Summary

This document details the concept of storyboarding for 3D animation, games, and interactive environments. It discusses the literary script and basic principles of audiovisual narrative, including the distinction between narrative sequence and scene, and provides an explanation of the structure of a literary script, including elements like headings, actions, effects, characters' dialogue, and transitions. It also involves the understanding of three-act structure theory.

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Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 UNIDAD 03: EL STORYBOARD UD03_EL STORYBOARD. 1 Cic...

Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 UNIDAD 03: EL STORYBOARD UD03_EL STORYBOARD. 1 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 1. EL GUION LITERARIO. NOCIONES BÁSICAS DE NARRATIVA AUDIOVISUAL El guion literario es la exposición detallada de una historia que va a ser contada en el medio audiovisual. En él recogeremos descripciones de tiempo y espacio en el que transcurre la historia, acciones, diálogos, etcétera. En el guion deberemos dividir nuestra película en escenas. Para trabajar sobre seguro primero debemos comprender la diferencia entre secuencia narrativa (o secuencia dramática) y escena. Secuencia narrativa: abarca el desarrollo completo de una acción narrativa. En ella se plantea, desarrolla y concluye una situación dramática completa. Lo que la diferencia, por tanto, es la unidad de acción. Mientras haya unidad de acción se admiten cambios de escenario y elipsis temporales que supriman acciones sin importancia dentro de la acción principal. Un conjunto de secuencias forma un relato completo. La escena: Se caracteriza por desarrollarse en un único escenario y con una única unidad temporal. Cualquier cambio de espacio o de tiempo supondría un cambio de escena. Además, por sí misma, no tiene sentido dramático completo (son pocos los casos en los que una escena coincida con una secuencia dramática). Lo que la define, por tanto, es la unidad estricta de espacio y tiempo. Varias escenas darán lugar a una secuencia narrativa. Imaginemos una secuencia narrativa que llamaremos La discusión. Empieza con una escena en el salón de un restaurante en la que vemos a una pareja cenando que comienza una discusión; pasamos a otra escena de la chica en el baño secándose las lágrimas frente al espejo; volvemos con otra escena al salón del UD03_EL STORYBOARD 2 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 restaurante en el que le dice al chico que se va y éste se levanta para seguirla; en la siguiente escena ella para un taxi en la calle y se sube a él antes de que al chico le de tiempo de detenerla. Tenemos una única secuencia narrativa compuesta por diferentes escenas. El término anglosajón scene no se corresponde, en realidad, ni con secuencia narrativa ni con escena. Equivale a la secuencia mecánica o secuencia de producción. Es decir, a la división del guion en función de las necesidades de producción para esa escena concreta. Imaginemos la siguiente escena: 12. RESTAURANTE PACO. INT/NOCHE. Paco recoge los platos de una mesa del restaurante, ya cerrado. Acumula los desperdicios y los deposita en una bolsa de basura. Mientras tanto, José lo observa desde el exterior de la ventana. Paco oye un ruido y mira hacia la ventana. José se retira para no ser visto y sale corriendo. Si los planos de José se recogen desde la calle, esta única escena de un guion literario recoge dos secuencias mecánicas diferentes. Por un lado, será necesario grabar y preparar el interior y las acciones de Paco dentro del restaurante. Por otro lado, rodaremos las acciones de José en el exterior. De esta forma tendremos dos secuencias mecánicas, la 12a (que sí que es interior) y la 12b (que será un exterior). Podemos decir, entonces, que las secuencias mecánicas vendrán definidas por las necesidades de producción, de cómo afrontar una única escena. Éstas secuencias (mecánicas), serán las que se verán recogidas en el guion técnico. Partes de un guión literario: - Encabezado. Se indica el número de orden de la escena en el guion y el tiempo y lugar (escenario) en que se desarrolla la acción. Es importante respetar el nombre de los escenarios y usar el mismo siempre que se repita más adelante. - Acción. Se procede a una escueta y clara descripción de los personajes, el lugar y las acciones. Los personajes que son presentados por primera vez se escriben en mayúsculas. - Efectos y elementos de interés. Los efectos de sonido o musicales se escriben en mayúsculas para facilitar la labor de desglose y de los técnicos de posproducción. También es recomendable poner en mayúsculas elementos de atrezo, mobiliario UD03_EL STORYBOARD. 