5. Sınıf EBA Bilgisayar Teknolojileri ve Yazılım Kitabı PDF
Document Details
Uploaded by SpeedyAstatine
2019
Prof. Dr. Yasemin Gülbahar Güven, Doç. Dr. Filiz Kalelioğlu, Doç. Dr. Serhat Bahadır Kert, Aydın Kaplan, Bülent Koçak, Esin Burcu İliş, Gökhan Karaosmanoğlu, Orhan Gazi Demirci, Tanju Köse, Yaprak Kaymak Özgür
Tags
Summary
Bu kitap, 5. sınıf öğrencileri için Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersine yönelik bir öğretmen rehberidir. Kitap, ilk dönemde bilişim teknolojileri, bilgisayar sistemleri, iletişim, araştırma ve iş birliği, ürün oluşturma gibi konuları ele alırken; ikinci dönemde algoritmik düşünme, algoritma oluşturma ve programlama konularına odaklanmaktadır. Kitap, öğrencilerin teknolojiyi doğru kullanma becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmak ve dijital yatkınlıklarını artırmak amacıyla hazırlanmıştır.
Full Transcript
5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÖĞ RE T M E N R E H B E R İ DEVLET KİTAPLARI BİRİNCİ BASKI ……………………., 2019 MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI YAYINLARI............................................................................: 6855 YARDIMCI...
5. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÖĞ RE T M E N R E H B E R İ DEVLET KİTAPLARI BİRİNCİ BASKI ……………………., 2019 MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI YAYINLARI............................................................................: 6855 YARDIMCI VE KAYNAK KİTAPLAR DİZİSİ.......................................................................: 1093 Her hakkı saklıdır ve Millî Eğitim Bakanlığına aittir. Kitabın metin, soru ve şekilleri kısmen de olsa hiçbir surette alınıp yayımlanamaz. EDİTÖR Prof. Dr. Yasemin Gülbahar Güven YAZARLAR Prof. Dr. Yasemin Gülbahar Güven Doç. Dr. Filiz Kalelioğlu Doç. Dr. Serhat Bahadır Kert Aydın Kaplan Bülent Koçak Esin Burcu İliş Gökhan Karaosmanoğlu Orhan Gazi Demirci Tanju Köse Yaprak Kaymak Özgür DİL UZMANI Serdar Arhan GÖRSEL TASARIM Ayşe Gökçe Bor Mustafa Yurt Volkan Akmeşe REHBERLİK UZMANI Yaprak Kaymak Özgür PROJE YÖNETİCİSİ Arzu Şahin ISBN 978-975-11-4779-0 Millî Eğitim Bakanlığı, Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığının 25.06.2018 gün ve 12254648 sayılı yazısı ile eğitim aracı olarak kabul edilmiş, Destek Hizmetleri Genel Müdürlüğünün.................. gün ve................ sayılı yazısı ile birinci defa............ adet basılmıştır. Bu ders materyali desteği ile hazırlanmıştır. Korkma, sönmez bu şafaklarda yüzen al sancak; Bastığın yerleri toprak diyerek geçme, tanı: Sönmeden yurdumun üstünde tüten en son ocak. Düşün altındaki binlerce kefensiz yatanı. O benim milletimin yıldızıdır, parlayacak; Sen şehit oğlusun, incitme, yazıktır, atanı: O benimdir, o benim milletimindir ancak. Verme, dünyaları alsan da bu cennet vatanı. Çatma, kurban olayım, çehreni ey nazlı hilâl! Kim bu cennet vatanın uğruna olmaz ki feda? Kahraman ırkıma bir gül! Ne bu şiddet, bu celâl? Şüheda fışkıracak toprağı sıksan, şüheda! Sana olmaz dökülen kanlarımız sonra helâl. Cânı, cânânı, bütün varımı alsın da Huda, Hakkıdır Hakk’a tapan milletimin istiklâl. Etmesin tek vatanımdan beni dünyada cüda. Ben ezelden beridir hür yaşadım, hür yaşarım. Ruhumun senden İlâhî, şudur ancak emeli: Hangi çılgın bana zincir vuracakmış? Şaşarım! Değmesin mabedimin göğsüne nâmahrem eli. Kükremiş sel gibiyim, bendimi çiğner, aşarım. Bu ezanlar -ki şehadetleri dinin temeli- Yırtarım dağları, enginlere sığmam, taşarım. Ebedî yurdumun üstünde benim inlemeli. Garbın âfâkını sarmışsa çelik zırhlı duvar, O zaman vecd ile bin secde eder -varsa- taşım, Benim iman dolu göğsüm gibi serhaddim var. Her cerîhamdan İlâhî, boşanıp kanlı yaşım, Ulusun, korkma! Nasıl böyle bir imanı boğar, Fışkırır ruh-ı mücerret gibi yerden na’şım; Medeniyyet dediğin tek dişi kalmış canavar? O zaman yükselerek arşa değer belki başım. Arkadaş, yurduma alçakları uğratma sakın; Dalgalan sen de şafaklar gibi ey şanlı hilâl! Siper et gövdeni, dursun bu hayâsızca akın. Olsun artık dökülen kanlarımın hepsi helâl. Doğacaktır sana va’dettiği günler Hakk’ın; Ebediyyen sana yok, ırkıma yok izmihlâl; Kim bilir, belki yarın, belki yarından da yakın Hakkıdır hür yaşamış bayrağımın hürriyyet; Hakkıdır Hakk’a tapan milletimin istiklâl! Mehmet Âkif Ersoy GENÇLİĞE HİTABE Ey Türk gençliği! Birinci vazifen, Türk istiklâlini, Türk Cumhuriyetini, ilelebet muhafaza ve müdafaa etmektir. Mevcudiyetinin ve istikbalinin yegâne temeli budur. Bu temel, senin en kıymetli hazinendir. İstikbalde dahi, seni bu hazineden mahrum etmek isteyecek dâhilî ve hâricî bedhahların olacaktır. Bir gün, istiklâl ve cumhuriyeti müdafaa mecburiyetine düşersen, vazifeye atılmak için, içinde bulunacağın vaziyetin imkân ve şeraitini düşünmeyeceksin! Bu imkân ve şerait, çok namüsait bir mahiyette tezahür edebilir. İstiklâl ve cumhuriyetine kastedecek düşmanlar, bütün dünyada emsali görülmemiş bir galibiyetin mümessili olabilirler. Cebren ve hile ile aziz vatanın bütün kaleleri zapt edilmiş, bütün tersanelerine girilmiş, bütün orduları dağıtılmış ve memleketin her köşesi bilfiil işgal edilmiş olabilir. Bütün bu şeraitten daha elîm ve daha vahim olmak üzere, memleketin dâhilinde iktidara sahip olanlar gaflet ve dalâlet ve hattâ hıyanet içinde bulunabilirler. Hattâ bu iktidar sahipleri şahsî menfaatlerini, müstevlîlerin siyasî emelleriyle tevhit edebilirler. Millet, fakr u zaruret içinde harap ve bîtap düşmüş olabilir. Ey Türk istikbalinin evlâdı! İşte, bu ahval ve şerait içinde dahi vazifen, Türk istiklâl ve cumhuriyetini kurtarmaktır. Muhtaç olduğun kudret, damarlarındaki asil kanda mevcuttur. Mustafa Kemal Atatürk İÇİNDEKİLER I. DÖNEM II. DÖNEM İçindekiler............................................................ 7 5.2.1 - Bulmaca Buldurmaca..............................133 Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi............. 8 5.2.2 - En İyi Çözümü Buldum......................... 140 5.1.1 - Bilişim ile Tanışıyorum........................... 11 5.2.3 - Yönergeleri Takip Et............................. 147 5.1.2 - Bilgisayarımda Gördüklerim, 5.2.4 - Ver Elini Veri......................................... 152 Görmediklerim.................................................... 24 5.2.5 - Mantıklı Düşünüyorum......................... 157 5.1.3 - Dosya Yönetimi....................................... 36 5.2.6 - Bir Algoritma Masalı............................. 162 5.1.4 - Etik Değerler............................................ 49 5.2.7 - Akışı Değiştiriyorum............................. 167 5.1.5 - Dijital Yurttaşlık...................................... 55 5.2.8 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış.............. 173 5.1.6 - Dijital Zorba Karşımda Durma!............. 65 5.2.9 - Algoritmik Düşünüyorum..................... 178 5.1.7 - Gizli ve Güvenli mi?................................ 70 5.2.10 - Bilge Kunduz’u Ziyaret........................ 182 5.1.8 - Bilgi Bağları.............................................. 75 5.2.11 - Hikaye Yazıyorum................................ 187 5.1.9 - İnternet’te Arama, Bilgileri Tarama...... 82 5.2.12 - Programlama Çocuk Oyunu................ 190 5.1.10 - Araştırma - Kaynak Doğrulama.......... 90 5.2.13 - Labirentte Kayboldum......................... 197 5.1.11 - İletişim Teknolojileri ve İş Birliği........ 96 5.2.14 - Kuş Gibi Uçuyorum............................. 203 5.1.12 - Görsel İşleme Programları................... 100 5.2.15 - Kaplumbağa Kadar Hızlıyım............... 209 5.1.13 - Kelimeleri Nasıl İşlerim?...................... 112 5.2.16 - Blockly ile Çözebildiğimiz 5.1.14 - Sunum Yapıyorum............................... 119 Problemler............................................................ 216 5.1.15 - Dijital Ürün Oluşturuyorum............... 128 5.2.17 - Film Yapıyorum................................... 220 5.1.16 - Ürünlerimizi Değerlendiriyoruz......... 130 5.2.18 - Tekrar Edelim....................................... 