Summary

This document is a presentation on the development of computer applications for healthy aging. It targets Third Year Secondary Education students in Castilla La Mancha, Spain, and focuses on the use of technology to improve the quality of life for older people. The presentation covers the curriculum's connection to the 2030 United Nations agenda and includes a project based learning component.

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INTRODUCCIÓN Buenos días, mi nombre es Alicia Parrón Díaz. La Unidad que voy a defender se titula “Desarrollo de Aplicaciones Informáticas para un Envejecimiento Saludable”. Se corresponde con la penúltima Unidad de la materia de Tecnología y Digitalización del 3er Curso de Educación Secundaria Obl...

INTRODUCCIÓN Buenos días, mi nombre es Alicia Parrón Díaz. La Unidad que voy a defender se titula “Desarrollo de Aplicaciones Informáticas para un Envejecimiento Saludable”. Se corresponde con la penúltima Unidad de la materia de Tecnología y Digitalización del 3er Curso de Educación Secundaria Obligatoria, consta de 10 sesiones y está dirigida a un grupo de 28 alumnos y alumnas. Esta Unidad se enmarca dentro de la Ley Orgánica 3/2020 de 29 de Diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Ya que según lo dispuesto en Disposición Final Quinta, este año académico comienza la implantación de la presente ley en los cursos 1º y 3º de Educación Secundaria Obligatoria, rigiéndose la Educación Secundaria Obligatoria por la normativa recogida en el RD 217/2022 del 29 de Marzo y por el D82/2022 del 12 de Julio por el que se concreta la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad de Castilla La Mancha. Las actividades a llevar a cabo están orientadas al Envejecimiento Saludable ya que desde la Organización de las Naciones Unidas se ha adquirido el compromiso de mejorar la calidad de vida de las personas mayores en esta década, de 2021 a 2030, denominada Década del Envejecimiento Saludable. Para lo que ha puesto a disposición de la ciudadanía una plataforma, cuya dirección web está especificada en la unidad didáctica entregada, en la que se facilitan numerosos recursos para fomentar la participación y la colaboración a través de proyectos que promuevan un envejecimiento saludable desde diferentes ámbitos, siendo uno de éstos las Tecnologías Digitales. De hecho, la temática del día mundial de las “Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información” que se celebra el 17 de Mayo, este año 2023 versa precisamente sobre las “Tecnologías Digitales para un Envejecimiento Saludable”. Para poner en valor estas iniciativas y para hacer a nuestro alumnado partícipe de un proyecto índole mundial, desde el Departamento de Tecnología se han diseñado diferentes actividades en varias materias del área, todas ligadas a la metodología de aprendizaje y servicio ya que es uno de los pilares del Proyecto Educativo del Centro. En concreto, en el 3er Curso de Educación Secundaria Obligatoria todas las Unidades Didácticas a trabajar en el 3er trimestre tendrán como eje central esta temática. - En la primera Unidad del trimestre se relacionará la Tecnología Sostenible con la temática y con las actividades que se realizarán en el resto de unidades del Trimestre. - En las dos unidades centrales se llevará a cabo un Proyecto de Aprendizaje y Servicio en un Centro de Mayores. - Y la Última Unidad se centrará en la robótica y los sistemas de control al Servicio de las Personas Mayores. En cuanto al proyecto de Aprendizaje y Servicio. La fase de Aprendizaje quedará dividida en las dos unidades centrales del trimestre, en la 1ª se investigarán y analizarán Aplicaciones Móviles que favorezcan la autonomía y promuevan el mantenimiento físico, mental y emocional, y en la 2ª unidad, que es la que nos atañe en este momento, implementarán una Aplicación de Cálculo Mental que servirá para la estimulación de las capacidades cognitivas. En cuanto a la fase del Servicio a la Comunidad, consistirá en la realización de un taller en un Centro de Mayores en el que primeramente expondrán las aplicaciones que han investigado y la aplicación de cálculo mental que han desarrollado para posteriormente instruir a las personas asistentes en el uso de la Aplicación de Cálculo Mental que han creado y en