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Summary

This document contains questions and answers related to computer graphics topics, such as the rendering pipeline, shaders (vertex and fragment), transformations, color models, and 3D modeling. The questions cover various aspects of these concepts, including true/false statements and explaining different methods and definitions.

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## Falsch oder Wahr ### Aufgabe 1 - Kreislauf der visuellen Darstellung? - Modellierung - Bildverarbeitung - Digitale Bildverarbeitung - Bilderkennung - Darstellungsarten eines 3D Modells nach Grad? - Punktwolke - Drahtmodell - Flat Shading - Eng Verdeckt...

## Falsch oder Wahr ### Aufgabe 1 - Kreislauf der visuellen Darstellung? - Modellierung - Bildverarbeitung - Digitale Bildverarbeitung - Bilderkennung - Darstellungsarten eines 3D Modells nach Grad? - Punktwolke - Drahtmodell - Flat Shading - Eng Verdeckte Rank - Phong Beleuchtung - Texturierung - Stacking - Bekannte Farbmodelle: - RGB Modell - YIQ - CMY Modell - HSV Modell - Berechne die Werte von Matrix im YIQ Modell - Polulation and Ground? - Ys 0.29980587 - Farbst? - Über Divide / Better - Wie sieht die Definition des allweißen Nullpunktes in 2D? - PAP - A x - d: Vektorelemente - Definitionen der Homogenen Transformation? - PAP P - A:(A) - Durch was wird die Art der Transformationen (Skalierung, Translation, Rotations- und Schertransformationen) bestimmt? - Durch die Anzahl der spatienhusten ja homenogene Transformationen, wird ohne Spalte gesteuert, in der Multiplation to do - Δε τη 4χ4 πμίζουνεtter bellvid 3 Dimension und IXS spellusetter belestet 2 Dimensi - Esmabert de haugene Dandeling, saless dese unterschiedlice - Wie kann man die Transformation des Modells bestimmen? - Da es sehr antwendig ist, das Märzten to m - verwendet ene Transformationgamasis wobei atis Tansfo - Preganneer - de Asisten niet mester, sondern openol omont - Was sind WebGL Applications? - JS - WORL - Vertex Shader - Fragment Shader - Welche Eigenschaften hat der Vertex Shader? - Position, Texturen, Vertex Normals - Wie ist die Projektions-Pipeline aufgebaut? - Verdices Vorer Promotione Robaiser → Fragment-pixel- preavor - 6 Schritte dre - programes - With G. durchlauft? - anas esidion - Madden in Apprивет диспонен - Vorlex & Fragmand Shader programme orstellen. - Boffer Objekte onlden und Daten osalede... - Spacheverle - Abbulk in shader an Balfer ankenden. - Rendern. ## Aufgabe 2 (Objekte & Modelle) - Computergrafik umfasst Teilgebiete der Modellierung und Bilddarstellung. - Richtig - Im Bereich der "vertex processing" liegt der Schwerpunkt auf der Berechnung der Lage des Vertex im 3D Raum und wie er mit anderen Vertices zu einem geometrischen Primitiv verbunden werden kann. - Richtig - Die "vertex processing" pipeline ist der "fragment processing"-pipeline, die das finale Bild entsteht, vorgeschaltet. - Richtig - 3D Modellierung befasst sich mit der Erstellung von virtuellen Objekten, die dann in der virtuellen Welt gerendert werden können. - Richtig - "Modell" und "Objekt" bedeuten dasselbe! - Falsch, ein Objekt ist ein Objekt in der realen Welt und wird für den 3D-Einsatz digitalisiert. Ein Modell dagegen ist eine digitale Interpretation eines Objekts, das wiederum als Grundlage für die Visualisierung eines Objekts in der virtuellen Welt dient. - Das Rasterisieren glückt, wenn die berechneten Farben für das