Teoría y Metodología En Diseño Industrial PDF
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This document provides an overview of concepts and approaches in design, including different types of needs, motivations, object categories, and industrial product functions. It also discusses design methodology, theories, and the implications of design for industry.
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TEMA 1: INTRODUCCIÓN Inventar: Hallar algo no conocido. Necesidad: Insatisfacción que motiva un cambio del entorno; determinadas por cultura y civilización (su valor y función varía con el contexto). A partir de ellas nace el urbanismo, arquitectura, D. interior, D. Gráfico, D. textil y D. industri...
TEMA 1: INTRODUCCIÓN Inventar: Hallar algo no conocido. Necesidad: Insatisfacción que motiva un cambio del entorno; determinadas por cultura y civilización (su valor y función varía con el contexto). A partir de ellas nace el urbanismo, arquitectura, D. interior, D. Gráfico, D. textil y D. industrial (necesidad de producir objetos y herramientas) MOTIVACIONES: Necesidad (deficiencias y carencias) y Aspiración (Deseos, anhelos y afanes)> Entorno, objetos Categorías de los objetos (Lobach-’81): Naturales > Naturales Levemente modificados > Artísticos > Producidos por el hombre, productos (artesanales o industriales) P. Industriales: ++Complejidad/tamaño > Único (plan, inspección, calidad, emergencia…); ++Demanda > Múltiple (programas, cursos, bases de datos, …). Los múltiples son de consumo o de uso personal /pequeños grupos /con poca relación. FUNCIONES DE P. INDUSTRIALES: o Técnica > Práctica: Satisfacción necesidades (y aspectos) fisio/psico y cumplimiento de objetivos. o Comunicativa: ▪ Forma > Estética: Formas, color, textura, ergonomía (aspecto psico de la percepción del uso). ▪ Signo: Aspectos espirituales, psíquicos, históricos, sociales y culturales. Indicativa > Señal: directo, referencia directa a funciones técnicas, visualiza su manejo. Simbólica > Símbolo: Indirecto, referencia a contexto histórico-social, mensaje de fondo Diseño Industrial: Proceso proyectual creativo de un objeto fabricado industrialmente, determinando sus propiedades (formales, funcionales, técnicas, legales, …). El diseño es proceso y resultado; Diseñador = Proyectista = Ing de producto. Importancia del usuario: Antes se hacía primero el producto y el consumidor debía aceptarlo, ahora es justamente al revés. TEMA 2: TEORÍAS, METODOLOGÍA Y MÉTODOS Diseño: Trabajo en estética, mejora apariencia y riqueza semántica, dibujo para representar/comunicar. Proyecto: Definir objetivos y plazos, trazar planes; inventar, dibujar, establecer instrucciones para hacer realidad un objeto; preparativos, determinar recursos y asignar a tareas; documentos planos y procedimientos. Sistemas de gestión de diseño: PROYECTAR = DISEÑAR= IDEACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE SOLUCIONES o Diseño: Conjunto de instrucciones para hacer objeto > diseñar es crear esa información. o Proyecto: Escritos, cálculos y dibujos para dar idea de lo que ha de ser y costar obra de arquitectura/ingeniería. Proyecto de diseño en ingeniería: o Memoria: Antecedente, estudio de mercado, características, material/cálculo, proc. Fabr. /estud. Econ. o Pliego de condiciones: Generales, Prescripciones técnicas, Mediciones, Cláusulas, Administrativas o Presupuesto: Mediciones, Precios unitarios / Sumas parciales, Presupuesto general o Planos: Lista de planos, planos Características del problema proyectual: Estudios sobre el proyecto: i. nos apoyamos en ++bibliografía para las soluciones de cada etapa Teorías del proyecto: (teoría: Conjunto de conocimientos que explican un orden de hechos, apoyada en ppos. Y leyes que acotan y justifican Validez en un campo científico.) ppos, conceptos y métodos de fundamento a dicha rama, forma una superestructura