228 5.1.17 - Sınıf Dergimiz Sahnede....................... 131 Sözlük................................................................... 230 5.1.18 - Genel Tekrar......................................... 132 Kaynakça.............................................................. 232 7 Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi G ünümüz dünyasında çocuklar, teknoloji ile doğar doğmaz tanışmakta, günlük hayatta teknoloji kullanımının arttığı evlerde büyümekte ve okul hayatına atılana kadar birçok çevrimiçi teknolojiyi ve ürünleri kullanmayı öğrenerek “dijital yerli” adının hakkını vermektedirler. Ancak bu öğrenme süreci pratik kullanma becerileri ile sınırlı kalmaktadır. Teknolojinin bu kadar yoğun bir şekilde hayatımızın içinde olması, teknolojik araçların doğru kullanılması adına teknoloji eğitimini bir zorunluluk hâline getirmiştir. Millî Eğitim Bakanlığı bu nedenle 2017-2018 eğitim öğretim yılı itibarıyla programlama eğitimini 5. sınıf müfredatına dâhil etmiş ve “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” dersinde kullanılmak üzere nitelikli içerik geliştirme çalışmalarına hız vermiştir. Hazırlanan yeni Öğretim Programı içerisinde yer alan kazanımlar, hem teknolojinin sosyal hayatla olan ilişkisine yönelik öğrencilerin farkındalıklarını artırma hem de teknolojinin teknik boyutlarına yönelik becerilerini geliştirme konusunda güçlü bir içerik oluşturulmasını sağlamıştır. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı tarafından onaylanan Öğretim Programı’nda yer alan 5. sınıf kazanımlarına göre; öğrenciler ilk dönemde “Bilişim Teknolojileri”, “Bilgisayar Sistemleri”, “İletişim, Araştırma ve İş Birliği” ve “Ürün Oluşturma” gibi konuları işleyerek hem bilişim teknolojileri kavramlarıyla yakından tanışacak hem de “Etik ve Güvenlik”, “Dijital Vatandaşlık”, “Siber Zorbalık”, “Güvenli Şifre Oluşturma” gibi önemli sosyal konularda yetkinliklerini ve farkındalıklarını artıracaklardır. Programlama eğitimine yönelik olan ikinci dönem etkinlikleri, öğrencilerin Algoritmik Düşünme, Algoritma Oluşturma, Ayrıştırma, Belirsizlikle Baş Etme, Çözümü Değerlendirme, Genelleme, Hata Ayıklama, İş Birliği İçinde Çalışma, Mantıksal Sorgulama, Neden-Sonuç İlişkisi, Otomasyon, Paralel İşleme, Sıralama, Soyutlama, Sistematik Düşünme, Veri Toplama, Veri Görselleştirme, Veri Çözümleme becerilerini geliştirmeye yöneliktir. Öğrencilere, programlama becerileri başta olmak üzere kazandırılacak olan bu teknik beceriler, onları, teknolojiyi tüketen değil, teknoloji üreten bir konuma getirmeyi hedeflemektedir. Bu becerileri kazanan çocukların, gelecekte kendi teknolojilerini üreterek sadece kendi geleceklerine değil, ülkemizin geleceğine de katkı sağlayacakları muhakkaktır. İkinci dönem etkinlikleri iki basamaktan oluşmaktadır. Bu basamakların ilki, ikinci dönemin ilk 11 haftasında bilgisayar ortamına ihtiyaç duyulmadan uygulanabilecek sınıf içi etkinliklerdir. Bu etkinlikler sonunda öğrenciler; Problem çözmede temel kavramları ve yaklaşımları tanıyacaklar, Günlük hayatta karşılaştıkları problemlere çözüm önerileri getirecekler, Problemleri analiz edecek, uygun adımları belirleyecek ve çözecekler, Problem çözümünde operatörleri, ifade ve eşitlikleri yerinde kullanmayı öğrenecek, işlem önceliğinin önemini fark edecekler, Algoritma kavramını tanıyacak, problemlerin çözümü için algoritmalar oluşturacak, algoritmalardaki hataları fark edecek ve düzenleyecekler, Akış şeması bileşenlerini ve işlevlerini tanıyacak, bir algoritmanın akış şemasını oluşturabileceklerdir. 12. haftadan itibaren uygulanacak ikinci basamakta ise öğrenciler blok tabanlı programlama araçlarından Blockly Oyunlar uygulamasının kullanımına yönelik içeriklerle tanışacaklardır. Bu içerikler aracılığıyla; Blok temelli programlama araçlarından Blockly Oyunlar uygulamasını ve özelliklerini öğrenecekler, Blockly Oyunlar’da sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturmayı, doğrusal mantık, döngü mantık ve karar mantık yapılarını uygulamayı öğrenecekler, Programlamanın ilk adımı olan kodlama eğitiminde önemli bir alt yapı oluşturacaklardır. 8 Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Her haftanın etkinlik içeriği 80 dk. olacak şekilde tasarlanmış ve bilgi paylaşımı, oyunlar, bilmeceler, çeşitli grup çalışmaları ve bilgisayar üzerinde yapılacak etkinliklerden oluşmaktadır. Her etkinliğin kendine özgü materyalleri bulunmaktadır. Bu materyaller; konu anlatımını kolaylaştıracak görseller, çocuklar için çalışma kâğıtları, sunumlar, animasyonlar, Blockly Oyunlar uygulamalarını kapsamaktadır. Etkinliklere ait tüm önemli bilgiler ve materyaller öğretmenler için hazırlanan bu kitapta toplanmıştır. Kitap içerisinde yer alan uygulama yönergesi hafta hafta bölümlere ayrılmıştır. Her haftanın başında “Genel Bakış” bölümü bulunmaktadır. GENEL BAKIŞ KAZANIMLAR 5.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder. MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli 5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları 5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı 5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı 5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri 5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Giriş - Hoş Geldiniz (5 dk.) B. Bilgi - Problemler ve Problem Çözme (15 dk.) C. Çalışma - Kurt Kuzu Ot Problemi (30 dk.) D. Çalışma - Hanoi Kuleleri Bilmecesi (25 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik ? (5 dk.) UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR Derse girmeden önce “Kurt Kuzu Ot” problemini ve “Hanoi Kuleleri” bilmecesini kendiniz için çözmeye çalışmanız öğrencilerin karşılaşabilecekleri sorunları tahmin etmenize yardımcı olacaktır. Çocukların sonuca ulaşmaya çalışırken problem çözme sürecine odaklanmalarını teşvik ediniz. “Hanoi Kuleleri” bilmecesi için oyuncakçılarda satılan ahşap ya da plastik blokları da kullanabilirsiniz. GENEL BAKIŞ: Bu bölümde yer alan aşağıdaki başlıklar altında, tüm haftaya genel bir bakış yapılmıştır. KAZANIMLAR: İki ders saati süresince, öğrencilere aktarılması gereken kazanımlar bu bölümde yer almaktadır. MATERYALLER: Ders akışında yer alan etkinliklere ait materyaller numara ve isimleri ile birlikte bu bölümde yer almaktadır. Materyallerin isimlendirilmesi sırasıyla Sınıf/Dönem/Hafta/Etkinlik Bölümü şeklinde yapılmaktadır. Örneğin; 5.1.14 D1. - “Dergimizi Hazırlıyoruz” materyali, 5. Sınıf, 1. Dönem, 14. Hafta, D Bölümündeki etkinliğe aittir. ÖNERİLEN DERS AKIŞI: Bu bölümde, etkinliklerin ders akışında, hangi sıra ile kaçar dakika işleneceği yer almaktadır. UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR: Öğretmenlerin derse girmeden önce yapacakları hazırlıklar ve haftalık genel hedefler bu bölümde yer almaktadır. 9 Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi “Genel Bakış” bölümünün hemen altında önerilen ders akışı ve sırasıyla etkinlik künyeleri yer almaktadır. Her bir künyede şu başlıklar bulunmaktadır: C. ÇALIŞMA - KURT KUZU OT PROBLEMİ Ö ne mli SÜRE 30 dk. KAZANIMLAR ası ru Ö ne mli p Çalış m G 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER ası Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları, Günlük Yaşam Problemi ru p Çalış m Tar ma G tış MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli ETKİNLİK KÜNYESİ: Etkinlik ile ilgili genel bilgiler bu kısımda bulunmaktadır. Etkinlikler “Harf” Tar ma Sunu m kullanılarak isimlendirilmiş ve altında şu başlıklar açıklanmıştır: tış KAZANIMLAR: Etkinlikte öğrencilere aktarılması gereken kazanımlar bu bölümde yer almaktadır. SÜRE: Etkinliğin süresi bu bölümde yer almaktadır. ANAHTAR KELİMELER: Etkinlikte yer alan anahtar kelimeler burada bulunmaktadır. Sunu m MATERYALLER: Etkinlikte kullanılan materyaller burada yer almaktadır. HAZIRLIK: Etkinlik öncesi öğretmenlerin yapması gereken, materyal çoğaltma, bilgisayar ve projeksiyon vb. donanımları hazırlama, gerekli materyalleri bilgisayara indirme gibi işlemler bu bölümde anlatılmaktadır. UYGULAMA: Bu bölümde etkinliğin