el público se vaya a buscar en otro lado noticias que sí se puedan esparcir” (Jenkins en Usher, 2010:3). Para que periodistas y organizaciones periodísticas puedan lograr que su contenido sea expandible, Jenkins recomienda dos aspectos a tener en cuenta. El primero es el técnico, o sea el trabajo de desarrollo que hace que una web sea más simple, intuitiva y que invite a compartir una noticia. El segundo es sobre las relaciones sociales que se crean con los consumidores: animar y cortejar a los lectores para que sean parte del proceso de circulación. Profundidad (Drillability) La idea de que el periodismo incentive al público a hurgar y buscar más información por su cuenta11 no se escucha a menudo en los pasillos de las redacciones periodísticas. El sólo hecho de plantear ocultar parte de una historia deliberadamente para darle la posibilidad de que la encuentre por su cuenta causaría una reprimenda de cualquier editor. Sin embargo, sostiene Moloney, pocos periodistas pueden decir que una historia tiene un inal. Los hechos sociales complejos siempre están desenvolviéndose, pero mucha de la potencialidad informativa de estos hechos se pierde en los acotados tiempos de la profesión. 11 Característica utilizada en las icciones transmedia y que genera mucha idelización por parte de la audiencia, como mencionamos anteriormente. Dicho esto, Scolari (2013), analizando lo desarrollado por Moloney, concuerda en que “si hay más contenidos disponibles -ya sean extensiones oiciales de la historia o en las redes sociales- entonces la participación del público será más profunda” (p.125). Hay muchas herramientas que potencian la exploración por contenidos en productos periodísticos. La más simple es facilitar el recorrido hipertextual que vaya desde un reportaje hacia otros textos, que pueden ser desde documentos estatales, estudios cientíicos, Wikipedia, Youtube, Twitter, notas similares del mismo medio, o incluso de otros medios, etc. Es factible plantar “semillas” de información, ocultar en el panorama mediático, buscando que aquellos con vocación investigativa disfruten de esta suerte de “búsqueda del tesoro” periodístico. Claro está, sin embargo, que estas piezas sueltas de información no pueden ser medulares o centrales para entender la historia, como sucede más a menudo en las icciones transmedia (Moloney, 2011). La hipertextualidad es la clave. Continuidad y Serialidad Por continuidad se trata de mantener el enfoque editorial y estilo periodístico al mismo tiempo que la historia se va expandiendo en diferentes medios y plataformas, aprovechando las potencialidades de cada una (Scolari, 2013; Moloney, 2011). Si bien esta característica podría parecer redundante en un medio, en un equipo de profesionales que trabajen un proyecto periodístico transmedia (que puede llegar a involucrar decenas de personas) la cohesión puede perderse. Una parte del grupo encargada del desarrollo audiovisual de una investigación puede tener una visión diferente de la parte encargada del contenido gráico o de las redes sociales e incluso la publicidad. Si no están en sintonía y en luida interacción los coordinadores de las diferentes patas de un proyecto, la continuidad puede fallar. Por eso, Moloney destaca la importancia de tener un “bien coordinado grupo de periodistas” (p.71). En cuanto a la serialidad, ha sido parte del periodismo desde casi sus inicios y muchos de sus mejores 26 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL trabajos hasta la actualidad tienen la característica de la serialidad través del tiempo (Moloney, 2011:72). Aun así, hay aspectos de la serialidad que todavía no se han explotado, y que se esconden en medios de comunicación no tradicionales, donde el periodismo casi no incursiona. Para ejempliicar, Moloney da cuenta de trabajos periodísticos que se han desplegado en galerías de arte, más comúnmente trabajos de fotoperiodismo: “Su uso no es nuevo, pero menos usual que el trabajo periodístico publicado en medios tradicionales (...) una galería atraerá un público algo diferente que una revista de noticias semanal, un documental web o un diario. El trabajo en periódicos puede parecer desechable, destinado a envolver una docena de huevos al día siguiente, cuando una exhibición en una galería o un libro implica permanencia debido a la durabilidad del medio” (2011: 79) Un buen ejemplo local de lo que Moloney pretende explicar es el desarrollado por la Universidad Nacional de Rosario con el documental transmedia Mujeres en Venta (2015). En una parte del recorrido transmedia que se puede hacer en esta investigación se encuentra la opción “Periodismo en Viñetas”, en la que se ilustra un caso de trata de personas (basado en una sentencia judicial) en formato de novela gráica: “El ‘cómic periodismo’ es un género para lectores adultos, que toma los recursos clásicos de la crónica (entrevistas, investigación de archivo, fuentes, vivencias en primera persona) y los combina con el despliegue gráico de la historieta” (Valle-Riestra, 2015). Diversidad y Puntos de vista La multiplicidad está relacionada con la eterna discusión acerca de la imposible objetividad del periodismo. El encarar proyectos periodísticos desde diversos puntos de vista, diversas subjetividades, es la forma en la que Moloney entiende a la multiplicidad. Si los antecedentes, hist

Use Quizgecko on...
Browser
Browser