3 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 o cualquier objeto que aparezca por primera vez y vaya a jugar un papel importante posteriormente en la trama. - Personaje. El personaje que habla se escribe con mayúscula en el centro de la página. - Acotaciones. Las referencias a la forma de hablar de un personaje o a su forma de actuar se ponen en minúscula y entre paréntesis. - Diálogo. Irá en el centro de la página, con sangría, para distinguirlo de las acciones. El diálogo es la representación escrita de una interacción hablada entre dos o más personajes. Los diálogos caracterizan a los personajes, e informan sobre la historia. - Transición. Puede indicarse el cambio de secuencia con términos como corte a, cuando el cambio se produce por corte directo entre planos, encadenado, cuando el desvanecimiento de u plano se funde con la aparición del siguiente, o funde a negro. Tenemos que conseguir una conexión o sintonía con el público. Para que una película tenga enganche, se tiene que dar respuesta a la pregunta de ¿qué está en juego? Para ello se recurre a los siete factores jerárquicos de necesidades humanas según los expertos en sicología (pirámide de Maslow) 1. Supervivencia: Querremos sobrevivir y hacemos esfuerzos increíbles para conseguirlo. Tema muy recurrido en películas de acción y aventuras. 2. Seguridad y protección: Necesitamos sentir seguridad y protección. Muchas películas han tratado de la búsqueda de la seguridad y protección. 3. Amor y posesión: Podemos considerar aquí el núcleo familiar o un grupo social. Muchas películas tratan de: Aceptación grupal. La búsqueda de la pareja perfecta. UD03_EL STORYBOARD 4 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 La creación de una familia y la necesidad del hogar. La comprensión y el amor. 4. Estima y respeto propio: La gente quiere que se le mire y se le reconozca por sus cualidades y por lo que ha contribuido a algo. 5. La necesidad de conocer y entender: Nos gusta indagar y descubrir. Hay películas que tratan de viajes en el tiempo, las que tratan de científicos, etc… 6. La estética: Puede considerarse como una necesidad estética o una necesidad espiritual que conduce a la persona: A una experiencia religiosa. A una combinación de experiencia religiosa o artística. A un contacto especial con la naturaleza. 7. Autorrealización: la autorrealización pertenece a la expresión de uno mismo, sea o no reconocida o recompensada públicamente. Es muy diferente pintar porque tenemos que hacerlo, o hacerlo porque nos sale de dentro, al margen de que otros lo reconozcan. Cuantos más riesgos de no conseguir estas necesidades se puedan poner en juego en una película, mayor será la oportunidad de enganchar al público y darle algo universal con que conectar la historia. 1.1. ESTRUCTURA EN TRES ACTOS La idea de estructura de guion y de sus actos tiene diversas definiciones. Teóricos como Robert Mckee o Linda Seger han escrito sobre ello y cada uno ha desarrollado teorías similares, pero con variaciones significativa. Para simplificarlo, partiremos de las teorías de actos de Syd Field. Syd Field estructura el guion en tres partes diferenciadas: planteamiento (set-up), desarrollo (development), y resolución (resolution). En una película de cine se necesitarán aproximadamente de 100 a 130 páginas UD03_EL STORYBOARD. 5 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 para englobar toda la historia guionizada. Entre cada acto encontraremos un punto de giro o plot point. El 1er punto de giro puede funcionar como detonante del 1º acto. El 2º punto de giro debería ser un falso final. El clímax: Debe estar cargado de sentimiento y emoción. La resolución son esos segundos que se da al espectador para recuperar la compostura y salir del cine con dignidad, según Robert McKee. 1) El Planteamiento Se proporciona la información necesaria que se necesita para que la historia comience. Facilitamos datos a cerca de la situación, ambiente, época, etc. Exposición del tema. Se nos aporta la información acerca de los personajes, de la situación. Linda Seger introduce el concepto del detonante o catalizador. Se trata de un suceso que romperá el equilibrio del protagonista y dará comienzo a la trama principal. No confundir con el Primer punto de giro. Tras ese suceso, el protagonista no tiene por qué querer afrontar su objetivo todavía. Pero finalmente le tiene que suceder algo que hará que llegue ese momento, y le empuje a afrontar el reto que tiene por delante. Y es entonces cuando se produce el primer punto de giro, cuando el protagonista debe tomar las riendas de la situación. Características del planteamiento: - Información esencial para comprender la historia. - Máxima información – mínimo tiempo. - No debe parecer una exposición. - Debe ser dramatizada. Seleccionar información necesaria. - Provocar deseos de conocer. - Arreglárselas para que los personajes necesiten la información y que tengan que luchar por conseguirla. - Quebrar la indiferencia hacia los personajes. - Tiempo de planteamiento limitado Funciones del planteamiento: a) Suspensión de incredulidad: Necesitamos que nuestra historia sea creíble para ello realizaremos la presentación de un universo de ficción coherente: - Identificación del género (reglas y expectativas del género) - Exposición de las reglas específicas del relato. UD03_EL STORYBOARD 6 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 b) Quiebra de indiferencia del espectador: Para ello buscaremos la empatía y la identificación: - Con los personajes: Mediante su caracterización y motivación. - La Motivación del protagonista es resolver la Cuestión Central. - Cuestión central: Aquello que está en juego. Es lo que está en el detonante y se culmina en el clímax. c) Ley del Interés: (Jacoste): Interés = Sorpresa + Emoción. Buscaremos sorprender y emocionar al espectador para mantener el interés en nuestra historia. 