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These notes provide an overview of Human-Computer Interaction (HCI). They cover topics such as designing software, interaction design principles, perception, and interaction. The notes also mention related disciplines and discuss the importance of user experience and effective interfaces.

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Interacción Hombre - Máquina UNIDAD 1 Diseño del software y diseño de la interacción. Criollo cabrera 0 La Interacción Humano Maquina (IHM) es una disciplina que estudia el como los usuarios interactúan con la tecnología computacional. Avances en el desarrollo de...

Interacción Hombre - Máquina UNIDAD 1 Diseño del software y diseño de la interacción. Criollo cabrera 0 La Interacción Humano Maquina (IHM) es una disciplina que estudia el como los usuarios interactúan con la tecnología computacional. Avances en el desarrollo de software y hardware han transformado nuestra cultura en la manera que trabajamos, estudiamos y jugamos. Por esta razón la IHM se ha convertido en una de las áreas más importantes de estudio en las ciencias de la información y administración de la tecnología. Gran parte del éxito de un sistema de software está relacionado con la facilidad y la comprensión natural del funcionamiento del mismo. Mucha de esta facilidad esta proporcionado a través de las interfaces con las que interactúa el usuario final, y es debido a este punto donde radica la importancia del estudio de la IHM. ¿Qué es Interacción? INTERACCIÓN: Acción, relación o influencia recíproca entre dos o más elementos Avances en el desarrollo de software y hardware han transformado nuestra cultura en la manera que trabajamos, estudiamos y jugamos. Gran parte del éxito de un sistema de software está relacionado con la facilidad y la comprensión natural del funcionamiento del mismo. Mucha de esta facilidad esta proporcionado a través de las interfaces con las que interactúa el usuario final, y es debido a este punto donde radica la importancia del estudio de la IHM. Desarrollo tecnológico de los 70’s, hace necesaria la comunicación directa entre el usuario y las computadoras. Ordenadores comerciales ➔ IHM Disciplina que estudia el cómo los usuarios interactúan con la tecnología computacional. Estudia el intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores, incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores. Estudia el diseño evaluación e implementación de sistemas de computo interactivos para uso humano, y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que esta relacionado. ¿Qué estudia la IHM? Interacción línea de comandos ➔ Elementos “amigables” La investigación en IHM desarrolla dispositivos y estilos de interacción IHM estudia: Como afecta la interacción con el hw y sw Los modelos mentales del usuario frente al modelo de la maquina Las tareas que desempeña el sistema y su adaptación a las necesidades del usuario El diseño, dirigido al usuario y no a la maquina Impacto organizacional, que deberá ser positivo. ¿Qué es una interfaz? IHM ➔ Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado. INTERFAZ Superficie de contacto entre dos entidades “La interfaz es el sitio donde los bits y las personas se encuentran” Lenguaje de entrada para el usuario, lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción Interfaz refleja las cualidades físicas de las dos partes de la interacción. 1) visibilidad: para poder realizar una acción sobre un objeto ha de ser visible 2) comprensión intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo. ¿Qué es implementación? La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los aspectos del sistema que están escondidos para el usuario se denominan: implementación. El conocimiento que los usuarios pueden y deberían tener para poder utilizar satisfactoriamente el sistema El tipo de problemas que origina una interfaz de usuario pobre incluye la reducción de la productividad, un tiempo de aprendizaje inaceptable y niveles de errores inaceptables que produce frustración y probablemente el desechar el sistema. Disciplinas relacionadas con IHM IHM UNIDAD 1.1 Cognición individual y distribuida. Percepción / Interacción Diseño del software y diseño de la interacción. Diseño de Interacción es un área de TI, y también de diseño, responsable de estudiar, planificar y aplicar puntos de interactividad en sistemas digitales y físicos, con el objetivo de optimizar la relación entre el usuario y el producto. La idea es que las personas tengan contacto con productos digitales de una manera simple, intuitiva y objetiva. Para esto, el diseñador busca formas de predecir cómo las personas interactuarán con el sistema al que le está dando "forma". Si bien es un área relativamente nueva, aquellos que desean invertir profesionalmente en Diseño de Interacción necesitan conocer varios campos de estudio, que van desde el conocimiento en diseño y programación hasta el procesamiento de datos. Para ello, la interactividad, que es la principal preocupación del