Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI PDF

Document Details

PremierBinomial

Uploaded by PremierBinomial

2021

Paulina H. Prima Rosa, dkk

Tags

informatika pendidikan buku panduan guru SMA

Summary

Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA kelas XI. Buku ini berisi panduan pembelajaran informatika untuk guru SMA kelas XI. Di dalamnya terdapat bab-bab tentang konsep umum informatika, strategi algoritma dan pemrograman, berpikir kritis dan dampak sosial informatika, serta jaringan komputer dan internet.

Full Transcript

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN STANDAR, KURIKULUM, DAN ASESMEN PENDIDIKAN PUSAT PERBUKUAN Buku Panduan Guru INFORMATIKA Paulina H. Prima Rosa, dkk untuk SMA KELAS XI Hak Cipta pada Kementeria...

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN STANDAR, KURIKULUM, DAN ASESMEN PENDIDIKAN PUSAT PERBUKUAN Buku Panduan Guru INFORMATIKA Paulina H. Prima Rosa, dkk untuk SMA KELAS XI Hak Cipta pada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Dilindungi Undang-Undang. Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku pendidikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017. Buku ini digunakan secara terbatas pada Sekolah Penggerak. Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel [email protected] diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini. Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA Kelas XI Penulis Paulina H. Prima Rosa, Auzi Asfarian, Irya Wisnubhadra, Mushthofa, Dean Apriana Ramadhan Penelaah Inggriani Julio Adisantoso Penyelia/Penyelaras Supriyatno E. Oos M. Anwas Futri F. Wijayanti Ilustrator Riksa Arif Fitriyani Penyunting Lucki Hersya Rachman Futri F. Wijayanti Penata Letak (Desainer) Sona Purwana Penerbit Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Komplek Kemdikbudristek Jalan RS. Fatmawati, Cipete, Jakarta Selatan https://buku.kemdikbud.go.id Cetakan pertama, 2021 ISBN 978-602-244-501-2 (no. jil. lengkap) ISBN 978-602-244-860-0 (jil.2) Isi buku ini menggunakan huruf Lora (Production Type/Principal design) 11 pts. xii, 244 hlm.: 176 mm x 250 mm. Kata Pengantar Pusat Perbukuan; Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan; Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi sesuai tugas dan fungsinya mengembangkan kurikulum yang mengusung semangat merdeka belajar mulai dari satuan Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. Kurikulum ini memberikan keleluasaan bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan potensi yang dimiliki oleh peserta didik. Untuk mendukung pelaksanaan kurikulum tersebut, sesuai Undang-Undang Nomor 3 tahun 2017 tentang Sistem Perbukuan, pemerintah dalam hal ini Pusat Perbukuan memiliki tugas untuk menyiapkan Buku Teks Utama. Buku teks ini merupakan salah satu sumber belajar utama untuk digunakan pada satuan pendidikan. Adapun acuan penyusunan buku adalah Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 958/P/2020 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. Sajian buku dirancang dalam bentuk berbagai aktivitas pembelajaran untuk mencapai kompetensi dalam Capaian Pembelajaran tersebut. Penggunaan buku teks ini dilakukan secara bertahap pada Sekolah Penggerak, sesuai dengan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 162/M/2021 tentang Program Sekolah Penggerak. Sebagai dokumen hidup, buku ini tentunya dapat diperbaiki dan disesuaikan dengan kebutuhan. Oleh karena itu, saran-saran dan masukan dari para guru, peserta didik, orang tua, dan masyarakat sangat dibutuhkan untuk penyempurnaan buku teks ini. Pada kesempatan ini, Pusat Perbukuan mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat dalam penyusunan buku ini mulai dari penulis, penelaah, penyunting, ilustrator, desainer, dan pihak terkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Semoga buku ini dapat bermanfaat khususnya bagi peserta didik dan guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Jakarta, Desember 2021 Plt. Kepala Pusat, Supriyatno NIP 19680405 198812 1 001 iii Prakata Puji Syukur pada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan rahmat-Nya penulisan Buku Panduan Guru mata pelajaran Informatika kelas XI ini dapat diselesaikan dengan baik. Buku Panduan Guru ini tidak dapat dilepaskan dari Buku Siswa dalam mata pelajaran Informatika kelas XI karena menjadi panduan bagi guru untuk mendampingi peserta didik dalam menjalani aktivitas pembelajaran yang terdapat dalam Buku Siswa kelas XI. Di kelas XI, mata pelajaran Informatika menjadi salah satu mata pelajaran pilihan yang dapat dipilih oleh peserta didik yang akan melanjutkan studi di perguruan tinggi rumpun informatika seperti yang dijelaskan dalam Buku Kelas X, atau melanjutkan studi di bidang yang akan memerlukan banyak komputasi maupun engineering. Di kelas XI, diasumsikan bahwa peserta didik sudah mengikuti mata pelajaran Informatika di jenjang sebelumnya. Jika karena persoalan transisi kurikulum belum semua siswa mengikutinya secara utuh maka guru disarankan untuk secara kreatif melakukan kegiatan guna mengisi kesenjangan tersebut. Terdapat perbedaan penyampaian materi di kelas XI ini dibandingkan dengan jenjang sebelumnya. Dalam bab-bab di Buku Siswa kelas XI terdapat integrasi beberapa elemen pengetahuan Informatika dengan tema tertentu. Hal ini dikarenakan pada fase F ini peserta didik mulai diajak belajar memahami kompleksitas suatu masalah yang kadang membutuhkan kajian maupun solusi yang melibatkan beberapa elemen pengetahuan Informatika. Selain itu, di kelas XI peserta didik dikenalkan dengan keterampilan berpikir kritis yang dibutuhkan untuk melakukan kajian kritis terhadap dampak sosial informatika. Penulis berharap buku panduan guru ini dapat bermanfaat bagi guru dalam mendampingi peserta didik mengembangkan diri mereka seoptimal mungkin. Saran dan kritik membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan penulisan buku lebih lanjut. Jakarta, Desember 2021 Penulis iv Daftar Isi Kata Pengantar................................................................................................... iii Prakata................................................................................................................. iv Daftar Isi.............................................................................................................. v Daftar Tabel......................................................................................................... viii Daftar Gambar.................................................................................................... x Petunjuk Penggunaan Buku Guru Kelas XI.................................................. xi Bagian Pertama Petunjuk Umum A. Pendahuluan................................................................................................. 2 B. Mengapa Informatika perlu dipelajari?.................................................. 3 C. Kurikulum Informatika............................................................................ 3 D. Pendekatan dan Metode Pembelajaran Informatika........................... 5 E. Moda Plugged dan Unplugged.................................................................... 6 F. Capaian Pembelajaran Informatika Fase SMA..................................... 7 Bagian Kedua Petunjuk Khusus Bab 1 Tentang Informatika............................................................................ 17 A. Tujuan Pembelajaran.................................................................................. 18 B. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan Lain.............................................. 19 C. Strategi Pembelajaran................................................................................. 20 D. Organisasi Pembelajaran........................................................................... 20 E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional................................................................... 21 F. Panduan Pembelajaran............................................................................... 21 Bab 2 Strategi Algoritma dan Pemograman............................................. 33 A. Tujuan Pembelajaran.................................................................................. 35 B. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan Lain.............................................. 36 C. Strategi Pembelajaran................................................................................. 36 D. Organisasi Pembelajaran........................................................................... 41 E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti.............................................................. 44 F. Panduan Pembelajaran............................................................................... 45 G. Asesmen dan Rubrik Penilaian................................................................ 90 H. Interaksi Guru dan Orang Tua / Wali...................................................... 94 I. Refleksi Guru................................................................................................ 94 v Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika......................... 95 A. Tujuan Pembelajaran.................................................................................. 97 B. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan Lain.............................................. 98 C. Strategi Pembelajaran................................................................................. 99 D. Organisasi Pembelajaran........................................................................... 