Fondamenti di Informatica 05 - Informatica grafica.pdf
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# Fondamenti di informatica - 05 - Informatica Grafica ## Sommario - ASCII art. - UNITÀ DI MISURA - Unità di misura tipografiche - COMPUTER GRAFICA. - Grafica a punti (bitmap - raster) - Bitmap. - Tecniche raster 2D e 3D - Cell Decomposition...
# Fondamenti di informatica - 05 - Informatica Grafica ## Sommario - ASCII art. - UNITÀ DI MISURA - Unità di misura tipografiche - COMPUTER GRAFICA. - Grafica a punti (bitmap - raster) - Bitmap. - Tecniche raster 2D e 3D - Cell Decomposition... - Quadtree - Octree - Grafica ad oggetti - Curve di Beziér - Confronto tra caratteristiche raster e vector - Rasterizzazione - Scalettatura - Sparizioni - Fratture - Quale dimensione per i dati vettoriali. - Criteri di rasterizzazione - Criteri di prevalenza - Effetti della rasterizzazione-vettorizzazione. - La modellazione - Bidimensionale (2D) - Bidimensionale estesa (2D e 12) - Tridimensionale (3D) - Formati grafici raster. - Formati dei dati vettoriali. - Formati grafici per Internet. ## ASCII art L'arte ASCII è un mezzo artistico che si basa principalmente sui computer come supporto di presentazione; consiste di immagini prodotte componendo i 95 caratteri ASCII stampabili. La maggior parte degli esempi di arte ASCII richiedono, per una corretta visualizzazione, l'uso di caratteri a larghezza fissa (come quelli di una tradizionale macchina per scrivere), come ad esempio il Courier. L'uso più estremo dell'arte ASCIIè dato dalla riproduzione di video o filmati. (https://www.youtube.com/watch?v=ooi9rpx6ECM https://www.youtube.com/watch?v=lEbFwDv1RHU) Il popolare videogioco Quake dispone di un driver video che consente di visualizzare l'intero videogame in arte ASCII. ## UNITÀ DI MISURA Nel 1960 a Parigi durante la «XI Conferenza generale di pesi e misure>> è stato adottato il sistema di unità di misura il denominato Sistema Internazionale (SI). Purtroppo nel Regno Unito e negli Stati Uniti, nonostante i ripetuti inviti ad uniformazione al SI, continuano ad utilizzare in tutti i campi (scientifico, industriale, commerciale) le unità del sistema britannico, in particolare il pollice (inch, abbreviato «in>> e simbolo ") e il piede (foot, abbreviato «ft> e simbolo'): - 1 pollice = 2,54 centimetri - 1 piede = 12 pollici = 30,48 centimetri I sottomultipli possono essere espressi in decimali di pollici (per esempio 3.5" oppure 3.5 in) o in frazione di pollice (3" 1/2, 3" 1/4, 3" 1/8, ecc.). ## Unità di misura tipografiche Nella tipografica tradizionale in Europa come unità di misura viene usato il punto Didot (tipografo francese Pierre Simon Fournier - 1737) pari a 0,376065 mm. Dodici punti verticali Didot (4,51 278 mm) formano una riga tipografica (detta anche cicero). Nella tipografica tradizionale del mondo anglosassone invece si usa il point pari a 0,3514598 mm. Nella tipografia elettronica la principale unità di misura usata è il punto elettronico che corrisponde a 1/72 di pollice cioè circa 0,35277 mm. Dodici punti verticali (cioè 1/6 di pollice) costituiscono una pica pari a circa 4,233 mm. Esiste inoltre il punto Knuth introdotto da Donald E. Knuth nel suo linguaggio TEX. | sistema Didot (europeo) | definizione | pollici | millimetri | |-----------------------------|-----------------|---------|-------------| | punto Didot | 12 punti Didot | 0.376065 | 4.51 278 | | riga tipografica) | | | | | sistema britannico | | | | | punto tradizionale britannico | | 0.351 4598 | 4.2175176 | | pica (o riga tipografica britannica) | 12 punti tradizionali | | | | sistema elettronico | | | | | punto elettronico | 1/72 di pollice | 0.013888 | 0.3527777 | | pica (elettronica) | 12 punti elettronici | 0.166666 | 4.233 | | punto Knuth | 1/72,27 pollici | 0.013837 | 0.3514598 | ## COMPUTER GRAFICA Si possono fondamentalmente individuare due tipi di possibile rappresentazione grafica di tipo informatico: - grafica raster (a punti o bitmap graphics) opera con matrici di tipo rettangolare (colonne x righe) i cui elementi base vengono chiamati pixel - grafica vettoriale (chiamata anche grafica ad oggetti o