nasıl uygulanacağı detaylı olarak basamak basamak açıklanmaktadır. Bazı etkinlikler, “A1” ve “A2” gibi bölümlere ayrılmıştır. Bu bölümlerin kazanımları birbiri ile aynı olup farklı öğretim teknikleri kullanılmıştır. Öğretmenlerin, sınıflarının fiziki şartlarını göz önünde bulundurarak birini seçmeleri ve uygulamaları yeterli olacaktır. Bu şekilde alternatifli olan etkinliklerin başında detaylı bir yönerge mevcuttur. Etkinlik künyelerinde kullanılan beş ana ikon vardır. Bu ikonlar ve anlamları şu şekildedir: ÖNEMLİ: Bu ikon, bilgi ağırlıklı etkinlikleri Ö ne mlliii belirtmek amacıyla kullanılmıştır. Ön Ö em ne ml GRUP ÇALIŞMASI: Sınıf içinde grup çalışması ile aasasaısısıı ru rruup allıışş m uygulanacak etkinlikler bu ikonla işaretlenmişlerdir. GGGG pÇ p Ça Ç alış m m Kitap genellinde “Öğretmene Not” TARTIŞMA: Çalışma içerisinde sınıf içi tartışma yapılan şeklinde sarı kutucuklar Tar ma Tartış maa T arttıışş m etkinlikler bu ikon ile belirtilmiştir. bulunmaktadır. Bu kutucuklardaki notlar SUNUM: Çalışma içerisinde sunum yapılan etkinlikler bu öğretmeni ilgili etkinlik Sunu m ikon ile belirtilmiştir. konusunda yönlendirmek Sunu m S unu m ve alternatif fikirler DRAMA: Çalışma içerisinde drama olan etkinlikler bu vermek amacıyla ikon ile belirtilmiştir. oluşturulmuştur. Dra m a 10 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM GENEL BAKIŞ KAZANIMLAR 5.1.1. Bilişim Teknolojilerinin Günlük Yaşamdaki Önemi 5.1.1.1. Bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramları açıklar. Teknoloji, bilişim ve bilişim teknolojileri kavramlarından bahsedilir. 5.1.1.2. Geçmişten günümüze bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişimi fark eder. Bilişim teknolojilerinin gelişimine katkı sağlayan bilim insanlarından bahsedilir. 5.1.1.3. Farklı bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönlerini tartışır. Bilişim teknolojilerinin eğitimde, mühendislikte, iletişimde, banka vb. alanlarındaki katkıları ele alınır. Teknoloji sayesinde hayatın kolaylaştığı ancak sanal dolandırıcılık gibi durumlarda teknolojinin olumsuz etkilerinin olabileceği ifade edilir. 5.1.1.4. Bilişim teknolojilerini kullanmanın beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini ve olası belirtilerini açıklar. Ergonomi ilkeleri, İnternet, teknoloji ve oyun bağımlılığı üzerinde durulur. Hatalı kullanıma bağlı boyun kaslarında ağrı ve tutulma, gözlerde yorulma, duruş bozuklukları meydana gelebileceği açıklanır. MATERYALLER 5.1.1.B1 - “Neden Bilişim?” Sunumu 5.1.1.B2 - “Haydi, Müzik Yapalım!” Kartları 5.1.1.D1 - “Nasıl Otursam?” Afişi ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Tanışma - Teknolojik Ben! (20 dk.) B. Bilgi - Neden Bilişim? (20 dk.) B1. Bilgi - Neden Bilişim? B2. Bilgi - Haydi Müzik Yapalım! C. Çalışma - Kullansam mı Kullanmasam mı? (Drama) (20 dk.) D. Çalışma - Nasıl Otursam? (15 dk.) D1. Çalışma - Nasıl Otursam? D2. Çalışma - Heykel ve Heykeltraş E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi ile ilk kez karşılaşacak öğrenciler için “Teknolojik Ben!” tanışma etkinliğinden sonra Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin genel amacını kısaca: “Bilişim teknolojilerini etkili ve amacına uygun kullanmalarını sağlamak.” olarak tanımlayabilirsiniz. Sonrasında sınıfınızın ihtiyacı doğrultusunda aynı kazanımlara yönelik olarak hazırlanmış olan “Neden Bilişim?” sunusu ya da “Haydi Müzik Yapalım” drama etkinliklerinden birini seçebilirsiniz. Yine dersin son bölümünde bilgisayar kullanımına yönelik 2 etkinlikten birini “Nasıl Otursam” ya da “Heykel ve Heykeltıraş” sınıfın durumunu ve zamanınızı gözeterek tercih edebilirsiniz. Her hafta yapacağınız ikinci dersin son 5 dakikasını o gün için işlenen konuların üzerinden geçmek için kullanmayı unutmayın. 11 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM A. TANIŞMA - TEKNOLOJİK BEN! SÜRE 20 dk. KAZANIMLAR 5.1.1.2. Geçmişten günümüze bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişimi fark eder. Bilişim teknolojilerinin gelişimine katkı sağlayan bilim insanlarından bahsedilir. * Öğretmen ve öğrenciler birbirlerini tanır. ANAHTAR KELİMELER Teknoloji, Günlük Yaşam, Teknolojik Araçlar HAZIRLIK Ders öncesi etkinliğe göz atabilirsiniz. UYGULAMA Dersin girişinde kendinizi tanıtıp dersin amacını anlattıktan sonra öğrencileri tanımak ve Bilişim Teknolojileri kavramları ile tanıştırmak için etkinliği uygulayın. Öğrencilerden ayakta çember biçiminde durmalarını isteyin. Sırayla kendi isimlerini ve isimlerinin ilk harfiyle başlayan bir teknolojik sözcük/kavram söylemelerini ve bu sözcüğü söylerken aynı zamanda neye benzediğini beden formlarıyla göstermelerini isteyin. Örneğin: “Benim adım Gökhan, gözlük gibiyim.” derken elleriyle gözlük formunu yapmalıdırlar. Çemberdeki her öğrenci ismini ve teknolojik sözcüğü söyledikten sonra 2. tura geçin. Bu kez bir öğrenci ifadeyi söylediğinde (Benim adım Gökhan, gözlük gibiyim.) tüm öğrenciler grup hâlinde ifadeyi söyler ve aynı zamanda beden formlarıyla neye benzediğini gösterir. Burada amaç söylenen sözcüğün ve beden formunun teknolojik bir araçla ilişkilendirilmesidir. Tüm öğrenciler için 2. tur da tamamlandığında geçmişten günümüze bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişime dair öğrencilerde farkındalık yaratmak amacıyla öğrencilerle birlikte aşağıdaki sorulara yanıt arayın: Sizce en eski teknolojik araç ne olabilir? Bugün kullandığımız teknolojik araçlar yerine eskiden ne kullanılıyordu? Bir nesneyi teknolojik olarak tanımlayabilmemiz için nesnenin hangi özelliklere sahip olması gerekiyor ? Soruların yanıtlarını aldıktan sonra teknolojinin tanımını öğrencilerle paylaşınız. Teknoloji: İnsanın yaşamını kolaylaştırmak amacıyla geliştirdiği araç gereçlerle bunlara ilişkin bilgilerin tümü. 12 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM B. BİLGİ - NEDEN BİLİŞİM? SÜRE 20 dk. KAZANIMLAR 5.1.1.1. Bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramları açıklar. Teknoloji, bilişim ve bilişim teknolojileri kavramlarından bahsedilir. 5.1.1.2. Geçmişten günümüze bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişimi fark eder. Bilişim teknolojilerinin gelişimine katkı sağlayan bilim insanlarından bahsedilir. 5.1.1.3. Farklı bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönlerini tartışır. Bilişim teknolojilerinin eğitimde, mühendislikte, iletişimde, banka vb. alanlarındaki katkıları ele alınır. Teknoloji sayesinde hayatın kolaylaştığı ancak sanal dolandırıcılık gibi durumlarda teknolojinin olumsuz etkilerinin olabileceği ifade edilir. ALTERNATİFLİ ETKİNLİKLERE DAİR GENEL AÇIKLAMA Bu etkinlikte öğrencilere bilişim teknolojilerine dair temel kavramlar aktarılacaktır. İlgili kazanımları öğrencilere aktarmak için mevcut teknolojik imkânlarınız ve öğrencilerinizin ilgi ve bilgi düzeylerini göz önünde bulundurarak iki farklı etkinlikten herhangi birini kullanabilirsiniz. B1. BİLGİ - NEDEN BİLİŞİM? SÜRE 20 dk. ANAHTAR KELİMELER Bilgi, İletişim, Teknoloji, BİT MATERYALLER 5.1.1.B1- Neden Bilişim? Sunumu HAZIRLIK Derse gelmeden önce “5.1.1.B1 - Neden Bilişim?” sunum dosyasını indirip gözden geçiriniz ve etkileşimli tahta ya da projeksiyon aracılığı ile yansıtmak üzere hazır bulundurunuz. UYGULAMA “Neden Bilişim?” sunumu ile öğrencilerin bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramlarla tanışmalarını sağlamayı hedefliyoruz. Bu sunumda yer alan alan görseller yardımı ile temel kavramları öğrencilerle tanıştırarak onlardan bu konularda akıl yürütmelerini isteyin. Sunumun akışı aşağıdaki maddelerde anlatılmıştır: 13 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM 1 BİLGİ NEDİR? Bilginin ne olduğunu öğrencilere şu şekilde açıklayabilirsiniz: “Bir konu ya da iş konusunda öğrenilen ya da öğretilen şeylerdir. İnsan aklının erebileceği olgu, gerçek ve ilkelerin bütünüdür.” 2 İletişimin ne olduğunu öğrencilere şu şekilde açıklayabilirsiniz. “Duygu, düşünce ya da bilgilerin; ses, yazı ya da sembollerle paylaşılmasıdır. Araç kullanarak ya da kullanmadan yapılabilecek bir bilgi alışverişidir.” tanımı verilebilir. 