Diseño de Interacción, debe hacerse de una manera que deje en claro al usuario lo que debe hacer. Y dado que esto implica estudiar la experiencia de las personas con el sistema, es común relacionar esta área con el Diseño de Experiencia EL FACTOR HUMANO Sobre los usuarios es importante entender cuáles son sus capacidades y los procesos involucrados durante el desempeño de tareas a través del computador, así como, la memoria, la visión, cognición, oído, y tacto, definiéndose así como los factores que determinan cómo manipulan y hace uso efectivo de la tecnología computacional, radicando allí la importancia del factor humano para optimizar la interacción Cognición individual y distribuida. El ser humano interactúa a menudo con estímulos que son procesados por el sistema cognitivo donde se involucra el pensamiento, el lenguaje y vivencias de cada uno de forma individual y colectiva. Toda esta información es almacenada por la memoria en sus diversas modalidades (corto, mediano y largo plazo) que conforman un repositorio único en cada individuo. La cognición individual debe tomar en cuenta como el ser humano recibe y procesa la información y la transforma en conocimiento, interactuando en ese instante con las herramientas tecnológicas; todo esto utilizando sus sentidos. Un modelo para tomar como referencia sobre este proceso es el planteado por Wickens, referenciado por Reascos y Miño Modelo cognitivo general Reascos y Miño (2011) El ser humano almacena gran cantidad de información al pasar de los años, moldeando y definiendo sus objetivos de vida a través de sus conocimientos empíricos, sintéticos y analíticos, dando respuesta conductuales especificas ante estímulo ambientales, culturales, físicos y psicológicos Actividades Cognitivas de un Usuario Reascos y Miño A través del modelo de Norman, referido por Reascos y Miño (2011), se puede ejemplificar lo expuesto A través del model de Norman, referido por Reascos y Miño (2011), se puede ejemplificar lo expuesto Arquitecturas cognitivas generales Las arquitecturas cognitivas se definen como el grupo de elementos básicos e indispensables de un sistema que permite el análisis y procesamiento de las cogniciones y sus conductas derivadas. Sánchez y Fernández (2011), referenciando a Sun (2002, 2004) definen las arquitecturas cognitivas como “el conjunto de componentes esenciales de un sistema que permite el análisis exhaustivo, en múltiples niveles y en múltiples dominios de sus cogniciones y sus conductas. Este conjunto de componentes proporciona un marco conceptual que facilita la modelización detallada de los fenómenos cognitivos a través de la división en módulos y la especificación de las relaciones entre ellos”. Los conceptos fundamentales que Newell y Simon referenciados en Sánchez y Fernández (2011), utilizan para describir su modelo son los siguientes. Un objetivo es una situación a la que se desea llegar. En una tarea existen varios objetivos organizados en una jerarquía. En primer lugar se tiene un objetivo general situado en el nivel superior de la jerarquía. Un estado es una estructura de datos que define una situación en el camino para alcanzar el objetivo. En la resolución de un problema se suele hablar de un estado inicial, estados intermedios y estado final que es el objetivo. Un operador es una función que transforma un estado en otro. Un operador es la acción que resulta de la aplicación de una regla. El espacio del problema es el conjunto de estados y operadores que están disponibles para alcanzar el objetivo. Las dimensiones del espacio del problema pueden ser muy variables y dependen de la complejidad del problema EL FACTOR TECNOLÓGICO La época actual de avances tecnológicos en la computación y las telecomunicaciones, entre otras áreas, se caracteriza por la masificación en el uso de las computadoras y su interconexión en redes. Se incrementan los desarrollos tecnológicos y toma importancia el medio de comunicación, que corresponde a la interfaz. Donde los aspectos tecnológicos involucrados dentro de la IHM, toman relevancia, Dix, Finlay, Abowd y Beale (2004) sostienen que una computadora comprende varios elementos, cada uno de los cuales afecta y/ o interviene con el usuario del sistema Los dispositivos de entrada para el uso interactivo, lo que permite la introducción de texto, el dibujo y la selección de la pantalla, así como también la entrada de texto: teclado tradicional, la entrada de texto de teléfono, el habla y la escritura a mano apuntando, principalmente el ratón, pero también touchpad, lápiz óptico, y otros dispositivos de interacción 3D. En la se puede apreciar algunos ejemplos de dispositivos de entrada, como teclado, scanner, módem, entre otros. Dispositivos de visualización de salida para el uso interactivo: diferentes tipos de pantalla en su mayoría utilizando algún tipo de visualización de mapa de bits, grandes pantallas y las pantallas situadas para uso comunitario y público, papel digital que pueda ser utilizable en un futuro próximo. En la se pueden observar diferentes