object-oriented graphics); l'immagine viene costruita per mezzo di primitive grafiche (punto, linea, arco, cerchi, ecc.) di cui vengono identificate solo le principali caratteristiche geometriche che le individuano univocamente. ### Grafica a punti (bitmap - raster) Per raster si intende una matrice rettangolare di punti o valori detti pixel (picture for element). Per esempio quella a lato è un'immagine raster da 15 colonne e 13 righe (195 pixel in totale). L'immagine viene discretizzata su una griglia rettangolare (in genere a celle quadrate) dove ad ogni cella, caratterizzata da un valore di riga e di colonna, viene associato un colore. Più piccole sono le celle migliore sarà la definizione finale. **PHOTOSHOP: Tavola colori** - Immagine → Metodo → Scala colore - Immagine → Metodo → Tavola colore La realtà può essere discretizzata sovrapponendo idealmente ad essa una griglia composta da una matrice rettangolare di colonne e righe; ad ogni incrocio riga-colonna corrisponde un pixel al quale è possibile attribuire un colore che meglio approssima l'insieme contenuto. ### Bitmap L'insieme di tutti i punti che rappresentano l'immagine viene chiamata bitmap. La semplicità logica della struttura informatica genera però una ridondanza di informazione geometrica sulle linee e superfici soprattutto se a contorno alquanto regolare. L'immagine a fianco che contiene solo una retta nella quarta riga può essere memorizzata: - con una struttura righe - colonne: - 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,...,0,0 - 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,...,0,0 - 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,,0,0 - 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, ...,0,0 - 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,,0,0 - oppure con una struttura compressa del tipo: - 32, 0, CR, 32, 0, CR, 32, 0, CR, 5, 0, 19, 1, 8, 0, CR, 32, 0, 32, 0, EOF dove: - CR = Carriage Return (ritomo a capo) - EOF = End Of File (fine del file) Le immagini raster vengono salvate con numerosi tipi di formato, utilizzando anche tecniche di compressione, TIFF, PCX, GIF, JPEG, BMP, etc.). La grafica raster trova le sue maggiori applicazioni nella rappresentazione di immagini pittoriche e di dati continui. La struttura dell'immagine in formato raster, essendo assai simile alla logica informatica, risulta assai conveniente nel trattamento con analisi statistiche, la simulazione, l'interpolazione di dati. ### Svantaggi sono: - perdita di informazione nelle operazioni di modifica dell'immagine per riduzione, ampliamento a parità di dimensione dell'immagine (pixellizzazione) - perdita di informazione per rotazione dell'immagine - molto lavoro per spostare delle entità con perdita di informazione nelle zone rimosse ## Tecniche raster 2D e 3D ### Cell Decomposition Scomposizione di un oggetto bi-tridimensionale in molti solidi più semplici, non necessariamente uniformi, contigui, non intersecanti. Oggetti complessi definiti dall'unione di celle primitive (spesso parametriche e curve). Rappresentazione non ambigua, ma non univoca. ### Quadtree - Octree Per quadtree si intende una struttura dati ad albero non bilanciata nella quale tutti i nodi interni hanno esattamente quattro nodi figli. Sono usati per partizionare uno spazio bidimensionale suddividendolo in quattro quadranti, comunemente denotati come NE, NO, SE, SO. Octrees sono l'analogo tridimensionale del quadtree. È una struttura di dati ad albero in cui ogni nodo interno ha esattamente otto figli. Sono spesso utilizzati per partizionare uno spazio tridimensionale suddividendolo in modo ricorsivo in otto ottanti. ## Grafica ad oggetti La rappresentazione degli oggetti reali in questo caso avviene attraverso la definizione delle coordinate (in genere cartesiane X,Y,Z) che caratterizzano ogni entità grafica, per esempio: - le sole coordinate per il punto, - le coordinate delle estremità per le linee, - le coordinate di tutti i vertici per i poligoni, - le coordinate del centro ed il raggio per archi e cerchi, - etc. Tali dati vengono desunti attraverso una discretizzazione interpretativa dei punti essenziali. Viene