104 E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti.............................................................. 106 F. Panduan Pembelajaran............................................................................... 106 G. Pengayaan Aktivitas Utama..................................................................... 128 H. Asesmen dan Rubrik Penilaian............................................................... 129 I. Jawaban Uji Kompetensi.......................................................................... 133 J. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali...................................................... 133 K. Refleksi Guru................................................................................................ 134 Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet..................................................... 135 A. Tujuan Pembelajaran.................................................................................. 136 B. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan Lain.............................................. 137 C. Strategi Pembelajaran................................................................................. 137 D. Organisasi Pembelajaran........................................................................... 138 E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti.............................................................. 139 F. Panduan Pembelajaran............................................................................... 140 G. Metode Pembelajaran Alternatif............................................................. 161 H. Pengayaan dan Remedial........................................................................... 161 I. Asesmen dan Rubrik Penilaian................................................................ 163 J. Interaksi Guru dengan Orang Tua/Wali................................................. 166 K. Refleksi Guru................................................................................................ 166 Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial............................................................................................................... 167 A. Tujuan Pembelajaran.................................................................................. 168 B. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan Lain.............................................. 169 C. Strategi Pembelajaran................................................................................. 169 D. Organisasi Pembelajaran........................................................................... 170 E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti............................................................. 171 F. Panduan Pembelajaran............................................................................... 171 G. Metode Pembelajaran Alternatif............................................................. 191 H. Pengayaan dan Remedial........................................................................... 191 I. Jawaban Uji Kompetensi.......................................................................... 191 J. Asesmen dan Rubrik Penilaian............................................................... 192 K. Interaksi Guru dengan Orang Tua/Wali................................................ 193 L. Refleksi Guru............................................................................................... 193 vi Bab 6 Proyek Analisis Data: "Hutanku Dulu, Kini, dan yang Akan Datang"..................................................................................................... 195 A. Tujuan Pembelajaran.................................................................................. 196 B. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan Lain.............................................. 197 C. Strategi Pembelajaran................................................................................ 198 D. Organisasi Pembelajaran.......................................................................... 199 E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti............................................................. 203 F. Panduan Pembelajaran............................................................................... 204 G. Asesmen dan Rubrik Penilaian................................................................ 218 H. Interaksi Guru dan Orang tua/Wali........................................................ 221 I. Refleksi Guru............................................................................................... 222 Glosarium............................................................................................................ 223 Daftar Pustaka..................................................................................................... 229 Sumber Gambar.................................................................................................. 234 Indeks.................................................................................................................... 235 Profil A. Profil Penulis................................................................................................ 237 B. Profil Penelaah............................................................................................. 241 C. Profil Editor.................................................................................................. 243 D. Profil Ilustrator dan Desainer................................................................... 244 vii Daftar Tabel Tabel 1.1 Capaian Pembelajaran Per Elemen............................................ 8 Tabel 1.2 Materi dan Aktivitas Pembelajaran seperti pada BG kelas XI............................................................................................ 12 Tabel 1.3 Organisasi Pembelajaran Unit Tentang Informatika dan Buku................................................................................................. 20 Tabel 1.4 Cetak Biru Pertanyaan Asesmen Diagnostik.......................... 22 Tabel 1.5 Contoh Rubrik Asesmen Diagnostik........................................ 29 Tabel 2.1 Contoh Organisasi Pembelajaran Strategi Algoritmik dan Pemrograman (No. melambangkan pertemuan)..................... 42 Tabel 2.2 Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti Unit SAP............. 44 Tabel 2.3 Pembahasan Aktivitas (SAP-K11-04-U) Ayo Berlatih: Mengerjakan PR............................................................................ 55 Tabel 2.4 Pembahasan Aktivitas (SAP-K11-05) Ayo Berlatih: Mengunjungi Kebun Binatang................................................... 56 Tabel 2.5 Hasil Memoisasi dari sampai n = 25.......................................... 61 Tabel 2.6 Rubrik Penilaian Aktivitas Ayo Merancang Program Unit Materi SAP...................................................................................... 91 Tabel 2.7 Rubrik Penilaian Aktivitas Ayo Buat Program Unit Materi SAP...................................................................................... 92 Tabel 2.8 Rubrik Penilaian Kemampuan Kerja Sama unit materi SAP 93 Tabel 3.1 Organisasi Pembelajaran Unit DSI............................................ 104 Tabel 3.2 Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti............................... 106 Tabel 3.3 Rubrik Penilaian Ayo Berdiskusi: Dunia Sekitarku.............. 129 Tabel 3.4 Rubrik Penilaian Ayo Berdiskusi Pengambilan Keputusan Secara Kritis................................................................................... 130 Tabel 3.5 Rubrik Penilaian Ayo Membaca................................................. 131 Tabel 3.6 Rubrik Penilaian Ayo Bertanya.................................................. 131 Tabel 3.7 Rubrik Penilaian Asesmen Pertanyaan..................................... 132 Tabel 4.1 Organisasi Pembelajaran Unit JKI............................................. 138 Tabel 4.2 Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti Unit JKI.............. 139 Tabel 4.3 Jenis Asesmen................................................................................ 163 Tabel 4.4 Kriteria Asesmen Formatif Pertemuan 1................................. 163 Tabel 4.5 Kriteria Asesmen Formatif Pertemuan 2................................. 164 Tabel 4.6 Kriteria Asesmen Formatif Pertemuan 3................................. 164 Tabel 4.7 Kriteria Asesmen Formatif Pertemuan 4................................. 165 Tabel 4.8 Kriteria Asesmen Pertemuan 5.................................................. 165 viii Tabel 5.1 Organisasi Pembelajaran Unit JKI............................................. 170 Tabel 5.2 Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti Unit Pengembangan Aplikasi Mobile.................................................. 171 Tabel 5.3 Pengujian Program untuk Aktivitas PLB-AI-K11-01........... 177 Tabel 5.4 Jenis Penilaian Asesmen unit Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Kecerdasan Buatan............................................ 192 Tabel 5.5 Rubrik Penilaian Formatif Aktivitas PLB unit Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Kecerdasan Buatan 192 Tabel 6.1 Organisasi Pembelajaran Unit Analisis Data........................... 199 Tabel 6.2 Pengalaman Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti Unit AD............... 203 Tabel 6.3 Variasi Tingkat Kompleksitas Proyek....................................... 