2) El Desarrollo. Acto 2 Es el punto en el cual el protagonista se enfrentará a una serie de obstáculos en su trayecto hacia la búsqueda de aquello que provocará su satisfacción. Cuando hablamos de obstáculos hablamos siempre de obstáculos, éstos pueden ser tanto físicos como emocionales. En este acto será importante mantener la tensión y el interés dramático de la historia y que no se nos diluya. La cuestión central girará en torno a unos beats o impulsos dramáticos, que son todas aquellas acciones significativas que encadenadas conforman el drama y hacen avanzar la acción. Estos beats o impulsos se pueden identificar: - Con cada uno de las secuencias dramáticas de la escaleta básica. - Con las escenas de cada secuencia dramática. - Con las acciones de las escenas. El midpoint o punto medio es un punto de inflexión en mitad del segundo acto. No lo encontramos en todas las películas. No es que cambie el objetivo del protagonista, sino que puede darle un giro en otra dirección, impulsando el interés de la historia y la tensión, y dividiendo el segundo acto o nudo, en dos partes. Como un falso final o un clímax en mitad de la película. Secuencias de escenas: - Plantean una situación, construyéndola y alcanzando el clímax sin interrupción de tramas secundarias. - Crean un principio, un desarrollo y un final propio. 2º punto de giro: cambiamos el rumbo de la línea argumental y suministramos la última dosis información, necesaria para impulsar la película hacia su final. - Características: § Cambia el ritmo de la acción § Puede establecer una cuenta atrás. UD03_EL STORYBOARD. 7 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 § Puede presentarse en dos partes: Un momento oscuro (todo está perdido) Un nuevo estímulo u oportunidad § Obliga a la toma de una decisión de consecuencias irreversibles (todo o nada) § Lanza la historia hacia el clímax final Subtramas: las subtramas son todas esas líneas argumentales secundarias que se sostienen por sí solas dentro de una historia, sin formar parte de la trama principal, aunque en ocasiones pueden afectar a la misma. - Con la subtrama conseguimos dar dimensión al guion, ya que es la que profundiza en la historia. - Las tramas secundarias constan de planteamiento, desarrollo y clímax, también tiene puntos de giro e impulsos propios. - La subtrama debe de ser autónoma de la principal, pero a la vez debe de estar sutilmente integrada para dar una mayor dimensión. 3) Clímax y resolución. Acto 3 El clímax nace de la propia historia, no de la intervención mágica del elemento que interviene: Un dios, accidente, catástrofe natural, etc… Es un giro de la acción de máxima intensidad dramática que produce la descarga de la tensión y emoción acumulada a lo largo del relato. Se trata de una acción irreversible cargada de significado. No debe dejar ninguna opción abierta. Se produce el desenlace de la cuestión central y consecución de la meta consciente e inconsciente del personaje En algunas películas hay un anticlímax, que parece que es el final, pero luego no lo es. Eso es una apuesta arriesgada, puesto que el público no lo suele aceptar muy bien. Pero también es una herramienta a tener en cuenta. 1.2. ELEMENTOS DE UNIDAD E INTEGRIDAD DEL GUIÓN Los guiones ganan cohesión a través de: Anticipación y cumplimiento: Es una pista visual o de diálogo que se da para plantear algo que sucederá después (cumplimiento). Motivos recurrentes: se emplean a lo largo de la película para dar mayor dimensión a la línea argumental. Necesitan al menos tres repeticiones para producir efecto (Por ejemplo, el motivo musical en “Tiburón” cuando ataca el tiburón). La repetición puede realizarse a través de imágenes, del diálogo, del tratamiento de los personajes, del sonido o del uso combinado de todos estos UD03_EL STORYBOARD 8 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 elementos para mantener la atención del espectador concentrada en una idea. Contraste: Los contrastes permiten al escritor jugar con elementos opuestos y ayudan al público a hacer conexiones mostrando las diferencias entre una parte y otra de la historia. Por ejemplo: - Podemos emplazar una escena tranquila, en una iglesia, junto a otra de mucho dinamismo en una discoteca. - Podemos contrastar personajes emparejando dos tipos de personas muy distintas. - Podemos tener una escena dramática en la que la música contraste con lo que vemos en la imagen. 2. EL STORYBOARD 2.1. HISTORIA El storyboard es un guion gráfico, una representación en dibujos del guion técnico. El origen del storyboard se atribuye a Walt Disney Studios en los años treinta del siglo XX. Diane Disney Miller, hija de Walt Disney, explica que la técnica la desarrolló Webb Smith. En el libro La Historia de Walt Disney, explica que “el proceso fue realizado desde 1920 para Los Tres Cerditos, sketches que nunca se filmaron”, pero, asegura que su padre “reconoció a Webb Smith como autor de la idea de dibujar las escenas en hojas separadas, para luego pasarlas secuencialmente, filmarlas y originar así los primeros cortometrajes de animación como A Plane Crazy y Steam boat Willie.” (Disney, 1957, p. 49). UD03_EL STORYBOARD. 