utilizzata quando si richiede una notevole precisione geometrica. Inoltre risulta più facile la modifica delle entità create: per "allungare" una linea basta modificare il valore delle coordinate di una estremità. Per contro le strutture dei dati vettoriali risultano piuttosto complesse da memorizzare e risulta difficile realizzare analisi incrociate di basi separate, come ad esempio la ricerca delle intersezioni per il riporto di contorni di fenomeni areali in carte tematiche. I riempimenti (campiture) comportano elaborazioni più lunghe. L'immagine superiore (con oggetti vettoriali) evidenzia che il calcolo dell'area di intersezione tra due poligoni ed il tratteggio di un'area chiusa risultano difficoltosi e necessitano di algoritmi; nell'immagine successiva (raster) questi due problemi sono di più facile soluzione. ## Curve di Beziér Viene normalmente utilizzato un tipo di curva, studiato per la prima volta nel 1972 dal matematico Pierre Beziér ricercatore presso la Renault. Si tratta di una particolare forma di polinomi a tratti individuabile con una funzione matematica semplice di 1º, 2º o 3º grado. Presi due estremi di un tratto, detti punti di ancoraggio, questi si possono congiungere con tre tipi di curve. ### 1º grado La curva di 1º grado è un semplice segmento di una retta e non ha bisogno di altre informazioni oltre i due punti di ancoraggio, il segmento è completamente individuato dai due estremi. Se proviamo a intersecare una curva di primo grado con una retta qualsiasi, possiamo individuare al massimo un solo punto di intersezione (o tutto il segmento se è coincidente). ### 2º grado La curva di 2º grado è una curva con una sola "pancia", è individuata dai due estremi più un punto generalmente esterno a questi, collegato a uno dei due da una maniglia: la posizione di quest'ultimo punto nello spazio fuori dagli estremi, permette di individuare qualsiasi curva a pancia singola che passi attraverso i due estremi. Se proviamo a intersecare una curva di 2º grado con una retta qualsiasi, possiamo individuare al massimo due soli punti di intersezione. ### 3º grado La curva di 3º grado è una curva con al massimo due "pance", è individuata dai due estremi più due punti generalmente esterni a questi, collegati ognuno ai punti di ancoraggio da due maniglie: la posizione di questi due punti nello spazio fuori degli estremi, permette di individuare qualsiasi curva a pancia singola o doppia che passa attraverso i due estremi. Se proviamo ad intersecare una curva di 3º grado con una retta qualsiasi, possiamo individuare al massimo tre soli punti di intersezione. Possiamo dire che le equazioni delle curve di 1° grado hanno "derivata prima costante", quelle di 2º grado hanno "derivata seconda costante", quelle di 3º grado hanno "derivata terza costante". Con le curve di Beziér non è possibile rappresentare curve di grado superiore al terzo tra due punti di ancoraggio, cioè tra due estremi possono essere individuate al più due pance. Se in una curva di 3º grado spostiamo una delle due maniglie fino a diventare coincidente con il relativo punto di ancoraggio, la curva cambia di grado e diventa di 2 **Una superficie di Bézier è una specie di spline matematica usata nella computer grafica, nel CAD, e nel metodo degli elementi finiti. È definita da un set di punti di controllo ma la superficie, in generale, non passa attraverso i punti di controllo centrali; essa viene "deformata" verso di loro come se ognuno avesse una forza attrattiva. Queste superfici sono visualmente intuitive, e per molte applicazioni, matematicamente convenienti.