tipos de dispositivos de salida. UNIDAD 1.2 Sensación / percepción. Primitivas de interacción. ¿Qué es percepción y sensación? La sensación es nuestra capacidad para detectar sentidos como el tacto, el dolor, la visión o el movimiento y posicionamiento de nuestro cuerpo. La percepción es la forma en que el cerebro procesa y comunica estos sentidos al resto del cuerpo LA INTERACCIÓN Cañas y Waern (2001), plantearon una clasificación de la interacción entre los tipos informáticos y los factores humanos en relación con ella, la cual se describe a continuación Primer nivel constituido por el aspecto sociocultural, se refiere a todos los temas relacionados con el papel que tiene la Tecnología de la Información en la organización de una sociedad, así como la influencia que tiene la sociedad en el diseño de esta tecnología. Los sistemas informáticos pueden ayudar a construir una sociedad y guardar la memoria histórica de ella. El siguiente nivel de la interacción está relacionado con las tareas donde cooperan varias personas. Los sistemas informáticos que se utilizan para la cooperación y la comunicación entre las personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea El tercer nivel corresponde a la interacción de una sola persona con un sistema informático. Aquí se estudiarían los temas clásicos del sistema cognitivo humano: Memoria, Razonamiento, Toma de decisiones, entre otros. Dentro de los aspectos que determinan la interacción, se tienen: Primitivas de interacción Posicionamiento: permite obtener una determinada posición u orientación, la cual puede ser en cualquier dimensión (2D, 3D). Se puede usar para dibujo, situar ventanas, arrastrar elementos, entre otros. Implican las siguientes acciones: mover un cursor e introducir coordenadas. Selección: esta tarea básica consiste en la selección de un elemento de entre un conjunto (de órdenes, atributos, objetos, entre otros.). El conjunto puede ser: de tamaño fijo: elementos invariables (órdenes) y de tamaño variable: elementos de la aplicación (objetos). Introducir Valor/Texto: corresponde a la introducción de un dato cuantificable, el cual puede ser: número, sea a través de teclado numérico o a través de representaciones gráficas en las que se utilice el ratón; valores porcentuales y/o información textual. Arrastre: corresponde a la introducción de una sucesión de posiciones que muestran un determinado movimiento. Se utiliza generalmente para describir de forma explícita los manejos que se realizan sobre objetos gráficos (rotar, mover, escalar). UNIDAD 1.3 Paradigmas de la interacción ¿Qué es la interacción? INTERACCIÓN: Acción, relación o influencia recíproca entre dos o más elementos. Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador Los dispositivos con los que se interactúa son los canales de comunicación y corresponden a los canales de comunicación humana(sentidos). Cada canal de puede considerar una modalidad diferente de interacción. Una interacción es multimodal cuando usa múltiples ¿Qué es un estilo de interacción? Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador Los estilos de interacción predominantes son: Estilos de interacción Son las diferentes formas en que las personas interactúan con el computador. Existen diferentes tipos de interacción, a continuación se describen: 1. Línea de Ordenes Fue el primer y todavía en uso estilo de interacción, este indica instrucciones al ordenador directamente mediante teclas de función, caracteres simples, que son más fáciles de recordar y comandos de palabras completa y abreviaturas que son más rápidas de producir. Ventajas Flexibilidad: Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento y la orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez. Permite la iniciativa del usuario. Es atractivo para usuarios expertos: Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema. Potencialmente rápido para tareas complejas. Capacidad para hacer macros. Desventajas Requiere un memorización y entrenamiento importantes: No hay indicación visual de la orden que se necesita y es más útil para usuarios expertos que para usuarios noveles. Gestión de errores pobre. Interfaz por línea de ordenes Fue el primer estilo de interacción de uso generalizado y aún es muy utilizado. Es una manera de dar instrucciones directas al ordenador. 2. Menús y Navegación: Un menú se puede plantear como un grupo de alternativas visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar de forma individual o grupal lo que da como respuesta la ejecución de una orden subyacente que provoca un cambio en el estado de la interfaz. Ventajas Entrenamiento reducido, menos tecleo Permiten el uso de herramientas de gestión de diálogos Toma de decisión estructurada. Desventajas Pueden resultar lentos para usuarios experimentados: Solución: atajos de teclado Ocupan mucho espacio en la interfaz: Solución: menús desplegables y pop-up. Requieren una visualización rápida. Menús y navegación Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden y normalmente un cambio en la interfaz. Es mas fácil realizar una acción a recordar una gran lista de comandos. 