intelectual en la que se basa el des. de disciplina proyectual (ASIMOV: precursora de los estudios sobre ciencia del diseño.). Las investigaciones sobre el proyecto se dirigieron al estudio proceso proyectual y obtener metodología que definiera una estructura, algunos alcanzaron un nivel superior y se inscribe más como una teoría. TEORÍA/APORTACIONES DE ASIMOV o El proyecto tiene una estructura bidimensional, una operación constituye un bucle dentro de la otra: proceso esencial (bucle interior, iteración de resolver problemas, estruc horizontal; Roozenburg y Eekels “ciclo básico de diseño”) y proceso general (morfología, planificación en fases>etapas>estructura vertical). o No puede ser lineal porque hay que tener en cuenta la info obtenida en cada etapa (retroalimentación). 1. Proceso esencial: tiene estructura horizontal formada por: Análisis (Divergencia) > Síntesis (transformación) > Evaluación (Convergencia); y por un operador o mecanismo de realimentación. a. ASIMOV(’62) i. Análisis: estudio problema, antecedentes, posib/restricc, división del problema. ii. Síntesis: proceso creativo de aportación de soluciones, recolocar piezas. iii. Evaluación: establecer criterios y tomar decisiones, probarlo. b. JONES(’68) i. Divergencia: amplían límites de situación, espacio amplio y fructífero de investigación. ii. Transformación: crear modelo de alto nivel creativo, amena y ++intuición e inspiración. iii. Convergencia: alcanzar 1 solución reduciendo progresivamente incertidumbres. 2. Proceso general: a. ASIMOV: 7 fases generales TEORÍA DE LAS DIMENSIONES DEL PROYECTO: Gómez-Senent(’98) proceso de resolución de problemas en el que intervienen actividades intelectuales agrupadas en 6 dimensiones: INTRÍNSECAS (1,2); EXTRÍNSECAS(3,4,5,6). El problema se descompone en otros simples y resolubles considerando las 6 dimensiones. Metodología: Conjunto de métodos ordenados y relacionados entre sí que permiten desarrollar una actividad. En el proyecto, es la orientación que ayuda a ordenar y reflexionar sobre el proceso proyectual para llevarlo a cabo determinando el contenido de las acciones (qué), los procedimientos (cómo) y la secuencia de acciones (cuándo). AUTORES: Alexander(’64)> Argumentos sobre la necesidad de modelos: las dificultades son ++complejas para la intuición, cada vez +info y 1 diseñador solo no puede reunirla o elaborarla, ++nº problemas proyectuales, el tipo de problemas se transforma muy rápidamente. MODELOS: 1. Descriptivos (representar): muestran secuencia de actividades (diagramas de flujo secuencial) BÁSICO M J FRENCH(’85) VDI 2221/2222 (‘73) BS7000‐2:2008 2. Prescriptivos (realizar): proponen patrón de actividades 3. Cognitivos (entender): Explican comportamiento del diseñador. 4. Computacionales (automatizar): forma en que un ordenador puede desarrollar la tarea de diseño. CARACTERÍSTICAS COMUNES: División en etapas, algoritmos y técnicas iterativas para una solución, flexibilidad(modelos adaptables independientemente de su complejidad), retroalimentación para análisis y control del desarrollo, importancia del diseño conceptual para soluciones nuevas y alternativas. Nadie ha definido una metodología para cualquier proyecto (depende de +factores). CONCLUSIONES: Se puede establecer un orden para el diseñador aunque la tarea sea intuitiva y creativa, organiza el proceso y fundamenta el empleo de métodos, tiene un nivel abarcador de los métodos específicos de cada etapa, no tiene fin en sí misma (cada uno es particular). Abarca proceso, método y estrategia. PROCESO GENERAL (MORFOLOGÍA ) DEL DISEÑO: Son etapas o actividades 1. Previas: captación de clientes y encargos, firma del contrato de servicios. 