Réalité étendue (XR) - Technologie, Définitions et Interactions

Summary

Ce document traite de la réalité étendue (XR), de ses différentes formes (AR, VR, MR) et de ses applications. Il fournit une explication de base des technologies impliquées, des concepts clés comme le métavers, et des interactions entre les mondes réel et virtuel.

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La réalité étendue (XR - Extended reality) : Entre 1950 et 1960 c'est le début de l'informatique. Le début de la réalité virtuelle : La sensorama de M. Heilig (1962) et l'épée damoclès de I. Sutherland (1968). Les premiers masques de réalité virtuelle : Oculus (2013) Hololens (2017). Il...

La réalité étendue (XR - Extended reality) : Entre 1950 et 1960 c'est le début de l'informatique. Le début de la réalité virtuelle : La sensorama de M. Heilig (1962) et l'épée damoclès de I. Sutherland (1968). Les premiers masques de réalité virtuelle : Oculus (2013) Hololens (2017). Il a donc fallu attendre longtemps avant que ça passe en grand public. Pokémon Go (2016) : >100 Millions d'unités sur Android. Beat Saber (2018) : 4 Millions d'unités. Oculus Quest + Quest 2 : 20 Millions d'unités. Meta Quest 3 (2023) : +1 Millions d'unités en un an. (environ 600€) Apple Vision Pro : 200k d'unités en 1 semaine. (environ 5500€) Quelques prouesses techniques de l'Apple Vision Pro : -> tous les mouvements se font sur le regard et des mouvements subtiles comme un pincement des doigts, avec un cone de vision très peu restraint. -> quand on bouge les fenêtres on a l'impression qu'elles sont dans le monde car les ombres s'appliquent correctement à l'environnement. En terme de vision, ça dégrade les yeux tout autant qu'un écran d'ordinateur. En XR, il y a une charge cognitive où il faut savoir distinguer le virtuel et le réel (attention à l'immersion). L'opposé du virtuel n'est pas le réel mais le physique. Acronymes : AR - Augmented Reality (Surcouche virtuelle uniquement visuelle sur l'environnement physique, sans interactions) VR - Virtual Reality (Environnement virtuel interactif et immersif en temps réel) - La limite d'immersion pour être considéré comme réalité virtuelle est difficile, mais on peut considérer que c'est quand on est immersé visuellement. MR - Mixed Reality (Tout ce qui se trouve entre AR et VR) - Il y a des éléments virtuels qui peuvent intéragir avec le réel XR - Extended Reality (Terme valise pour regrouper l'AR, la VR et la MR) HMD - Head Mounted Display (Un casque mis sur la tête) - Terme visio-casque en FR ? DOF - Degree of Freedom (Les différents degrés sur lesquels le casque peut tourner) - 3 ou 6 en général (3 de rotation que tous ont, et 3 de position éventuels) FOV - Field of View (peut jouer sur l'immersion, en donnant un effet tunnel) - Pour un être humain, on peut voir de 200 à 220 degrés, mais 120 degrés nets. Définitions : - Motion sickness / Cyber sickness / Cinétose (Symptomes : nausée, mal de tête, perte d'équilibre, fatigue occulaire) - Peut apparaitre dû à plusieurs facteurs (le matériel, qui à bas FPS peut nous assommer, la qualité des images à l'écran, un mouvement imposé par le jeu, le niveau de sensibilité de l'utilisateur) - Présence (Sentiment subjectif d'être engagé dans l'environnement virtuel) - Immersion (Sensation physique d'être dans l'environnement virtuel, plus lié à la partie matérielle et interactive) - Agentivité (Capacité d'un être à agir sur les autres et le monde, la sensation d'être acteur de ce qu'il nous arrive) - Métavers (Environnement virtuel immersif interactif) - Il est social (tout le monde peut se connecter en même temps), persistant (les changements persistent même quand on se déconnecte), interopérable (idée de n'avoir qu'un seul metavers, même avec plusieurs machines) - Il n'y a aucun lien avec la blockchain et la crypto. Interaction : Il y a 2 environnements différents : le monde réel (physique) et virtuel. Les deux vont interagir ensemble. - L'utilisateur est capable de percevoir le monde, de prendre des décisions, et d'effectuer des actions. - Les calculateurs (ordinateur) sont capable de simuler, de s'acquérir des données, et de les restituer. Les interfaces motrices : - Controllers (manettes, gants de données (Data gloves)) - De nos jours on est capable de reconnaitre des doigts directement avec des détections visuelles et sensorielles. - Capture de mouvement - Eyetracking (occulométrie) - Facetracking - Tapis omnidirectionnel - Simule très bien la marche, mais le bruit produit casse un peu l'immersion Les interfaces sensoriellse : - Affichages (vue) - Par exemple HMD, CAVE, Smartphones, Power Walls, Holographeur, Vitrine augementée... - Haptic (toucher) - Température - Olfactif (odorat) Tendances et problématiques actuelles : - Il y a une croissance de MR et XR. - Dans l'éducation, on cherche à pouvoir donner des cours à plusieurs personnes dans un environnement virtuel - Un jumeau virtuel c'est une représentation réaliste 3D virtuelle d'un objet physique. - Comment faire juridiction dans le metavers ? Comme modérer les interactions ? - Produire des casques de réalité virtuel a un coût écologique (entre autres car on ne sait pas bien le recycler). - Risque de faire un effet rebond, de devenir un deuxième écran au lieu de les remplacer. - Au niveau de l'IA des questions se posent. Pour connecter les casques avec Steam VR, certains doivent passer par un outil externe. Le nombre de FPS minimums conseillés en VR est 70..apk est une build android (et comme la VR est très similaire au mobile au niveau matériel). Le porno a un peu poussé l'industrie du VR au départ, comme c'était le cas pour les DVD, VHS...

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