innere eines Primitivs im Fragment Shader durchlaufen. - Falsch, der Fragment Shader gibt die berechneten Farben im inneren eines Primitives aus. ## Aufgabe 3 (Modellierung, Farbe, Weiß, Texturen) - Eine Farbe kann im RGB-Farbmodell besonders intuitiv angegeben werden. - Richtig - Ein Vollfarbmodell hat 256 Farben. - Falsch - Ein Vollfarbmodell hat 2^24 Farben. - Richtig - Ein Vollfarbmodell hat 3256 Farben. - Falsch - Ein Vollfarbmodell ist für den Computergraphischen Einsatz viel zu Speicherintensiv - Richtig - Textur und Farbe werden auch im Fragment Shader kombiniert. - Richtig - Der Ladezustand hängt mit der Höhe der Komplexität des Bildes zusammen. - Falsch ## Aufgabe 4 (OpenGL und Shader) - "Computergrafik" umfasst Modellierung, aber nicht die Bilddarstellung. - Falsch - GLSL, "GL Shading Language (GLSL)" ist eine kombinierte Programmiersprache. - Richtig - "vertex processing" ist eine zentrale Komponente von OpenGL. - Richtig - "vertex" bedeutet "Eckpunkt" (im OpenGL-Bereich). - Richtig - Mit glIndex() kann eine Farbe einem Vertex zugewiesen werden. - Falsch, jedes glIndex() hat einen Spezifischen Index. - "Vertex" und "Farbe" sind zwei verschiedene Attribute. - Falsch, "vertex processing" bedeutet nur den Aufgaben der state machine. - "Shader" vereinfacht OpenGL, indem er die Rechenleistung "Vertex", "Pixel", "Fragment" aufteilt. - Richtig - "Vertex" und "Farbe" werden durch "vertex processing", "vertex" und "fragment" bestimmt. - Falsch, ein Vertex besitzt eigene Attribute; Vertex und Farbe werden getrennt voneinander. - "vertex processing" ist ein Teil der OpenGL Pipeline und kann aus dem "state machine" entfernt oder angepasst werden. - Richtig - "fragment processing" ist die Interpretation eines Objekts in der 3D-Szene. - Falsch, der Fragment Shader gibt die berechneten Farben im inneren eines Primtives aus. - Der "Fragment Shader" gibt die berechneten Farben im inneren eines Primtives . - Richtig - "fragment processing" ist eine Möglichkeit, die Farben im inneren eines Primitives zu berechnen. - Richtig - Der "Fragment Shader" ist eine Programmiersprache, die verwendet werden kann, die endgültigen Pixel-Farben zu berechnen. - Richtig - "fragment processing" gibt die berechneten Farben für das innere eines Primtives aus. - Richtig - Der "Fragment Shader" ist das wichtigste Element der OpenGL Pipeline, da er für die Berechnung der endgültigen Farben im Dreieck verantwortlich ist. - Falsch, die "fragment processing pipeline" ist für die Berechnung der Endgültigen Farben im Dreieck verantwortlich. - GlIndex() kennt keinen zugehörigen glColor() Befehl, dann wird aus der state machine eine Farbe für den jeweiligen Vertex bestimmt. - Richtig - Der Rasterizer der OpenGL rendering pipeline bestimmt die Farben im inneren eines Primitives. - Falsch, der Rasterizer bestimmt die Farben im inneren eines Primitives und wird vom Fragment Shader aufgerufen. - Mit glVertex() kann eine Farbe einem Vertex zugeordnet werden. - Falsch, mit glVertex() werden die Koordinaten des aktuellen Vertexes in dem aktuellen Vertexshader übergeben. - Bei der Ausgabe des Vertex-Shaders wird die Farbe des Vertexes berechnet. - Falsch, die Farbe des Vertexes wird im Fragment Shader festgehalten. - Der Rasterizer der OpenGL rendering pipeline berechnet die Farben im inneren eines Primitives. - Falsch, die Farben im inneren eines Primtives werden vom Fragment Shader berechnet. ## Aufgabe 5 (Shader, Transformation, Clipping, Volume space Koordinaten?) - Wie sehen Bildschirm Koordinaten & Clipping Volume space Koordinaten? - Voraussetzung: von 3D-Modell zu 2D (auf dem Bildschirm) - Bildschirm Koordinaten mit einem kleinen Quadrat - Bildschirm Koordinaten mit einem größeren Quadrat - Clipping Space Koordinaten mit einem kleinen Quadrat - Clipping Space Koordinaten mit einem größeren Quadrat - Welche 3 Schritte sind nötig; um eine Transformation in WebGL zu durchzuführen? - Erstellen von Funktionen die Affine Transformationen nachgeben. - Matrices erstellen (Kombinieren der Matrizen) und dem Vertex Shader übergeben. - Der Vertex Shader die Transformationen auf jeden Vertex anwenden. - Was heißt die Methode die das Verfahren vereinfacht? - Graphics pipeline, mit Verwendung von Shader programmen. - Der Vertex Shader ermöglicht - wand den Methode encichi.der - de Anuvandeny vom Tamhrmationen and Joden vales - mit Nutzung von Transformaλευρη πηλεργη. - Wie sieht der Matrix zur Umwandlung in Clipspace Koordinaten? - (...) - Welche Sätze von Projektion in ally. Full & Spartell fall? - dach Strakion setz - 5.3 - Underscwed: - die denen sicht in hpong. - Im Ally. Fall ist die punkt op debut diach ounds. - Matrix for orthoghache Projection? - (...) - Yos xx vd - Vektore EYE, UP, AT Zeichnen & Erläutern? - EYE: Positon der Koman - AT: Voltor for Blickrchlong - (0,1,0) - MRTO X - -EVE - Phong Beleuchtung? - Ambient: Vintage Gandichtu - S - da de Berechnung von pr - kas muss gemacht werden, des bei Drching eines dyats de Beleding met be어봐? - Normaherioren mit Ad - passiert, wen de lichimale - ambronte Belading? - de Andorry at Raine Endlies da de ambrone Beleuchtung ein Gundlacht for alle Richtungen ist - Andert sich in donat der diffime ficht Worn Boutor de Ramen bare? - Wein, da de deffese licht ist das reflectate ficht and alle offense omabhingyum Blachar - welche bude Voltaren sind abhingy for spekular ich? - Behackler Velder: V - Porter Re ## Aufgabe 6 (Texturen & Objekt) - Mit glIndex() kann eine - fiziert werden. ## Multiple Choice - Eine Farbe kann im RGB-Farbmodell besonders intuitiv angegeben werden - Richtig - Ein Vollfarbmodell hat 256 Farben. - Falsch - Ein Indexed Farbmodell ist speicherintensiv und wird vorwiegend im Fragment Shader erstellt. - Richtig - Der Vertex Shader ist eine Programmiersprache, die beim "vertex processing" verwendet wird. - Richtig - Zum OpenGL Sprachumfang gehören "vertex programming" und "fragment programming" - Richtig - Die Laufzeitkomplexität hängt mit der Höhe der Komplexität des Bildes zusammen. - Falsch - Computergraphrik unfasst Teilgebiete der Modellierung und Bilddarstellung. - Richtig - "fragment processing" ist die Reihenfolge "Vertex", "Pixel", "Fragment" - Falsch, "vertex processing" ist die Reihenfolge "Vertex","Pixel", "Fragment" - "vertex processing" ist ein Teil der OpenGL Pipeline und kann aus dem "state machine" entfernt oder angepasst werden. - Richtig - Ein Vertexhat einen zugehörigen glColor() Befehl, dann wird aus der state machine eine Farbe für den jeweiligen Vertex bestimmt. - Falsch, es gibt keine Zuordnung von glColor() zu glVertex() - Der Rasterizer der OpenGL rendering pipeline bestimmt die Farben im inneren eines Primtives. - Falsch, der Rasterizer bestimmt die Farben im inneren eines Primitives und wird vom Fragment Shader aufgerufen. - "vertex processing" ist eine eigene Aufgabe, die OpenGL Befehle durchführt. - Falsch, "vertex