2. Propias: difieren> García Melón: EQUIPO DE DISEÑO (Investigación, especificaciones, ideas, cribado, definir alternativas, evaluación y selección solución, definición conceptual, diseño técnico y prototipo.) [MEMORIA, PLIEGO DE COND, PRESUPUESTO, PLANOS > PROYECTO DEFINITIVO] 3. Posteriores: AGENTES EXTERNOS (fabricación, venta, uso y retirada.) Método de diseño: procedimiento específico para resolver un problema. Es una herramienta flexible, “como” resuelves. Son todo modo de trabajo para elaborar un diseño; todos los procedimientos, actividades, técnicas y herramientas que ayudan a lograr un diseño. Técnica: ente procedural hecho para mejorar rendimiento del diseñador en su actividad y la calidad del resultado. Herramienta: medios que dan soporte físico a las ideas del diseñador. Necesarios porque todos aseguran resultados (aunque no sea genial), trabajar sin el hace que no haya resultado y pierdas tiempo; y por razones mercantiles externas (resultados tangibles, plazos) e internas (optimizar recursos). Hacen que las respuestas del diseñador estén apoyadas en argumentos más lógicos. CREATIVIDAD: No encorsetar creatividad, intuición, improvisación y sentimientos humanos; ni hacer uso automatizado y determinista de métodos. TÉCNICAS / MÉTODOS: componentes +importantes y diferenciadores, cada vez más de otras disciplinas, cada autor los clasifica de distinta manera: DE ANÁLISIS DEL PROBLEMA DE SEGURIDAD Y FIABILIDAD DE BÚSQUEDA DE SOLUCIONES DE ECODISEÑO DE EVALUACIÓN/ DECISIÓN DE CALIDAD, FIABILIDAD Y ECODISEÑO DE CALIDAD ESTRATEGIA DE DISEÑO: No hay una general, sus elementos son los distintos métodos y consiste en combinar o articularlos para resolver un caso concreto de forma: o Secuencial: ▪ Lineal: Cada método depende del output del método anterior. ▪ Cíclica: El primer método se repite tras el output de la última acción. Pueden existir 2 o más circuitos (feedback). o En paralelo: ▪ Ramificada: Son independientes entre sí. Evaluación de la información en el proceso del diseño: UNE-EN ISO 9000:2015> Diseño y desarrollo: procesos que transformas requisitos para un objeto en requisitos + detallados. Para que el diseño evolucione, la información relacionada con él debe evolucionar desde un estado conceptual hasta un nivel detallado. How proyects really work: NECESIDAD (lo que cliente quiere), CLIENTE (lo que fue capaz de describir), MARKETING (lo que prometió al cliente), INGENIERÍA (interpretación de requisitos), DISEÑO (lo concebido para satisfacer requisitos), FABRICACIÓN (lo que se ofreció al cliente). TEMA 3: ANÁLISIS DEL PROBLEMA 1. DEFINICIÓN Y BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Definición del problema: Mal definido si la formulación es deficiente (objetivos vagos/no criterios), si hay contradicciones en objetivos, si la formulación del problema depende de la solución o si no hay criterios para evaluar la mejor solución. 1. ESTUDIO DE LAS RAZONES DEL PROMOTOR: Sus deseos, expectativas y objetivos clave. Su satisfacción es primordial, debe quedar convencido aunque el diseño sea correcto; la idea inicial se puede modificar al avanzar. Pliego de condiciones: Documento con explicación de lo que el cliente quiere para comenzar el desarrollo del producto. BRIEFING CLIENTE (PLIEGO) >> BRIEFING DE DISEÑO 2. NIVEL DE INNOVACIÓN: D original (alto): Ppo de funcionamiento original, función nueva o similar, sin precedentes, ++laboriosa e imaginativa en la definición de producto y diseño conceptual. Alternativas al producto. D adaptación (medio): Adaptar ppo de funcionamiento a otra función o resolverla de otra forma, soluciones originales. Modelo distinto de un producto. D de variante (bajo):=D conceptual, cambia detalle y materialización. Variar característica de un modelo. 