** ## Confronto tra caratteristiche raster e vector | Dati raster | Dati vettoriali | |-----------------------|-------------------------| | Struttura dati | Relativamente semplice: con righe e colonne si definisce una griglia uniforme dicelle | Punti, linee e poligoni | | Origine | In alto a sinistra | In basso a sinistra | | Coordinate | Solo l'origine è referenziata: per tutti gli altri punti vengono ricalcolate quando necessario | Sono memorizzate le coordinate (XYZ) per tutti i punti caratteristici delle entità grafiche | | Risoluzione | Dipende dalla dimensione della cella | Dipende dalla metodologia di acquisizione e dalla scala del dato sorgente | | Memorizzazione | Necessita di molta memoria; ove possibile i dati vengono compressi | Generalmente più compatti | | Dati sorgente | Dati continui: | Dati perimetrabili: | | | - elevazione | - disegni meccanici | | | - temperatura | - disegni architettonici | | | - copertura del suolo | - superfici di proiezione, volumi, variazioni di scala e del sistema di proiezione | | Operazioni ed elaborazioni convenienti | - operazioni aritmetiche e logiche | - calcolo di distanze, volumi, variazioni di scala e del sistema di proiezione | | | - filtraggi | - rappresentazioni 3d | | | - miglioramento del contrasto | - incroci tematici | | | - classificazioni | - interrogazione del data base | | Possibili campi di utilizzo | - carte tematiche | - gestione reti | | | - monitoraggio dell'ambiente | - gestione catasto | | | - calcoli geografici | - disegni e pianificazione territoriale & analisi territoriale | | | - immagini pittoriche | | ## Rasterizzazione La trasformazione dell'immagine reale in digitale genera degli "alias" cioè delle immagini "sostitute" di quelle originali. Questo processo prende il nome di aliasing e può generare dei problemi nel processo di campionamento nelle immagini. ### Scalettatura rappresentate con un effetto "a scalino" tanto maggiore quanto maggiore è la dimensione del pixel. ### Sparizioni per il centro del pixel scompaiono dopo il campionamento. ### Fratture Parti di linee possono "scomparire". Questi problemi vengono ancor più evidenziati nel caso in cui queste immagini vengano utilizzate per produrre dei filmati; sparizioni e fratture in immagini successive causano un fastidioso effetto che va sotto il nome di flickering. (esempio su: https://www.youtube.com/watch?v=t56jdLtke64) ## Quale dimensione per i dati vettoriali ### Criteri di rasterizzazione - TUTTI I PIXEL TOCCATI - AREA COPERTA >10% - AREA COPERTA >40% ### Criteri di prevalenza - A, B, C, D RAPPRESENTAZIONE DI DIVERSE TIPOLOGIE - GERARCHICA (A, B > C, D - SUPERFICIE MAGGIORE ### Effetti della rasterizzazione-vettorizzazione ## La modellazione Gli oggetti del mondo reale possono essere rappresentati attraverso la loro forma e/o funzione. Nel primo caso l'aspetto più importante è la ricostruzione dell'aspetto esterno dell'oggetto in questione, senza considerarne la struttura o qualsiasi vincolo cui sia sottoposto (rigidità, l'impenetrabilità od altro). Nel secondo caso l'attenzione viene rivolta alla ricostruzione il più possibile fedele delle caratteristiche fisiche (dinamiche, cinetiche, statiche) e chimiche (composizione ecc.). La rappresentazione degli oggetti reali su uno schermo grafico o su un supporto cartaceo può essere definito, per il disegno tecnico, *con un modello astratto attraverso i seguenti modelli* **principali**: ### Bidimensionale (2D) Può essere orientato alle linee od alle superfici. - Gli oggetti vengono rappresentati a due dimensioni (una linea viene definita dalle due coppie di coordinate degli estremi, un poligono dalla lista dei vertici, etc.) eventualmente utilizzando più piani di proiezione. - Gestisce primitive bidimensionali nel piano (segmenti, circonferenze, archi, spline, testi, quote, aree tratteggiate, etc.) e loro aggregazioni. - Con un CAD di questo tipo si effettua la semplice geometria planare del disegno. Normalmente è consentita la messa in tavola della forma o modello di un qualsiasi oggetto. Le operazioni consentite sono: - Elaborazione di uno o più modelli semplici; - Esecuzione di copie, simmetrie, rotazioni e traslazioni: - Elaborazione manuali delle solo le viste del modello: - Elaborazione delle quote del modello; - Le geometrie trattate con questo tipo di CAD possono essere di qualunque tipo ma esistono molte limitazioni nella creazione manuale delle viste, soprattutto quelle complesse. - Opera con le convenzioni del disegno tecnico (proiezioni ortogonali, sezioni, note). - Si opera sul calcolatore con lo stesso approccio adottato sul tavolo da disegno Rappresentare oggetti tridimensionali attraverso tecniche bidimensionali possono dare