UX Design Přednášky PDF
Document Details
Uploaded by UndamagedChalcedony8093
Tags
Summary
Tento dokument shrnuje UX design přednášky. Popisuje různé metody výzkumu, jako jsou kvalitativní a kvantitativní přístupy, a uvádí příklady metod sběru dat. Také se zabývá tématy, jako jsou mockups a prototypy.
Full Transcript
Mockups Doplní vizuální detaily, které drátové modely opomíjejí, a odráží identitu značky. Snáze stravitelné pro zúčastněné strany – drátové modely vyžadují, aby si diváci použili představivost, zatímco makety se mnohem více blíží finálnímu designu produktu Prototyp Ideálně interaktivní a digitální...
Mockups Doplní vizuální detaily, které drátové modely opomíjejí, a odráží identitu značky. Snáze stravitelné pro zúčastněné strany – drátové modely vyžadují, aby si diváci použili představivost, zatímco makety se mnohem více blíží finálnímu designu produktu Prototyp Ideálně interaktivní a digitální, ale také papírové prototypy pro rané testování. UX výzkumné metody Přístupy: Kvalitativní vs. Kvanitativní Kvalitativní Cíl/Účel - Získat porozumění základním důvodům a motivaci Výběr - Malý počet, nereprezentativní Data - Neustrukturvaná Analýza - Nestatistická Metody - Fokusové skupiny, hloubkové rozhovory, kontextuální dotazování Kvantitativní Cíl/Účel - Odhalit trendy v myšlenkách a názorech. Kvantifikovat data a zobecnit výsledky z výběru na populaci zájmu. Výběr - Velký počet případů reprezentujících populaci zájmu Data - Strukturovaná Analýza - Statistická Metody - Průzkumy, analytika, A/B testován Kdy použít jakou metodu? Fáze - Strategizovat Cíl - Inspirovat, prozkoumat a zvolit nové směry a příležitosti Přístup - Kvalitativní a kvantitativní Typické metody - Rozhovory, fokusové skupiny, terénní studie, deníkové studie Fáze - Exekuovat Cíl - Informovat a optimalizovat návrhy s cílem snížit riziko a zlepšit použitelnost Přístup - Převažně kvalitativní (formativní) Typické metody - Rozhovory, fokusové skupiny, terénní studie, participativní design, papírové prototyp Fáze - Vyhodnotit Cíl - Měřit výkon produktu ve srovnání se sebou samým nebo konkurencí Přístup - Převažně kvantitativní (sumativní) Typické metody - Usability studie, benchmarkování použitelnosti, online hodnocení, průzkumy, A/B testování Jakou metodu si vybrat? Laboratorní testování použitelnosti Kontrolované prostředí: Speciálně vybavená laboratoř pro testování použitelnosti a uživatelské přívětivosti. Role v místnosti: Typicky zahrnuje testovaného účastníka, moderátora (vedoucí výzkumník) a zapisovatel. Pozorovací nastavení: Pokročilé laboratoře disponují pozorovací místností s jednosměrným zrcadlem pro sledování testovací místnosti. Použité vybavení: Stolní počítače, notebooky, mobilní zařízení, mikrofony a kamery pro zachycení uživatelských interakcí, hlasu a výrazů obličeje. Zaměření hodnocení: Analyzuje srozumitelnost obsahu, uživatelské zmatení, jasnost navigace a celkovou uživatelskou zkušenost. Výhody: Komplexní výzkumné perspektivy, umožňuje úpravy procesu v reálném čase a zachycuje jak chování, tak postoje. Nevýhody: Může být pro uživatele nepřirozené, vyžaduje významný prostor, nese finanční náklady a je časově náročné na přípravu a provedení. Etnografické terénní studie Přirozené prostředí: Místo, kde uživatel běžně interaguje s zařízením/produktem/službou. Zaměření pozorování: Zdůrazňuje pozorování chování s minimálním zasahováním nebo vlivem. Principy dotazování: Vyhýbat se otázkám ano/ne. Nepokládat navádějící nebo zaujaté otázky. Používat srozumitelný jazyk. Vyhnout se nadměrnému zdůrazňování konkrétních problémů. Chování nad odpověďmi: Upřednostňovat pozorování činů před verbálními odpověďmi pro cenná data. Výhody: Prováděno v přirozeném prostředí uživatele. Poskytuje vhled do chování i postojů. Umožňuje úpravy procesu v reálném čase. Obecně vyžaduje méně prostoru, nákladů a času než laboratorní testování. Nevýhoda: Omezené využití nástrojů ve srovnání s laboratorním testováním. Diary/Camera Studies Metoda: Sebe-sledování pomocí kamer nebo deníků k zaznamenání relevantních aktivit. Účel: Zachytit a