3. ENTORNO: Geográficas, climatológica, social, económica, cultural, demográfica, medioambiental, religiosas… 4. RECURSOS: Material, economía, humano, tiempo, espacio, información, trabajos ya realizados, colaboraciones… 5. PERFIL DE USUARIOS: Sus características (edad, sexo, educación, experiencia con similares, ocupación, deficiencias, motivación, físico, …). No se opone al diseño para todos, amplia el nº de consumidores de sector seleccionado sin excluir usuarios potenciales. Asegurar éxito diseñando para personas y necesidades específicas. Arquetipos: Ficticios pero realistas y detallados, empatizar con necesidades, orientar discusiones, evitar errores, aspectos relevantes, proporcionar info sobre sus objetivos, capacidades y contexto. Estudio etnográfico Diseño de personas: contexto +amplio (motivaciones, intereses y comport) NOMBRE, FOTO, DATOS DEMOGR Y SOCIOEC (edad,sexo,nacionalidad,ingresos,…) y DATOS PSICOGR(gustos,creencias,actitud) Mapa de Actores: Diagrama de cebolla según proximidad e intervención, a veces líneas entre actores, revela involucrados, como están conectados e influyentes y qué objetivos: i. Internos(principales usuarios) > Conectados(rel directa )> Externos(rel indirecta) 6. OBJETIVOS PROVISIONALES: Esenciales (propuesto por cliente o diseñador, si no rechazado) Y No Esenciales (no indispensables para solución aceptables, mejoría). Búsqueda de Información: Investigación primaria y secundaria. Triangulación de Métodos (combinar varios métodos de investigación para confirmar cada uno y centrarse en la info que coincide, la convergencia se ajusta más a la realidad, credibilidad a la cualitativa) 1. PROMOTOR: persona/empresa que lo encarga, pone objetivos esenciales, tiene info útil sobre el diseño (tecnología: maquinaria y proc. Fabri.; económica: precios, materia prima). TÉCNICA 5W2H (LISTA DE KIPLING): What?, Why?, When?, Where?, Who?, How?, How much? (With?, How many?); para hacer fluir las ideas. 2. USUARIOS: Cliente (afectados por el diseño: Consumidor, comprador, fabricante, almacenaje, mantenimiento…) - Métodos Observacionales – Descubrir lo que la gente realmente necesita, empatizando con observaciones rigurosas, interactuando, por info no verbal (gestos, expresiones, paralenguaje, …). Prep. Previa > Recopilar ++info rápida y minuciosa > transcripciones > compartir datos > presentar info Estudio etnográfico: Observar grupo en su entorno cotidiano (aprender), patrones de comportamiento, creencias, preferencias, forma de proceder, ver el mundo, hábitos. Fases: Definir problema > Identificar personas > Planificar enfoque (preguntas, tiempo dedicado) > Recopilar datos y reflexionar > Redactar y poner en común. Seguimientos: de usuario o grupo en +tiempo (días – 1 mes), redactar notas de campo continuas, preguntas (aclaraciones e intenciones) A day in the life: seguir al usuario en su entorno 1 día (o jornada laboral) intensivamente, observar, registrar actividad, entorno e impresiones; entrevistar. Estudiar experto y novato para contrastar. Observación encubierta: Usuario o grupo interactuando con el producto, sin interferir. En iniciales (empatía) para reacciones sinceras y más tarde (testeo). Interacción Constructiva: Usuario describe pensamientos mientras usan el producto, no interferir. Diario Fotográfico: Imágenes o vídeo experiencia detallada, listado de instrucciones, exp espontáneas imposibles en un encuentro, minimizando tiempo entre actividad y versión que pueda dar. Inmersión cognitiva: ponerse en lugar del usuario, mismas experiencias y entender realidad, registrar. Role play: empatizar diferentes partes implicadas, simulación perspectivas. Definir situación, roles, preparar escenario, representar y analizar (partic. y observ.). Trasladar proceso de lo teórico a lo real. - Entrevistas – Charla con usuarios de ++experiencia, es rápida y barata, en rediseños, adaptaciones máquina-hombre. ESTRUCTURADA (planifica preguntas cerradas, guion del que a penas el usuario puede salir), SEMIESTRUCTURADA (contenido preestablecido, no forma preguntas), LIBRE (contenido no establecido, referencia de info sobre el tema, se construye con las respuestas, +preparación del investigador). Identificar