208 Tabel 6.3. Deskripsi Proyek........................................................................... 209 Tabel 6.4. Tahapan dan Deliverables Proyek.............................................. 213 Tabel 6.5. Tahapan dan Deliverables Proyek.............................................. 214 Tabel 6.6 Format Varian Proyek.................................................................. 217 Tabel 6.6 Rubrik Penilaian Aktivitas PLB-AD-K11-01-U..................... 218 Tabel 6.7 Rubrik Penilaian Aktivitas PLB-AD-K11-02-U..................... 218 Tabel 6.8 Rubrik Penilaian Aktivitas PLB-AD-K11-04.......................... 219 Tabel 6.9 Rubrik Penilaian Aktivitas PLB-AD-K11-05.......................... 219 Tabel 6.10 Rubrik Penilaian Aktivitas PLB-AD-K11-06.......................... 219 Tabel 6.11 Rubrik Aktivitas PLB-AD-K11-07........................................... 220 Tabel 6.12 Rubrik Penilaian Aktivitas PLB-AD-K11-08.......................... 220 Tabel 6.13 Rubrik Penilaian Aktivitas PLB-AD-K11-10.......................... 221 ix Daftar Gambar Gambar 1.1 Peta Konsep Buku Informatika Kelas XI............................. 11 Gambar 1.2 The Great Principles of Computing......................................... 18 Gambar 2.1 Ilustrasi keterkaitan subproblem dengan contoh pada Problem Donor Darah.............................................................. 39 Gambar 2.2 Ilustrasi hubungan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari dengan problem generik dan algoritma untuk problem generik tersebut............................................ 40 Gambar 2.3 Linimasa Evolusi Sistem Operasi Microsoft Windows.... 46 Gambar 3.1 Kata-kata Mutiara tentang Berpikir Kritis.......................... 101 Gambar 3.2 Peta Belajar Materi Dampak Sosial Informatika................ 102 Gambar 5.1 QR Code Stater App Inventor - Halo Dunia dengan Text To Speech............................................................................. 174 Gambar 5.2 QR Code Proyek Speechboard.................................................. 175 Gambar 5.3 QR Code Proyek WhatIsIt......................................................... 184 Gambar 5.4 QR Code proyek Kalkulator Suara......................................... 190 x Petunjuk Penggunaan Buku Guru Kelas XI Buku Panduan Guru Informatika dirancang sebagai acuan bagi guru dalam melaksanakan proses pembelajaran mata pelajaran Informatika yang konsep dan aktivitasnya mengacu pada Buku Siswa Informatika. Buku Guru dan Buku Siswa dikembangkan berbasis aktivitas yang merangsang peserta didik untuk dapat belajar dan melakukan eksplorasi secara mandiri. Buku Guru ini terdiri dari dua bagian yaitu petunjuk umum dan petunjuk khusus yang mengacu ke bab pembelajaran. Elemen- elemen penting dari buku ini dijelaskan maknanya berikut ini. A. Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran adalah kompetensi utama yang akan dicapai oleh peserta didik pada bab tertentu pada buku. Tujuan Pembelajaran diturunkan dari capaian pembelajaran fase F yang telah ditetapkan. B. Kata Kunci Kata Kunci adalah daftar kata penting yang akan dipelajari pada tiap bab. C. Kaitan Elemen Pembelajaran Informatika dengan Bidang Pengetahuan Lain Bagian ini berisi kaitan materi pada bab dengan bidang pengetahuan lain di pelajaran Informatika maupun kaitan dengan pelajaran lainnya. D. Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran berisi strategi bagaimana pembelajaran dilakukan agar peserta didik mencapai kompetensi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Strategi pembelajaran bersifat unik pada tiap elemen pengetahuan Informatika. E. Organisasi Pembelajaran Organisasi pembelajaran berisi materi dan aktivitas yang akan dilaksanakan pada pembelajaran beserta lama waktu dan tujuan pembelajaran spesifik dari aktivitas tersebut. F. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional Bagian ini berisi aktivitas pembelajaran yang dikaitkan dengan capaian pada profil pelajar Pancasila, kemampuan konstruksi berpikir komputasional dan praktik inti. G. Panduan Pembelajaran Bagian ini berisi panduan pembelajaran lengkap berbasis aktivitas yang berpusat pada peserta didik. Guru dipandu untuk menjalankan aktivitas guna mencapai tujuan pembelajaran melalui kegiatan interaktif dengan peserta didik. Aktivitas dapat dikelola oleh guru dengan fleksibel untuk mencapai profil Pelajar Pancasila. Panduan juga xi dilengkapi dengan konsep tambahan yang tidak tercantum pada Buku Siswa. Aktivitas dapat dimulai dengan apersepsi, aktivitas inti, dan diakhiri dengan umpan balik dan refleksi oleh guru. Terdapat berbagai macam tipe aktivitas yang diberi label “Ayo …….”, misalnya Ayo Membaca, Ayo Lakukan, Ayo Buat Program, dan sebagainya. Penjelasan tentang berbagai tipe aktivitas ini bisa dibaca di Petunjuk Penggunaan Buku Siswa Kelas XI. H. Asesmen dan Rubrik Penilaian Asesmen dan Rubrik Penilaian berisi cara asesmen peserta didik yang dapat dilakukan secara formatif maupun sumatif. Bagian ini juga dilengkapi dengan rubrik penilaian lengkap dengan indikator penilaiannya. I. Pengayaan dan Remedial Pengayaan dan Remedial berisi panduan yang dapat berisi aktivitas yang dapat dilaksanakan bagi peserta didik yang mampu menyelesaikan aktivitas pembelajaran lebih cepat dan yang tertinggal. Bagian ini juga dapat berisi bahan ajar dan sumber bacaan lain yang dapat digunakan untuk menginspirasi guru dalam melakukan aktivitas pengayaan maupun remedial. J. Jawaban Soal Uji Kompetensi Jawaban Uji Kompetensi berisi jawaban soal uji kompetensi beserta penjelasannya. Jawaban dapat berupa berkas dalam bentuk soft file yang tautannya dicantumkan pada buku. K. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali berisi informasi bagaimana interaksi antara guru dan orang tua/wali dapat dilakukan untuk menambah efektifitas pembelajaran bagi peserta didik. L. Refleksi Guru Refleksi Guru berisi panduan dan pertanyaan refleksi penting yang dapat digunakan oleh guru. Refleksi dilakukan untuk meninjau ulang bagaimana proses pembelajaran yang telah dilakukan. Refleksi guru selanjutnya digunakan untuk memperbaiki proses pembelajaran di masa yang akan datang agar capaian dan tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan lebih efektif dan efisien. xii KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA Kelas XI Penulis: Auzi Asfarian, Paulina H. Prima Rosa ISBN 978-602-244-860-0 Bagian Pertama Petunjuk Umum A. Pendahuluan Sebagaimana Buku Mata Pelajaran Informatika di kelas VII hingga kelas X, Buku Guru untuk Mata Pelajaran Informatika ini disusun dalam rangka mempermudah dan memperjelas penggunaan buku bagi guru. Buku Guru Informatika Kelas XI ini merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dari Buku Siswa Informatika Kelas XI. Pendekatan kedua buku tersebut adalah pendekatan yang berorientasi pada siswa (Student Centered Learning) dan berbasis aktivitas. Dalam Buku Siswa, secara terstruktur dituliskan langkah- langkah aktivitas yang harus dilakukan oleh peserta didik. Sementara dalam Buku Guru ini dituliskan panduan bagi guru agar aktivitas siswa tersebut dapat dijalankan dengan baik sesuai strategi pembelajaran yang disarankan, disertai dengan materi pengayaan, aspek penilaian dan refleksi guru. Dalam Bab 1 buku ini dipaparkan tentang mengapa Informatika perlu diajarkan pada era Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0 saat ini, kurikulum Informatika, pendekatan dan metode pembelajaran Informatika, moda plugged dan unplugged, capaian pembelajaran Informatika SMA, serta materi dan aktivitas pembelajaran pada BG kelas XI. Dalam Bab 2 sampai dengan Bab 6 diuraikan tentang strategi pembelajaran Informatika untuk setiap elemen pembelajaran yang sesuai dengan Capaian Pembelajaran yang dituangkan pada setiap bab Buku Siswa Kelas XI. Bab 1 dari buku ini memberikan gambaran umum arah dan dasar mata pelajaran Informatika di kelas XI yang tidak jauh berbeda dengan arah dan dasar mata pelajaran Informatika di kelas X. Oleh karenanya, dalam beberapa bagian akan dituliskan rujukan ke Buku Guru kelas X karena bagian tersebut sudah diuraikan dalam Buku Guru kelas X. Hal-hal khusus yang baru dan berbeda di kelas XI akan diuraikan lebih mendalam. Bab 1 perlu dibaca guru paling tidak setiap awal semester dan awal tahun 2 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI pelajaran untuk menyusun rancangan pembelajaran pada semester dan tahun pelajaran terkait. B. Mengapa Informatika perlu dipelajari? Informatika telah ditetapkan sebagai mata pelajaran wajib di jenjang SMP kelas (kelas VII, VIII, IX) dan SMA Kelas X. Di kelas XI, mata pelajaran Informatika menjadi mata pelajaran pilihan bagi peserta didik yang berminat. Penetapan mata pelajaran Informatika di jenjang SMP dan SMA ini didasari oleh kesadaran bahwa dunia global telah memasuki era revolusi industri generasi keempat atau Revolusi Industri 4.0 (Industrial Revolution 4.0/IR 4.0). Masyarakat pun sudah memasuki era Society 5.0 dimana masyarakat hidup di alam nyata dan sekaligus di alam digital. Dalam Masyarakat 5.0 yang berbasis pengetahuan, peran informasi sangat penting. Informatika sebagai ilmu formal yang mengolah informasi simbolik dengan mesin terprogram, merupakan ilmu penting yang perlu diajarkan untuk memberi bekal kemampuan penyelesaian masalah (problem solving) dalam dunia yang berkembang dengan cepat. Untuk mengikuti perkembangan tersebut, sistem pendidikan Indonesia perlu memasukkan Informatika sebagai dasar-dasar pengetahuan dan kompetensi yang dapat menyiapkan manusia Indonesia menjadi insan yang cerdas dan punya daya saing di kawasan regional maupun global. Informatika telah berkembang menjadi salah satu disiplin