analyzovat chování uživatelů vztahující se k produktu nebo službě. Výhody: - Pozoruje uživatele v jejich přirozeném prostředí. - Nákladově efektivní a shromažďuje rozsáhlá data v průběhu času. - Odhaluje zvyky, chování a trendy. - Umožňuje následné rozhovory k prozkoumání postojů uživatelů. Nevýhody: - Výsledky závisí na zapojení a ochotě uživatelů. - Není úplnou náhradou za tradiční uživatelské testování. - Časově náročné jak pro uživatele, tak pro výzkumníky. - Složitá analýza a interpretace dat. Participatory Design („Participativní design“) Definice: Zahrnuje všechny uživatele do procesu návrhu, aby se zajistilo, že produkt splňuje jejich potřeby a přání. Metody: Workshopy / Vyprávění příběhů a uživatelské příběhy / Prototypování a hodnocení / Mapování chování uživatelů Výhody: - Generuje inovativnější nápady díky skupinové spolupráci. - Pomáhá jednotlivcům překonat plachost a stres, což usnadňuje sebevyjádření. Nevýhody: - Vyžaduje rozsáhlou organizaci pro zapojení relevantních účastníků. - Zahrnuje zpracování velkého množství dat a různorodých perspektiv. - Časově náročné a vyžaduje značný prostor. - Vyšší finanční náklady kvůli potřebě mnoha účastníků. Focus Groups Definice: Skupinový rozhovor s 3 až 12 účastníky vedený moderátorem. Účel: Diskutovat více témat postupně za účelem pochopení verbální a neverbální komunikace. Sběr dat: Zahrnuje verbální diskuse, neverbální signály a písemné názory. Výhody: Odhaluje příčiny chování. Umožňuje moderátorovi experimentovat s různými přístupy. Hodnotí úrovně konsenzu mezi účastníky. Nevýhody: Vyžaduje kompromis mezi skupinovými a individuálními rozhovory. Data vyžadují rozsáhlou analýzu; variace mezi skupinami mohou vést k nejednoznačným závěrům. Vyžaduje značný prostor a finanční prostředky. Rozhovor Definice: Rozhovor mezi tazatelem a jedním nebo více účastníky, často kvalitativní a hloubkový. Typy: Standardizované, nestrukturované, polostrukturované, hloubkové a skupinové rozhovory. Výhody: Poskytuje vhled do příčin chování. Umožňuje moderátorovi experimentovat s různými přístupy. Hodnotí úrovně konsenzu mezi účastníky. Nevýhody: Kompromis mezi pozorováním účastníků a individuálními rozhovory. Vyžaduje rozsáhlou analýzu dat. Variace mezi skupinami mohou vést k nejednoznačným závěrům a nejasným řešením. Eyetracking Definice: Výzkumná metoda, která sleduje, kam účastníci koukají pomocí specializovaného hardwaru (oko-tracker). Účel: Určuje, co upoutává pozornost, co je přehlíženo, a identifikuje klíčové oblasti zájmu. Výhody: Velmi ceněné a oblíbené mezi klienty. Poskytuje unikátní záznamy o pohybu očí, které nejsou dostupné jinými metodami. Nabízí cenné poznatky ve spojení s tradičním uživatelským testováním. Užitečné pro testování prototypů a získávání rychlé zpětné vazby. Nevýhody: Vyžaduje drahý hardware (a problémy s brýlemi a měřením periferního vidění). Měření pohybu očí může postrádat přesnost. Odhaluje „co“ a „kde“, ale ne „jak“ (základní příčiny). Není dostatečné jako samostatná metoda testování použitelnosti. Heatmaps, scrollmaps, videorecording Definice: Grafické znázornění chování uživatelů na webové stránce. Účel: Identifikovat oblasti vysokého zájmu a oblasti, které uživatelé ignorují. Typy: - Heatmapy kliknutí: Ukazují, kde uživatelé klikají na stránce. - Scroll mapy: Sledují vertikální chování při rolování. - Videozáznamy: Sledují pohyb kurzoru myši. Výhody: - Jednoduché a nákladově efektivní testování. Snadné hodnocení a interpretace. - Poskytuje cenné poznatky spolu s tradičním uživatelským testováním. - Umožňuje vzdálené testování (není potřeba laboratorní vybavení). Nevýhody: - Nedostatečné jako samostatná metoda testování použitelnosti. - Odhaluje „co“ a „kde“, ale ne „jak“ (základní příčiny). Usability Benchmarking Definice: Metoda testování použitelnosti s předem definovanými scénáři a cíli. Účel: Hodnotit, zda uživatelé dosahují svých cílů a měřit čas potřebný k dosažení těchto cílů. Porovnání: Testy jsou srovnávány s předchozími verzemi nebo konkurenčními řešeními. Výhody: - Umožňuje vzdálené testování (není potřeba