aspectos a resolver, personas +convenientes para el estudio y acordar colaboración. La 1ª no dirigida (confianza), 2ª dirigida, registrar y contrastar. Usar grabador, no rápido, respetar silencios. - Matriz de Empatía – Sintetizar info de entrevista (qué dice?, qué hace?), lenguaje no verbal (qué piensa?, qué siente?), comportamiento y contradicciones, ir más allá de lo que parece (necesidad implícita) - Usuarios extremos – Identificar necesidad que no aparece en uno medio, en los extremos se magnifican. Resolver para los extremos, para resolver para los medios. Encontrar nuevas fuentes y mejorar experiencia de todos. - Paneles de Usuarios – Debates organizados nº limitado dirigido por moderador profesional que analiza. Interacción entre participantes, salas independientes (espejos de 2 vistas). Para descubrir segmentos de mercado, mejoras, evaluar competencia, reacciones consumidores. Suponemos sinceridad (triangular métodos). - Encuestas – Conjunto articulado y coherente de preguntas en cuestionario: personal (no influencia, +coste, CAPI), postal (sin sesgos, -coste), telefónica (fiabilidad, CATI), internet (rápida, - coste o influencia), ómnibus (empresas, muestra grande). Obtener info de experiencia, conocimiento, opinión, motivo, preferencia, conducta futura. Han de ser creativas (estéticas, interesantes, breves, divertidas), usables y analizables. Identificar aspectos, tipo de info y personas > investigar potencial respuesta > cuestionario piloto > verificarlo > seleccionar personas del grupo identificado > enviar > extraer datos estadísticos. Estructura: Exponer motivos, 10-15 preguntas/10’ claras, breves, neutrales, orden lógico y agrupado, evitar términos subjetivos, abarcar toda posibilidad, preguntas personales por tramos, al final las sociodemográficas. Tipos de preguntas: Identificación (adaptar a población objetivo), abiertas, cerradas (selección única dicotómica o no, o múltiple), mixtas (si pocas modalidades con mayor parte de las respuestas), de verificación (por repetición o info falsa, evaluar sinceridad) o de escala Likert (numérica o cuantitativa). - Modelo Kano – Clasifica necesidades e identifica las no mencionadas pero de ++importancia. Estudiamos las características a añadir para máx satisfacción, definen: mínimos, novedades, alternativas, tipos distintos. Tipos de necesidades (según grado de suficiencia y satisfacción del atributo): o Básicas (B): NO = insatisfacción, Sí = neutra; imprescindibles, expectativas implícitas, esperadas. o Funcionales (F): NO = insatisfacción, satisfacción proporcional al cumplimiento, expectativas comunes, cuanto mejor resueltas mejor percibido. o Apasionantes (A): NO = neutra, Sí = +satisfacción, atractivos, diferenciales a la competencia, clave del éxito. o Indiferentes (↓): NO, SI = neutra, bajo interés, indiferencia, no se presta atención. o Inversas (i): NO= satisfacción, SI=insatisfacción, requisitos redactados de forma inversa. o Dudosas (¿): Incongruente, no claro si es esperada por el cliente, cuando hay errores. Es dinámico: indiferente > atractiva > lineal > básica Definimos necesidades básicas y las del equipo de diseño, hacemos preguntas por cada atributo en positivo y negativo con respuestas tipo escala Likert, seleccionamos la muestra representativa y hacemos una tabla de evaluación: Por cada atributo, se tienen las respuestas con mayor frecuencia de cada pregunta. Se suele tener en cuenta los 3 atributos principales. Conclusiones: Mejora la comprensión de forma cualitativa. Es +adecuado mejorar atributos lineales o atractivos (mayor influencia en la percepción de la calidad) Los 3 atributos son diferentes para cada segmento de clientes, de partida puedes hacer adaptaciones a los clientes especiales para satisfacer distintos segmentos. Los atractivos crean diferenciación, los básicos y funcionales se perciben intercambiables. TEMA 4: ANÁLISIS DE PROBLEMA 2, PRODUCTOS EXISTENTES, PUBLICACIONES, LEGISLACIÓN Y NORMATIVA (Aún en la parte de búsqueda de información) Productos existentes en el mercado: ANÁLISIS DE INCONSISTENCIAS VISUALES Y FUNCIONALES: detectar conflictos de (re)diseño y en qué dirección investigar para perfeccionarlo, estudio profundo, suposición de que visualizar hace rápida detección de error. 