3 Bilişim kavramını öğrencilere aşağıdaki şekilde açıklayabilirsiniz. Bilişim: Bilginin bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanarak üretilmesi, saklanması, iletilmesi ve ihtiyaca uygun olarak biçimlendirilmesi ile ilgilenilen bir çalışma alanıdır. 4 TEKNOLOJİ NEDİR? Teknolojinin ne olduğunu öğrencilere aşağıdaki şekilde açıklayabilirsiniz. Teknoloji: İnsanın hayatını kolaylaştırmak amacıyla geliştirdiği araç gereçlerle bunlara ilişkin bilgilerin tümü. 5 Bilgi ve İletişim Teknolojileri’nin (BİT) ne olduğunu öğrencilere aşağıdaki BİLGİ VE İLETİŞİM İLERİ gibi açıklayabilirsiniz. TEKNOLOJ (BİT) BİT: Bilginin toplanması, işlenmesi, saklanması ve iletilmesini sağlayan her türlü teknolojiye denir. 6 M ANI DON Donanım tanımını öğrencilere aşağıdaki şekilde açıklayabilirsiniz. Donanım: Bir bilgisayar sistemini oluşturan ve fiziksel olarak dokunulabilen araçların tümüne donanım denir. 14 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM 7 YAZ ILI M Yazılım kavramını öğrenciye aşağıdaki şekilde verebilirsiniz. Yazılım: Bilgisayar donanımının istenilen amaçlar doğrultusunda çalıştırılmasıyla kullanıcının bilgisayarda istediği işlemleri yapabilmesini sağlayan programlardır. 8 ARA YÜZ Arayüz tanımını öğrencilere aşağıdaki şekilde verebilirisiniz. Arayüz: Elektronik cihazlardaki yazılımların kontrolü amacıyla kullanılan ortak yüzeylere verilen isimdir. 9 LEŞ İM ETKİ Etkileşim tanımını öğrencilere aşağıdaki şekilde açıklayabilirsiniz. Etkileşim: Teknolojik araçların arayüzleri aracılığıyla bizimle kurdukları iletişimdir. Bu noktada öğrencilere “İnsanlar uzaktaki kişilerle hangi yöntemlerle iletişim kurarlar?” sorusunu yöneltin ÖĞRETMENE NOT: Dilerseniz ve öğrencilerin verdiği yanıtları sınıf tahtasının bir konuyu pekiştirmek amacıyla bu kenarına yazın. bölümde öğrencilerden teknolojinin gelişimi konusunda araştırma yap- malarını isteyip araştırma sonuçlarını Gelen yanıtar üzerinden öğrencilere “Sizce hangi sınıf panosunda sergileyebilirsiniz. yöntem en hızlı iletişim kurmayı sağlar?” sorusunu sorun. İnternet cevabını aldığınızda bir sonraki slayta geçin. 10 İNTERNET İnternet kavramını öğrencilere açıklayın. “Diğer bilgisayar ağlarının birbirine bağlanmasıyla oluşmuş ve farklı noktalar arasında elektronik veri alışverişine olanak sağlayan dünyaca yaygın ağ sistemidir.” şeklinde bir tanım kullanabilirsiniz. 11 BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN KULLANILDIĞI ALANLAR Bu slaytta bilişim teknolojilerinin birçok alanda işlerin daha kolay ve hızlı yapılması için kullanıldığını açıklayın ve bilişim teknolojilerinin kullanıldığı alanlara dair sonraki slaytlara geçin. 15 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM 12 Bilişim teknolojilerinin eğitim alanında kullanıldığını açıklayarak etkileşimli tahta, projeksiyon cihazı, fotokopi makinesi vb. kavramları öğrencilere buldurun. 13 LIK E-SAĞ Bilişim teknolojilerinin sağlık alanında kullanıldığını açıklayarak E-Randevu, E-Reçete, MR, röntgen vb. kavramları öğrencilere buldurun. 14 LAŞ IM Bilişim teknolojilerinin ulaşım alanında kullanıldığını açıklayarak GPS, E-U navigasyon, radar, mobese vb. kavramları öğrencilere buldurun. 15 E-GÜVEN LİK Bilişim teknolojilerinin güvenlik alanında kullanıldığını açıklayarak kameralar, alarm sistemleri, X-Ray vb. kavramları öğrencilere buldurun. 16 K CILI NKA E-BA Bilişim teknolojilerinin bankacılık alanında kullanıldığını açıklayarak ATM, pos cihazı, kredi kartı, online ve mobil bankacılık, para sayma makineleri vb. kavramları öğrencilere buldurun. 17 VERİŞ E-ALIŞ Bilişim teknolojilerinin alışveriş alanında kullanıldığını açıklayarak İnternet mağazaları kavramlarını öğrencilere buldurun. 16 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM 18 BİLİŞİM Öğrencilerin, kullanım alanlarından da yola çıkarak “Bilişim teknolojilerinin TEKNOLOJİLERİNİN SAĞLADIĞI AVANTAJLAR NELER OLABİLİR? genel olarak sağladığı avantajlar neler olabilir?” sorusunun cevabını bulmalarını isteyin. Beyin fırtınası yöntemi sonucunda ortaya çıkan yanıtları tahtaya yazın. Sonuç olarak öğrencilerin “Hayatımızı Kolaylaştırır”, “Hayatımızı Hızlandırır”, “Maliyetleri Azaltır”, “Verimliliği Artırır” gibi sonuçlara ulaşılmalarını sağlayın. B2. BİLGİ - HAYDİ MÜZİK YAPALIM SÜRE 20 dk. ANAHTAR KELİMELER Dra m a Bilgi, İletişim, Teknoloji, BİT, İnternet. MATERYALLER 5.1.1.B2 - Haydi Müzik Yapalım! Tanım ve Terim Kartları 6 adet zarf 6 adet A4 kâğıt ve yapıştırıcı HAZIRLIK Ders öncesinde yazıcıdan çıktı alınmış kavram tanımlarını, belirtilen yerlerden keserek sözcüklerine ayırın ve zarfların içine koyun. Bu zarfları sınıfın farklı yerlerine gizlenmiş bir biçimde yerleştirin. Her zarfın üzerine bir numara yazın. UYGULAMA Öğrencileri altı gruba ayırın. Gruplara kendilerine ait olan zarfların gizlendiği yerleri bulmaları ve zarfın içindeki kâğıt parçalarını birleştirerek anlamlı bir metin oluşturmaya çalışmalarını söyleyin. Tüm gruplar parçalarını birleştirdiğinde, gruplardan teker teker zarflardaki ifadeleri yüksek sesle okumalarını isteyin. Her ifade okunduktan sonra bu ifade üzerine konuşun. Öğrencilerinizden günlük yaşamdan bilgi ve iletişim teknolojilerine örnekler vermelerini ve bu teknolojilerin hangi alanlarda kullanıldığını söylemelerini isteyin. 17 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM 1. Grup-Tanım bir konu ya da iş öğrenilen ya da öğretilen işlenmesini, Bilgi, Bilginin toplanmasını, konusunda şeylerdir. depolanmasını, ağlar aracılığı ile bir iletişim ve bilgisayar kapsayan bütün olarak yerden bir yere "bilişim teknolojisi" teknolojilerini de teknolojiler adlandırılmaktadır. iletilmesini sağlayan 2. Grup-Tanım Bilginin toplanması, insanların yaşamlarını geliştirdikleri araç ve ve iletilmesini Teknoloji, işlenmesi, kolaylaştırmak için gereçlerdir. sağlayan saklanması bilginin “Bilgi ve İletişim bilgiye ulaşılmasını her türlü teknolojiye ise BİT aynı zamanda, oluşturulmasını Teknolojisi” denir. ve sağlayan her türlü görsel ve/veya basılı ve yazılı işitsel araçlardır. 3. Grup-Tanım duygu, düşünce ve başkalarına İletişim, akla gelebilecek her türlü yolla bilgilerin aktarılmasıdır. mesajların bir yerden İletişim teknolojisi ise, hızlı iletilmesine olanak sağlayan teknolojilerdir. bir yere 4. Grup-Tanım Bilişim Teknolojileri bilgisayar ve iletişim oluşturulmuş birlikte kullanılması ile BT, (BT) teknolojilerinin sistemlerdir. yazılımlar gibi faks makineleri, kablolu televizyonlar, mikro ekonomik ve veri iletiminin yanında alanlarda taşınabilir telefonlar, bilgi ağları, kullanılırlar. 5. Grup-Tanım birbiriyle haberleşmesini kullanılabilirliğini Yazılım, elektronik araçların komut ve bilgilerdir. sağlayan, geliştiren her türlü fiziksel ve Donanım ise bilgisayarı oluşturan elle dokunulabilen bölümlerine denir. mekanik, 6. Grup-Tanım bir ülke ya da dünya İnternet, aralarında yüzlerce veya binlerce kilometre mesafe bulunan çapında, bilgisayar ve ağların bağlanmasıyla ağa denir. Sürekli büyüyen bir iletişim aracıdır. birbirine oluşturulan 1 1. Grup: Bilgi, bir konu ya da iş konusunda öğrenilen ya da öğretilen şeylerdir. Bilginin toplanmasını, işlenmesini, depolanmasını, ağlar aracılığı ile bir yerden bir yere iletilmesini sağlayan iletişim ve bilgisayar teknolojilerini de kapsayan bütün teknolojiler “Bilişim Teknolojisi” olarak adlandırılmaktadır. 2. Grup: “Teknoloji”, insanların yaşamlarını kolaylaştırmak için geliştirdikleri araç ve gereçlerdir. Bilginin toplanması, işlenmesi, saklanması ve iletilmesini sağlayan her türlü teknolojiye ise “Bilgi ve İletişim Teknolojisi” denir. BİT aynı zamanda, bilgiye ulaşılmasını ve bilginin oluşturulmasını sağlayan her türlü görsel, işitsel basılı ve yazılı araçları içine alır. 3. Grup: İletişim; duygu, düşünce ve bilgilerin akla gelebilecek her türlü yolla başkalarına aktarılmasıdır. İletişim teknolojisi ise mesajların bir yerden bir yere hızlı iletilmesine olanak sağlayan teknolojilerdir. 