ilmu tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik yang disebut berpikir komputasional (computational thinking). Di berbagai negara di dunia, termasuk Indonesia, Informatika secara bertahap mulai diajarkan di jenjang pendidikan usia dini, dasar, dan menengah. C. Kurikulum Informatika Tulisan pada bagian ini sama untuk semua buku Informatika SMP dan SMA. Hal itu karena Informatika baru diperkenalkan sebagai mata pelajaran wajib mulai tahun 2020 dan perlu untuk penyamaan persepsi semua guru Informatika, dan agar pembelajaran berkesinambungan mulai dari kelas VII s.d. kelas XII setelah “pemanasan” selama SD dengan berpikir komputasional. Petunjuk Umum 3 Kurikulum Informatika didefinisikan mulai dari kelas I SD s.d. kelas XII SMA. Kurikulum tersebut memuat capaian pembelajaran yang ditargetkan untuk beberapa Fase sesuai dengan perkembangan siswa, yaitu : Fase A (SD kelas I dan II), Fase B (SD kelas III dan IV), Fase C (SD kelas V dan VI), Fase D (SMP), Fase E (SMA kelas X), dan Fase F (SMA kelas XI dan XII). Kurikulum fase A, B, dan C untuk SD hanya akan menjadi muatan yang diinduksikan ke mata pelajaran yang ada, sedangkan Fase D untuk SMP dan fase E untuk kelas X akan menjadi mata pelajaran wajib. Fase F untuk peminatan sebagai mata pelajaran pilihan. Uraian lengkap tentang pokok bahasan Informatika dalam Capaian Pembelajaran dapat dibaca di Buku Guru Informatika kelas X. Jika perlu, guru dapat membacanya kembali sebagai pengingat arah mata pelajaran Informatika ini. Problem yang harus diselesaikan pada Fase F lebih kompleks, lintas disiplin, dan solusinya sudah dalam bentuk program. Oleh karenanya, pada fase F dibutuhkan kemampuan untuk menerapkan berpikir komputasional dan pemrograman yang kuat, yang telah dipupuk sejak kelas VII hingga kelas X. Karena pada Fase F ini mata pelajaran Informatika bersifat pilihan, maka diharapkan bahwa semua konsep dan praktik yang menjadi pokok bahasan mulai kelas VII s.d. kelas X sudah dikuasai secara baik dan tuntas. Mata pelajaran Informatika kelas XI diberikan untuk memperdalam konsep informatika, serta integrasi antar elemen informatika yang memang pada hakekatnya tidak dapat dipisahkan satu sama lain, terutama elemen Berpikir Komputasional (BK) serta Algoritma dan Pemrograman (AP). Saling terkaitnya konsep informatika ini tercermin dalam organisasi bab dalam buku ini, yang berbeda dengan buku kelas VII s.d. X, yaitu tidak lagi per elemen melainkan ada penggabungan elemen. Dalam implementasi mata pelajaran Informatika kelas XI, kondisi khusus yang perlu diperhatikan adalah jika peserta belum mengikuti fase lengkap D dan E karena mereka belum pernah mengalami pembelajaran fase D akibat perubahan kurikulum. Dalam situasi ini, peserta didik mungkin akan mengalami kesulitan dalam pembelajaran Bab 2 tentang Strategi Algoritmik dan Pemrograman. Hal ini karena masalah yang harus 4 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI dipecahkan lebih kompleks sehingga membutuhkan strategi yang optimal dan lintas ilmu (berkaitan dengan Biologi, Kimia), juga karena adanya pendalaman/perluasan bahasa pemrograman yang dikenalkan di kelas X. Pada hakikatnya, pemrograman (bukan coding) untuk problem solving merupakan materi yang kompleks. Kemampuan untuk mengadaptasi sebuah bahasa pemrograman sebagai dasar untuk menguasai bahasa pemrograman lain (transferable skill) merupakan hal penting untuk berlatih menghadapi perubahan teknologi yang sangat cepat di era saat ini. Oleh karenanya, untuk mengatasi kondisi khusus yang disebutkan di atas, guru perlu melakukan asesmen diagnostik yang tepat dan meramu pembelajaran yang tidak jauh berbeda dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan, dengan mempersiapkan pedagogi pemrograman yang baik dan tepat. Komputing, dan terutama pemrograman, adalah suatu subjek dengan banyak istilah teknis yang memiliki arti teknis yang tepat (precise). Agar berhasil mempelajarinya, peserta didik harus menguasai terminologi sekaligus mengembangkan pemahaman konsep yang kuat. Strategi yang baik untuk mendukung peserta didik adalah dengan menciptakan pengalaman belajar bagi peserta didik. Hal ini membutuhkan dekonstruksi dan rekonstruksi pengetahuan. Peserta didik perlu mampu menerjemahkan algoritma yang berupa langkah-langkah, menjadi sebuah konsep abstrak yang didasari semantik (makna) dari bidang persoalan yang dirumuskan solusinya. D. Pendekatan dan Metode Pembelajaran Informatika Sebagaimana diuraikan dalam Buku Guru Mata Pelajaran Informatika di jenjang sebelumnya, mata pelajaran Informatika pada hakikatnya dilaksanakan dengan pendekatan yang meliputi tiga unsur utama berikut. 1. Core concept, memberikan konsep yang kuat terhadap 5 pilar keilmuan informatika, yaitu SK, JKI, AD, AP, DSI. 2. Core Practices, yang mengemas setiap konsep menjadi kegiatan-kegi- atan praktik, baik praktik kecil yang merupakan bagian dari setiap konsep dan dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari, maupun praktik besar dalam bentuk projek yang disebut PLB. Petunjuk Umum 5 3. Cross Cutting aspect, yang akan menyentuh tidak hanya bidang ilmu Informatika, tetapi akan bermanfaat bagi siswa dalam semua mata pel- ajaran. Aspek yang dimaksud ialah yang membentuk landasan berpikir, yaitu Berpikir Komputasional (BK) dan aspek praktis untuk berkarya dalam pemanfaatan perkakas TIK (gawai, komputer, jaringan komputer dan aplikasi) baik untuk mata pelajaran Informatika maupun mata pel- ajaran lainnya. Pembelajaran Informatika diharapkan dapat menumbuhkembangkan kompetensi peserta didik pada ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Mengacu ke istilah Industri 4.0, Informatika akan membentuk siswa yang sekaligus “thinker” dan “makers”. Dalam pembelajaran Informatika, pendekatan ATM (Amati-Tiru-Modifikasi) akan digunakan sebagai motor penggerak dalam pembelajaran. Secara bertahap peserta didik diajak untuk belajar menciptakan produk yang orisinil dengan menggunakan kreativitasnya. Uraian lengkap tentang hal tersebut di atas bisa dibaca kembali dari Buku Guru Mata Pelajaran Informatika kelas X. Hal khusus yang membedakan Buku Informatika kelas XI adalah diintegrasikannya elemen Praktik Lintas Bidang dengan elemen lainnya, sehingga menjadi Proyek bermuatan Algoritma dan Pemrograman dan Proyek bermuatan Analisis Data. Di samping itu, dalam buku kelas XI ini ditambahkan materi tentang berpikir kritis sebagai bekal bagi peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran elemen Dampak Sosial Informatika yaitu “mampu mengkaji secara kritis kasus-kasus sosial terkini terkait produk TIK dan sistem komputasi, menganalisis kasus, memberikan berbagai argumentasi dan rasionalnya”. E. Moda Plugged dan Unplugged Moda plugged dan unplugged seperti yang pernah dilakukan peserta didik di jenjang kelas sebelumnya juga dipergunakan dalam Buku Informatika Kelas XI. Sekalipun demikian, karena kelas XI sudah merupakan fase tertinggi di Sekolah Menengah Atas, maka di kelas 6 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI XI ini lebih banyak dipergunakan moda plugged untuk memberi kesempatan peserta didik memperdalam kemampuan menghasilkan artefak komputasional. Moda unplugged dipergunakan bukan untuk mengkonkritkan konsep yang abstrak melainkan dipergunakan untuk membuat rancangan, berdiskusi, berpikir untuk mencari solusi, serta melatihkan kemampuan berpikir kritis. F. Capaian Pembelajaran Informatika Fase SMA Mata pelajaran informatika untuk kelas XI termasuk dalam fase F dalam kurikulum. Informatika pada fase F ini menjadi mata pelajaran pilihan yang dapat dipilih oleh peserta didik. Materi pada buku ini dirancang untuk peserta didik yang sudah mengikuti materi dari mata pelajaran informatika pada fase sebelumnya. Oleh karena itu, guru perlu melakukan asesmen diagnostik dan menyesuaikan materi pembelajaran jika peserta didik belum mendapatkan materi informatika secara utuh (kelas 7 sampai dengan kelas X). Guru juga perlu mempelajari kurikulum informatika pada seluruh fase dan secara lengkap dari buku informatika untuk kelas VII, VIII, IX dan X yang sudah diterbitkan. Namun demikian, karena ini merupakan mata pelajaran pilihan, akan lebih baik jika peserta didik sudah menempuh materi kelas X dengan kedalaman dan capaian materi yang sepadan untuk fase E dalam kurikulum (Capaian Pembelajaran). Selain itu, diharapkan sekolah mempunyai fasilitas yang memadai untuk kegiatan dengan komputer dan guru mempunyai pengalaman dalam pengembangan sistem komputer sederhana atau aplikasi dan mata pelajaran Informatika ini dipilih oleh peserta didik yang mempunyai minat untuk melanjutkan studi dan berkarir di bidang Informatika. Saat ini tren pada bidang Informatika di antaranya Big Data, Artificial Intelligence (AI), dan industri digital kreatif. Big data dan AI membutuhkan pengetahuan dan keterampilan di bidang Informatika secara mendalam, sedangkan industri digital kreatif membutuhkan ‘sentuhan seni’ karena akan menghasilkan produk digital kreatif yang lebih ke arah seni dibandingkan konsep dan teknik Informatika yang mendalam. Materi Petunjuk Umum 7 Informatika Kelas XI pada buku ini lebih berorientasi ke “hard core” Informatika. Untuk pengembangan produk digital kreatif dapat diwadahi dalam materi kewirausahaan. Capaian Pembelajaran Informatika Fase F Pada akhir fase F, diharapkan peserta didik: a. Mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi persoalan, menganalisis setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus terkini terkait Informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur data abstrak yang lebih kompleks mengguna- kan beberapa library standar termasuk library untuk kecerdasan buatan (Arti- ficial Intelligence) dan pengolahan data bervolume besar, mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta menuliskan dokumentasi dan menjelas- kan aspek statik dan dinamik dari program komputer, menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan, memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk cyber security, dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, mampu melakukan konfigurasi dan setting komputer ke jaringan komputer dan internet untuk menjamin keamanan dirinya; b. Mampu bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau mengembangkan program untuk mengolah data bervolume besar serta mampu mengkomunikasi- kan produk dan proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak aplikasi. Sedangkan untuk capaian pembelajaran (CP) per elemen yang telah dipetakan untuk kelas XI dan XII diberikan pada tabel sebagai berikut: Tabel 1.1 Capaian Pembelajaran Per Elemen Capaian Pembelajaran Per Elemen Berpikir Komputasional Pada akhir fase F, peserta didik mampu menganalisis beberapa strategi algoritmik secara kritis dalam menghasilkan banyak alternatif solusi untuk satu persoalan dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan dari semua alternatif solusi, kemudian memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal dengan merancang struktur data yang lebih kompleks dan abstrak. 