aquellas aplicaciones investigadas que les resulten de interés. CONTEXTUALIZACIÓN En cuanto al entorno, resulta idóneo para su puesta en práctica, ya que la localidad en la que se ubica el centro, es una localidad de 26.000 habitantes con una amplia oferta cultural y social. En concreto, para el colectivo de personas mayores, hay tres Centros de Día donde estas personas acuden a realizar diferentes talleres, y una Asociación de Parkinson que atiende, no solo a personas con enfermedades neurodegenerativas, sino que también atiende a personas participantes del programa SEPAP-Mejórate de la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha, cuyo principal objetivo es fomentar la autonomía de estas personas. Todos estos centros, a causa de la pandemia fueron dotados de tabletas digitales que nos permitirían ofrecer el taller a personas que no dispongan de teléfonos inteligentes. No obstante, se podría proponer un taller para este colectivo en el propio centro. Con respecto al centro, atiende a 260 alumnos y alumnas en las etapas de Educación Secundaria Obligatoria y de Bachillerato y dispone de 4 aulas de informática con 15 PCs por aula y de 80 tabletas digitales distribuidas en cuatro aulas móviles. Por lo que a nivel de recursos, se puede considerar que sería viable llevar a la práctica este proyecto. JUSTIFICACIÓN La metodología de Aprendizaje y Servicio, combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un único proyecto. Lo que nos permite: - Por un lado, que los alumnos y alumnas aprendan a la vez que trabajan en necesidades reales. Suponiendo esto una herramienta muy poderosa para su motivación ya que van a vivir de primera mano como sus aprendizajes resultan de utilidad para mejorar la sociedad. - Por otro lado, en la fase de aprendizaje, puede ser combinada con todo tipo de actividades y metodologías lo que nos permite facilitar múltiples formas de implicación favoreciendo con ello la participación de todo el alumnado en diferentes formas. Por estos dos motivos, entre otros, resulta idónea para su aplicación en grupos heterogéneos y diversos en cuanto a estilos, ritmos y procesos de aprendizaje. Como es el caso del alumnado al que va dirigida la Unidad, en el que además de esta diversidad, inherente a la mayoría de grupos, hay un pequeño grupo de alumnado disruptivo, una persona repetidora y otra persona con discapacidad visual leve. En cuanto a utilizar un número mayor de sesiones que en el resto de unidades por incluir el desempeño del servicio en el Centro de Mayores, estaría justificado ya que en los Principios Pedagógicos, se determina que se debe utilizar parte del horario lectivo a fomentar las competencias a partir de la realización de proyectos significativos y colaborativos. Con respecto a los elementos curriculares que quedan concretados en el D82/2022 del 12 de Julio de Castilla La Mancha, quedaría justificado su desarrollo ya que se trabajan de forma directa varios de los Objetivos de Etapa y varias de las Competencias clave que conforman el perfil de Salida, ambos necesarios para la obtención del Título de Graduado en Educación Secundaria Obligatoria. En cuanto a los Objetivos de Etapa con esta Unidad se pretende contribuir al logro de los siguientes: o (a) Asumir responsablemente sus deberes y derechos en el respeto hacía las demás personas, practicar la tolerancia, la solidaridad y la cooperación entre personas y grupos a través de la empatía. o (d) Fortalecer las capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con las demás personas. o (e) Desarrollar las competencias tecnológicas básicas y avanzar en una reflexión ética sobre su funcionamiento y utilización. o (g) Concebir el conocimiento Científico como un saber integrado. o (f) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación y la iniciativa personal para aprender a aprender y asumir responsabilidades. Por otro lado, se fomentará la adquisición de varias Competencias Clave a través de los Descriptores Operativos asociados a las Competencias Específicas de la materia. En concreto: - A través de la Implementación de la Aplicación de Cálculo mental estamos contribuyendo a la adquisición de la Competencia Específica número 5: Desarrollar algoritmos y Aplicaciones Informáticas aplicando los principios propios del pensamiento