3. Manipulación Directa: Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores, como el ratón, han permitido la creación de los entornos de manipulación directa, estas interfaces suponen un cambio de una sintaxis de comandos compleja a una manipulación de objetos y acciones con gran facilidad, siendo el entorno más común de manipulación directa es la interfaz WIMP (Windows Icons Menús Pointers). Beneficios Sintaxis más sencilla, reduce los errores Aprendizaje más rápido y mejor retención Incita a la exploración por parte del usuario Problemas Se necesitan más recursos (no todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos y no todas las acciones se pueden hacer directamente). Manipulación directa Son sistemas que: Permiten una representación continua de los objetos y de las acciones de interés Cambian de una sintaxis de comandos por la manipulación de objetos y acciones. Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado. Por ejemplo, estos sistemas cuentan con iconos representando objetos que pueden ser movidos por la pantalla por un cursor. 4. Interacción asistida: La manipulación directa estipula que el usuario indique las tareas y controle todos los procesos, esta interacción surge como respuesta al creciente número de usuarios lo que provocó un cambio en la forma de interactuar con el ordenador, es decir, la relación humano – computador. Interacción Asistida Utiliza un agente inteligente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo, de manera cooperativa; el usuario y los agentes se comunican, controlan eventos, realizan tareas, etc. ¿Qué es un agente? Es un programa que sirve de asistente al usuario, no es solo una herramienta y presenta algunas características asociadas con la inteligencia humana: aprendizaje, inferencia, adaptabilidad, creatividad, etc. ¿Qué es un paradigma? PARADIGMA: (Griego: paradigma) Usado como sinónimo de ejemplo, modelo o patrón. Es el conjunto de prácticas o teorías que definen una disciplina científica, luego de haber sido, y siendo aún puestas, a numerosas pruebas y análisis a través del tiempo, y por ello aún se mantienen vigentes. Un paradigma representa un enfoque particular o filosofía para diseñar soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros, en los conceptos y la forma de abstraer los elementos involucrados en un problema, así́ como en los pasos que integran la solución del problema. Paradigmas de interacción Los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares. Ordenador de sobremesa La interacción se realiza generalmente con un ordenador por manipulación directa y aislado del entorno. Realidad virtual Consiste en un mundo virtual en el que el usuario :ene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo. Las condiciones para un sistema virtual son: - Sensación de presencia física directa. - Indicaciones sensoriales en tres dimensiones. -Interacción natural. “La realidad trata de crear un mundo virtual no existente en favor de uno imaginario” Realidad Aumentada Paradigma de interacción que deja al usuario ver el mundo real alrededor de él y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la super- posición o composición del objetos 3D virtuales. Computación ubicua Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información este presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos diversos. “La computación ubicua forma parte del mundo real y lo mejora” El paradigma de computación ubicua está inspirado en el acceso constante a la información y en las numerosas capacidades computacionales DEBER DE PRACTICA ANTERIOR AHORA TOCA IDEA DE IHM Diseño QUE DESEA DE DISEÑO Sistema QUE HACE SU SISTEMA DE SU EJEMPLO Usuario LOS USUARIOS –TIPO DE USUARIOS EXISTEN Y CUALES APLICAN CON UDS EN SU MODELO Interfaz COMO DESEA LA INTERFAZ Interacción EXPLICAMOS COMO ES LA ITERACION MAS QUE SEA DE UNA OPCION DE SU PROBLEMA UNIDAD 2 COMPUTAD DISEÑO DE LA INTERACCIÓN HUMANO-COMPUTADORA 2.1 Conceptos básicos 2.1.2 Diseño CONTROL DE INVENTARIO 2.1.2 Sistema INGRESO MERCADERIA- ETIQUETEADO-ALMACENAMIENTO 2.1.3 UsuarioA-B-C 2.1.4 Interfaz 2.1.5 Interacción 2.2 Modelo 2.2.1. Modelado de la tarea del usuario 2.2.2. Modelado del diálogo 2.2.3. Modelado de la presentación 2.2.4. Modelado de la tarea del usuario 2.2.5. Modelo GOMS 2.2.6. CCT (ConcurTaskTrees) Ejemplos reales. 