8 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI Kelas XI Kelas XII Pada Fase F, Berpikir Komputasional dilakukan lewat kasus dan diintegrasikan dengan AP dan PLB Teknologi Informasi dan Komunikasi Terintegrasi dengan elemen Praktik Lintas Bidang (PLB). Kelas XI Kelas XII Pada Fase F, Teknologi Informasi dan Komunikasi terintegrasi dalam PLB. Sistem Komputer Terintegrasi dengan elemen Praktik Lintas Bidang (PLB). Kelas XI Kelas XII Pada akhir Fase F, Sistem Komputer terintegrasi dalam PLB. Jaringan Komputer dan Internet Pada akhir fase F, peserta didik memahami konsep lanjutan jaringan komputer dan internet, meliputi topologi jaringan yang menghubungkan beberapa komputer, memahami aspek teknis berbagai jaringan komputer, lapisan informasi dalam suatu sistem jaringan komputer (OSI Layer), komponen jaringan komputer dan mekanisme pertukaran data, konsep cyber security, tata kelola kontrol akses data, serta faktor-faktor dan konfigurasi keamanan jaringan. Kelas XI Kelas XII Semua CP Fase F untuk JKI diselesaikan Tidak ada lagi kegiatan spesifik JKI pada pada Kelas XI kelas XII, diintegrasikan pada PLB Analisis Data Terintegrasi dengan elemen Praktik Lintas Bidang (PLB). Kelas XI Kelas XII Pada Fase F, Analisis Data terintegrasi dalam PLB. Algoritma dan Pemrograman Pada akhir fase F, peserta didik mampu bergotong-royong dalam mengembangkan program modular yang berukuran besar menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan, mampu memahami struktur program (aspek statik) dan eksekusi (aspek dinamik) suatu program sumber (source code) serta memelihara dan menyempurnakannya, mampu mengenal algoritma standar dan strategi efisiensinya, mampu merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak yang kompleks seperti beberapa library standar termasuk library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan pengolahan data bervolume besar, serta mampu menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan. Kelas XI Kelas XII Lanjutan Pemrograman dalam bahasa yang Pemrograman dalam Bahasa prosedural telah dipelajari di Fase D dan E, dengan tekstual lainnya, direlasikan dengan bahasa menggunakan library atau fitur lanjut yang pemrograman yang sudah dikenal dan memungkinkan program modular, dipraktekkan di kelas X dan kelas XI Petunjuk Umum 9 Dampak Sosial Informatika Pada akhir fase F, peserta didik mampu mengkaji secara kritis kasus-kasus sosial terkini terkait produk TIK dan sistem komputasi, menganalisis kasus, memberikan berbagai argumentasi dan rasionalnya. Kelas XI Kelas XII Berpikir kritis, berargumentasi dan menga- Kajian kritis issue terkini, misalnya : big data, jukan pertanyaan kritikal Kajian kritis issue AI, Pandemi dan dampaknya ? sosial terkini, terkait masalah global, Sus- Kajian aspek bisnis, untuk dihubungkan tainable Development Goals (SDG) di mana dengan kewirausahaan Informatika menjadi salah satu bidang yang berperan penting untuk memberikan solusi masalah-masalah global. Praktik Lintas Bidang Pada akhir fase F, peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk mengerjakan proyek pengembangan sistem komputasi mulai dari menganalisis, mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan sistem komputasi yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengkomunikasikan secara lisan dan tertulis produk, proses pengembangan solusi serta manfaat dari solusi tersebut. Kelas XI Kelas XII Proyek Pemrograman (*) Proyek IoT/atau implementasi yang memakai Proyek dengan tema AI single board computer seperti raspberry Pie Proyek Analisis Data atau lainnya, dengan tema bidang lain yang · berdampak sosial. Proyek karya digital kreatif Proyek kewirausahaan digital (*) Proyek Pemrograman pada kelas XI diintegrasikan dengan BK dan AP. Pada aktivitas pembelajaran Informatika kelas XI, kedelapan elemen tersebut dipetakan ke dalam lima bab, yaitu Strategi Algoritmik dan Pemrograman, Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika, Jaringan Komputer dan Internet, Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Pustaka Kecerdasan Buatan, dan Proyek Analisis Data (Gambar 1.1.). Pemetaan tersebut dilakukan untuk mencapai capaian pembelajaran Informatika Kelas XI yang menuntut keterkaitan antar elemen yang lebih erat. Pada pemetaan tersebut, juga terlihat bahwa Praktik Lintas Bidang terdapat di beberapa Bab. Hal tersebut dirancang untuk memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik yang lebih efektif dalam mencapai capaian pembelajaran. 10 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI ▲ Berdasarkan pemetaan tersebut, guru dapat Gambar 1.1 Peta Konsep Buku menyusun program tahunan (prota) dan program Informatika Kelas semester (promes) dalam menyampaikan materi XI Informatika Kelas XI. Contoh jam pembelajaran yang disusun dalam buku ini dapat dilihat pada Tabel 1.2 dengan total 180 JP termasuk penilaian tengah semester dan penilaian akhir semester. Contoh tersebut dapat dimodifikasi sesuai dengan kondisi peserta didik atau berdasarkan strategi pembelajaran yang disusun oleh guru. Apabila Informatika Kelas XI diberikan untuk peserta didik yang belum mengambil Informatika di jenjang kelas sebelumnya, guru sangat disarankan untuk mengatur prota dan promes berdasarkan hasil asesmen diagnostik. Asesmen diagnostik akan dijelaskan lebih detail pada bagian Panduan Pembelajaran bab ini. Petunjuk Umum 11 12 Tabel 1.2 Materi dan Aktivitas Pembelajaran seperti pada BG kelas XI No Bab Kode Aktivitas Nama Aktivitas JP Total JP Semester Ganjil 1 Tentang Informatika IF-K11-01-U Asesmen Diagnostik 3 5 dan Buku IF-K11-02-U Ayo Membaca: Membaca Singkat Tentang Informatika 2 IF-K11-03-U Ayo Berdiskusi: Mendiskusikan Materi Informatika 2 Strategi Algoritmik SAP-K11-01-U Ayo Berlatih: Mengamati Evolusi Program 5 60 dan Pemrograman SAP-K11-02-U Ayo Berlatih: Memahami Relasi Rekurensi 2 SAP-K11-03-U Ayo Berlatih: Menerapkan Konsep Rekursi 3 SAP-K11-04-U Ayo Berlatih: Mengerjakan Pekerjaan Rumah (PR) 2 SAP-K11-05-U Ayo Berlatih: Mengunjungi Kebun Binatang 3 SAP-K11-06-U Ayo Berlatih: Menukarkan Uang SAP-K11-07-U Ayo Berlatih: Bermain Angka 5 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI SAP-K11-08 Ayo Berlatih: Latihan Larik 5 SAP-K11-09 Ayo Berlatih: Latihan Karakter dan String 5 SAP-K11-10-U Ayo Merancang Program: Merancang Algoritma Simulasi Burung 2 SAP-K11-11 Ayo Buat Program: Membuat Program Simulasi Burung 3 SAP-K11-12-U Ayo Merancang Program: Merancang Algoritma Donor Darah 2 SAP-K11-13 Ayo Buat Program: Membuat Program Donor Darah 3 SAP-K11-14-U Ayo Merancang Program: Merancang Algoritma Persilangan Tanaman 2 SAP-K11-15 Ayo Buat Program: Membuat Program Persilangan Tanaman 3 SAP-K11-16-U Ayo Merancang Program: Merancang Algoritma Simulasi Stoikiometri 2 SAP-K11-17 Ayo Buat Program: Membuat Program Simulasi Stoikiometri 3 SAP-K11-18-U Aktivitas PLB: Memahami Permasalahan Knapsack 2 SAP-K11-19 Aktivitas PLB: Mengkodekan Permasalahan Knapsack 3 No Bab Kode Aktivitas Nama Aktivitas JP Total JP SAP-K11-20-U Aktivitas PLB: Merancang Algoritma Penyelesaian Masalah Knapsack 2 SAP-K11-21 Aktivitas PLB: Mengimplementasikan dan Menguji Program Solusi Knapsack 3 3 Berpikir Kritis dan BKDSI-K11-01-U Ayo Berdiskusi: Dunia Sekitarku 2 15 Dampak Sosial BKDSI-K11-02-U Ayo Membaca: Arti Berpikir Kritis 3 Informatika BKDSI-K11-03-U Ayo Berdiskusi: Mengambil Keputusan Secara Kritis BKDSI-K11-04-U Ayo Membaca: Apa itu Elemen Berpikir, Standar Intelektual, dan Karakter Intelektual BKDSI-K11-05-U Ayo Bertanya: Mengkaji Kritis Penerapan Informatika dalam Bidang Pertanian 2 BKDSI-K11-06-U Ayo Lakukan: Melakukan Asesmen Pertanyaan Kritis 3 BKDSI-K11-07-U Ayo Bertanya: Mengkaji Kritis Penerapan Informatika dalam Bidang 2 Kesehatan BKDSI-K11-08-U Ayo Lakukan: Melakukan Asesmen Pertanyaan Kritis 3 4 Penilaian Tengah Semester 5 5 Penilaian Akhir Semester 5 Total JP Semester Ganjil 90 Semester Genap 6 Jaringan Komputer JKI-K11-01-U Ayo Berlatih: Membandingkan dan Merancang Topologi Jaringan Sederhana 5 23 dan Internet JKI-K11-02-U Ayo Berlatih: Berpikir Cara Troubleshooting Jaringan Komputer dan Internet JKI-K11-03-U Ayo Berlatih: Pencarian Kerusakan/Troubleshooting berdasar Model Jaringan 3 Komputer JKI-K11-04-U Ayo Kerjakan: Mengurutkan Mekanisme Pengiriman Data dengan Packet 10 Switching JKI-K11-05-U Ayo Kerjakan: Gangguan pada Packet Switching JKI-K11-06-U Ayo Kerjakan: Pendeteksi dan Perbaikan Kesalahan JKI-K11-07-U Ayo Lakukan: Pengkodean Sinyal Digital 5 Petunjuk Umum JKI-K11-08-U Ayo Lakukan: Menentukan Jenis Modulasi 13 14 No Bab Kode Aktivitas Nama Aktivitas JP Total JP 7 Pengembangan PLB-AI-K11-01 Ayo Berlatih: Starter App Inventor – Halo Dunia, dengan Text to Speech 10 20 Aplikasi Mobile PLB-AI-K11-02 Ayo Kembangkan: Starter App Inventor – Speechboard dengan Pustaka Kecerdasan Buatan PLB-AI-K11-03 Ayo Kembangkan: Image Classifier dengan App Inventor 10 PLB-AI-K11-04 Ayo Kerjakan: Kalkulator dengan Suara 8 Proyek Analisis PLB-AD-K11- Ayo Berpikir: Apa dan Mengapa Deforestasi 2 25 Data 01-U PLB-AD-K11- Ayo Berdiskusi: Visualisasi Persoalan Deforestasi 02-U PLB-AD-K11- Ayo Berdiskusi: Penyusunan kelompok & Rencana Kerja 2 03-U PLB-AD-K11-04 Ayo Lakukan: Pencarian Data 1 PLB-AD-K11-05 Ayo Berdiskusi: Analisis Data 2 PLB-AD-K11-06 Ayo Lakukan: Visualisasi Hasil Analisis 3 PLB-AD-K11-07 Ayo Berdiskusi: Perumusan Gagasan Prediksi. 