9 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 Ilustrar diferentes escenas y movimientos en hojas de papel separadas, permite a los cineastas experimentar con el ritmo y la secuencia de sus historias al mezclarlas y ver qué progresión es más adecuada para la historia que están contando. (Los pájaros. Alfred Hitchcock. 1963) https://lasemilladeldiseno.wordpress.com/2013/11/06/hitchcock-y-su-storyboard-para-los-pajaros-1963/ https://www.20minutos.es/cinemania/noticias/18-storyboards-de-peliculas-clasicas-9276/ 2.2. EL STORYBOARD: CONTENIDO El storyboard debe contener la siguiente información básica: Identificación de la secuencia al inicio de la página División de la acción en viñetas correspondientes a los distintos planos Orden: en columna o en cuadrícula En cada viñeta: número de plano, descripción de la imagen y el audio, observaciones técnicas. Respetar el aspect ratio. Movimientos de cámara Transiciones entre viñetas Tenemos guiones gráficos que dan un mayor peso al texto. La información textual aporta datos importantes a tener en cuenta. La organización más habitual en este tipo de guiones es en columna. UD03_EL STORYBOARD 10 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 Otros guiones gráficos dan mayor relevancia a la imagen. La imagen aporta prácticamente toda la información visual que se considera necesaria y el texto es un elemento de apoyo. Este tipo de storyboards suele ordenarse en cuadrícula. UD03_EL STORYBOARD. 11 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 Los movimientos de los personajes y los movimientos de cámara se suelen indicar mediante un sistema de flechas. La tipología de flechas que usemos para personajes y cámara debe ser claramente diferenciable, para evitar confusiones. PREPARAR EL GUION GRÁFICO En la sección de software del Aula Virtual puedes encontrar información para la descarga y el manejo del software gratuito Storyboarder. STORYBOARDER: SOFTWARE Y VIDEOTUTORIALES A la hora de desarrollar un guion gráfico, conviene llevar a cabo cierto orden en el proceso de preparación: 1) Estudiar y desglosar el guion literario. ¿Qué es lo importante en cada momento de la historia? Podemos marcar sobre guion acciones de los personajes, sentimientos, indicaciones sonoras… Cada secuencia requerirá un marcado diferente. 2) Miniaturas: podemos dibujar pequeñas miniaturas sobre el propio guion literario que nos ayuden a establecer un orden o jerarquía en los planos que se pueden utilizar, tamaños de plano, ángulos, movimientos de cámara... Esto nos ayudará a dar un sentido y concretar la historia, o cómo queremos contarla. 3) Establece el aspecto ratio. El storyboard tiene que servirnos como orientación visual. Si el aspecto ratio no es correcto, será un documento de validez cuestionable. Cuanto más fiable sea un storyboard, más claro tendremos el proceso de rodaje, lo que nos ayudará a reducir tomas y abaratar costes. 4) Diseña tus personajes. Tus personajes deberán ser reconocibles a lo largo de todo el guion gráfico, ya sea como personajes muy elaborados, o como “muñecos” menos detallados. Antes de empezar a dibujar, ten claro qué aspecto UD03_EL STORYBOARD 12 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 van a tener, para intentar conservarlo a lo largo de todo el storyboard. Si eres capaz, además, de reproducir gestos característicos, establecer poses concretas que remitan a la acción, etc., tu storyboard será más completo y correcto. 5) Dibuja tus escenarios. Cada secuencia mecánica transcurrirá en un espacio, pero es posible que ese espacio se repita en diferentes secuencias. Recuerda que dispones de softwares de creación de storyboards o dibujo digital por capas. Estos programas te serán de gran utilidad a la hora de reutilizar tus dibujos. 6) Completa tu storyboard con las flechas de acción de los personajes y de los movimientos de cámara. Asegúrate de que ambos tipos de flechas son claramente distinguibles. 7) Añade el texto. Aunque hay storyboards muy escuetos en lo referente al texto que los acompaña, es interesante que al menos figuren las indicaciones que se han visto en planos anteriores. Es habitual que el storyboard se trabaje en blanco y negro. Sin embargo, algunos formatos, como los publicitarios, añaden color ya en los guiones gráficos. 3. ANIMÁTICAS Y PREVISUALIZACIONES https://www.animum3d.com/blog/la-animatica-la-herramienta-clave-para- previsualizar-una-pelicula/ Podemos diferenciar dos tipos de animáticas: la 2D (hecha en preproducción) y la 3D (ya en fase de producción). La animática 2D es, en pocas palabras, el storyboard animado. Se trata de una sucesión de imágenes (las viñetas del storyboard) que sirven de previsualización, en formato vídeo, de cómo será la película una vez terminada. A las viñetas se le añaden también efectos sonoros, música y, a menudo, el doblaje definitivo. Si el valor principal del storyboard radicaba en su información sobre el enfoque, la composición del plano y el movimiento de la cámara, el de la animática es la definición del ritmo interno de cada plano, lo cual da a los animadores una primera idea del timing de las acciones. La animática evoluciona pues según los cambios propuestos por el director y, tras añadir/quitar planos o secuencias, se aprueba la versión definitiva. Tras desarrollar el estilo visual del proyecto se inaugura la etapa de producción en sí, la cual empieza por pasar la animática de 2D a 3D. La animática 3D o layout es el traslado a tres dimensiones de la animática. Contiene escenarios y personajes, pero en una fase muy inicial, sin detalles. Los encuadres, UD03_EL STORYBOARD. 