computacional para crear soluciones a problemas concretos. - Mediante la documentación del proceso de creación de esta Aplicación estaremos propiciando la adquisición de la Competencia Específica número 4: Describir, representar e intercambiar soluciones a problemas tecnológicos y digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuado, valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar propuestas. Como se puede apreciar en la Unidad propuesta estas Competencias Específicas a través de los Descriptores Operativos asociados contribuyen en mayor o menor medida a la adquisición de la mayoría de Competencias Clave. A las que hay que sumar el aporte extra que supone el Servicio a la Comunidad, como lo es la realización del taller, en cuanto a que también se trabaja la Competencia Ciudadana, ya que van a participar como ciudadanos activos en la Sociedad para mejorarla. En este sentido, el Servicio nos permite potenciar también: - Competencia Social y Personal, en cuanto a que se enfrentarán a un nuevo reto, con la incertidumbre que esto supone, debiendo asumir sus fortalezas y sus debilidades. - Competencia Emprendedora, ya que se enfoca la mirada en la detección de necesidades y oportunidades del entorno. - Competencia Digital, dado que estamos mostrando un uso ético y sostenible de las Tecnologías Digitales. - Por otro lado, las relaciones entre dos generaciones diferentes conectan a unos y a otros con el pasado, el presente y el futuro, acercándolos e impulsando con ello las relaciones intergeneracionales en el núcleo familiar. - A la vez que se fomenta el desarrollo de las competencias y los objetivos mencionados, se está contribuyendo a la innovación, la educación de calidad y la reducción de desigualdades, es decir, a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible establecidos en la Agenda 2030. Por todos estos motivos, podemos considerar que esta metodología está en consonancia y armonía con la legislación y la normativa vigente. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Para trabajar las Competencias Específicas mencionadas las actividades diseñadas persiguen el logro de los siguientes Objetivos de Aprendizaje: i. Identificar e interpretar algoritmos y diagramas de flujo, que solucionen determinados problemas, haciendo uso de elementos condicionales e iterativos y de la simbología adecuada. ii. Diseñar interfaces gráficas que atiendan a criterios de sostenibilidad, como los principios de accesibilidad y usabilidad. iii. Desarrollar aplicaciones móviles sencillas utilizando elementos propios de la programación, como variables, condicionales, bucles iterativos y elementos de navegación entre las diferentes pantallas. iv. Saber descargar e instalar aplicaciones móviles creadas con la herramienta AppInventor en dispositivos digitales. v. Documentar el proceso de creación de una aplicación a través de herramientas digitales haciendo uso de un vocabulario técnico. Para el logro de estos objetivos es necesario adquirir ciertos conocimientos, actitudes y destrezas, que son los denominados saberes básicos. En el caso de esta Unidad se trabajarán los siguientes: B. Comunicación y difusión de ideas. o Herramientas digitales para la elaboración de documentación técnica e información multimedia relativa a proyectos. C. Pensamiento computacional, programación y robótica. o Algoritmia y diagramas de flujo. o Aplicaciones informáticas sencillas para dispositivos móviles. Para trabajarlos se han elaborado una serie de actividades que giran en torno a la Situación de Aprendizaje que suponen la implementación de la APP de Cálculo Mental para la estimulación cognitiva de las personas mayores. - Esta aplicación muestra al usuario dos números aleatorios y un operador y el usuario deberá ir realizando un determinado número de operaciones mediante cálculos mentales para cada una de las operaciones de suma, resta, multiplicación y división de dos números aleatorios, de forma secuencial. Cada operación tendrá dos niveles de dificultad, esto se conseguirá aumentando a dos el número de cifras del primer operando. - La algoritmia utilizada para cada una de las operaciones es similar, con la excepción de que para la resta se deberá tener en cuenta que el primer operando sea mayor que el segundo evitando así