4. Grup: Bilgi ve İletişim Teknolojileri (BİT), bilgisayar ve iletişim teknolojilerinin birlikte kullanılmasıyla oluşturulmuş sistemlerdir. BİT, mikro elektronik ve veri iletiminin yanında, faks makineleri, taşınabilir telefonlar, kablolu televizyonlar, bilgisayarlar, bilgi ağları, yazılımlar gibi alanlarda kullanılırlar. 5. Grup: Yazılım; elektronik araçların birbiriyle haberleşmesini sağlayan, kullanılabilirliğini geliştiren komut ve bilgilerdir. Donanım ise bilgisayarı oluşturan her türlü fiziksel ve mekanik, elle dokunulabilen bölümlerine denir. 6. Grup: İnternet; bir ülke ya da dünya çapında, aralarında yüzlerce veya binlerce kilometre mesafe bulunan bilgisayar ve ağların birbirine bağlanmasıyla oluşturulan ağa denir. Sürekli büyüyen bir iletişim aracıdır. 18 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM Daha sonra gruplardan kâğıt parçalarından oluşan tanımlarını bir A4 kâğıdına yapıştırarak duvara/ tahtaya asmalarını ve her gruptan ellerindeki tanıma uygun bir şarkı bestelemelerini isteyin. (herhangi bir müzik formunda; rap, halk müziği, pop müzik, bir ritim kullanarak da yapabilirler. Gruplar ellerindeki tanımı, bildikleri bir şarkıya da uyarlayabilirler.) Şarkı bestelenmesi sırasında gruplara aşağıdaki ifadelerin yazılı olduğu kâğıtları vererek şarkılarına bu kullanım alanlarında belirtilen en az bir ifadeyi eklemeleri gerektiğini söyleyin: Kâğıtlarda yazılan ifadeler üzerinde değişiklik yapılabilir; söz eklenebilir ya da çıkarılabilir. İsteyen gruplar şarkılarını söylerken dans da edebilir. Gruplara hazırlanmaları için yeterli süre verdikten sonra sunumları sınıfça teker teker izleyin. C. ÇALIŞMA - KULLANSAM MI KULLANMASAM MI? SÜRE 20 dk. KAZANIMLAR Dra m a 5.1.1.3. Farklı bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönlerini tartışır. Bilişim teknolojilerinin eğitimde, mühendislikte, iletişimde, banka vb. alanlarındaki katkıları ele alınır. Teknoloji sayesinde hayatın kolaylaştığı ancak sanal dolandırıcılık gibi durumlarda teknolojinin olumsuz etkilerinin olabileceği ifade edilir. 5.1.1.4. Bilişim teknolojilerini kullanmanın beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini ve olası belirtilerini açıklar. Ergonomi ilkeleri, İnternet, teknoloji ve oyun bağımlılığı üzerinde durulur. Hatalı kullanıma bağlı boyun kaslarında ağrı ve tutulma, gözlerde yorulma, duruş bozuklukları meydana gelebileceği açıklanır. ANAHTAR KELİMELER Teknoloji, BİT, İnternet HAZIRLIK Derse gelmeden önce üzerinde televizyon, masaüstü bilgisayar, dizüstü bilgisayar, tablet, cep telefonu, İnternet gibi bir bilişim teknolojisi yazan kâğıtlar hazırlayın. 19 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM UYGULAMA Öğrencilere A, B, C olmak üzere üçerli gruplara ayrılmalarını söyleyin. Her gruba üzerinde bilişim teknolojisi yazan kâğıtlardan birini verin (televizyon, masaüstü bilgisayar, dizüstü bilgisayar, tablet, cep telefonu, İnternet, vb.). A’lar 10 yaşında beşinci sınıfa giden bir çocuktur ve günlük yaşamında pek çok alanda bilişim teknolojilerini kullanmaktadır. O gün okuldan eve gelir ve bir bilişim teknolojisini kullanmak ister. B’lerin amacı A’ların o bilişim teknolojisini kullanmasını engellemektir. (olumsuz özelliklerini söyleyerek), C’lerin amacı ise kullanmasını sağlamaktır (olumlu özelliklerini söyleyerek). Gruplara hazırlanmaları için yeterli süre verin ve sonrasında sınıfta canlandırma yapmalarını isteyin. Etkinlik sonunda öğrencilerle birlikte aşağıdaki soruların yanıtlarını arayın: Bu etkinliği yapmamızın nedeni ne olabilir? Arkadaşlarınız hangi bilişim teknolojisi araçlarını gösterdiler bizlere? Bu bilişim teknolojisi araçlarının olumlu yanları nelerdir? Bu bilişim teknolojisi araçlarının olumsuz yanları nelerdir? Bu araçları olumlu ya da olumsuz biçiminde sınıflamamızın nedeni ne olabilir? Etkinliğin sonunda bilişim teknolojilerinin eğitimde, mühendislikte, iletişimde, banka vb. alanlardaki katkıları üzerinde konuşun. Teknoloji sayesinde hayatın kolaylaştığını ancak sanal dolandırıcılık gibi durumlarda teknolojinin olumsuz etkilerinin olabileceğini de ifade edin. D. ÇALIŞMA - NASIL OTURSAM? SÜRE 15 dk. KAZANIMLAR 5.1.1.4. Bilişim teknolojilerini kullanmanın beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini ve olası belirtilerini açıklar. Ergonomi ilkeleri, İnternet, teknoloji ve oyun bağımlılığı üzerinde durulur. Hatalı kullanıma bağlı boyun kaslarında ağrı ve tutulma, gözlerde yorulma, duruş bozuklukları meydana gelebileceği açıklanır. ALTERNATİFLİ ETKİNLİKLERE DAİR GENEL AÇIKLAMA Bu bölümde öğrencilere, sağlıklı bir şekilde bilgisayar kullanabilmeleri için dikkat etmeleri gerekenleri aktaracaksınız. Bunun için iki farklı etkinlikten herhangi birini kullanabilirsiniz bunun için okulunuzdaki donanım durumunu ve öğrencilerinizin ilgi ve bilgi düzeylerini göz önünde bulundurun. 20 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM D1. ÇALIŞMA - NASIL OTURSAM? SÜRE 15 dk. ANAHTAR KELİMELER Ergonomi MATERYALLER 5.1.1.D1 - Nasıl Otursam? Afişi HAZIRLIK Ergonomi görselini etkileşimli tahta ya da projeksiyon cihazı ile yansıtmak üzere hazır bulundurun. Etkileşimli tahta ya da projeksiyon ile gösterme imkânınız yoksa görselin çıktısını alarak da etkinliği uygulayabilirsiniz. UYGULAMA “Ergonomi” kelime olarak bazı öğrencilere tanıdık gelmeyebilir. Derse ergonominin tanımını yaparak başlayın: “Ergonomi: Fiziksel çevrenin, insanın kullandığı bir makine ya da araç için en uygun hâle getirilmesidir.” diyebiliriz. Bizimle alakalı olan kısmını da “Bilgisayar kullanırken kendi sağlığımıza zarar vermeyecek, aynı zamanda daha verimli ve rahat çalışmamızı sağlayacak olan durum ya da duruşumuza ergonomi denir.” şeklinde açıklayabilirsiniz. Öğrencilere “Bilgisayar Kullanırken Nelere Dikkat Etmeliyiz?” diye sorun. Sınıf içinde öğrencilerle yapacağınız kısa bir tartışma sonrasında Nasıl Otursam? görselini etkileşimli tahtada gösterin. (Etkileşimli tahta / projeksiyon cihazınız yoksa Nasıl Otursam? görselinin çıktısını alarak derse girilebilir ve bu görseli sınıf tahtasına yapıştırabilirsiniz). 2 5.1.1.D1 - Nasıl Otursam? Afişi Öğrencilere görsel üzerinde aşağıdaki noktalara dikkat etmeleri gerektiğini iletin: Bilgisayar Kullanırken Nelere Dikkat Etmeliyiz? 1. Dik oturmalıyız. 2. Kollar dirseklerden 90o kırılmalı. 3. Bilekler klavye kullanırken desteklenmeli. 4. Ekran göz hizasına gelmeli. 5. Ayaklar yerle temas etmeli, yer ile temas etmediği durumda ayaklar desteklenmeli. 6. Koltuk yüksekliği ayarlanabilir olmalı. 7. Ekrana yakından bakılmamalı (50 - 70 cm). 8. Her bir saatlik çalışma süresi sonunda 5-15 dakikalık aralar verilmeli. 9. Ara verildiği sırada gözler dinlendirilmeli (Kitap okumak ya da televizyon izlemek gibi aktivitelerden kaçınılmalı.) 10. Ara verildiği sırada hareketli egzersiz yapılmalı. (Bisiklet sürme, yürüyüş, paten kaymak gibi) 21 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM Etkinlik sonunda “Nasıl Otursam?” görselini sınıf panosuna asın. Etkinliğin sonunda öğrencilere ““Nasıl Otursam?” görselinin onlara sadece nasıl sağlıklı bir şekilde oturup bilgisayar kullanabileceklerini gösterdiğini söyleyin ve aslında teknolojiyle ilgili yaşadığımız daha önemli bir problemin tablet, telefon, bilgisayar ve televizyon bağımlılığı olduğunu ve bunu önlemek gerektiğini paylaşın. Öğrencilerin bu konudaki fikirlerini alın. Bağımlılığı azaltacak tedbirler söyleyen öğrencileri teşvik edin ve olumsuz görüş bildiren öğrencilere ise diğer öğrencilerin de yardımıyla ileride karşılaşabilecekleri sorunları anlatın. Bilgisayar Bağımlısı olmanın olası sonuçları; a. Derslerinde başarısızlık b. Göz bozukluğu c. Dikkat eksikliği d. Tembellik e. Obezite problemi f. Çevreden uzaklaşma (Asosyallik) D2. ÇALIŞMA - HEYKEL VE HEYKELTIRAŞ SÜRE 15 dk. ANAHTAR KELİMELER Dra m a Ergonomi MATERYALLER 5.1.1.D1 - Nasıl Otursam? Afişi HAZIRLIK Ergonomi görselini akıllı tahta ya da projeksiyon ile yansıtmak üzere hazır bulundurun. Etkileşimli tahta ya da projeksiyon ile gösterme imkanınız yoksa görselin çıktısını alarak da etkinliği uygulayabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilerden ikili gruplara ayrılmalarını isteyin ve her gruba aşağıdaki durumlardan birinin yazılı olduğu bir kâğıt verin. Öğrencilerden biri heykel diğeri heykeltıraş olur. Heykeltıraşların amacı kendilerine verilen duruma/soruna göre heykelin beden formunu biçimlendirmektir. Öğrenciler ellerindeki malzemeyi (heykeli) dilediği gibi kullanabilir. Heykelin ellerini, ayaklarını ya da bedenini diledikleri gibi biçimlendirebilirler. Heykeltıraşlar heykellerini tamamladıktan sonra her ikili bulundukları yerde ya da tahtaya (boş bir alana, sahneye) gelerek heykelini diğer öğrencilere gösterir. Bu noktada gruplara işaret edin ve onların durumla ilgili bir ifade söylemelerini isteyin. Ör. “Uzun zamandır bilgisayar başındayım, biraz dolaşsam iyi olacak. Keşke annem yemeğimi buraya getirse. Boynum çok ağrıyor.” vb. 22 5.1.1 - BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM Etkinliği tamamlarken öğrencilerle aşağıdaki sorulara yanıt arayın: Bu heykele bakınca ne görüyorsunuz? Heykel bize ne anlatıyor? Sizce bu heykelin bir sorunu var mı? Varsa nedir? Sizce bu sorun nasıl ortaya çıkmış olabilir? Bu sorunun ortaya çıkmaması için neler yapabiliriz? Öğrencilere verilecek durumlar/sorunlar Kendisine yeni bir bilgisayar alınan ve çok sevinen çocuk. Büyük bir heyecanla bilgisayarını kullanan çocuk. Annesi yemeğe çağıran ama oyun oynamaya dalmış çocuk. Bilgisayar başında yemek yiyen çocuk. Bilgisayarı bozulduğu ve oyun oynayamadığı için çok üzülen bir çocuk. Uzun süre bilgisayar kullandığı için boynu ağrıyan ve acı çeken çocuk. Uzun süre bilgisayar kullanan ve bilekleri ağrıyan çocuk. Uzun süre bilgisayar kullanan ve gözleri kızaran çocuk. Bilgisayar başında uyuyakalan çocuk. Bir süre sonra öğrencilere “Bilgisayar kullanırken nasıl oturmalıyız? Beden duruşumuz nasıl olmalı? Bilgisayar kullanırken nelere dikkat etmeliyiz?” diye sorun ve öğrencilerle birlikte bu soruların yanıtlarını arayın. Dik oturmalıyız. Kollar dirseklerden 90 derece kırılmalı. Bilekler klavye kullanırken desteklenmeli. Ekran göz hizasına gelmeli. Ayaklar yerle temas etmeli, yer ile temas etmediği durumda ayaklar desteklenmeli. Koltuk yüksekliği ayarlanabilir olmalı. Ekrana yakından bakılmamalı (50-70 cm). Her bir saatlik çalışma süresi sonunda 5 veya 15 dakikalık aralar verilmeli. Ara verildiği sırada gözler dinlendirilmeli (Kitap okumak ya da televizyon izlemek gibi aktivitelerden kaçınılmalı.). Ara verildiği sırada hareketli egzersiz yapılmalı (Bisiklet sürme, yürüyüş, paten kaymak gibi.). Etkinlik sonunda öğrencilere bilgisayar kullanırken fiziksel çevrenin nasıl olması gerektiğini sorun. Öğrenci yanıtlarından hareketle ergonominin ne olduğunu ve tanımını tahtaya yazın. Ergonomi: Fiziksel çevrenin insanın kullandığı bir makine ya da araç için en uygun hâle getirilmesi, fiziksel çevrenin insana uyumlaştırılması sürecidir. Bizler için ise bilgisayar kullanırken kendi sağlığımıza zarar vermeyecek, aynı zamanda daha verimli ve rahat çalışmamızı sağlayacak olan durum ya da duruşumuza ergonomi denir. Kullandığımız bilgisayar, bilgisayar masası, oturduğumuz sandalye ve bulunduğumuz mekân oldukça önemlidir. E. BUGÜN NE ÖĞRENDİK? Günün sonunda öğrencilerle birlikte bilgi ve iletişim teknolojileri temel kavramlarını tekrar edin. Teknolojinin faydalarının çok olmasına rağmen uygunsuz kullanımı hâlinde ciddi sağlık problemlerine neden olabileceğini hatırlatın ve öğrencilerin bilgisayar kullanırken ergonomiye dikkat etmelerini isteyin. “Nasıl Otursam?” afişindeki kurallara uymaları gerektiğini tüm öğrencilere hatırlatarak dersi sonlandırın. Öğrencilerden, bir sonraki haftada yapılacak etkinlikte kullanmaları için kuru boya takımlarını getirmelerini isteyin. 23 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM GENEL BAKIŞ KAZANIMLAR 5.1.2. Bilgisayar Sistemleri 5.1.2.1. Bilgisayar sisteminin temel kavramlarını ve işlevlerini açıklar. Donanım ve yazılım arasındaki ilişkiye değinilir. Bit, byte, ikili, sekizli ve on altılı sayı sistemleri gibi kavramlar ele alınır. 5.1.2.2. Giriş ve çıkış birimlerine örnek verir. Kullanıcı arayüzü kavramı üzerinde durulur. 5.1.2.3. Fare ve klavyeyi doğru bir şekilde kullanır. 5.1.2.4. Bilgisayarda veri saklama yöntemlerini ve depolama birimlerini açıklar. Bilgisayarda haricî ve dâhili depolama birimlerine değinilir. 5.1.2.5. Donanım ve yazılım konusunda karşılaştığı teknik sorunlara çözüm üretir. 5.1.2.6. Aynı türde farklı marka, model ve teknolojilerin bileşenlerini karşılaştırarak sunar. Bir bilgisayarı oluşturabilmek için gerekli adımlara ilişkin piyasa araştırması yapılması sağlanır. MATERYALLER 5.1.2.A1- “Dışında Ne Var İçinde Ne Var?” Sunumu 5.1.2.A2- “Bilgisayarım Neden Çalışmıyor?” Afişi 5.1.2.B1- “Klavye-Fare Tuşlarını Bulalım” Çalışma Kâğıdı 5.1.2.C1- “Kim Giriş Kim Çıkış?” Çalışma Kâğıdı 5.1.2.C2- “Bilgisayarım Nasıl Olmalı?” Araştırma Kâğıdı 5.1.2.D1- “Verilerimi Saklıyorum!” Sunum Dosyası 5.1.2.D2- “Saklanmış Resimler” Çalışma Kâğıdı 5.1.2.E1- “Verilerim Nerede?” Çalışma Kâğıtları ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Dışında Ne Var İçinde Ne Var? (15 dk.) B. Çalışma - Klavye ve Fare Tuşlarını Arıyor (15 dk.) C. Çalışma - Girişte Deve Çıkışta Cüce Oyunu (10 dk.) D. Çalışma - Verilerimi Saklıyorum (20 dk.) E. Çalışma - Verilerim Nerede? (15 dk.) F. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR Derse girmeden önce tüm çalışma kâğıtlarının sınıftaki öğrenci sayısı kadar çoğaltıldığından emin olun. Çalışma kâğıtlarını derse girmeden uygulamanız öğrencilerin karşılaşabileceği zorlukları öngörmeniz açısından faydalı olacaktır. Bu haftaya başlamadan önce hızlıca bir önceki haftayı öğrencilere hatırlatın. Dersin sonunda aynı türde faklı modellerin fiyat ve özelliklerini karşılaştırmaları için piyasa araştırması konusunu çocuklara araştırma konusu olarak önerebilirsiniz. 24 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM A. BİLGİ - DIŞINDA NE VAR İÇİNDE NE VAR? SÜRE 20 dk. KAZANIMLAR Ö li 5.1.2.1. Bilgisayar sisteminin temel kavramlarını ve işlevlerini açıklar. ne m Donanım ve yazılım arasındaki ilişkiye değinilir. Bit, byte, ikili, sekizli ve on altılı sayı sistemleri gibi kavramlar ele alınır. 5.1.2.5. Donanım ve yazılım konusunda karşılaştığı teknik sorunlara çözüm üretir. ası ANAHTAR KELİMELER ru p Çalış m G Donanım, Yazılım MATERYALLER 5.1.2.A1 - Dışında Ne Var İçinde Ne Var? Sunumu 5.1.2.A2 - Bilgisayarım Neden Çalışmıyor? Afişi Tar ma tış HAZIRLIK Sunuma başlanmadan önce, bilgisayarın genel yazılım donanım birimlerinin inceleyin ve konu ile ilgili güncel bilgilerinizi gözden geçirin. Sunum sayfalarının üzerinden geçin. İçerikleri günlük yaşamdan kendi Su u m örneklerinizle zenginleştirmeniz öğrencilerin konuya ilgilerini canlı tutmanızda yardımcı olacaktır.n Ders sonunda öğrencilerin incelemesi için “Bilgisayarım Neden Çalışmıyor?” afişinin çıktısını sınıfa asmak üzere hazır bulundurun. UYGULAMA Sunuma başlamadan önce öğrencilerin konuya ilişkin hazır bulunuşluklarını değerlendirmek ve öğrencilerinizde merak uyandırmak için şu soruları sorun: Sizce bir bilgisayar hangi bölümlerden oluşuyor? Bu bölümleri gruplandıracak olsanız nasıl yapardınız? Öğrencilerden yanıtları alıp sınıf içi bir tartışma ortamı oluşturduktan sonra ilk sunuma başlayabilirsiniz. Bilgisayar bölümlerinin yazılım ve donanım olarak ayrılabileceğini ifade ederek donanım tanımını paylaşın ve ileride yazılım tanımını da paylaşacağınızı belirtin. Donanım: Bir bilgisayar sistemini oluşturan ve fiziksel olarak dokunulabilen araçların tümüne donanım denir. Ekranda görüldüğü şekilde donanım birimlerinin iç ve dış donanım 1 birimleri olarak gruplandırıldığını söyleyin ve tanımları paylaşın: İç Donanım Birimleri: İç Donanım Birimleri: Bir bilgisayarın içerisinde yer alan ve anakarta 1 3 2 7 1- Güç Kaynağı 2- İşlemci 3- Anakart 4- Sabit Disk doğrudan ya da kabloyla bağlı olan donanım birimlerine iç donanım birimleri adı verilir. 