processing" ist eine eigene Aufgabe der "state machine". - "vertex processing" ist eine "state machine", die einen Satz an "vertex processing" Befehlen durchläuft. - Richtig - Mit glVertex() kann eine Farbe einem Vertex zugeordnet werden. - Falsch, mit glVertex() werden die Koordinaten des aktuellen Vertexes in dem aktuellen Vertexshader übergeben. - "fragment processing" ist ein Teil der "state machine". - Falsch - "fragment processing" ist ein Teil der OpenGL Pipeline. - Richtig - Der "Fragment Shader" ist eine Programmiersprache, die verwendet werden kann, die endgültigen Pixel-Farben zu berechnen. - Richtig - Mit glVertex() kann eine Farbe einem Vertex zugeordnet werden. - Falsch, mit glVertex() werden die Koordinaten des aktuellen Vertexes in dem aktuellen Vertexshader übergeben. - "fragment processing" ist ein Teil der OpenGL Pipeline und kann nicht aus dem "state machine" entfernt oder angepasst werden. - Falsch, "vertex processing" ist ein Teil der OpenGL Pipeline und kann aus dem "state machine" entfernt oder angepasst werden. - "fragment processing" ist ein Teil der "state machine" - Falsch, "fragment processing" ist ein Teil der OpenGL Pipeline. - Der "Fragment Shader" ist das wichtigste Element der OpenGL Pipeline, da er für die Berechnung der endgültigen Farben im Dreieck verantwortlich ist. - Falsch, die "fragment processing pipeline" ist für die Berechnung der Endgültigen Farben im Dreieck verantwortlich. ## Aufgabe 7 (Matrixen für Transformationen) - Geben Sie die Matrizen für - 007 Rotation C = Math.cos(angle) - S = Math.sin(angle) - Translation - [1 0 0 tx] - [ 0 1 0 ty] - [ 0 0 1 tz] - [ 0 0 0 1] - Rotation - [cosθ -sinθ 0 0] - [sinθ cosθ 0 0] - [0 0 1 0] - [0 0 0 1] - Scaling - [sx 0 0 0] - [0 sy 0 0] - [0 0 sz 0] - [0 0 0 1] - Scherung: - [1 0 shx 0] - [0 1 shy 0] - [0 0 1 0] - [0 0 0 1] - Perspective - [ 1 0 0 0] - [ 0 1 0 0] - [ 0 0 1 0] - [ 0 0 -1/d 1] - - - Texturen Ansteuerung. - MIRROR-REPEAT - CIMP.TO. EDOE - REPEAT - Wie sind Textur Koordinaten aufgebaut? - 20,03 0,13 21.03 [4.13 - Welche Arten gibt es für Texturen und Objekte? - Objectplashes Mapping - SyTuberisches Mapping. - Physisches Mapping - MAP MAPplay" - Texture Magpy" seder doch dese Trust glist - Texture and one sehr Meine Fleche pajinert wund. - dre Debra Ar Texto be the Condad - ans hordes bas femen Tehaktals adfelt. - list My Moppy drese pobione? - venciademe Texturgafen - dorsellion Torow fir des - Rondering - Verwandt - Fragenenk in der Nähe der Hemen vratachine on "huuhedish Torom - Fragments in meden centhang vienenden are endeguisede Traher" - Bei jeder Stufe der MP Map dhe sultang der Textur - bei Brak als auch de Hike bis de klemde mestiche Textur orecht ist 1x13 - 512x512 insgesamt abo to Texturen - 256x256 - 4X4 - was ist Computergraphiк? - y - f = Math.tan (Math.PI / 4) - 0 - 5 - Aloof viewωλύ - Vor ranglar: 1. of near-far); - Ensiklion, Bearbeitung, und spechorm - gamaschen Objenik (Modelle) and ihre Slider (Rendering) - Eng Zerenmengoed Zwischen 14 Bereichen (Hardware, Modellinang, Rendering, Inkretion). - Rendering? - bencht s - sich aud - I den prozras der Entellung von - Bl - 30 Mobillong ader Seeme. - Es benbeltiet de Benchmung von wurden Eller (face) - Asperte der Bildeniedlung? - Visuar - lickr - Obyek - fertige eine Zacharny de verdeutlicht, dess, deste de onder atfour sond, ber pompelttimchen pajenim lover wie? - Cosa

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