resultados negativos. Esta condición debe comprobarse antes de mostrar dichos números. Igualmente para la división el programa comprobará antes de mostrar los operandos que la división sea exacta a través del cálculo del módulo de la división. - El diseño de la Aplicación debe atender a los criterios de sostenibilidad establecidos, que en este caso son los principios de accesibilidad y usabilidad ya explicados en la Unidad anterior. - La implementación de esta Aplicación se llevará a cabo mediante la herramienta APP Inventor por parejas de forma cooperativa. - Las actividades se han dividido en fases similares a las etapas de desarrollo de aplicaciones de una empresa Informática real (diseño, desarrollo, pruebas y mejoras, subida a producción y documentación). - Cada uno de los miembros de la pareja asumirá un rol diferente: o Uno será el Responsable del Departamento de Diseño y deberá velar por que se cumplan los criterios de sostenibilidad. o El otro miembro será el Responsable del Departamento de Desarrollo y deberá asegurar que se cumplan las especificaciones funcionales propuestas. Conocido el funcionamiento de la Aplicación resultará más fácil comprender el resto de actividades.  Parte Introductoria: o Presentación de la UD: actividades, objetivo y evaluación. o Cuestionario de Detección de Conocimientos Previos o Actividad de autoevaluación de fortalezas y debilidades.  Parte en la que se trabajan los Saberes Básicos de la Unidad y la realización del Servicio. o FASE DE DISEÑO (2 sesiones):  Se definirá Algoritmia y Diagramas de Flujo de la Aplicación.  Explicación de conceptos y ejemplificaciones.  Actividades de aplicación de diferentes niveles de dificultad, incluyendo actividades de repaso y de ampliación. Entre estas actividades estará la identificación de la algoritmia y el diagrama de flujo correspondientes a las Operaciones de la APP.  Posteriormente, se resolverán por el docente con la colaboración del alumnado.  Estas actividades se realizarán de forma individual. El resto, a no ser, que se indique lo contrario se realizarán por parejas con los roles descritos anteriormente.  Diseño de la Interfaz Gráfica.  Después realizaremos la primera toma de contacto con la herramienta AppInventor explicando su interfaz centrándonos en la parte de diseño. Para lo que de forma conjunta diseñaremos la Pantalla Inicial y la Pantalla de la Operación Suma.  Trabajo autónomo por parejas para realizar el diseño del resto de Pantallas. o FASE DE DESARROLLO (3 Sesiones):  Primera Sesión:  Tomaremos contacto con la ventana de Bloques de AppInventor, donde se realizará la programación de cada una de las pantallas.  Se explicarán los aspectos más relevantes de la implementación de la operación División partiendo de su diagrama de flujo. Se facilitará un vídeo explicativo elaborado por el docente para que cada pareja implemente dicha operación a su ritmo. El docente asistirá cada una de las dudas que vayan surgiendo, de forma individual o general, según considere. o Segunda Sesión  Se dedicará la sesión al completo para que las parejas de forma autónoma implementen el resto de operaciones, dada la similitud de la algoritmia de cada una de las mismas el desarrollo realizado de forma guiada para la operación ‘División’ les servirá de orientación para el resto. o Tercera Sesión:  Dado que se facilita un vídeo para la implementación de la operación División y dada la similitud de la algoritmia utilizada, para comprobar que han comprendido la programación de la aplicación se propondrán una serie de modificaciones como:  Cambiar el número de operaciones necesarias para pasar de un nivel a otro y de una operación a la siguiente.  Añadir un nivel de dificultad más a cada una de las operaciones, aumentando también a dos el número de cifras de segundo operando.  En el caso de que el usuario falle, se le deben mostrar dos opciones, “Volver a Intentarlo” o “Salir del Juego”, debiendo implementarse cada uno de los casos.  El responsable del Departamento de Desarrollo deberá velar porque la funcionalidad de la aplicación cumpla con las especificaciones descritas. - FASE DE PRUEBAS Y MEJORAS: o Realizarán la co-evaluación de la Aplicación Implementada por otra pareja de compañeros debiendo evaluar, mediante una lista de cotejo, si cumple con los criterios de sostenibilidad y con las especificaciones funcionales. o Debiendo realizar una Propuesta de Mejora.  