2.2.7. Modelado del dialogo 2.2.8. Redes de transiciones de estados 2.2.9. Modelado de la presentación DISEÑO DE LA INTERACCIÓN HUMANO-COMPUTADORA 2.1 Conceptos básicos La Interacción Humano Computadora es una disciplina a la que le concierne tanto el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas de cómputo interactivo para uso humano como el estudio de los fenómenos que rodean esta interacción. Los modelos de interacción nos ayudan a entender cómo es la interacción entre el usuario y el sistema, ellos traducen la dirección entre lo que el usuario quiere y lo que el sistema hace. Dentro del modelado es importante considerar la vista ergonómica de las características físicas de la interacción y cómo es efectiva esa influencia. Otro aspecto que interviene en este proceso es el diálogo entre el usuario y el sistema, ya que es ahí donde se determina la influencia que causa el estilo de interfaz, si la comunicación entre ambas partes es correcta entonces la interfaz y la comunicación son amigables y permiten que el usuario este cómodo, aprenda y apoye en sus tareas a realizar. No obstante, se tiene que considerar que la interacción toma lugar con el contexto social y organizacional que afecta tanto al usuario como al sistema 2.1.2 DISEÑO El diseño podría definirse como ”el proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con suficiente detalle como para permitir su realización física ”. El objetivo del diseño es producir un modelo o representación que se va a construir posteriormente. El proceso de diseño combina la institución y los criterios basados en la experiencia en la construcción de las entidades similares; un conjunto de principios y/o heurísticas que guían la evolución del modelo, un conjunto de criterios que permiten juzgar la calidad y un proceso de iteración (repetición) que lleva como fin último a una representación definitiva del diseño. ” Diseño de un sistema computacional es una actividad de la transformación de la declaración de lo que se necesita a un plan de implementación de ese requerimiento en un dispositivo electrónico.” 2.1.2 Sistema Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información, energía o materia. Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software). Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un súper sistema. Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relación e interacción, que dé la idea de un ” todo ” con un propósito. Con la interacción entre el humano y el sistema, vamos a definir que es un sistema informático: Un sistema informático es un conjunto de partes que funcionan relacionándose entre sí con un objetivo preciso. Sus partes son: hardware, software y las personas que lo usan. Por ejemplo, una computadora, sus dispositivos periféricos y la persona que la maneja, pueden constituir un sistema informático. 2.1.3 Usuario Un usuario de un sistema interactivo es aquella persona que interactúa con el sistema, lo controla, directamente y utiliza los recursos (información, resultados, etc.) del mismo. 2.1.4 Interfaz La interfaz es una superficie de contacto que refleja las propiedades físicas de los que interactúan, y en la que se tienen que incluir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control. Es muy importante darse cuenta en un primer nivel de que la interfaz refleja(o debe reflejar) las cualidades físicas de las dos partes de la interacción. Se encuentran dos conceptos básicos que se deben tener en cuenta al momento de diseñar una interfaz: La visibilidad: Para poder realizar una acción sobre un objeto ha de ser visible. La comprensión intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo. 2.1.5 Interacción La interacción es un diálogo de comportamiento entre dos entidades, el accionar de una condiciona la respuesta de la otra. Todo sistema electrónico es interactivo, ya que modifica su comportamiento (funciones) de acuerdo a los comandos de un usuario. La interacción entre un sistema y su usuario se canaliza a través de una interfaz o punto de encuentro. La interfaz hace tangibles las posibilidades del sistema y permite al usuario comunicar sus comandos al sistema. En los aparatos físicos, las interfaces se componen de perillas, botones, luces, pantallas, parlantes. En el software todo se debe canalizar a través de una interfaz doble: en primer lugar, está la interfaz del computador - dispositivos de entrada y salida, principalmente teclado, mouse, pantalla y parlantes - y en segundo, las interfaces del sistema operativo, generalmente compuesta de elementos como ventanas, directorios, menús, cursores. TAREA REALIZAR EL PLANTIAMINETO DE UNA PROPUESTA DE AUTOMATIZAR LAS RESERVAR DE CITA MEDICA DE UN CENTRO DE SALUD, DONDE EXISTEN 10 MEDICOS, 8 ESPECIALIDADES DIFERENTES, Y TRABAJAN DE LUNES A VIERNES DE 8:00 AM a 20:00 PM LA PRUPUESTA DEBE DE DEFINIR 1.- LAS OPCINES QUE TENDRA 2.- CADA OPCION QUE INTERACION TENDRIA CON EL USUARIO 2.2 MODELO Un modelo es una simplificación de la realidad, se recogen aquellos aspectos de gran importancia y se omiten los que no tienen relevancia para el nivel de abstracción dado. Se modela para comprender mejor un sistema. Los sistemas complejos no se pueden comprender en toda su completitud El modelado es una técnica cognitiva que consiste en crear una representación ideal de un objeto real mediante un conjunto de simplificaciones y abstracciones, cuya validez se pretende constatar. La validación del modelo se lleva a cabo comparando las implicaciones predichas por el mismo con observaciones. En otras palabras, se trata usar un modelo irreal o ideal, y reflejarlo sobre un objeto, crear una figura, una escultura,.. Principios de modelado: Primero: la