Technologie Multimédia - Plan de Cours PDF
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Institut Supérieur des Sciences Appliquées et de Technologie de Kairouan
2024
Kabil BOUKHARI
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Summary
This document is a course outline/plan on multimedia technology, covering topics such as the introduction to multimedia, multimedia signals, images, sound and video, and the intersection between multimedia and the web. The summary includes examples of multimedia applications and historical development.
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PLAN DE COURS Chapitre 1 : Introduction au multimédia Chapitre 2 : Les signaux multimédia Chapitre 3 : L’image Chapitre 4 : Le son Chapitre 5 : La vidéo Chapitre 6 : Multimédia & web 11 Institut Supérieur des Sciences Appliquées et de Technologies de Ga...
PLAN DE COURS Chapitre 1 : Introduction au multimédia Chapitre 2 : Les signaux multimédia Chapitre 3 : L’image Chapitre 4 : Le son Chapitre 5 : La vidéo Chapitre 6 : Multimédia & web 11 Institut Supérieur des Sciences Appliquées et de Technologies de Gafsa Technologie Multimédia CHAPITRE 1 INTRODUCTION AU MULTIMÉDIA 2 Kabil BOUKHARI 2024/2025 PLAN DU CHAPITRE 1. Développement et histoire 2. Définition 3. Intérêt des données multimédia 4. Cycle de vie d’un projet multimédia 5. Cycle de vie d’un système multimédia 6. Multimédia et hypertexte 7. Normalisation 3 DÉVELOPPEMENT ET HISTOIRE Origines (années 1960-70) Début des ordinateurs : Les premiers ordinateurs, comme le IBM 7090, ont permis le traitement des données, mais sans éléments multimédias. Développement du temps partagé : Les systèmes de temps partagé ont permis à plusieurs utilisateurs d'accéder aux ordinateurs, ouvrant la voie à des applications interactives. Les années 1980 : L'émergence du multimédia CD-ROM : L'introduction du CD-ROM a permis de stocker de grandes quantités de données, rendant possible la combinaison de texte, images, audio et vidéo. Applications éducatives : Des programmes comme "The Oregon Trail" ont montré le potentiel des outils multimédias pour l'éducation. Les années 1990 : La popularisation Internet : L'explosion d'Internet a permis la diffusion de contenu multimédia. Les premiers navigateurs comme Mosaic ont intégré du texte, des images et des liens. Streaming audio et vidéo : Des technologies comme RealAudio et QuickTime ont rendu le streaming possible, transformant la consommation de médias. DÉVELOPPEMENT ET HISTOIRE Les années 2000 : L'ère numérique Flash et animation : Adobe Flash a permis de créer des animations et des interactions sur le web. Web 2.0 : Les plateformes comme YouTube et Facebook ont introduit le contenu généré par les utilisateurs, élargissant la définition du multimédia. Aujourd'hui et demain Réalité virtuelle et augmentée : Technologies comme la VR et AR redéfinissent l'expérience multimédia, créant des environnements immersifs. Intelligence artificielle : L’IA influence la création de contenu multimédia, notamment dans la personnalisation et l'automatisation de la production. Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur au moins un média spécifique : texte, image son et/ou vidéo 5 DÉFINITION Le Multimédia vient de la concaténation des termes: - multi: plusieurs - média (medium) : milieu de diffusion de l’information. Un média est un mode de représentation de l'information un moyen de communication (comme la presse, la radio, la télévision, Internet, etc.) Le multimédia désigne l'intégration de plusieurs types de médias (texte, images, audio, vidéo, animations) sur un même support ou dans une seule application / présentation. Cette approche permet de créer des expériences interactives et enrichissantes, que ce soit sur le web, dans des jeux, des présentations éducatives ou des installations artistiques. 6 INTÉRÊT DES DONNÉES MULTIMÉDIA Depuis quelques années, le multimédia a connu un vrai essor. Ceci peut être expliqué que d’après des études psychologiques, la mémoire humaine est capable de mémoriser 10% de ce qu’on lit 20% de ce qu’on entend 30% de ce qu’on voit Mais 50% de ce qu’on entend et voit 60% de ce qu’on dit 70% de ce qu’on pratique 80% de ce qu’on pratique et on expose 7 APPLICATIONS ET MÉTIERS 1. Application Le multimédia est permet un potentiel énorme d’utilisation que se soit pour se divertir, s’informer, se former, communiquer. Les applications sont multiples : Applications grand public : Journaux en ligne , Visites virtuelles (de musées), Encyclopédies,VOD (Vidéo On Demand), Jeux. Applications professionnelles : Présentation d’entreprise, commerce électronique, médecine (reconstitution de radios en 3D), architecture et bâtiments (simulation) 8 APPLICATIONS ET MÉTIERS 2. Métiers Les métiers liés au multimédia sont très variés couvrant les domaines technologiques allants de la conception à la commercialisation et maintenance mais aussi les domaines artistiques … On trouve ainsi les métiers : ▪ De la production : Éditeurs, producteurs, juristes, prospecteurs ▪ De la création : Auteurs, directeurs artistiques, scénaristes, illustrateurs ▪ De la réalisation : Réalisateurs, directeurs techniques, développeurs (programmeurs, infographistes, etc.) ingénieurs du son, dialoguistes, testeurs, traducteurs ▪ De l’exploitation : Fournisseurs d’accès, spécialistes réseau ▪ De la distribution : Commerciaux pour la vente sur support, pour la vente en ligne 9 ▪ De l’utilisation : Bibliothécaires, formateurs CYCLE DE VIE D’UN PROJET MULTIMÉDIA Projet multimédia? Un projet multimédia vise à créer un produit multimédia ou un contenu spécifique (comme un site web, une application interactive, un jeu, ou une vidéo promotionnelle). Le projet suit un cycle de vie avec une date de début et de fin définies, et son objectif est de livrer un livrable spécifique. Comme tout projet informatique, un projet multimédia suit un cycle de vie allant de l’idée jusqu’au développement. Ces phases sont présentées dans ce qui suit: 1. Recherche et analyse Tout projet commence par l’analyse du public cible pour déterminer leur niveau d’expertise et besoins et identifier le contexte d’utilisation et les contraintes. Une phase de recherche de contenu permet de recueillir les différentes 10 contenus qui seront utilisés par la suite. CYCLE DE VIE D’UN PROJET MULTIMÉDIA 2. Conception Décrire le synopsis du projet. 3. Scénarisation Description détaillée des différents éléments multimédia et de leur timing. 4. Prototypage Réaliser un premier prototype ou maquette du produit et le faire évaluer par les utilisateurs potentiels. 5. Développement Consiste à créer les éléments multimédia, les intégrer et développer le reste des modules 6. Test et validation 11 Tester, valider, diffuser le produit puis le maintenir. CYCLE DE VIE D’UN SYSTÈME MULTIMÉDIA Système multimédia? Il s'agit d'une infrastructure technologique qui permet de créer, stocker, manipuler et diffuser des contenus multimédias (textes, images, vidéos, sons, animations). Un système multimédia inclut les logiciels, le matériel (ordinateurs, serveurs), les bases de données et les protocoles de communication qui permettent l’interaction avec différents types de médias. 12 Cycle d’un système multimédia CYCLE DE VIE D’UN SYSTÈME MULTIMÉDIA 1. Acquisition : capture par un périphérique d’entrée (microphone, caméra photo, caméscope vidéo) selon des pré-configurations Ou génération du signal par un outil logiciel (Audacity, Adobe Audition, PhotoShop, Gimp, Illustrator, Indesign, Première, AfterEffect, Flash, Blender, 3dsMax, unity3D, UnrealEngine, etc.) 2. Numérisation et traitement dans l’unité centrale 3. Stockage sur mémoire de masse: DVD, Flash-Disk, … 4. Diffusion par un périphérique de sortie ou transmission (LAN, sans-fil, …) 5. Restitution: Phase où le contenu multimédia est rendu accessible et utilisable par les utilisateurs 13 MULTIMÉDIA ET HYPERTEXTE 1. Définition Un hypertexte désigne une méthode de présentation d'informations qui permet de passer d'une information à l'autre grâce à un système de renvois appelés hyperliens, ou liens hypertextes. Cela permet aux utilisateurs de naviguer facilement d'une section à une autre ou vers des ressources externes, créant ainsi une expérience interactive et non linéaire. Ceux-ci prennent la plupart du temps la forme d'un texte souligné en bleu, bien qu'ils puissent également être placés sur une photo, une image, un bouton, … Ce système est le fondement même du World Wide Web : un réseau constitué d’un ensemble de 14 documents numériques unis par des liens non séquentiels. MULTIMÉDIA ET HYPERTEXTE Hypermédia: Une extension du concept d'hypertexte qui inclut non seulement du texte, mais aussi d'autres types de médias (images, vidéos, audio). Exemple : Un site web interactif qui combine texte, images, vidéos et liens vers d'autres contenus. Multimédia: Utilisation de plusieurs formes de contenu, comme le texte, les images, l'audio et la vidéo, pour présenter de l'information. Contrairement à l'hypermédia, il ne s'agit pas nécessairement de lier des éléments entre eux. Exemple : Une présentation qui utilise des diapositives avec du texte, des graphiques, de la musique et 15 des vidéos. MULTIMÉDIA ET HYPERTEXTE Multi et Hyper le préfixe “multi” est employé pour montrer que l’aspect plusieurs médias est important le préfixe “hyper” est employé pour montrer que la structure est importante (Woodhead N.,1991) Hypertexte : Liens entre textes. Multimédia : Combinaison de différents médias sans nécessairement des liens. Hypermédia : Liens entre divers types de médias. 16 Hypermédia = Hypertexte + Multimédia (Landow G. P., 1992) MULTIMÉDIA ET HYPERTEXTE 2. Interactivité Les documents écrits tels que nous les connaissons se présentent sous une forme linéaire ; le lecteur les parcourt dans un ordre unique et préétabli. L’hypertexte est par essence non séquentiel car il offre plusieurs moyens de parcourir l’information. Voici une définition possible. Un document hypertexte est un document multimédia structuré de manière non séquentielle. On parle aussi d’hypermédia. 