1. Examinar visualmente diseños existentes: varios de = gama in situ, conocer características estéticas y funcionales, +complejo +tiempo. 2. Identificar inconsistencias: visuales (forma, orden, cambiar perspectiva, mejora con práctica) y funcionales (funcionamiento no óptimo o incorrecto, mal construido u ordenado). 3. Deducir razones: Partir de que no ha sido creado por inexpertos, ocurren por limitaciones económicas, materiales existentes, técnicas de su tiempo, métodos de fabricación o variaciones de condiciones exteriores en las que trabaja. 4. Maneras de evitarlas: (difícil) buscar nuevas direcciones, formas, funciones, materiales, tecnologías, … INGENIERÍA INVERSA: Toma producto líder y lo analiza para mejorarlo, razonamiento abductivo de su estructura, función y operación. Proceso de recuperación de diseño, buscas info a mejorar y control de patentes propias. “Autopsia de productos”(Milton y Rodgers, 2013):análisis visual, Vida útil?, Cumplió bien?, qué desgató/duró +? 1. Estudiar func. (usabilidad, comport.) > Desmontar y analizar sol. (ppos func., componentes, materiales, procesos > pruebas del conjunto (composición, durabilidad, propiedades materiales) 2. Ingeniería Inversa (desleal, imitación, espionaje?) VS Benchmarking (aprender de otros, comparar, evaluar, mejorar, superar-se; mejora operativa, filosofía y herram. de gestión estratégica y competitiva) ANÁLISIS MATRICIAL: sintetiza características +representativas, recogen 2 tipos de info: Especificaciones técnicas (objetivos de diseño) y propiedades (indispensables, opcionales, nichos de mercado). 1. Coger +info de productos rivales > Construir matriz (vertical: características competencia, Horizontal: modelos de competencia) > rellenar según cuales cumplen cada una > Suma modelos para cada característica. 2. Descubrir las más comunes (más esperables, menos diferenciadoras), las menos comunes (analizar por qué y desarrollarlas), detectar huecos para diferenciarse. ANÁLISIS PRODUCTOS COMPETENCIA: Definir qué productos satisfaces las necesidades en las que estamos interesados. > Nº de productos competidores para evaluar y comparar > Pruebas con ellos y evaluarlos numéricamente respecto a características > Definir puntos fuertes y débiles e indicar su posición en el mercado > Crear una lista de cuestiones para competir y otra de funciones que debería tener en las que no se pensaron. ANÁLISIS PARAMÉTRICO (Hollings y Pugh, 1990): herramienta visual de investigación, análisis y toma de decisiones basada en diagramas de dispersión que estudian grado de relación entre var. Cuantitativas. Relación directa con el matricial. Para profundizar en las características técnicas, identificar el lugar de un producto en relación con competidores, descubrir relaciones paramétricas y nichos de mercado, seguir estrategia de líder. 1. Recoger info, rotular gráfico 2d con info precisa (modelo, compañía, parámetros…), datos empleados referidos a productos comparables. 2. Cruzar valores relativos a 2 parámetros y representar, primero las lógicas y seguir aunque no lo parezcan, comprobar correlaciones para establecer patrones y relaciones fuertes. 