elección de los modelos tiene una profunda influencia en el acometimiento del problema y en cómo se da forma a la solución. Segundo: los modelos se pueden representar en distintos niveles de detalle, los analistas se suelen centrar en el qué, mientras que los diseñadores en el cómo. Tercero: los mejores modelos se mantienen ligados a la realidad. Cuarto: un único modelo no es suficiente. Cualquier sistema no trivial se aborda mejor mediante un pequeño conjunto de modelos casi independientes, es decir, que se puedan construir y estudiar por separado pero que estén interrelacionados Participantes de un sistema interactivo ERGONOMÍA Puede definirse la ergonomía como el grupo de disciplinas que se interesan por el estudio de un equilibrio saludable entre las condiciones externas e internas ligadas al trabajo (actividad) en su interacción con la biología humana. Tal equilibrio no busca otra cosa que la adaptación, adecuación fisiológica del binomio hombre-trabajo, en una proporción de respeto. La Ergonomía también se puede definir como la administración de los recursos biológicos en su interacción con el medio. Factor ergonómico se remite a cualquier elemento capaz de influir o condicionar el mecanismo de interacción hombre- máquina- entorno. Tales factores pueden ser de diversos tipos orgánicos, psicológicos, sociales, culturales, físicos, ambientales. (Jouvencel, 2010) Y considerando la definición, los dispositivos con los que interactúa el hombre, ya sean antiguos o nuevos, tendrán que considerar que sean fáciles de usar, cómodos, en pocas palabras que cumpla con los requisitos mínimos para que el usuario pueda hacer uso del sistema y que además ayude con las actividades que se realizan de manera cotidiana. Las consecuencias de un diseño basado en los principio de ergonomía entre muchas se encuentra el incremento de la productividad, reducción de error y de riesgo de salud, etc. Arquitectura general de un entorno de desarrollo basado en modelos IU interfaz ususario El desarrollo sistemático de IUs adaptadas a distintos factores contextuales debe responder a una serie de requisitos, como son la flexibilidad, reutilización, sistematización e implicación del usuario: Flexibilidad. El objetivo perseguido es el de facilitar que el diseño y la tecnología a utilizar puedan ser alterados independientemente. Los detalles que deben abstraerse abarcan desde las características técnicas (dispositivo utilizado, lenguaje soportado, posibilidades de interacción) hasta los aspectos contextuales, los cuales suelen incluir al usuario y al entorno. Reutilización. Si se consigue aislar el conocimiento que se tiene de la IU de su diseño y de los detalles de implementación subyacentes, efectivamente va a poderse reutilizar no solo un mismo diseño de IU para distintas plataformas y situaciones, sino también el conocimiento que se tiene de la IU para generar nuevos diseños. Sistematización. La meta es ofrecer un soporte que combine un método de diseño sistemático de IUs, bajo una serie de formalismos, con un conjunto de herramientas de generación automática de la IU, donde además se integre el conocimiento de la IU. Una infraestructura de estas características permite el desarrollo de IUs de manera sistemática, conforme se presentan nuevas situaciones contextuales, a fin de reducir en la medida de lo posible el coste de producción y mantenimiento de código para las distintas versiones. 2.2.1. Modelado de la tarea del usuario El uso de modelos de tareas para el diseño y desarrollo de interfaces de usuario está tomando cada vez una mayor importancia, principalmente de cara a obtener aplicaciones interactivas más centradas en el usuario. Existen varios métodos para el análisis de tarea, que se diferencian en el grado de formalismo y finalidad (predictivos, descriptivos y cognitivos). Entre las características deseables en las técnicas de modelado de tareas cabe destacar: Contar con una estructura jerárquica, que permita manejar distintos niveles de abstracción y de lugar a un refinamiento progresivo del análisis de tareas. Facilidad para expresar relaciones temporales entre las tareas. Fácil de entender tanto para los usuarios como para los diseñadores, de cara a facilitar la comunicación entre ambos. Serán preferibles, por tanto, las notaciones de naturaleza gráfica. Existencia de una herramienta automática que permita poder realizar el modelado de las tareas Para llevar a cabo el análisis de tareas, podemos utilizar diferentes métodos que se diferencian en el grado de formalismo de su notación, poder de expresividad y finalidad. Si bien todos ellos representan las tareas del sistema, la finalidad del estudio puede ser diferente: Métodos de competencia o cognitivos. Estos métodos identifican secuencias de comportamiento correctas, representando el tipo de conocimiento que debe poseer un usuario acerca del uso del sistema. Partiendo de la descripción de tareas generan una especificación del conocimiento del usuario, como lo son: HTA(Hierarchical Task Analysis), GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules), UAN (User Action Notation) Métodos predictivos para la evaluación del rendimiento humano. Describen secuencias de comportamiento y el conocimiento que necesita el usuario para su Análisis centrado en rutinas de comportamiento, como por ejemplo: KLM (KeyStroke Level Mode) y TAG (Task Action Grammar). Métodos descriptivos. Permiten obtener una descripción más o menos completa del sistema a partir de la información obtenida de las tareas, como por ejemplo: CCT (ConcurTaskTrees). 