13 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 distancia focal de la lente, transiciones y perspectivas son, eso sí, definitivas y no meras aproximaciones. También lo es el ritmo interno de los planos y su duración, que se basan en los de la animática 2D, con escasos ajustes. https://www.yorokobu.es/previs/ Previs es una contracción de la palabra inglesa previsualization (previsualización): consiste en animaciones por ordenador que ayudan a los directores de cine y de fotografía a planear las tomas y la grabación gracias a la representación tridimensional. En el Aula Virtual tienes acceso a enlaces a otro documento muy interesante: la Biblia de producción. https://35mm.es/biblia-produccion/ 4. LA BANDA SONORA En cualquier caso, sea cual sea el tipo de producción que llevaremos a cabo, la banda sonora siempre se compondrá de voces, efectos sonoros y ambientes, música y silencios. 4.1. LA VOZ: Cuando pensamos en voces de un producto audiovisual solemos asociarlas a la palabra, aunque no siempre será así. Podemos tener expresiones vocales que no tengan un sentido lingüístico (llantos, gritos…), o personajes que tengan voz, pero no expresen un mensaje verbal (robots, animales, monstruos…) Nos centraremos en este caso en la voz con mensaje verbal, aunque, como hemos visto, tenemos otros tipos de voces complementarias. Dentro de este recurso expresivo diferenciamos entre el comentario y las voces o diálogos sincronizados. 1. El comentario. Llamado también voz en off, es una expresión verbal que explica lo que la imagen no puede aclarar por sí misma al espectador. Se trata de un complemento eficaz del relato. El comentario puede venir de un narrador impersonal (utilizado especialmente en las producciones documentales) o de un narrador más literario capaz de dar un determinado sentido a sus palabras con el uso de inflexiones, modulaciones, tono y timbre específicos. También puede tratarse de la voz pensamiento de un personaje. Se considera que los atributos principales del comentario son: UD03_EL STORYBOARD 14 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025. Proporcionar datos o informaciones que ayuden a hacer más comprensible el desarrollo de la historia.. Conseguir un clima conveniente para introducir o culminar una temática.. Guiar la atención del público para enseñarle aquello que interesa destacar.. Servir como recurso de transición entre diferentes aspectos temáticos del relato fílmico. Los géneros informativos de cine y televisión recurren generalmente a la voz en off de un locutor o del propio periodista que presenta la información. En estos casos, el sonido directo goza de gran credibilidad y veracidad para el espectador. 2. Las voces y los diálogos sincronizados. La acción y el diálogo son los pilares más importantes del guion. Por eso, en general, el diálogo es un componente principal de la banda sonora. La línea narrativa de la mayoría de las películas y espectáculos teatrales se apoya en el diálogo o en manifestaciones verbales sincronizadas. Claro que estos elementos incluidos en la banda de sonido no se extienden siempre a lo largo de toda la obra, pero añaden realismo y riqueza. En el caso de los productos audiovisuales (imagen y sonido) los diálogos y las voces sincronizadas plantean el problema de mantener un perfecto sincronismo labial de forma que exista una correspondencia visual entre el movimiento de los labios de la persona que habla y la duración de su discurso. Este problema se hace patente cuando el sonido no se recoge en directo, bien porque se trate de un playback (común en obras musicales), porque sea una película doblada (películas que tienen que ser traducidas a otros idiomas o películas de animación que requieren de la grabación de todos los diálogos) o bien en el caso de tener que hacer la sustitución de algún diálogo en el idioma original (en este caso en lugar de doblaje hablamos de ADR - Automatic Dialogue Replacement-) 4.2. LA MÚSICA La música presenta atributos muy variados que contribuyen a la apreciación de la obra por parte del espectador. Ayuda a la identificación con la trama ya que es un excelente vehículo para la creación de climas convenientes. Es muy eficaz como recurso para exponer situaciones sin explicación verbal, para introducir o culminar una exposición y para puntuar una acción o para marcar una transición. Nos ayuda a entender la psicología de un personaje, o a poner al espectador en situación (piensa en alguna película de miedo que te guste y elimina la música, el resultado igual ya no te asusta tanto). UD03_EL STORYBOARD. 