3. Comparar distintas gráficas, viendo la evolución de distintos parámetros en función e otro. 4. Buscar excepciones (modelo característico, base distinta para 2 parámetros, error…) 5. Destacar conclusiones y relacionarlas con la investigación de mercado tradicional. Incluir todo en EDP. Las razones para trazarla parecen ilógicas, pero gran info valiosa proviene de ahí, obteniendo relaciones desconocidas a priori. Publicaciones específicas: ESTUDIO BIBLIOGRÁFICO: Investigación secundaria para hacer un informe detallado y crítico sobre un problema de diseño o área con el objetivo de tener visión general sobre él, para formar opinión. Puede ser el punto de partida al resto de investigaciones. Principalmente en catálogos técnicos y sitios web (>diseños actuales) o Fases Iterativas y no siempre en orden: Formular problema, recopilar datos, evaluarlos, análisis e interpretación, presentación del estudio. Legislación: Disposiciones obligatorias con medidas legislativas, reglamentarias o administrativas adoptadas y publicadas por un órgano legal. En bases de datos y páginas web. Europea: EUR – Lex (directivas y reglamentos) Estatal: BOE (Leyes, decretos, órdenes, disposiciones) Autonómica: BOCYL (leyes, decretos y reglamentos) Local: BOP (provincial) y Ayuntamiento de Valladolid (municipal) (reglamentos y ordenanzas) Normas: Especificaciones técnicas no obligatorias consensuadas por los interesados y aprobadas por un organismo cualificado, con objetivos económicos (simplificar= -$), de utilidad (intercambiabilidad) y de calidad (espec. Caract.). Reducen tipos en un producto, tipificas materias básicas, simplifican el diseño. Internacional: ISO Europeos: CEN, CENELEC, ETSI Nacionales: AENOR, UNE Cumplir normativa > homologación (org. Ofic.l)/certificación (org. Certifi) > marca (diferencia, mejor imagen, +confianza) TEMA 5: ANÁLISIS DEL PROBLEMA 3. PROPIEDAD INDUSTRIAL Y KNOW HOW Propiedad intelectual: forma jurídica de proteger las creaciones de la mente humana. PROPIEDAD INDUSTRIAL: Las patentes (mejora o novedad de proced o producto; impide otras fabricaciones, ventas o uso; se pone a disposición del público general; 20 años, renovar/año) y modelos de utilidad (nueva config, estruc o compo; público nacional; 10 años; tasas/año), protegen las invenciones. Los diseños industriales protegen la apariencia externa. Las marcas protegen los signos distintivos. Las topografías de semiconductores protegen los circuitos integrados. (10 años) desde el final del año en que se explota por 1ª vez o se registra DERECHOS DE AUTOR: Protege obras literarias y artísticas. PROCEDIMIENTO: Búsqueda de información (saber si existe) > Presentación de solicitud > Pago de tasas en la OPM > Tramitación por la OPM > Alegaciones por terceros > Modificación por el solicitante > Concesión o denegación > Pago de tasas. CONDICIONES DE PATENTES: Aplicación industrial (fabricabilidad / utilidad), Novedad (no publicación previa por inventores/no comprendida en el estado de la técnica), Actividad inventiva (no evidencias). NO SE PUEDE PATENTAR: Un objeyo patentado, una idea, un descubrimiento científico, una fórmula matemática, Programas de ordenador, toda invención cuya explotación comercial sea contraria al orden público o a las buenas costumbres. No confundir invención (Nuevo producto/proceso que resuelve problema técnico) con descubrimiento. TITULAR: persona física o jurídica que primero la registra en la oficina de patentes. o Derechos: Explotar en exclusiva la invención, Impedir a otros su uso, fabricación o comercialización, Conceder licencias (quién y cómo lo usa), Protección judicial. o Obligaciones: Describir invención, Revelar información técnica, Pagar tasas anuales, Explotar la patente dentro de 4 años desde presentación, o 3 años desde la concesión (aplica el plazo que expire más tarde). PATENTES Y MODELOS DE UTILIDAD: o Contenido: Nº publi, título, solicitante, nombre y dirección inventor, descripción, reivindicaciones (sobre lo que recae la protección), dibujos, resumen. o Protección: solo en países donde se conceda. o Derecho de prioridad: 12 meses para solicitar patente en otros países. o Organismos Nacionales: OEPM en España. o Organismos supranacionales: EPO (oficina