2.2.2. Modelado del diálogo A la hora de desarrollar un sistema debemos tomar en cuenta la estructura de diseño de diálogo, la cual nos brinda una estructura para que exista una comunicación efectiva entre el usuario y el software. No podemos olvidar la importancia de la entrada y salida de información que es lo que hace posible que exista esta comunicación por medio de las interfaces de usuarios que últimamente han tenido una gran evolución, lo que proporciona al usuario una mejor y mayor facilidad de interacción con el sistema. El éxito de un sistema de diálogo depende en gran medida de un diseño acertado de la gestión del diálogo que permita solucionar las limitaciones actuales del reconocimiento automático del habla. Dado que esta tecnología suele estar basada en un proceso estadístico que no puede proporcionar un 100% de exactitud, es necesario emplear métodos que permitan prevenir, detectar y corregir los posibles errores que se puedan producir durante la interacción para maximizar la satisfacción del usuario. Un sistema de diálogo es útil si proporciona la información correcta o realiza la tarea encomendada en un tiempo aceptable, mediante el flujo de diálogo que resulte cómodo para el usuario. Si ambos requisitos no se cumplen, se considerará que el sistema no es eficiente y los usuarios no lo aceptarán. 2.2.3. Modelado de la presentación MODELADO DE LA PRESENTACIÓN El modelo de la presentación es una descripción de la interfaz de usuario. La mayoría de los modelos de presentación se concentran en representar la interfaz gráfica en 2D , interfaces de usuario basadas en widgets, es decir, las interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus y dispositivo apuntador). Sin embargo, poco a poco se han desarrollado modelos de presentación que permiten una representación de interfaces de varios dominios de aplicación: Interfaz de voz mezclada con gráfica, interfaz vocal ,táctil El contenido de los modelos de presentación varía y depende de las diferentes metodologías 2.2.5. Modelo GOMS GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules LA TAREA INDIVIDUAL TEMA : Modelo GOMS EXPLICARLO CONCEPTUALMENTE QUE ES , PARA QUE SE LO UTILIZA CUANDO USARLO, EJEMPLO APLICARLO A SU TAREA Objetivos (GOALS) Son estructuras simbólicas que definen un estado de cosas a alcanzar y determinan un conjunto de posibles métodos mediante los cuales se puede lograr. Operadores (OPERATORS) Son actos elementales perceptuales, motores o cognitivos, cuya ejecución es necesaria para cambiar cualquier aspecto del estado mental del usuario o afectar el entorno de la tarea. Métodos (METHODS) Describen un procedimiento para lograr un objetivo. Reglas de selección (SELECTION RULES) Son necesarias cuando se intenta un objetivo, puede haber más de un método disponible para que el usuario lo logre ¿Cuando se Utiliza? ¿Para que se utiliza? Es un método ampliamente utilizado por los especialistas en Es utilizada en la investigación de usabilidad para los diseñadores de sistemas informáticos porque interacción humano-computadora para produce predicciones cuantitativas y cualitativas de cómo las predecir y evaluar la eficiencia y personas usarán un sistema propuesto, Por ende, es utilizado en efectividad de las interfaces de usuario. situaciones, tales como: Por consiguiente, para modelar y Desarrollo de software de productividad. analizar los procesos cognitivos y la Diseño de videojuegos. conducta humana en tareas interactivas con la computadora, para el desarrollo y Análisis de aplicaciones médicas y militares. diseño de sistemas, aplicaciones más eficientes y fáciles de usar. Mejora de la eficiencia y satisfacción del usuario en cualquier tipo de aplicación interactiva. 2.2.5. Modelo GOMS 2.2.6. CCT (ConcurTaskTrees) Ejemplos reales. principal finalidad es la de poder representar las relaciones temporales existentes entre las actividades y usuarios que son necesarios para llevar a cabo en las tareas 2.2.7. Modelado del dialogo A la hora de desarrollar un sistema debemos tomar en cuenta la estructura de diseño de diálogo, la cual nos brinda una estructura para que exista una comunicación efectiva entre el usuario y el software. No podemos olvidar la importancia de la entrada y salida de información que es lo que hace posible que exista esta comunicación por medio de las interfaces de usuarios que últimamente han tenido una gran evolución, lo que proporciona al usuario una mejor y mayor facilidad de interacción con el sistema. 