10 5- Ram Bellek 6 6- Ses ve Ekran Kartı 5 8 Dış Donanım Birimleri: Bilgisayara kablolu ya da kablosuz olarak Dış Donanım Birimleri: 9 11 4 7- Ekran 12 8- Klavye dışarıdan bağlı olan giriş/çıkış ve depolama araçlarının tamamına dış donanım 9- Fare 10- Yazıcı 11- Kulaklık 12-Mikrofon birimleri denir. Ardından sırasıyla görselin üzerindeki rakamlara tıklayarak öncelikle iç donanımları teker teker inceleme sürecine başlar. 25 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM 2 Bilgisayarın çalışması için güce ihtiyacı olduğunu ifade ederek güç Güç Kaynağı kaynağına ilişkin aşağıdaki tanımı öğrencilerle paylaşın. Güç Kaynağı: Bilgisayar gibi elektrikle çalışan araçlara güç sağlayan iç donanım parçasıdır. Öğrencilerine başka hangi aletlerin güç kaynağında ihtiyaç duyduğunu sorun ve yanıtlar üzerine konuşun. 3 İşlemci Bilgisayarında canlılar gibi işlemleri yapabilmek için bir beyine ihtiyacı olduğunu söyleyerek aşağıdaki işlemci tanımını öğrencilerle paylaşın. İşlemci: Bilgisayara girilen programlama komutlarını yorumlamak ve uygulamak için gerekli olan temel iç donanım parçasıdır. 4 Bilgisayarda verilerin saklanması için bir depolama alanına gerek olduğunu ifade edin ve sabit diskin tanımını paylaşın. Sabit Disk: Bilgisayarda, verilerin kalıcı olarak depolanmasını ve istenildiğinde silinebilmesini sağlayan iç donanım parçasıdır. 5 Ram bellek ile ilgili aşağıdaki tanımı öğrencilerle paylaşın. Ram Bellek: Kullanıcının bilgisayar üzerinde çalışması sırasında yaptığı işlemlere ait verilerin geçici olarak tutulduğu iç donanım parçasıdır. Bilgisayar kapatıldığında ram içerisindeki tüm veriler silinmektedir. Bunu daha iyi anlatmak için çocuklara bir yere giderken ihtiyacımız olan adresi / yol tarifini nasıl kısa bir süre için aklımızda aktif olarak tuttuğumuzu, o yere ulaşana kadar adresin zihnimizde kaldığını ancak sonrasında artık oraya vardığımızda adrese artık ihtiyaç duymadığımız için bu bilgiyi aktif olarak saklamadığımızı anlatabilirsiniz. 6 Öğretmen anakart ile ilgili şu tanımı öğrencilerle paylaşır. Anakart Anakart: Bilgisayarın tüm donanım birimleri arasında iletişimi sağlayan temel donanım parçasıdır. Bunu evimizdeki elektrik ağına benzetebilirsiniz. Nasıl ki kablolar evdeki her odaya elektrik iletilmesini sağlıyorsa “Anakart” da bilgisayarda bu iletişimi sağlar. 26 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM 7 Ses ve Video Ses ve video gibi içeriklerin bilgisayarda gösterilmesi ve düzenlenebilmesi Kartı için ses ve video kartı gibi diğer iç donanımlara da ihtiyaç olduğunu ifade edin. İç donanımları tamamlandıktan sonra ana donanım ekranından dış donanım elemanlarını sırasıyla incelemeye başlayın. 8 Ekran Bilgisayarda yapılan tüm işlemlerin bir dış donanım elemanı olan ekran üzerinden takip edildiğini ifade edin. 9 Klavye Klavyenin ne olduğunu açıklayın. Klavye: Üzerindeki tuşlar yardımıyla bilgisayara metin türünden veri girişinin yapılmasını ya da tuş komutlarının uygulanmasını sağlayan dış donanım parçasıdır. 10 Fare Bilgisayarda çalışırken en çok kullanılan donanım parçalarından birinin fare olduğunu söyleyerek aşağıdaki tanımı verin. Fare: Bilgisayar ekranındaki işaretçinin konumunu değiştirerek, üzerindeki tuşlar yardımıyla istenilen ekran bölümünün kontrolünü sağlayan küçük dış donanım parçasıdır. 11 Yazıcı Bilgisayarda hazırlanan dokümanların kâğıt üzerinde çıktısının alınabilmesi için yazıcıların kullanıldığı ve kâğıt üzerindeki içeriklerin bilgisayara aktarılması için de tarayıcı adı verilen donanım biriminin kullanıldığını anlatın. 12 Hoparlör ve Kulaklık Sesin bilgisayardan dışarıya aktarılabilmesi için kullanılan hoparlör ve kulaklık gibi diğer dış donanım birimlerinin de olduğundan söz ederek sunuyu tamamlayın. 27 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM 13 Yazılım Daha önce donanım tanımını verirken yazılımdan söz ettiğinizi belirtin ve ardından yazılımın tanımı verin. Yazılım: Bilgisayar donanımının istenilen amaçlar doğrultusunda çalıştırılmasıyla kullanıcının bilgisayarda istediği işlemleri yapabilmesini sağlayan programlardır. 14 İşletim Sistemi Yazılımları Bilgisayardaki en önemli yazılım türünün işletim sistemi olduğunu ifade ederek aşağıdaki tanımı öğrencilerle paylaşın. İşletim Sistemi Yazılımları: Bilgisayara ait tüm donanım ve yazılım kaynaklarını kullanarak bilgisayarın yönetimini sağlayan bilgisayar ve kullanıcı arasındaki arayüz yazılımlarıdır. Bilgisayarda kullanılan çeşitli uygulama yazılımları da olduğunu ifade ederek doküman oluşturmak için kullanılan ofis yazılımları, eğlenceli oyun yazılımları, İnternet’te gezinmek için kullanılan İnternet tarayıcıları, resim düzenleme yazılımı ve virüslere karşı kullanılan antivirüs yazılımları örneklerini verin. Sunum sonrasında öğrencilere donanım ve yazılım ile ilgili çeşitli teknik sorunlarla Bilgisayarım Neden Çalışmıyor? karşılaşılabileceklerini açıklayın. Teknik sorunlarla başa çıkabilmemiz için izlenebilecek Bilgisayarın açma / kapama düğmesine basalım. Bilgisayar açıldı mı? temel adımların bulunduğu bir algoritmayı içeren “Bilgisayarım Neden Çalışmıyor?” afişini Evet Hayır sınıfa asacağınızı belirtin ve ders sonrasında bu Evet afişi incelemeleri için öğrencileri yönlendirin. Bilgisayarın fişi prize takılı mı? Elektrikler var mı? Hayır Hayır Evet Fişi prize takalım. Elektrik gelene kadar kitap okuyabilirsin. Açma / kapama tuşu Güç kablosu bozuk olabilir. kasaya takılı mı? Priz bozuk olabilir. Evet Hayır Bunu ebeveyninle Güç paylaş ve kablosunu durumu bildir. takalım. 3 5.1.2.A2 - Bilgisayarım Neden Çalışmıyor? Afişi 28 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM B. ÇALIŞMA - FARE VE KLAVYE TUŞLARINI ARIYOR SÜRE 15 dk. KAZANIMLAR 5.1.2.3. Fare ve klavyeyi doğru bir şekilde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Klavye Tuşları, Fare Tuşları MATERYALLER 5.1.2.B1 - Klavye ve Fare Tuşlarını Arıyor Çalışma Kâğıdı Renkli Boya Kalemleri HAZIRLIK Derse girmeden önce “Klavye ve Fare Tuşlarını Arıyor” çalışma kâğıdı öğrenci sayısı kadar çoğaltın. Her öğrencinin bir bilgisayar kullanma imkânı varsa etkinliği bilgisayarda yapabilirsiniz. UYGULAMA Sunuma başlamadan önce öğrencilerin konuya ilişkin hazır bulunuşluklarını değerlendirmek ve merak uyandırmak için şu soruları sorun. 1. Etkinliğe başlarken öğrencilerden kuru boyalarını hazırlamalarını isteyin. Bu etkinlikte KLAVYE ve FARE TUŞLARINI BULALIM fare ve klavye tuşlarını tanıyacağınızı anlatın. 2. Çalışma kâğıtlarını dağıtırken etkinliği aynı anda yapacağınızı belirttikten sonra bilgisayar, fare ve klavyeyi çok yakından tanıyan öğrencilerin diğerlerine yardımcı olabileceğini söyleyin. Klavye ve Fare görselindeki tuşları bularak yönergede istenen renge boyayınız. 3. Daha sonra rastgele birini seçerek ilk 1. Kısa yol ve simge seçimi için kullanılan kontrol tuşlarını SARI renge boyayalım. yönergeyi okutun. Öğrencilerden hiçbiri 2. Yazı yazarken boşluk bırakmaya yarayan tuşu bulalım ve KIRMIZI renge boyayalım. yanıt veremiyorsa siz geri bildirim verin. 3. Yazı yazarken paragraf başı bırakmaya yarayan tuşu bulalım ve KAHVERENGİ renge boyayalım. Yönergenin tüm maddelerini farklı öğrencilere 4. Sola (geriye) doğru silmek için kullanılan tuşu bulalım ve LACİVERT renge okutarak etkinliği sürdürün. boyayalım. 5. Yazı karakterlerinin (harflerin) bulunduğu tuşları YEŞİL renge boyayalım. 6. Sayı yazmak için kullanılan tuşları bulalım ve MAVİ renge boyayalım. 7. Sürekli büyük harf veya küçük harf yazmak için kullanılan tuşu MOR renge 4. Boyama işleminden sonra çalışma boyayalım. 8. Sayıların üzerindeki karakterleri yazmamızı sağlamak için sayı tuşu ile birlikte kâğıdında boyanmamış tuşların görevlerini basılan tuşları bulalım ve AÇIK MAVİ renkte boyayalım. bilip bilmedikleri sorun. Öğrenciler yanıt 9. Fare üzerinde tek tıklayınca dosya seçmeye, çift tıklayınca dosyaları açmaya yarayan tuşu bulalım ve SİYAH renge boyayalım. veremezse siz bilgi verin ve etkinliği 10. Fare üzerinde dosyaları silme, kopyalama, taşıma, yeniden adlandırma gibi ayarların olduğu menüyü açmaya yarayan tuşu bulalım ve PEMBE renge boyayalım. tamamlayın. 