15 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 Además, nos puede servir como localizador geográfico o temporal. Por ejemplo, en Braveheart, la gaita es un instrumento fundamental, y es un instrumento propio del folklore escocés. La banda sonora original de la serie Shogun, incluye también en muchos de sus temas instrumentación propia de Japón, país en el que transcurre la acción. En la película “Verónica”, escuchamos en diversas ocasiones canciones del grupo Héroes del Silencio. La película transcurre a principios de los años noventa, una época en la que este grupo despuntaba, y tenía especial acogida entre jóvenes como la protagonista. En general, la banda musical de las producciones audiovisuales tiene distintas fuentes de origen: la composición concebida para un filme concreto o la selección y montaje de registros de archivo. En los medios audiovisuales se ha introducido todo tipo de música clásica y moderna, con resultados sorprendentes. La música ha salido también beneficiada de esta colaboración. Las bandas sonoras de numerosas películas han constituido éxitos por sí mismas y se comercializan al margen de las producciones audiovisuales para las que han sido construidas. 4.3. LOS EFECTOS SONOROS Y AMBIENTALES El ruido, los efectos sonoros y ambientales, contribuyen a la sensación de realismo tanto como la voz humana. El universo de pequeños sonidos que acompañan la vida cotidiana puede estar presente en una película o programa para conseguir transmitir una máxima sensación de realidad. Una película de acción sin estos elementos perdería gran parte de su significado. Los ruidos subrayan la acción y evocan imágenes. Poseen un valor expresivo propio que se añade al de la imagen y la palabra. En ocasiones, sirven para efectuar transiciones imposibles de conseguir visualmente. Piensa en algún espectáculo de video mapping que hayas presenciado recientemente, probablemente, si eliminas la parte sonora, el efecto que produce únicamente la imagen se reduzca drásticamente. Ciertos efectos sonoros requieren, con frecuencia, la existencia de un perfecto sincronismo con la imagen. Es el caso de una puerta que se abre, una persona caminando sobre un pavimento ruidoso, el galopar de unos caballos, etc. Para situar estos sonidos sincronizados se procede de forma similar al doblaje, es decir, simultáneamente a la proyección de un fragmento (take) de película, un artista/técnico especialista de sonido reproduce, generalmente con medios mecánicos, los efectos precisos en el momento que se corresponde (efectos Foley o efectos sala). En la creación del espacio sonoro no solo trabajaremos con la fuente sonora sino UD03_EL STORYBOARD 16 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 también con la recreación de la situación de esa fuente sonora (reverberaciones, panorámicas, etcétera). Esto será importante no solo con los efectos y ambientes, sino también con las voces y músicas diegéticas. En el caso de los programas de radio y televisión, los efectos sonoros pueden funcionar también como signos de puntuación, casi con una función gramatical. Nos indican, por ejemplo, cuándo empieza un programa y qué programa es, nos ayudan a reconocer la emisora que hemos sintonizado, la sección del programa en la que estamos, etc. 4.4. EL SILENCIO El silencio forma parte de la columna sonora, bien como pausa obligada que se establece entre diálogos, ruidos y músicas, bien como recurso expresivo propio. Cuando se emplea en este último sentido, el guionista ha de señalarlo expresamente el guion. Si el silencio se introduce bruscamente añade dramatismo, expectativa, interés a la imagen. Los silencios han de justificarse por exigencias de la naturalidad en el desarrollo de la historia, o porque se introducen como un elemento narrativo y temático. Los filmes o programas construyen un contexto habitualmente sonoro y por ello, la ausencia de sonidos, o las pausas, contribuyen a condicionar determinadas situaciones, muchas veces de angustia, con una gran eficacia dramática cuando se emplea con corrección. 5. LA BANDA SONORA INTERNACIONAL. MEZCLA M+E Las películas tienen distribución en numerosos países y, por lo tanto, en numerosos idiomas. De cara a esta distribución nos interesa tener por separado las pistas que contienen las voces (diálogos y ambientes con voces reconocibles, como las conversaciones de fondo en una cafetería, por ejemplo), para poder sustituir estas pistas de audio manteniendo el resto de elementos que conforman la banda sonora. Para ello, en un proyecto de postproducción de sonido separaremos: Diálogos Ambientes con voces reconocibles FX (efectos especiales de sonido y efectos Foley o sala) Ambientes sonoros Música. UD03_EL STORYBOARD. 