2.2.8. Redes de transiciones de estados La ventaja de este enfoque reside en su simplicidad, pues el sistema recorre la red y consigue la información que necesita del usuario para realizar una determinada tarea 2.2.9. Modelado de la presentación El modelo de la presentación es una descripción de la interfaz de usuario. La mayoría de los modelos de presentación se concentran en representar la interfaz gráfica Es una notación para las especificaciones del modelo de tareas útil para apoyar el diseño de aplicaciones interactivas diseñadas específicamente para el diseño basado en modelos de interfaz de usuario. CCT Las principales características de ConcurTaskTrees son: (CONCURTASKTREES) Estructura jerarquica, que proporciona una amplia gama de granularidad en la descripción de estructuras de tareas grandes y pequeñas; Sintaxis grafica, que refleja la estructura lógica en forma de árbol; Notacion concurrente, que admite la ordenación flexible de las tareas a realizar. NOTACIÓN CTT En CTT,se identifica n 4 tipos de ta rea s,en función del actor que la llevará a cabo: Tareas de usuario: Tareas de aplicación: Tareas de interacción: Tareas abstractas: Tareas realizadas Tareas realizadas por la Son tareas que realiza el Tareas que requieren completamente por el propia aplicación. usuario interactuando con la acciones complejas y que usuario, son tareas aplicación por medio de por ello no es fácil decidir cognitivas o físicas que alguna técnica de donde se van a realizar no interactúan con el interacción. exactamente. Son tareas sistema. que van a ser descompuestas en un conjunto de nuevas subtareas. T1 ||| T2. Entrelazado (Concurrencia independiente). Las acciones de las dos tareas pueden realizarse en cualquier orden. T1 |[]| T2. Sincronización (Concurrencia con intercambio de Información). Las dos tareas tienen que sincronizarse en alguna de sus NOTACION DE CCT acciones para intercambiar información. (CONCURTASKTREES) T1 >> T2. Activar (enabling). Cuando termina T1, se activa T2. Las dos tareas se realizan de manera secuencial. T1 []>> T2. Activar con paso de información. Cuando termina T1 Para la descripción se utilizan una genera algún valor que se pasa a T2 antes de ser activada. serie de operadores temporales, extensión de los existentes en T1 [] T2. Elección. Selección alternativa entre dos tareas. Una vez que LOTOS, que facilitan la descripción se está realizando una de ellas la otra no está disponible al menos hasta que termine la que esta activa. de las relaciones temporales existentes entre tareas. El uso de T1 [> T2. Desactivación. Cuando ocurre la primera acción de T2, la estos operadores facilita la tarea T1 se desactiva. descripción de comportamientos complejos. T1 [][> T2. Desactivación con paso de información. Igual que la anterior pero pasando información de una tarea a la otra. T1*. Iteración. La tarea T1 se realiza de forma repetitiva. Se estará realizando hasta que otra tarea la desactive. CCT (CONCURTASKTREES)-EJEMPLO Como ejemplo de especificación utilizando los ConcurTaskTrees podemos ver, en la Figura, una parte de una aplicación para acceder a información sobre un museo: CCT (CONCURTASKTREES)-EJEMPLO APLICADO A LA TAREA MODELADO DE DIALOGO MODELADO DE DIALOGO Ejemplo de modelos de diálogo Intencionales, en los cuales todos los interlocutores (usuarios y sistema) tienen la facultad de guiar el diálogo. Además, puede existir un Basados en pregunta- intercambio bidireccional de información entre ellos con la intención de respuesta, que se caracterizan alcanzar unas metas porque sólo el sistema tiene la facultad de dirigir el diálogo y la interacción se basa únicamente en una pregunta realizada por el usuario y una respuesta generada por el sistema, o a la inversa. MODELADO DE DIALOGO- EJEMPLO APLICADO EN LA TAREA Paciente: Buenas Tardes. Centro Medico: Perfecto Sra. Campuzano su cita queda Centro Medico: Buenas Tardes, gracias por comunicarte con agendada el día miércoles 16/10/2023 con la Dra. Macias en nosotros. ¿En que podemos ayudarte? el área de Ginecología en horario de 10:00am. Paciente: Deseo agendar una cita medica Adicional recuerde llegar con 10 minutos de anticipación y Centro Medico: Perfecto, ¿Para que especialidad deseas la cita? acercarse directamente para la toma de signos vitales. Paciente: Necesitaría la cita para Ginecología. Paciente: Excelente, muchas gracias Centro Medico: Excelente, ayúdame con tu numero de cedula y Centro Medico: Agradecemos su confianza en nuestro centro nombres completos, por favor. medico, que tenga un excelente dia. Paciente: Claro, mi nombre es Magdalena Campuzano y mi cedula es: 1928320293 Centro Medico: Perfecto Sra. Campuzano. Indíqueme ¿En que horario desearía su cita (Mañana-Tardes o Noche)? Paciente: Deseo la cita a las 10:00am, por favor Centro Medico: Excelente. Sra. Campuzano en este horario tenemos disponible una cita con la Dra. Macias el Dia Miércoles 16/10 ¿Estaría bien para usted? Paciente: Si esta muy bien, justo quería una cita con la Dra. Valeriano, muchas gracias

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