2 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI PLB-AD-K11-08 Ayo Lakukan: Pembuatan Poster 3 PLB-AD-K11-09 Ayo Lakukan: Pembuatan Laporan 5 PLB-AD-K11-10 Ayo Lakukan: Presentasi Hasil 5 9 Penilaian Tengah Semester 5 10 Pengayaan 12 12 Penilaian Akhir Tahun 5 Total JP Semester Genap 90 Total JP Informatika Kelas XI 180 KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA Kelas XI Penulis: Paulina H. Prima Rosa, Auzi Asfarian, Irya Wisnubhadra, Mushthofa, Dean Apriana Ramadhan ISBN 978-602-244-860-0 Bagian Kedua Petunjuk Khusus KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA Kelas XI Penulis: Auzi Asfarian ISBN 978-602-244-860-0 Bab 1 Tentang Informatika A. Tujuan Pembelajaran Kegiatan ini dirancang agar peserta didik dapat memahami mata pelajaran Informatika Kelas XI yang akan diberikan sebagai mata pelajaran pilihan. Oleh karena itu tujuan pembelajaran dari kegiatan ini tidak terkait langsung dengan TP setiap elemen mata pelajaran Informatika yang telah dijelaskan sebelumnya. Disarankan agar penjelasan dan kegiatan ini bahkan diberikan di luar kegiatan pembelajaran Informatika sebagai bagian Bimbingan dan Konseling, sebelum peserta didik memutuskan memilih Informatika. Kegiatan ini dapat dijalankan bersamaan dengan pengenalan mata pelajaran pilihan lainnya. Hal ini akan membantu peserta didik dalam memilih mata pelajaran pilihan sesuai dengan bidang yang diminatinya dan rencana studinya setelah lulus SMA. Pengetahuan tentang konten mata pelajaran, dipadukan dengan minat dan bakatnya (hasil tes bakat) akan menuntun peserta didik untuk memilih mata pelajaran Informatika dengan lebih baik. ▲ Gambar 1.2 The Kata Kunci Great Principles of Computing Informatika, berpikir komputasional, TIK (Teknologi Informasi Sumber : https://www. dan Komunikasi), SK (Sistem Komputer), JKI (Jaringan Kom- americanscientist. puter dan Internet), AD (Analisis Data), AP (Algoritma dan org/article/the-great- principles-of-computing Pemrograman), DSI (Dampak Sosial Informatika), PLB (Praktik Lintas Bidang), Computational System, Artificial Intelligence, Big Data. 18 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI B. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan Lain Informatika sangat terkait dengan bidang-bidang lain. Informatika kelas XI akan memperdalam semua konsep dan praktik yang telah diperoleh di kelas VII sampai dengan kelas X. Pembelajaran di kelas ini hadir sebagai paket-paket kegiatan yang lebih merekat antar elemen Informatika untuk menghasilkan karya komputasional. Dalam Informatika kelas XI, peserta didik juga akan melakukan kegiatan berkaitan dengan bidang mata pelajaran lain. Oleh karena itu mata pelajaran ini dapat menjadi pilihan bagi peserta didik yang berminat pada bidang yang akan sarat mengintegrasikan muatan Informatika seperti Bioinformatika, penerapan Informatika di berbagai bidang, atau “Computational-X” di mana X adalah bidang-bidang lain (Computational Biology, Computational Laws, Computational Sciences, Computational Linguistics, atau Computational lainnya). Guru dapat membaca bagian “Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika” pada Bab 8 Dampak Sosial Informatika pada buku Informatika Kelas X yang secara spesifik juga mengarahkan peserta didik ke bidang- bidang studi yang erat hubungannya dengan Informatika. Buku dapat diunduh di: https://buku.kemdikbud.go.id/book/detail/informatika- untuk-sma-kelas-x. Selain bidang studi khusus Informatika tersebut, guru juga perlu membuka wawasan peserta didik tentang semakin beririsannya bidang lain dengan bidang Informatika. Guru dapat memotivasi peserta didik bukan hanya memilih karena akan melanjutkan studi ke bidang Informatika, tetapi ke bidang-bidang lain yang semakin membutuhkan Informatika untuk mendukung keputusan atau kemajuan di bidang lain tersebut. Bidang-bidang yang maju saat ini tidak mungkin tanpa Informatika. Artificial Intelligence (AI) dan Big Data tidak hanya membutuhkan orang yang ahli di bidang Informatika, tetapi terutama juga membutuhkan bidangnya. Misalnya modul AI untuk penerjemahan otomatis, speller checker, automatic correction yang kita pakai sehari-hari, membutuhkan ahli linguistik yang mau memahami Informatika. Peserta didik yang berminat di bidang Keuangan dan Bisnis sangat perlu melakukan analisis data yang dicakup di bidang Informatika. Untuk mengatur Robot pintar pengatur keluar masuknya barang di gudang raksasa semacam Amazon membutuhkan ahli Bab 1 Tentang Informatika 19 rantai pasok, logistik, inventory, mekanik dan elektronika pembangun robot di samping bidang Informatika. C. Strategi Pembelajaran Aktivitas pembelajaran pada buku ini menerapkan konsep pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PjBL), pembelajaran berpusat pada peserta didik (Student Centered Learning/SCL), dan pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL). Pada pembelajaran berbasis proyek, peserta didik secara berkelompok akan membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah dipelajari. Pada pembelajaran berbasis inkuiri, peserta didik akan melakukan eksplorasi secara mandiri untuk suatu topik yang diberikan oleh guru untuk merumuskan pertanyaan-pertanyaan atau persoalan dari permasalahan yang ada. Pada PjBL dan IBL, peserta didik adalah aktor utama di kelas karena diberi kepercayaan untuk belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut sebagai pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Proses ini akan menumbuhkembangkan peserta didik menjadi ilmuwan yang berpikir kritis, kreatif, dan inovatif dalam mengajukan solusi-solusi. D. Organisasi Pembelajaran Pembelajaran pengenalan Informatika Kelas XI hanya dibutuhkan 1 kali pertemuan, sebaiknya dilaksanakan dengan metode flipped classroom, di mana materi bacaan yang ditulis dalam Buku Siswa dapat dipelajari terlebih dahulu dengan waktu yang cukup bahkan jika perlu disertai riset peserta didik mengenai bidang Informatika. Tabel 1.3 Organisasi Pembelajaran Unit Tentang Informatika dan Buku Materi (JP) Tujuan Pembelajaran Aktivitas Asesmen 3 JP Asesmen Diagnostik IF-K11-01-U Diagnostik Asesmen Diagnostik 20 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI Materi (JP) Tujuan Pembelajaran Aktivitas Memilih 2 JP Peserta didik mampu menjelaskan IF-K11-02-U Informatika elemen Informatika dan keterkaitannya, Ayo Membaca: sebagai bekal untuk memilih mata Membaca Singkat pelajaran Informatika dengan penuh Tentang Informatika kesadaran dan sesuai minatnya IF-K11-03-U Ayo Berdiskusi: Mendiskusikan Materi Informatika E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional Pelajaran Informatika Kelas XI akan memperkuat Profil Pancasila melalui kerja berkelompok, mandiri dan berpikir kritis. Mata pelajaran akan dilaksanakan dalam bentuk lebih banyak mempraktekkan semua elemen Informatika, dan mengintegrasikan Informatika dalam berbagai bidang ilmu lain. Berpikir Komputasional sudah diterapkan dan diintegrasikan menjadi satu baik dengan elemen Informatika lainnya, maupun dengan bidang lain. Mata pelajaran ini akan melatih dan meningkatkan kemampuan berpikir sistematis. F. Panduan Pembelajaran 1. Pertemuan 1: Asesmen Diagnostik Guru disarankan untuk mengadakan asesmen diagnostik mengacu ke kemampuan Informatika Fase D dan E, karena tanpa pemenuhan capaian fase D dan E, materi yang dirancang untuk Fase F ini perlu disesuaikan. Asesmen diagnostik disarankan untuk dilakukan hanya bagi peserta didik yang memilih mata pelajaran ini tanpa mengambil Informatika di fase sebelumnya. Peserta didik yang telah mengambil Informatika di SMP dan di Kelas X akan dengan sendirinya memenuhi prasyarat tersebut. Guru dapat merancang instrumen asesmen diagnostik dalam berbagai bentuk, baik yang diisi secara mandiri oleh peserta didik atau diukur dengan menggunakan soal. Akan tetapi, dalam merancang instrumen tersebut, Bab 1 Tentang Informatika 21 diperlukan suatu cetak biru untuk memastikan instrumen asesmen dapat mengukur kesiapan peserta didik untuk mengikuti mata pelajaran Informatika Kelas XI. Cetak biru ini berupa kemampuan-kemampuan yang menjadi prasyarat (prerequisite) yang mestinya dimiliki oleh peserta didik sebelum mengambil Informatika di Kelas XI. Tabel 1.4 Cetak Biru Pertanyaan Asesmen Diagnostik Elemen di No Deskripsi Fase D - E Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman 1 Peserta didik mampu menyelesaikan permasalahan pencarian atau BK pengurutan yang diberikan berdasarkan strategi tertentu sehingga penyelesaian permasalahan lebih efisien dan optimal. 