A la vista de los resultados de la co-evaluación realizada por sus compañeros realizarán las mejoras que consideren necesarias de forma colaborativa entre ambas parejas. - FASE DE PRODUCCIÓN Y DOCUMENTACIÓN.  Descargar e instalar la APP.  Por último, almacenarán en la nube la versión final de la APP para posteriormente instalarla en las tablets disponibles en el Centro de Mayores para instruir a los asistentes en su uso.  Documentar todo el proceso de creación de la aplicación, desde el diseño hasta la implementación de las últimas mejoras. - SERVICIO: o Ensayo de la exposición de las aplicaciones y las utilidades tanto de las APPs investigadas en la Unidad anterior como de la creada en esta Unidad. o Servicio en el Centro de Mayores:  Exposición por parte del alumnado de las APPs y sus principales usos.  Asistencia lo más individualizada posible instruyendo a las personas mayores únicamente en las APPs que les resulten de interés.  Evaluación Externa del servicio por parte de los receptores del mismo a través de un cuestionario. - Parte de Evaluación o Realizaremos la lectura en común de las Evaluaciones realizadas por los responsables y por los receptores del Servicio. o Posteriormente, realizarán una autoevaluación competencial del servicio y una autoevaluación de los aprendizajes adquiridos a través de escalas de apreciación. Para posteriormente retomar de forma individual, la actividad de autoevaluación inicial para valorar su evolución personal en cuanto a las fortalezas y debilidades identificadas. o Por último evaluarán el proceso de enseñanza mediante la realización de un cuestionario anónimo de respuesta abierta. EVALUACIÓN En cuanto a la evaluación, según lo establecido en la Orden 186/2022 del 27 de Septiembre por la que se regula la Evaluación en la Comunidad Autónoma de Castilla La Mancha, ésta debe tener un carácter continúo, formativo e integrador. En cuanto al carácter continúo como se puede apreciar estamos evaluando en diferentes momentos: al inicio, con el cuestionario de Detección de Conocimientos Previos, durante el desarrollo de la Unidad mediante la observación y las preguntas sobre el Procedimiento seguido, y al final a través de la Encuesta sobre el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje. Gracias a esta continuidad en la evaluación podremos introducir las modificaciones y mejoras que consideremos oportunas tanto a lo largo del desarrollo de la Unidad como de cara a implementarla en futuros cursos. Dotando con ello a la evaluación de carácter formativo. Además se están realizando actividades para la autoevaluación y la co-evaluación entre los compañeros, además de la evaluación externa por parte de los receptores del servicio, las cuales dotan a la evaluación de un carácter formador ya que les permite autorregular sus procesos de aprendizaje a partir de la toma de conciencia de sus debilidades y fortalecas. El análisis de estos productos evaluables se llevará a cabo a partir de las rúbricas en las cuales se indican los niveles de desempeño alcanzados para cada uno de los criterios de evaluación: - Algoritmia de Diagramas de Flujo de cada una de las Operaciones de la APP de Cálculo Mental. [Criterio de Evaluación 5.1] - Aplicación desarrollada en AppInventor incluyendo las modificaciones y las mejoras propuestas. [Criterio de Evaluación 5.2] - Memoria [Criterio de Evaluación 4.1] Estas rúbricas estarán disponibles para el alumnado en la plataforma y serán explicadas de forma clara con objeto de promover su autoevaluación, dotando a la evaluación de un carácter transparente. Dado que los Criterios de Evaluación de cada una de las materias están relacionados con las Competencias Específicas y a través de estas se contribuye a la adquisición de las Competencias Clave, al hacer esta evaluación criterial desde cada una de las materias se está dotando a la Evaluación de un carácter integrador. En cuanto al sistema de Calificación, se llevará a cabo mediante la Herramienta de Evaluación de la Plataforma Educamos: - Dotaremos de un mismo peso a todas las competencias y a todos los criterios de evaluación e ingresaremos los resultados obtenidos en las rúbricas de análisis de