17 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 Un archivo Stems es un archivo de audio que contiene una pista dividida en cuatro elementos musicales: por ejemplo, un stem de batería, un stem de bajo, un stem de armonía y un stem de melodía. El archivo Stems también incluye el máster original estéreo de la pista, que se puede reproducir de forma normal. En cine, la mezcla M+E (Music and Effects) es una versión del audio de una película que incluye solo la música y los efectos sonoros (pero sin los diálogos), y se utiliza principalmente para la distribución internacional de la película. Este tipo de mezcla permite que las películas sean dobladas o subtituladas sin afectar el contenido musical o los efectos, lo que facilita la adaptación a otros idiomas. La configuración de los stems para una mezcla M+E para la distribución internacional sigue una estructura similar a la de otros proyectos de mezcla, pero con algunas consideraciones clave para asegurar que la mezcla sea flexible y adaptable. Para crear una mezcla M+E efectiva, hay que separar todos los elementos en distintos stems de la siguiente manera: Stem de música: Este stem debe contener exclusivamente la música de la película, sin los diálogos ni efectos sonoros. Dependiendo de la complejidad de la banda sonora, puedes dividir la música en varias subcategorías, como: o Música principal (temas clave, canciones) o Música ambiental (música de fondo o de atmósfera) UD03_EL STORYBOARD 18 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 o Música incidental (temas específicos para escenas puntuales) Stem de efectos sonoros: Este stem debe incluir todos los efectos sonoros, como ruidos de ambiente, sonidos de acción, efectos especiales, etc. Dependiendo de la película, puede ser útil dividir los efectos sonoros en categorías, tales como: o Efectos de ambiente (sonidos de fondo, clima, naturaleza) o Efectos de acción (explosiones, pasos, disparos, etc.) o Efectos especiales (sonidos futuristas, mágicos, etc.) Stem de diálogos: Aunque en una mezcla M+E este stem no se utilizará en la mezcla final, es importante tenerlo separado, ya que puede ser útil para crear versiones alternativas o para ajustar el balance si fuera necesario. https://youtu.be/p7KakL_EZYE?si=xYxE_jewG1wRCULY 6. EL PLANO SONORO 6.1. DESDE EL PUNTO DE VISTA ESTRUCTURAL El concepto de plano sonoro puede abordarse desde diferentes definiciones teóricas. Desde el punto de vista estructural, Blas Payri, catedrático en Comunicación Audiovisual, habla del plano sonoro como una sección de sonido ambiente que ayuda a mantener la unidad espacio temporal de la acción, mientras los planos visuales cambian constantemente. Es decir, el sonido ambiente permite dar unidad de espacio y tiempo a planos visuales que se han grabado en momentos diferenciados, pero que luego, mediante el montaje, se han unido en una secuencia. Este “colchón sonoro”, ayudará al espectador a sumirse en esa fingida unidad espacio-temporal. De la misma manera que un plano sonoro puede crear continuidad en la escena, diferentes planos sonoros también pueden marcar los cambios de escenario, enfatizándolo y ubicando al espectador en diferentes ambientes. 6.2. DISTANCIA ENTRE FUENTE SONORA Y EL OYENTE. Otra de las definiciones del plano sonoro hace referencia la distancia aparente entre los sonidos y el oyente. Es lo que algunos autores denominan plano de presencia y que hereda, en cierta forma, la nomenclatura propia del plano visual. De esta forma, podemos hablar de: UD03_EL STORYBOARD. 19 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 Primer plano o plano íntimo: la fuente sonora está muy cerca del oyente y cobra total protagonismo por encima del resto de los sonidos. Llevado al extremo podríamos incluso hablar de primerísimo primer plano. La cercanía de la fuente sonora es tan evidente en estos casos que la carga expresiva y emotiva es muy elevada. En cierta manera, esa sensación de cercanía nos remite a la invasión del espacio personal del personaje, o de nosotros mismos como espectadores. Por ello, este recurso sonoro requiere que su uso sea justificado, y limitado, ya que el abuso del mismo haría que perdiese esa fuerza. Plano medio o normal (algunos autores también lo denominan segundo plano): seguimos estando cerca de la fuente sonora, pero en este caso, a una distancia conversacional. Podríamos decir que se respeta la “distancia personal”, pero la fuente sonora sigue estando cerca y el sonido resulta fácilmente perceptible e identificable. Plano lejano o general (algunos autores lo llaman tercer plano): nos permite ubicar los objetos sonoros a una mayor distancia del oyente, generando profundidad. Este plano se utiliza en muchos casos como ambientación de la escena. Seguimos pudiendo identificar los sonidos, pero la fuente sonora se sitúa más lejana. Plano de fondo sonoro o cuarto plano. Su función principal es la ambientación de la escena. En este caso, ni siquiera llegamos a distinguir el mensaje de los sonidos verbales. Es una mezcla de elementos sonoros que percibimos lejanos, y que evitan el vacío sonoro, contribuyendo a esa unidad espacio temporal de la que hablamos en un principio. Esta es una clasificación genérica, pero podemos tener tantos planos sonoros como distancias queramos generar en nuestra escena. En un plano general caben multitud de niveles y “posiciones” de los UD03_EL STORYBOARD 20 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 elementos sonoros, también en el plano medio. El juego con los diferentes elementos sonoros y su ubicación en profundidad puede convertirse en un elemento narrativo esencial y de gran riqueza. Cabe señalar que, en una obra audiovisual, el plano sonoro no tiene por qué coincidir con el plano visual. 7. RITMO DE LA OBRA AUDIOIOVISUAL La animática es ya una obra audiovisual y toda obra audiovisual va a tener un ritmo del que debemos ser conscientes. Ese ritmo dependerá de muchos parámetros. A continuación, veremos los más importantes. 