2 Peserta didik mampu menilai kinerja suatu algoritma bekerja, misalnya BK dengan menghitung berapa banyak suatu langkah dilakukan jika diberikan kasus tertentu. 3 Peserta didik mampu memahami struktur data standar dalam BK komputasi untuk mendukung algoritma yang efektif dan efisien, misalnya stack dan queue. 4 Peserta didik mampu membaca dan menelusuri algoritma yang BK, AP diberikan baik dalam bentuk narasi, pseudocode, atau diagram alir yang mengandung struktur kendali keputusan, struktur kendali perulangan, dan fungsi. 5 Peserta didik mampu menjelaskan hasil eksekusi suatu program yang AP mengandung ekspresi, struktur kendali keputusan, struktur kendali perulangan, dan fungsi tanpa menjalankannya di komputer. Catatan: Program dapat ditulis dalam salah satu bahasa prosedural tekstual tingkat tinggi seperti Python, C, atau bahasa lainnya seperti C++ dan Java. 6 Peserta didik dapat memahami, memodifikasi, dan memperbaiki kode AP sumber yang diberikan. Bab 3 Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika 1 Peserta didik mampu membaca dan memahami artikel ilmiah dan Literasi baca artikel populer berbahasa Indonesia. 2 Peserta didik terampil mencari informasi dari internet sesuai TIK kebutuhannya. 3 Peserta didik mampu mengkomunikasikan gagasan dan pikirannya Keterampilan secara lisan dan tertulis. Generik Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 1 Peserta didik memiliki kemampuan analitis dan logika dalam problem BK solving 2 Peserta didik memahami jaringan komputer dasar, internet, dan JKI komunikasi data via ponsel melalui jaringan kabel maupun nirkabel 22 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI Elemen di No Deskripsi Fase D - E Bab 5 Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Pustaka Kecerdasan Buatan 1 Peserta didik mampu mengembangkan program dengan mampu AP mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual seperti Blockly, Scratch, dll 2 Peserta didik mampu mengembangkan artefak komputasional, dengan PLB mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program komputer. 3 Peserta didik memiliki kemampuan analitis dan logika dalam BK pemecahan persoalan (problem solving) Bab 6 Proyek Analisis Data 1 Peserta didik mampu membaca, memahami, mengolah, dan AD menyajikan data yang direpresentasikan dalam bentuk tabel. 2 Peserta didik mampu mencari informasi dari internet sesuai TIK kebutuhannya. 3 Peserta didik mampu mengkomunikasikan gagasan dan pikirannya Keterampilan secara lisan, tertulis, dan visual. generik Berdasarkan cetak biru pada Tabel 1.4, guru dapat mengembangkan instrumen yang sesuai. Untuk membantu guru, pada panduan pembelajaran ini akan diberikan contoh soal, kunci jawaban, beserta rubrik diagnostik. Contoh tersebut hanya diberikan sebagai gambaran bagi guru untuk membuat instrumennya sendiri, bukan untuk diberikan kepada peserta didik di setiap awal tahun ajar. Apabila peserta didik mendapatkan soal tersebut lebih awal, hasil diagnostik menjadi tidak mencerminkan kondisi peserta didik. Terakhir, guru perlu memahami bahwa asesmen diagnostik tidak dirancang untuk menilai kemampuan peserta didik. Oleh karena itu, hasil dari asesmen diagnostik bukanlah penilaian, namun hanya ukuran dari kesiapan peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran di Informatika Kelas XI dengan baik. Contoh Soal Asesmen Diagnostik (Bab 2: Strategi Algoritmik dan Pemrograman) >> Contoh Pertanyaan Bagian 1 > Contoh Pertanyaan Bagian 2 100 adalah n = 7. >> Contoh Pertanyaan Bagian 4 > Contoh Pertanyaan Bagian 5 1) 08: { 09: if (n % 2 == 0) 10: n /= 2; 11: else 12: n = 3*n + 1; 13: c++; 14: } 15: printf(“%d”, c); 16: return 0; 17: } Jawaban: 9. 4. (Kombinasi) Diberikan program sebagai berikut: 01: #include 02: 03: int main() 04: { 05: int n, c = 0; 06: scanf(“%d”, &n); 07: while (n > 1) 08: { 09: if (n % 2 == 0) 10: n /= 2; 11: else 12: n = 3*n + 1; 13: c++; 14: } 15: printf(“%d”, c); 16: return 0; 17: } Di antara bilangan-bilangan yang berada antara 10 s.d 20 (inklusif), bilangan berapakah yang jika diberikan sebagai input program di atas, akan menghasilkan nilai keluaran paling besar? (Jika ada beberapa bilangan yang demikian, pilihlah bilangan yang nilainya paling kecil!). Jawaban: 18. Bab 1 Tentang Informatika 27 >> Contoh Pertanyaan Bagian 6 = 0; i--){ printf(“%c”, str[i]); } printf(“\n”); return 0; } 2. Rancang dan buatlah sebuah program yang membaca sebuah kata sandi dan mencetak jumlah karakter yang berupa angka, huruf, dan simbol. Bedakan huruf kapital dan non kapital. #include #include #include using namespace std; int main(){ int hurufBesar = 0, hurufKecil = 0; int angka = 0, symbol = 0; char pass; scanf(“%s”, pass); for(int i = 0; i < strlen(pass); i++){ if(isupper(pass[i])) hurufBesar++; else if(islower(pass[i])) hurufKecil++; else if(isdigit(pass[i])) angka++; else symbol++; } 68 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI printf(“Huruf Besar : %d\n”, hurufBesar); printf(“Huruf Kecil : %d\n”, hurufKecil); printf(“Angka : %d\n”, angka); printf(“Simbol : %d\n”, symbol); } Guru memberikan penguatan pemahaman tentang materi karakter dan string Kegiatan Penutup dan Refleksi yang telah dipelajari melalui aktivitas SAP-K11-09 Ayo Berlatih: Latihan Karakter dan String. Kemudian guru memberi motivasi kepada peserta didik agar dapat meningkatkan pemahaman materi dengan berlatih dan mempelajari berbagai sumber belajar lainnya yang relevan serta mendorong untuk membaca materi yang hendak dipelajari pada pertemuan berikutnya. 7. Pertemuan 7: Simulasi Gerak Burung (5 JP) Pembelajaran Peserta didik diharapkan mampu merancang algoritma yang sesuai Tujuan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dan bergotong royong dalam mengembangkan dan menguji program untuk menyelesaikan permasalahan. Semua benda di alam ini bergerak mengikuti hukum fisika, termasuk pergerakan burung yang akan disimulasikan disini. Pada kegiatan ini, peserta didik Apersepsi akan membuat suatu program yang mensimulasikan gerak burung dengan mengikuti prinsip gerak lurus beraturan dan gerak lurus berubah beraturan. Implementasi hukum-hukum fisika ini sangat penting dalam membuat suatu program simulasi. Contoh lain yang lebih familiar di peserta didik misalnya pada pembuatan film-film animasi dan permainan digital. Guru dapat memancing jawaban peserta didik mengenai apa saja contoh Pemanasan yang mereka tahu tentang penerapan fisika di program atau aplikasi yang mereka gunakan sehari-hari. Contoh seperti film animasi dan permainan dapat digunakan apabila tidak banyak yang bisa menjawab penerapan fisika di program atau aplikasi yang mereka gunakan. Kebutuhan Sarana dan Prasarana Lembar Kerja Peserta Didik, alat tulis, komputer. Bab 2 Strategi Algoritma dan Pemograman 69 tinggi pohon tempat sarangnya berada atau lebih, 0 yang sama dengan pohon tersebut. Serta ketinggian meluncur dengan menggunakan ketapel. Kegiatan Inti 1. (5 menit) Kegiatan pembukaan, apersepsi, dan pemanasan 2. (5 menit) Penjelasan tujuan pertemuan, kegiatan yang akan dilakukan, serta subproblem yang akan dikerjakan 3. (45 menit) Pengerjaan aktivitas SAP-K11-10-U Ayo Merancang Pro- gram: Merancang Algoritma Simulasi Burung 4. (135 menit) Pengerjaan aktivitas SAP-K11-11 Ayo Buat Program: Mem- buat Program Simulasi Burung 5. (30 menit) Pembahasan kedua aktivitas: presentasi kelompok dan dis- kusi 6. (10 menit) Kegiatan penutup dan refleksi Aktivitas S Ayo Merancang Program! Aktivitas Berpasangan Aktivitas SAP-K11-10-U: Merancang Algoritma Simulasi Burung Berdasarkan deskripsi permasalahan di atas, secara individu, definisikanlah permasalahan dan rancanglah algoritma solusi dari permasalahan tersebut. Kalian dapat membuka kembali bahan belajar yang terkait tentang simulasi burung yang menjadi domain permasalahan yang diberikan. Dokumentasikanlah setiap langkah yang kalian kerjakan, termasuk apa yang kalian hasilkan dalam Buku Kerja kalian. Setelah kalian selesai merancang algoritma, secara berpasangan, saling tukarkan algoritma kalian. Setelah 70 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI benar, secara bersama-sama, diskusikanlah apa yang dapat algoritma kalian. Jangan lupa untuk membandingkan solusi yang telah kalian hasilkan. Apabila solusi kalian berbeda, tapi sama-sama menghasilkan jawaban yang benar, bandingkanlah kedua solusi tersebut. Ayo Buat Program! Aktivitas Berpasangan Aktivitas SAP-K11-11: Membuat Program Simulasi Burung Sekarang, secara individu, implementasikanlah algoritma yang telah kalian rancang dalam bentuk program dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah kalian kuasai. Sebelum program kalian kompilasi, secara berpasangan, saling tukarkan kode program kalian dan cek apakah kode program tersebut sudah ditulis dengan benar. Setelah itu, kompilasi kode tersebut menjadi program, dan ujilah program teman kalian dengan kasus uji yang kalian rancang. Apabila program teman kalian belum menghasilkan jawaban yang benar, sampaikanlah kepada teman kalian agar ia dapat memperbaiki kode program tersebut hingga menghasilkan jawaban yang benar. Setelah selesai, presentasikanlah hasil kerja kalian di depan kelas, mengikuti petunjuk dari guru. Pembahasan dan Jawaban Aktivitas Setelah Kunci jawaban akanselesai melakukan diberikan aktivitas pada dokumen tersebut. terpisah Jawablah sebagai suplemen pertanyaan yang tersedia berikut pada Strategi ini dalam poin Pembelajaran Lembar ke 6 Refleksi pada Buku tentang Solusi Problem. Kerja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal Guru memberikan penguatan pemahaman tentang materi program simulasi Kegiatan Penutup dan Peserta Didik. gerak burung yang telah dipelajari melalui aktivitas SAP-K11-10-U Ayo Merancang Program: Merancang Algoritma Simulasi Burung dan aktivitas Refleksi SAP-K11-11 Ayo Buat Program: Membuat Program Simulasi Burung. Kemudian guru memberi motivasi kepada peserta didik agar dapat meningkatkan pemahaman materi dengan berlatih dan mempelajari berbagai sumber belajar lainnya yang relevan serta mendorong untuk membaca materi yang hendak dipelajari pada pertemuan berikutnya. 