los productos evaluables. - Dado que es el tercer trimestre y no hay una nota oficial como tal, la herramienta obtendrá la Nota Final del curso a partir de media aritmética de todos los criterios de evaluación trabajados a lo largo del curso, y la mostrará de forma cualitativa. MEDIDAS DE INCLUSIÓN EDUCATIVA Según lo determinado en el Decreto 85/2018 de Inclusión Educativa en la Comunidad de Castilla La Mancha, se consideran medidas de inclusión educativa aquellas que favorezcan la motivación y la participación de todo el alumnado. En este sentido, además de utilizar metodologías motivadoras, las actividades propuestas y los recursos utilizados responden a los principios del Diseño Universal de Aprendizaje, el cual supone un enfoque inclusivo de la enseñanza: - El primer Principio es “Proveer de múltiples medios de representación”, en este sentido se están facilitando los conceptos relacionados con los saberes básicos a través de diferentes medios de representación: textuales (apuntes colgados en la plataforma), verbales (las explicaciones por parte del docente) y audiovisuales (los videos instructivos colgados en la plataforma). - El Segundo Principio del Diseño Universal de Aprendizaje: ”Proveer múltiples medios de acción y expresión“ el cuál se está llevando a cabo mediante propuestas de carácter práctico, en diferentes agrupaciones: de forma individual, por parejas y en grupo, cuyos resultados se han expresado a través medios textuales (documentación de la investigación), visuales (la infografía sobre la APP seleccionada, la representación de los diagramas de flujo, la programación por bloques) y verbales (la exposición de las APPs en el Centro de mayores y a la hora de instruir a las personas en su uso), en su mayoría haciendo utilizando las TICs como apoyo. - Por último se atiende al Tercer Principio del Diseño Universal del Aprendizaje: “Proveer de múltiples formas de implicación” ya que se han intercalado actividades propias de las metodologías tradicionales: exposiciones por parte del docente, ejemplificaciones y trabajo autónomo y guiado, con actividades de innovación educativa como la realización del Servicio en el Centro de Mayores, lo que para algunos puede resultar un reto estimulante y para otros estresante, prefiriendo estos últimos actividades rutinarias. Además, se han propuesto diferentes niveles de dificultad para abordar los diferentes ritmos de aprendizaje. Atendiendo con todas estas medidas a la diversidad inherente a grupos numerosos, favoreciendo con ello la inclusión y la participación de todo el alumnado. Por otro lado, se han diseñado actividades de refuerzo y de ampliación, estas últimas especialmente útiles para la persona repetidora. En cuanto a la persona con discapacidad visual leve, se tomarán las siguientes medidas: o Sentarse en 1ª fila. o Aumentar el tamaño de letra en la pizarra, en las proyecciones y en el material impreso. o Dirigirse a la persona por su nombre o señalándola. Esta persona no distingue muy bien los ojos y, por tanto, tampoco las miradas y las expresiones faciales por lo que no sabe cuando se dirigen a ella si no la llaman por su nombre o la señalan. Concluyendo, a través del desarrollo de esta Unidad Didáctica se está contribuyendo a alcanzar el Perfil de Salida y los Objetivos de Etapa. Además estamos trabajando competencias transversales como la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, la competencia digital, el emprendimiento social y empresarial, la educación en valores, la educación para la salud, la educación para la sostenibilidad y el consumo responsable, el respeto mutuo y la cooperación entre iguales. Ofreciendo una Educación de Calidad, fomentando la Innovación y contribuyendo a la Reducción de Desigualdades, todos estos, Objetivos de Desarrollo Sostenible. Además, a través del Aprendizaje-Servicio estamos contribuyendo a que nuestro alumnado tome conciencia de su capacidad para cambiar el mundo. Roser Batlle (fundadora de la Red Española de Aprendizaje y Servicio) siempre menciona en sus conferencias que “los niños y jóvenes no sólo son los ciudadanos del futuro, sino que son ya ciudadanos capaces de provocar cambios en su entorno”. Y con esta Unidad lo que pretendemos es demostrárselo.

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