11. Farenin İnternet sayfalarında ya da belgelerde aşağı doğru kaydırma işlemi yapan tuşunu bulup TURUNCU renge boyayalım. 5. Etkinlik sonunda bir çalışma kâğıdını sınıf panosuna asarak sergileyin. 4 5.1.2.B1 - Klavye ve Fare Tuşlarını Arıyor Çalışma Kâğıdı 29 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM YÖNERGE Klavye ve Fare görselindeki tuşları bularak yönergede istenen renge boyayınız. 1. Kısa yol ve simge seçimi için kullanılan kontrol tuşlarını SARI renge boyayalım. 2. Yazı yazarken boşluk bırakmaya yarayan tuşu bulalım ve KIRMIZI renge boyayalım. 3. Yazı yazarken paragraf başı bırakmaya yarayan tuşu bulalım ve KAHVERENGİ renge boyayalım. 4. Sola (geriye) doğru silmek için kullanılan tuşu bulalım ve LACİVERT renge boyayalım. 5. Yazı karakterlerinin (harflerin) bulunduğu tuşları YEŞİL renge boyayalım. 6. Sayı yazmak için kullanılan tuşları bulalım ve MAVİ renge boyayalım. 7. Sürekli büyük harf veya küçük harf yazmak için kullanılan tuşu MOR renge boyayalım. 8. Sayıların üzerindeki karakterleri yazmamızı sağlamak için sayı tuşu ile birlikte basılan tuşları bulalım ve AÇIK MAVİ renge boyayalım. 9. Fare üzerinde tek tıklayınca dosya seçmeye, çift tıklayınca dosyaları açmaya yarayan tuşu bulalım ve SİYAH renge boyayalım. 10. Fare üzerinde dosyaları silme, kopyalama, taşıma, yeniden adlandırma gibi ayarların olduğu menüyü açmaya yarayan tuşu bulalım ve PEMBE renge boyayalım. 11. Farenin İnternet sayfalarında ya da belgelerde aşağı doğru kaydırma işlemi yapan tuşunu bulup TURUNCU renge boyayalım. SONUÇ C. ÇALIŞMA - GİRİŞTE DEVE ÇIKIŞTA CÜCE SÜRE 10 dk. KAZANIMLAR 5.1.2.2. Giriş ve çıkış birimlerine örnek verir. Kullanıcı arayüzü kavramı üzerinde durulur. 5.1.2.6. Aynı türde farklı marka, model ve teknolojilerin bileşenlerini karşılaştırarak sunar. Bir bilgisayarı oluşturabilmek için gerekli adımlara ilişkin piyasa araştırması yapılması sağlanır. ANAHTAR KELİMELER Giriş Donanım Birimleri, Çıkış Donanım Birimleri, Hem Giriş Hem Çıkış Donanım Birimleri MATERYALLER 5.1.2.C1 - Kim Giriş Kim Çıkış? Çalışma Kâğıdı 5.1.2.C2 - Bilgisayarım Nasıl Olmalı? Araştırma Kâğıdı 30 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM HAZIRLIK Oyun senaryosunu önceden çalışın ve etkinlik için gerekli ““Kim Giriş Kim Çıkış?” çalışma kâğıdını ve “Bilgisayarım Nasıl Olmalı?” araştırma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltın. UYGULAMA Girişte Deve Çıkışta Cüce! Oyun Senaryosu 1. Bilgisayarda bazı araçların veri girişi, bazılarının veri çıkışı bazılarının da her iki görev için kullanılabildiğini ifade edin. Yaptıkları işleri düşünerek hangi aracın ne amaçla kullanılabileceğini belirterek bunun için keyifli bir oyun oynayacağınızı söyleyin. Oyun kuralları şu şekilde olacak: “Veri Giriş / Çıkış Oyunu” sunumunu açarak sırasıyla bu bölümdeki araçları ekrandan yansıtın, ekrana yansıtılan araç türü bir giriş aracı ise öğrencilerin beden duruşlarının Şekil 1’deki gibi ayakta olmasını isteyin. Ekrana yansıtılan araç türü eğer sadece çıkış işlemini yerine getiren bir donanım aracı ise öğrencilerin beden duruşlarının, oturur biçimde Şekil 2’deki gibi olmasını isteyin. Eğer ekranda hem giriş hem çıkış için kullanılabilecek USB Şekil 1 Bellek gibi bir araç belirmişse öğrencilerin beden duruşlarının Şekil 3’teki gibi sıra üzerine kapanır biçimde olmasını isteyin. Ekrana her araç geldiğinde, aracın özelliğine göre doğru beden hareketini yapmayan / yapamayan öğrenciler oyundan elenir. Şekil 2 En son araç gösterildiğinde de doğru tepkiyi veren öğrencilere teşekkür ederek giriş / çıkış birimlerinin tanıtımına geçebilirsiniz. Şekil 3 Not: Aynı oyunun senaryosunu, projeksiyon aracı ile yansıtma imkânı bulunmayan sınıflarda, araç isimlerini sesli olarak söyleyerek de uygulayabilirsiniz. 2. Etkinlik sonunda “5.1.2.C1 - Kim Giriş Kim Giriş Kim Çıkış? Kim Çıkış?” çalışma kâğıdını uygulayın. Joystick Dijital Kamera Yazıcı Zaman kalmaması durumunda, çalışma Klavye Kulaklık kağıdını dersin son bölümündeki Bugün Ne CD Webcam Bilgisayar Ekranı Öğrendik? kısmında uygulayabilirsiniz. Tarayıcı Usb Dokunmatik Ekran Mikrofon Modem Faks Hoparlör 3. Bu etkinliğin tamamlayıcısı olarak Açıklama: Yukarıda karışık olarak görselleri verilen bilgisayar parçalarını aşağıdaki tabloda uygun öğrencilerin çeşitli donanım birimlerini birbiriyle karşılaştırıp piyasa araştırması olan yerlere doldurun. Bu bilgisayar parçalarının dışında aklınıza gelen başka giriş, çıkış yada hem giriş hem çıkış birimi varsa tabloya ekleyin. GİRİŞ AYGITLARI HEM GİRİŞ HEM ÇIKIŞ ÇIKIŞ AYGITLARI 1. 2. 3. 1. 2. 3. 1. 2. 3. yapabilmelerini sağlamak için araştırma konusu veriniz. Bu araştırmada öğrencilerden farklı markaların aynı türdeki teknoloji bileşenlerini karşılaştırmalarını isteyin. 5 6 5.1.2.C1 - Kim Giriş Kim Çıkış? 5.1.2.C2 - Bilgisayarım Nasıl Olmalı? Çalışma Kâğıdı Araştırma Kâğıdı 4. Öğrencileri araştırmayı yapacak sayıda öğrencinin olduğu gruplara ayırın. Araştırma yapmalarını kolaylaştırmak adına 5.1.2.C2 - “Bilgisayarım Nasıl Olmalı?” araştırma kâğıdını dağıtın. 5. Gruptaki öğrenciler listedeki teknoloji bileşenlerini aralarında bölüşebilirler. Teknoloji bileşenlerini karşılaştırmak için ilgili teknoloji mağazasına gidebilir veya İnternet üzerinden araştırma yapabilirler. 31 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM 6. Öğrencilere karşılaştırma yaparken genel olarak aşağıdaki konulara dikkat etmelerini söyleyiniz. a. Özellik b. Model c. Marka Ö ne mli d. Fiyat 7. Grupların elde ettiği sonuçları bir sonraki haftanın “Bugün Neler Öğrendik?” bölümünde inceleyebilirsiniz. Grupların araştırma yaptıkları yerlere ilişkin bilgileri de vermelerini isteyerek sonuçları ası ru p Çalış m G sınıfta tartışın. Tartışmada farklı grupların teknoloji bileşenlerine göre hangi sonuçlara ulaştıklarını karşılaştırın ve neden aynı ya da farklı sonuçlara ulaşmış olabileceklerini sorgulatın. D. ÇALIŞMA - VERİLERİMİ SAKLIYORUM Tar ma tış SÜRE 20 dk. KAZANIMLAR Sunu m 5.1.2.4. Bilgisayarda veri saklama yöntemlerini ve depolama birimlerini açıklar. Bilgisayarda haricî ve dâhili depolama birimlerine değinilir. ANAHTAR KELİMELER Veri Saklama, Resim Kodlama MATERYALLER 5.1.2.D1 - Verilerimi Saklıyorum Sunumu 5.1.2.D2 - Saklanmış Resimler Çalışma Kâğıdı 5.1.2.D3 - Kendi Resmimizi Saklayalım Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Etkinlik öncesinde çalışma kâğıtlarından öğrenci sayısı kadar çoğaltın. UYGULAMA 1 1. 5.1.2.D1 - Verilerimi Saklıyorum sunumunu tahtaya yansıtın ve aşağıdaki soruları öğrencilere yöneltin: Yalnızca rakamlarla çalışan bilgisayarlar nasıl olur da resim saklayabilir? Hangi durumlarda bilgisayarların resim saklaması gerekir? Yalnızca rakamlarla çalışan bilgisayarlar nasıl olur da resim saklayabilir? 2. Şimdi bilgisayarda resimlerin nasıl saklandığını inceleyelim. Yandaki “a” şeklindeki görsel aslında çok küçük noktalardan oluşuyor. Görüntüyü 2 büyüttüğümüzde nasıl olduğunu daha iyi anlayabiliriz. Peki, bu görsel bilgisayarda nasıl saklanıyor? Görseller aslında çok küçük noktalardan oluşuyor! 32 5.1.2 - BİLGİSAYARIMDA GÖRDÜKLERİM, GÖRMEDİKLERİM 3 3. Öğrencilerin fikirlerini aldıktan sonra aşağıdaki açıklamaları paylaşın. Görseller bilgisayarda nasıl saklanıyor? Boş ve dolu alanların belirlenmesi yöntemi ile. Her bir satırdaki boş ve dolu karelerin sayısı belirlenerek saklanır. Önce boş kare sayısı sonra dolu kare sayısı ve tekrar boş kare sayısı olmak üzere sırasıyla aynı işlem bir satırdaki tüm kareler için tekrarlanır. Daha sonra aynı işlem diğer satırlar için de aynı şekilde devam eder. Yandaki a görseline ait kodlama incelendiğinde ilk satırda bir boş, üç dolu ve son olarak da bir boş kare bulunuyor. Bu kodlama 1, 3, 1 olarak ifade ediliyor. Daha sonra diğer satırlar için de aynı işlemin devam ettiğini görmekteyiz. Dördüncü satırdaki kodlama satırı diğerlerinden farklı gibi gelebilir. Aslında değil. Kodlamaya ilk boş kare sayısı belirtilerek başlandığından boş kare olmadığı için 0 yazıldığını görmekteyiz. Eğer zamanınız varsa öğrencilerin üçerli grup olmalarını ve aşağıdaki işlemleri s?