17 MULTIMÉDIA ET HYPERTEXTE La figure 1 illustre le principe de l’hypertexte. Supposons que la page A soit la première page du document. À partir de là, la structure hypertexte est telle que le lecteur peut choisir entre les pages B ou F. La page B conduit alors à F ou C. Par contre, il n’est plus possible de consulter B sitôt que F a été lue ; le seul point d’accès à B est la page de départ A. 18 MULTIMÉDIA ET HYPERTEXTE L’hypertexte présente donc plusieurs choix au lecteur ; c’est lui qui choisit l’ordre entre les pages, appelées nœuds, en activant des liens. De nos jours, les pages sont plus qu’un simple flot de texte. Elles comprennent des graphiques, des images, des animations audiovisuelles voire des questionnaires; leur structure et leur contenu sont établis sur base d’un scénario de navigation. Avec le réseau Internet, ces pages sont même dispersées à travers le monde entier. Il faut donc recourir à des outils d’indexation et des moteurs de recherche pour retrouver certaines informations précises. pour en arriver là il a fallu fixer des formats, établir des règles de dialogue entre machines et résoudre les questions de communication à travers les réseaux de télécommunications. L’établissement de ces règles est le but de la normalisation qui fait l’objet de la prochaine section. 19 NORMALISATION 1. Définition et objectifs La normalisation a pour objet de fournir des documents de référence portant sur des règles, des caractéristiques, des recommandations ou des exemples de bonnes pratiques, relatives à des produits, à des services, à des méthodes, à des processus ou à des organisations. La normalisation, ou standardisation, joue un rôle essentiel dans le développement de produits, car elle s’applique aussi bien au format du papier, qu’au matériel, logiciel, couleur, interface et même à la qualité de la production La normalisation est un processus politique, économique et technologique qui consiste à établir un ensemble de règles. 20 NORMALISATION Les normes ? Les normes sont des accords documentés contenant des spécifications techniques ou autres critères précis destinés à être utilisés systématiquement en tant que règles, lignes directrices ou définitions de caractéristiques pour assurer que des matériaux, produits, processus et services sont aptes à leur emploi. Les objectifs de la normalisation sont: o Définir un langage commun entre les différents acteurs économiques ; o Faciliter les échanges commerciaux ; o Garantir la compatibilité et l’interchangeabilité ; o Rassurer sur la qualité et la sécurité ; o Faciliter la vie quotidienne des consommateurs ; 21 o Protéger l’environnement. NORMALISATION 2. Organismes de normalisation Des organismes de normalisation ont été créés avec pour mission de définir des standards pour permettre l’intégration d’éléments provenant de fournisseurs distincts, mais aussi d’établir une concurrence plus saine. Groupes de normalisation internationaux: ISO International Organisation for Standardisation IEC Commission Électronique Internationale ITU Union Internationale des Télécommunications CIE Commission Internationale de l'Éclairage IAU International Astronomical Union IFIP International Federation for Information Processing 22 IPA International Prepress association NORMALISATION 3. Phases d’élaboration des normes Une norme est créée en 8 étapes: 2 1 Recherche et analyse Identification du besoin Étudier les normes existantes dans le domaine Déterminer pourquoi une norme est concerné. Identifier les lacunes ou les nécessaire. Cela peut être pour assurer la améliorations possibles. sécurité, améliorer la qualité ou harmoniser des pratiques. 4 3 Consultation des parties prenantes Rédaction d'un projet de norme Impliquer les utilisateurs potentiels, les experts Rédiger un document préliminaire qui décrit et les organisations concernées pour obtenir les exigences, les critères et les processus que des retours sur le projet de norme. 23 la norme doit couvrir. NORMALISATION 6 5 Validation Soumettre le projet final à un processus Révision et ajustements d'approbation formel, souvent par une Intégrer les commentaires reçus et ajuster le organisation de normalisation reconnue.. document en conséquence 8 7 Mise en œuvre et suivi Encourager l’adoption de la norme et surveiller Publication son application pour identifier les éventuels Une fois approuvée, publier la norme pour ajustements nécessaires. qu'elle soit accessible à tous. 24 NORMALISATION 3. Exemples de normes ❑ La format A4 papier est une norme ISO ❑ IEEE 802.3 norme pour les réseaux Ethernet ❑ Les familles H32x définissent des normes de vidéoconférence ❑ Les langages HTML, XML ❑ ISO/IEC 12207: norme pour les processus de cycle de vie du logiciel ❑ Les numéros ISBN (International Standard Book Number ) : Numéro international normalisé du livre ❑ Numérotation des comptes bancaires : Pour faciliter les paiements transfrontaliers, l’ISO a défini la norme ISO-13616 “International Bank Account Number” (IBAN) pour l’uniformisation des numéros de compte bancaire. L’IBAN se compose de 3 parties : 1. du code du pays où le compte est tenu (2 lettres) 2. d’une clé de contrôle (2 chiffres) 25 3. du numéro de compte national.