8. Pertemuan 8: Pengelolaan Donor Darah (5 JP) Pembelajaran Peserta didik diharapkan mampu merancang algoritma yang sesuai Tujuan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dan bergotong royong dalam mengembangkan dan menguji program untuk menyelesaikan permasalahan. Bab 2 Strategi Algoritma dan Pemograman 71 Artifak informatika seringkali digunakan untuk mengolah data dengan lebih baik untuk menghasilkan suatu keputusan yang tepat. Pada problem kali ini, Apersepsi peserta didik akan diperkenalkan pada suatu kasus seperti demikian. Aspek yang sangat penting diberikan pada peserta didik adalah bagaimana program di kasus tersebut dapat membantu suatu organisasi mengambil keputusan yang baik dan berdasarkan data. Guru dapat memancing pengalaman peserta didik dalam mengambil Pemanasan keputusan berdasarkan data, baik dari pengalaman mereka sendiri maupun pengalaman orang lain. Contoh misalnya seperti merencanakan perjalanan wisata yang melibatkan pemilihan lokasi penginapan, waktu perjalanan, dan sebagainya yang sekarang dapat dilakukan dengan lebih akurat menggunakan berbagai aplikasi dan web. Kebutuhan Sarana dan Prasarana Lembar Kerja Peserta Didik, alat tulis, komputer. Kegiatan Inti Sebelum masuk ke kegiatan inti, guru membuka kelas dan memberikan apersepsi dan materi pemanasan selama 5-10 menit. Selanjutnya guru bersama peserta didik dapat memulai kegiatan inti: 1. (5 menit) Penjelasan tujuan pertemuan, kegiatan yang akan dilakukan, serta subproblem mana yang akan dikerjakan. 2. (5 menit) Pembagian peserta didik dalam kelompok berpasangan. 3. (50 menit) Pengerjaaan aktivitas SAP-K11-12-U Ayo Merancang Pro- gram: Merancang Algoritma Pengelolaan Donor Darah 4. (140 menit) Pengerjaan aktivitas SAP-K11-13 Ayo Buat Program: Mem- buat Program Pengelolaan Donor Darah 5. (35 menit) Pembahasan kedua aktivitas (presentasi kelompok dan dis- kusi) 6. (10 menit) Kegiatan penutup dan refleksi 72 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI Selain itu, karena pengambilan keputusan harus diambil secara cepat, program waktu paling lama 1 detik. Buatlah program Aktivitas melakukan hal tersebut. Ayo Merancang Program! Aktivitas Berpasangan Aktivitas SAP-K11-12-U: Merancang Algoritma Pengelolaan Donor Darah Berdasarkan deskripsi permasalahan di atas, secara individu, definisikanlah permasalahan dan rancanglah algoritma solusi dari permasalahan tersebut. Kalian dapat membuka kembali bahan belajar yang terkait tentang pengelolaan donor darah yang menjadi domain permasalahan yang diberikan. Dokumentasikanlah setiap langkah yang kalian kerjakan, termasuk apa yang kalian hasilkan dalam Buku Kerja kalian. Setelah kalian selesai merancang algoritma, secara berpasangan, algoritma kalian. Setelah itu, telusurilah Ayo Buat Program! sudah benarBerpasangan Aktivitas atau belum. Apabila belum benar, secara bersama- sama, diskusikanlah Aktivitas apa yang SAP-K11-13: dapat diperbaiki Membuat Program dari rancangan algoritma kalian.Donor Pengelolaan JanganDarah lupa untuk membandingkan solusi yang telah kalian Sekarang, secarahasilkan. Apabila individu, solusi kalian berbeda, implementasikanlah tapi algoritma sama-sama yang telahmenghasilkan jawaban kalian rancang dalamyang benar, bentuk bandingkanlah program dengan kedua solusi tersebut. menggunakan bahasa pemrograman yang telah kalian kuasai. Sebelum program kalian kompilasi, secara berpasangan, saling tukarkan kode program kalian dan cek apakah kode program tersebut sudah ditulis dengan benar. Setelah itu, kompilasi kode tersebut menjadi program, dan ujilah program teman kalian dengan kasus uji yang kalian rancang. Apabila program teman kalian belum menghasilkan jawaban yang benar, sampaikanlah kepada teman kalian agar ia dapat Pembahasan dan Jawaban Aktivitas jawaban yang benar. Setelah selesai, presentasikanlah hasil Kunci jawaban akan diberikan pada dokumen terpisah sebagai suplemen kerja kalian di depan kelas, mengikuti petunjuk dari guru. yang tersedia pada Strategi Pembelajaran poin ke 6 tentang Solusi Problem. Bab 2 Strategi Algoritma dan Pemograman 73 Kegiatan Penutup dan Guru memberikan penguatan pemahaman tentang materi program pengelolaan donor darah yang telah dipelajari melalui aktivitas SAP-K11-12-U Ayo Merancang Program: Merancang Algoritma Pengelolaan Donor Darah dan Refleksi aktivitas SAP-K11-13 Ayo Buat Program: Membuat Program Pengelolaan Donor Darah. Kemudian guru memberi motivasi kepada peserta didik agar dapat meningkatkan pemahaman materi dengan berlatih dan mempelajari berbagai sumber belajar lainnya yang relevan serta mendorong untuk membaca materi yang hendak dipelajari pada pertemuan berikutnya. 9. Pertemuan 9: Persilangan Tanaman (5 JP) Pembelajaran Peserta didik diharapkan mampu merancang algoritma yang sesuai Tujuan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dan bergotong royong dalam mengembangkan dan menguji program untuk menyelesaikan permasalahan. Informatika banyak bersentuhan dengan bidang-bidang lain, termasuk biologi. Aktivitas ini adalah salah satu contoh penerapan informatika di bidang Biologi, Apersepsi yaitu untuk mensimulasikan persilangan tanaman. Selain pada persilangan tanaman, masih banyak penerapan informatika lainnya di bidang biologi, misalnya bioinformatika. Di saat pandemi melanda dunia, vaksin dan obat- obatan ditemukan dengan cepat karena teknik-teknik genome sequencing untuk mengenali varian-varian virus dan perilakunya. Pemanasan Guru mengingatkan peserta didik tentang konsep persilangan tanaman (hukum Mendel) yang telah mereka pelajari di mata pelajaran Biologi. Apabila peserta didik belum mendapatkan materi tersebut, guru dapat mengulas sekilas tentang hukum Mendel melalui video. Kebutuhan Sarana dan Prasarana Lembar Kerja Peserta Didik, alat tulis, komputer. Kegiatan Inti 1. (5 menit) Kegiatan pembukaan, apersepsi, pemanasan 2. (10 menit) Penjelasan tujuan pertemuan, kegiatan yang akan dilakukan, serta subproblem mana yang akan dikerjakan 3. (5 menit) Pembagian peserta didik ke dalam kelompok berpasangan 74 Buku Panduan Guru Informatika SMA Kelas XI Pendek (tt), Sedikit Anakan (aa), Sedikit Bulir (bb), dan Rentan (rr). Persentase fenotipe generasi kedua dari sifat tersebut adalah sama dengan 0.390625% yang jika dibulatkan ke atas menjadi 0.39%. 4. (60 menit) Pengerjaan aktivitas SAP-K11-14-U Ayo Merancang Program: Merancang Algoritma Persilangan Tanaman 5. (105 menit) Pengerjaan aktivitas SAP-K11-15 Ayo Buat Program: Mem- buat Program Persilangan Tanaman 6. (35 menit ) Pembahasan kedua aktivitas (presentasi kelompok dan dis- kusi) Pendek (tt), Sedikit Anakan (aa), Sedikit Bulir (bb), dan Berdasarkan 7. (10 menit) Rentan deskripsi Kegiatan(rr). penutup permasalahan dan Persentaserefleksi di atas, secara fenotipe generasi keduaindividu, dari definisikanlah permasalahan dan rancanglah sifat tersebut adalah sama dengan 0.390625% yang jika Aktivitas solusi dari permasalahan tersebut. Kalian dapat membuka dibulatkan ke atas menjadi 0.39%. tanaman yang menjadi Ayo Merancang domain permasalahan yang diberikan. Program! Dokumentasikanlah setiap langkah yang kalian kerjakan, Aktivitas Berpasangan termasuk apa yang kalian hasilkan dalam Buku Kerja kalian. Aktivitas SAP-K11-14-U: Merancang Algoritma algoritma, secara Persilangan Tanaman berpasangan, saling tukarkan algoritma kalian. Setelah Berdasarkan deskripsi permasalahan di atas, secara individu, itu, telusurilah permasalahan dan rancanglah algoritma definisikanlah algoritma solusi daritersebut sudah benar permasalahan atau tersebut. belum. Kalian Apabila dapat belum membuka benar, kembali secara bahan bersama-sama, belajar yangdiskusikanlah terkait tentang apapersilangan yang dapat tanaman yang menjadi domain algoritma kalian. Jangan permasalahan lupa untuk yang diberikan. membandingkan Dokumentasikanlah solusi yanglangkah setiap telah kalian yang hasilkan. Apabila kalian kerjakan, solusi kalian termasuk apaberbeda, tapihasilkan yang kalian sama-samadalam menghasilkan jawaban Buku Kerja kalian. yang benar, bandingkanlah kedua solusi tersebut. Setelah kalian selesai merancang algoritma, secara berpasangan, saling tukarkan algoritma kalian. Setelah Ayo itu, Buat Program! telusurilah algoritma Berpasangan Aktivitas tersebut sudah benar atau belum. Apabila belum benar, secara Aktivitas bersama-sama, SAP-K11-15: Membuatdiskusikanlah Program apaPersilangan yang dapat algoritma kalian. Jangan lupa untuk Tanaman membandingkan solusi yang telah kalian hasilkan. Apabila Sekarang, secara individu, implementasikanlah algoritma solusi kalian berbeda, tapi sama-sama menghasilkan jawaban yang telah kalian rancang dalam bentuk program dengan yang benar, bandingkanlah kedua solusi tersebut. menggunakan bahasa pemrograman yang telah kalian kuasai. Sebelum program kalian kompilasi, secara berpasangan, saling tukarkan kode program kalian dan cek apakah kode program tersebut sudah ditulis dengan benar. Setelah itu, kompilasi kode tersebut menjadi program, dan ujilah program teman kalian dengan kasus uji yang kalian rancang. Apabila Sekarang, secara individu, implementasikanlah benar, sampaikanlah kepada teman kalian agar ia dapat 75

Use Quizgecko on...
Browser
Browser