7.1. RITMO DEL ESPACIO VISUAL El ritmo del espacio visual está directamente relacionado con la complejidad de la imagen que estamos viendo. Esta complejidad dará las pautas en montaje para dar una mayor o menor duración a cada plano, de manera que pueda decodificarse de manera correcta por el espectador. La complejidad puede venir dada por: – El tamaño del plano. En la siguiente imagen puedes ver una clasificación genérica de los planos visuales según su tamaño. Un plano general, por ejemplo, contiene mucha más información que un primer plano. Esto supone un mayor número de estímulos para el espectador y la necesidad de mayor “tiempo de lectura”, algo fundamental en la generación del ritmo (¿cuánto tiempo tiene que durar cada plano en pantalla?) https://www.adobe.com/es/creativecloud/video/discover/types-of-shots-in-films.html https://aprendercine.com/tipos-de-plano/ – Encuadre y angulación. Los planos con puntos de vista que distan de lo "normal" (cenital, nadir, planos aberrantes...), implican un proceso de decodificación más UD03_EL STORYBOARD. 21 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 complejo para el espectador. En palabras de Rudolph Arnheim, "el espacio no lo vemos, lo pensamos". Reconocer y pensar un espacio desde un punto de vista que no es el habitual presenta mayor dificultad. https://aprendercine.com/tipos-angulos-de-camara-cine/ – Movimiento de cámara: la ubicación en el espacio y la percepción de los detalles resulta menos sencilla cuando el punto de vista cambia debido al movimiento de la cámara. Los planos con movimiento de cámara, por norma general, requerirán un mayor tiempo de lectura. https://aprendercine.com/movimientos-de- camara-ejemplos-definicion/ – Movimiento interno en el plano: hace referencia a los movimientos de personajes y objetos dentro del encuadre. Podríamos denominarlo la coreografía del plano. Un plano fijo con mucho movimiento de personajes UD03_EL STORYBOARD 22 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 resultará más dinámico que un plano fijo en el que los personajes permanezcan más estáticos. Recuerda que, por su composición, una imagen, aunque sea fija, tendrá un ritmo propio tal y como vimos en unidades anteriores. https://youtu.be/hZoJgc6TA0s?si=fJRZ_hCApJ0BytYL 7.2. RITMO DE LA PALABRA El ritmo en el lenguaje es inevitable, que forma parte de su propia naturaleza. La duración de sílabas, la acentuación, intervalos de silencio, respiraciones, entonación, etcétera, ayudarán a generar ese ritmo de la palabra. Al igual que los movimientos visuales los movimientos del habla pueden ejercer una gran influencia en las decisiones sobre la duración de los planos y en las relaciones de conjunto resultantes. Se pueden utilizar puntos, pausas, acentos, velocidades, entonaciones, y otras variantes del lenguaje hablado como referencia para marcar cortes de plano de manera parecida al apoyo del montaje en los movimientos visuales de la imagen, y viceversa, tanto para enfatizar lo que podríamos llamar ‘acordes audiovisuales’ como para facilitar el fluido del discurso, marcar pulsos o reiteraciones regulares o crear contratiempos y polirritmias. Es decir, para formar y enriquecer la estructura rítmica del texto. (Aurelio Portillo). Ten en cuenta también que las voces principales, 7.3. RITMO DE LA MÚSICA. Los efectos de la música sobre el ritmo de una película son evidentes. Se abordarán de manera exhaustiva en la unidad de trabajo dedicada a la banda sonora musical. Pero parece obvio que aspectos como el compás, el tempo, el tipo de melodía, etc., influirán en cómo es percibida la escena. 7.4. RITMO DE LOS EFECTOS AMIBIENTES Los ruidos y efectos ambientales que normalmente definimos como "fondo" sonoro, también influirán en la sensación de ritmo de una escena concreta. Podemos tener motivos que se repitan, generando, por ejemplo, nerviosismo, como una gota de agua que cae o un segundero que avanza. Otros motivos pueden resultar relajantes, como UD03_EL STORYBOARD. 23 Ciclo Superior Técnico en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Módulo: DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN Curso 2024/2025 las olas que hemos puesto de ejemplo en apartados anteriores. Patrones desordenados de diversos elementos sonoros nos pueden remitir al caos, a la locura, etc. 7.5. EL MONTAJE COMO ARTICULACIÓN RÍTMICA AUDIOVISUAL. Salvo casos específicos, como pueden ser las películas documentales, la puesta en escena y la planificación de un audiovisual se hacen anticipando el montaje. Sin embargo, será en esa etapa de montaje cuando debamos tener en cuenta de nuevo esa estructura rítmica que ha sido intuida y realizada en el guion y en el rodaje como ‘premontajes’ que ahora deben cobrar forma definitiva. En este proceso, deberemos unificar todos los elementos que se han mencionado en los puntos anteriores, cogiendo esas herramientas y dotando de un ritmo definitivo a la narrativa de la película. La sucesión de imágenes, sonidos, de diferentes escenas (montaje paralelo), es un arma muy potente que dará cohesión y unidad a la obra audiovisual. UD03_EL STORYBOARD 24