laboratoř). - Užitečné pro sledování dlouhodobých zlepšení nebo poklesů použitelnosti. Nevýhody: - Neodhaluje důvody za chováním uživatelů. - Hodnotí použitelnost ve srovnání s ostatními, ne v absolutních termínech Remote Usability Studies (Vzdálené testování použitelnosti) Definice: Testování použitelnosti prováděné bez fyzické přítomnosti pomocí software pro sdílení obrazovky a nahrávání. Typy: - Moderované: Předem definované scénáře s živou komunikací přes videohovory. - Nemoderované: Žádné předem definované scénáře; uživatelé poskytují komentáře a výzkumníci analyzují nahrané chování. Výhody: - Nákladově efektivní a časově úsporné. Umožňuje testování z přirozeného prostředí uživatelů. - Lze testovat s více uživateli bez rozsáhlé přípravy. Nevýhody: - Nedostatek fyzické přítomnosti výzkumníka. Kvalita výsledků je nižší než u osobního testování. - Riziko méně vážného zapojení uživatelů. Výzvy při testování složitých úkolů a prototypů. - Technické problémy mohou narušit nebo přerušit testování Concept Testing Definice: Testování částečně vyvinutých produktů za účelem posouzení specifických charakteristik nebo funkcí. Účel: Zjistit, zda prototyp splňuje požadované vlastnosti a očekávání uživatelů. Nastavení: Může být prováděno s jedním nebo více účastníky, na dálku nebo osobně, v laboratoři nebo v přirozeném prostředí. Výhody: - Včasné odhalení chyb v návrhu nebo problémů. - Nákladově efektivní ve srovnání s vývojem finálního produktu. Nevýhody: - Složitost podobná testování finálního produktu. - Rozdíly mezi konceptem a finálním produktem mohou ovlivnit zpětnou vazbu od uživatelů. - Vzdálené testování může být výzvou nebo nepraktické pro prototypy Customer Feedback (zpětná vazba od zákazníků) Účel: Sbírat zpětnou vazbu od uživatelů po použití produktu nebo služby. Běžné metody: Formuláře (papírové nebo online) zasílané poštou, e-mailem, nebo zobrazené po konkrétních akcích (např. kliknutí na tlačítko). Výhody: - Levné a snadno se nastavuje. - Zpětná vazba shromážděná v přirozeném prostředí uživatelů, podle jejich pohodlí. - Lze použít pop-up okna na webových stránkách pro okamžitou zpětnou vazbu. Nevýhody: - Odpovědi jsou často stručné a méně podrobné než u focus group nebo uživatelského testování. - Žádosti o zpětnou vazbu mohou být vnímány jako vtíravé. - Výsledky závisí na ochotě a zapojení uživatelů. Desirability Studies Metoda: Uživatelé hodnotí vizuální designové alternativy a přiřazují atributy z předem definovaného seznamu na základě svých subjektivních názorů. Typy: Mohou být kvalitativní nebo kvantitativní. Výhody: - Snadné na přípravu a nastavení. - Umožňuje prozkoumat, proč jsou určité atributy vnímány určitým způsobem (kvalitativní). - Vhodné pro kvalitativní i kvantitativní výzkum. Nevýhody: - Výsledky závisí na předem definovaných seznamech atributů. - Omezena na hodnocení vizuálních dojmů. - Uživatelé se mohou cítit omezeni danými atributy, což může vést k možnému zkreslení. Card Sorting Účel: Uživatelé seskupují položky nebo webové stránky do kategorií na základě svého pohledu, což pomáhá při vytváření informační architektury. Typy: Mohou být kvalitativní nebo kvantitativní. Výhody: - Levné, rychlé a jednoduché. - Snadno pochopitelné a vysvětlitelné pro uživatele. - Pomáhá s organizací obsahu a pojmenováváním kategorií. - Odhaluje priority a preference uživatelů. Nevýhody: - Zaměřuje se pouze na informační architekturu, ne na chování uživatelů. - Nezohledňuje důležitost obsahu nebo skutečné interakce na webu. - Může se neshodovat se skutečným chováním uživatelů na stránce - Výsledky mohou být nekonzistentní a závislé na zapojení uživatelů Clickstream & Clickpath Analysis Účel: Sleduje chování uživatelů na webových stránkách/aplikacích, monitoruje navigaci, kliknutí, čas strávený na stránkách a opuštění stránek. Výhody: - Vizualizace navigace uživatelů. - Google Analytics nabízí podrobné a zdarma dostupné informace. - Snadné hodnocení dat. - Doplňuje tradiční uživatelské testování. - Možnost vzdáleného testování. Nevýhody: - Nedostatečné jako samostatná metoda testování použitelnosti. - Poskytuje