luogo a difficoltà di interpretazione. ### Bidimensionale estesa (2D e 1/2) può essere orientata: - alle linee, - alle superfici. quando basta accostare alla descrizione geometrica a 2D un terzo spessore (ad esempio lo spessore delle lamiere) che assegna una certa profondità spaziale ad un contorno chiuso e quindi di generare, anche se in modo limitato, disegni in prospettiva e di fornire informazioni geometriche alle macchine CNC. Per il disegno meccanico i sistemi a 2D o 2D½ si possono dividere in general purpose, che offrono funzionalità di carattere generale, ed in special purpose che dispongono di moduli applicativi specifici per risolvere particolari problemi di progettazione (cinematismi, camme, sviluppi lamiere, ingranaggi, etc.). Un altro caso di progettazione a 2D½ è quello in cui vengano disegnati oggetti tridimensionali utilizzando primitive bidimensionali ma sfruttando tecniche di proiezione. La figura seguente mostra un parallelepipedo rappresentato in assonometria isometrica; non è una vera rappresentazione tridimensionale poiché non è possibile modificare il punto di vista dell'osservatore rispetto agli oggetti. ### Tridimensionale (3D) Che può essere orientato: - alle linee (modellazione a filo di ferro, wire-frame), - alle superfici (modellazione di superficie), - ai volumi (modellazione solida). #### Modellazione a filo di ferro (WireFrame) Nella modellazione a filo di ferro vengono fornite le terne di coordinate (X,Y,Z) che definiscono le entità che rappresentano vertici, spigoli (segmenti od archi) e linee descrittive dell'oggetto anche quelli non visibili nella realtà. Il modello viene visualizzato e gestito con l'uso di linee, archi e curve tridimensionali. Nella maggior parte dei sistemi CAD presenti sul mercato non è possibile trattare aree e volumi. Le caratteristiche principali sono: - concettualmente semplice (estensione del 2D) - richiede poche risorse di calcolo - rappresentazione della realtà estremamente astratta - difficilmente usabile appena il modello è complesso - impossibile ricavare automaticamente visualizzazioni con linee nascoste eliminate (hidden) e a toni sfumati (shading) e sezioni - impossibile calcolare proprietà di massa - impossibile controllare automaticamente interferenze #### Modellazione per Superfici La modellazione per superfici consente di creare oggetti tridimensionali con l'uso di superfici (poligonali o cilindriche) comunque disposte nello spazio oppure con poligoni semplici (triangoli o quadrangoli) e contorni (boundary) che discretizzano un oggetto molto complesso (elementi finiti). Ogni elemento potrà avere delle condizioni al contorno cioè delle leggi che regolano la mutua interazione con gli elementi circostanti. Per questi sistemi è molto importante il metodo usato per la creazione del modello matematico della superficie (curve polinomiali, spline e Bspline, curve di Berzier, di Coons e di Gordon). Sono molto utilizzati nelle industrie aereonautiche ed automobilistiche ove sono necessari una rigorosa descrizione geometrica dell'oggetto ed un data-base comune a tutti i moduli (simulazione, cinematismi, FEM (Finite Element Method). NC (Numerical Control), etc.) che compongono il sistema CAD/CAM. Le caratteristiche principali sono: - adatto alla modellazione di geometrie a forma libera (superfici sculturate) - utile per hidden e shading - utile per controllo macchine utensili - in genere molto complesso da usare - difficile controllare interferenze e calcolare proprietà di massa - può generare modelli ambigui o inconsistenti - non rappresenta la realtà in modo completo Un approccio di questo tipo viene normalmente utilizzato quando le superfici di forma libera costituiscono la maggior parte del progetto: - è possibile la definizione dell'intera superficie esterna del modello di un prodotto; di solito a complemento di un sistema 3D wireframe o modellazione di solidi. - deve essere in grado di generare complicate superfici di forma libera, con relative manipolazioni e superfici curvate in una o più direzioni. La modellazione per superfici elimina i problemi di interpretazione visti precedentemente per il wire-frame, ma