data o „co“ a „kde“, ale ne o „jak“ (důvody chování) A/B Testing Účel: Testuje různé varianty prvků, textů nebo designů, aby se zjistilo, která varianta je nejúčinnější. Moderní přístup: Zahrnuje vícevariantní testování (např. pět variant) pro komplexnější analýzu. Metriky hodnocení: Míra prokliků, čas strávený na stránkách, míra konverze, míra otevření e-mailů atd. Výhody: - Jednoduché a jasné hodnocení, která varianta je lepší. - Účinné pro testování jak malých, tak velkých změn. - Vhodné pro ověřování nových nápadů. Nevýhody: - Identifikuje, která varianta je lepší, ale ne proč. - Nalezne pouze relativně nejlepší řešení; nesnaží se najít absolutně nejlepší variantu, pouze porovnává zahrnuté varianty. - Řeší konkrétní problémy, není náhradou za širší rozhodování nebo tradiční uživatelské testování. True-Intent Studies and Intercept Surveys Účel: Dotazovat uživatele na jejich spokojenost, očekávání a dokončení úkolů během používání webové stránky nebo aplikace. Interceptní průzkumy: Provádějí se během aktivního používání, zaměřují se na konkrétní prvky stránky nebo problémy. Výhody: - Cenově dostupné a snadno se nastavuje. - Okamžité výsledky s mnoha nákladově efektivními softwarovými možnostmi. Nevýhody: - Výsledky závisí na ochotě a zapojení uživatelů. - Účast může být vnímaná jako vtíravá a může odradit uživatele. - Možnost zkreslených vzorků (pouze ti, kteří jsou ochotni se zúčastnit). - Vyžaduje kvalitní software pro přesné zobrazení napříč zařízeními. Email Surveys (e-mailové průzkumy) Metoda: Sbírá data prostřednictvím dotazníků zasílaných e-mailem. Výhody: - Pohodlné a efektivní. - Rychlý dosah na velký vzorek. - Cenově dostupné a rychlé. - Účastníci odpovídají vlastním tempem. Nevýhody: - Riziko neúplných nebo nepřesných odpovědí. Omezené možnosti upřesnění nebo interakce. - Potenciálně nízká míra odpovědí. Uživatelé mohou být zahlceni e-maily. - Žádná zpětná vazba v reálném čase během aktivního používání webu. - Riziko nesprávného pochopení otázek Professional Communities Associations IXDA (Interaction Design Association) SIGCHI (Special Interest Group of Computer-Human Interaction) Institute UXPA (User Experience Professionals Association) ASIST (American Society for Infromation Science and Technology) AIGA (American Institute for Graphics Arts) STC (Society for Technical Communication 6. Testování použitelnosti Testování použitelnosti - V uživatelském testování výzkumník (nazývaný "facilitátor" nebo "moderátor") požádá účastníka, aby provedl úkoly, obvykle s použitím jednoho nebo více specifických uživatelských rozhraní. Zatímco účastník plní každý úkol, výzkumník pozoruje chování účastníka a naslouchá jeho zpětné vazbě. 7 kroků k testování použitelnosti 1. Naplánujte si test 2. Nábor účastníků 3. Připravte materiály 4. Nastavte prostředí 5. Proveďte test 6. Analyzujte data 7. Hlásit výsledky Základní prvky testování použitelnosti 1. Facilitátor - Provede účastníka procesem testu 2. Úkoly - Realistické činnosti, které by účastník mohl skutečně vykonávat v reálném životě 3. Účastník -Realistický uživatel studovaného produktu nebo služby Facilitátor zadává účastníkovi úkoly. Zatímco účastník tyto úkoly plní, facilitátor pozoruje jeho chování a naslouchá jeho zpětné vazbě. Facilitátor může také klást doplňující otázky, aby získal od účastníka podrobnosti. Facilitátor se snaží zajistit, aby výsledky testu byly vysoce kvalitní a platné, aniž by neúmyslně ovlivňoval chování účastníka. Dosáhnout této rovnováhy je obtížné a vyžaduje školení. Otázka 1: "Viděl jsem, že jste měl potíže s navigací. Co se stalo?" Problém: Interviewer opakuje to, co bylo pozorováno, což nemusí být přesné zobrazení uživatelské zkušenosti. Interviewerovi nebo pozorovateli se to mohlo zdát, jako by respondent zápasil s navigací, ale ona možná rozhodovala, která informace byla nejdůležitější, byla zmatená úkolem nebo prozkoumávala různé oblasti webu. Otázka také pojmenovává prvek uživatelského rozhraní - navigaci - což je termín, který uživatelé nemusí plně rozumět, související s ním nebo běžně používat.