non consente ancora di aggregare tra loro oggetti per ottenerne di più complessi. #### Modellazione Solida Un approccio di questo tipo implica sempre un alto costo in termini di dati, in quanto è necessario memorizzare non solo l'intera geometria del modello ma anche la sua topologia o connettività cioè il modo in cui tutti i suoi bordi e le sue facce sono intercorrelate. In questo modo si hanno: - la definizione dei volumi tridimensionali (sia il materiale interno che l'involucro esterno del modello) - i calcoli completi delle proprietà delle masse: peso, centro di gravità, ecc. - le sezioni trasversali vere ed i rilevamenti dell'interferenza tra i modelli (operazioni booleane di somma, differenza ed intersezione) - rappresenta completamente la realtà - oggetti consistenti e non ambigui - potente e facile per geometrie regolari - richiede adeguate risorse informatiche Con questo tipo di rappresentazione è possibile trattare in modo semplice tutti gli elementi in qualche modo riconducibili a figure solide base riconosciute. È possibile anche creare le forme base attraverso comandi di rivoluzione o di sweep. È quasi sempre presente anche un sistema di rendering grafico fotorealistico. Nella modellazione solida infine è possibile definire l'oggetto tridimensionale nella sua completezza caratterizzando la sua struttura interna (volumi, pesi, centri, assi d'inerzia), gli ingombri, le verifiche delle interferenze, potendo effettuare simulazioni di cinematismi nello spazio, etc.. La struttura dati ottenuta da un modellatore di volume può essere o di tipo associativo tra primitive di volumi come nel modellatore CSG (Constructive Solid Geometry) o tra elementi di superficie, vertici e spigoli come nel modellatore B-rep (Boundary representation). ## Formati grafici raster | Formati | Descrizione | |---|---| | .bmp | Windows bitmap | | .cdp | Lossless photo CPD | | .djvu,.djv | DjVu | | .eps | Encapsulated PostScript | | .gif | Graphics Interchange Format | | .gpd | Lossless graphic GPD, GPD | | .jpd | Lossy photo JPD | | .jpg, jpeg | JPEG | | .pict | PICT (formato proprietario) | | .png | Portable Network Graphics | | .tga | TGA (Targa) | | .tiff | Tagged Image File Format | | .pcx | PCX | | .psd | PSD (formato proprietario) | | .webp | WebP | ## Formati dei dati vettoriali | Formati | Descrizione | |---|---| | .3ds | Formato di 3D Studio | | .ai | Adobe Illustrator | | .cdr | CorelDRAW | | .dgn | Microstation | | .drv | Micrografx Designer/Draw file | | .dwf | Autodesk Design Review | | .dwg | DWG è il formato nativo di AutoCAD (Autodesk) | | .dxf | DXF (Drawing Excenge File) è lo standard de facto di AutoCAD, Autodesk, che è divenuto il formato più utilizzato per l'esportazione dei file 3D | | .edrw | eDrawings - SolidWorks | | .fla | Adobe Flash | | .igs | IGES Ver. 5.2. Formato Standard ISO | | .iso g-code | NC formato per macchine a controllo numerico. | | .mdt | Formato nativo di Mechanical Desktop di Autodesk | | .plm | Parasolid esportato da Unigraphics, SolidEdge, SolidWorks, PTC Pro/Desktop, e altri sistemi CAD/CAM. | | .pln - .pla | Archicad | | .plt | File vettoriale HP | | .sat | Formato generato da ACIS, motore grafico di diversi sistemi CAD quali AutoCAD, CADkey, IronCAD, Vellum Solids ed altri. | | .sat | Acis 2D/3D Grafica vettoriale | | .shp | Shapefile | | .stl | Prototipazione Rapida. STL (Stereolitografia) è un formato binario ed in formato ASCII usato nella .stl | | .svg | Scalable Vector Graphics | | .vda | Il formato VDA-FS (Verband Der Automobilindustrie Flachen Schnittstelle) è usato da alcuni CAD prodotti in Germania | ## Formati grafici per Internet | Formati | Descrizione | |---|---| | VRML | VRML (Virtual Reality Modeling Language) è uno standard definito da specifiche per la versione 1.0 (1995) e 2.0 files (1996) e VRML97. | | X3D | (Extensible 3D) successore di VRML definito dal Web3D Consortium. 2000 - | | Shout3D | formato proprietario di Shout3D società che sta contribuendo allo sviluppo del VRML. Con | | MTS | Blaxxum, Cryonics, Pulse 3D MTS2, MTS3: formato proprietario di Viewpoint (già Metacreation) per visualizzare i modelli in rete. |