europea de patentes), OMPI (org mundial prop intelectual). o Tratado de cooperación en materia de patentes (PTC) 1970: Internacional, válida hasta en 157 países. Experiencia (Know How): Saber hacer, conocimientos prácticos, info no materializable. Con años de trabajo, inversiones, investigación y desarrollo tecnológico propio acumulas experiencia. TEMA 6: ESPECIFICACIONES DE DISEÑO 1; ESTABLECIMIENTO, ESTRUCTURACIÓN Y PRIORIZACIÓN OBJETIVOS Establecimientos de Objetivos: Analizar, sintetizar y evaluar info relevante. Los objetivos son metas que acotan y marcan el camino para una solución viable; su definición depende del producto y experiencia, es complicada, considerar todo. MÉTODOS: 1. Búsqueda intuitiva: Identificar con técnicas creativas elem estruc del problema (Brainstorming > Crítica insuficiencias, redundancias, func inútil > Formulación) 2. Checklist: Aspectos a considerar, en grandes industrias, sirve en la evaluación. 3. Análisis info: Promotor, usuarios, entorno, recursos, entrevistas, publicaciones, legislación… 4. Ciclo de vida: Concepción, fabricación, transporte, compra, uso, mantenimiento…(-costes, buen func.) 5. Grupos afectados: analizar sus intereses, deseos y aspiraciones (consumidores, organizaciones…) 6. Elementos del entorno (exterior e interior): relación entorno-producto(fijo/móvil), utilización (habitual, ocasional, excepcional), naturaleza elementos (persona, ambiente, elemento físico o inmaterial) RESULTADOS: Relación objetivos, diferenciar esenciales (obligatorios) y no esenciales (mejoran, muchos limitan), objetivos con distinto lvl importancia y especificación, repetidos, incompatibles, mal formulados. REGLAS DE FORMULACIÓN : 1. De función, no de forma: no dar principios de solución. 2. Definición precisa sin perder info, expresar una idea. 3. Frases positivas 4. Expresar la necesidad como atributo del producto 5. Evitar palabras “debe” o “debería”: asigna una calificación binaria. 6. Traducen datos de cantidad en calidad sin ser una especificación técnica: sin valores numéricos. 7. Compatibles entre sí 8. No contemplan demandas de precio, fiabilidad o en general muy transversales. 9. Reducirse a afirmaciones esenciales formulándolo en términos de solución mental. 10. Revisables cuando no se puedan cumplir. Estructuración de Objetivos: Obtener mín nº imprescindible de objetivos, expresando la mayor cantidad de info. Tablas jerarquizadas y diagramas de árbol. DIAGRAMAS DE AFINIDAD: De categorización, clasifica y agrupa relacionados, “de abajo hacia arriba”. 1. Estudio de Objetivos: Uno por tarjeta, aleatorios, estudian toda la lista, transformar mal formulados. 2. Agrupación: todos al mismo tiempo, se pueden cambiar de grupo si se considera, a veces pueden estar en dos grupos, a veces un grupo lo puede componer sólo un objetivo. 3. Discusión: Revisar duplicados (se interpretan distintas formas/ no es claro el criterio de creación de un grupo/ puede estar en varios grupos), eliminar redundantes. 4. Etiquetar: nombre de grupo demanda más genérica del usuario, juzgar si todos = abstracción, jerarquía según causa-efecto (los niveles más altos son los menos específicos). 5. Reagrupar: Si hay muchos, repetir 2 y 4, obteniendo jerarquía de primarios, secundarios y terciarios. Priorización de Objetivos: Asignar valor numérico de importancia para el usuario, determ parám técnicos en la calidad. ASIGNACIÓN DIRECTA: se discute y pone puntiación, por tasación simple (con escala y %) u ordenación simple. ÁRBOL DE PRIORIZACIÓN: con distribución de 100ptos por nivel, importancia combinada al final. COMPARACIONES PAREADAS (Matriz de Priorización de Holmes): ¿Cuánto más importante es el objetivo i frente al j? Con escala Saaty (1= al 9+++) o escala binaria (0-, 0’5=, 1+) ENCUESTAS Y CUESTIONARIOS: Además de lo dicho, para preguntar a usuarios sobre importancia del objetivo. TEMA 7: ESPECIFICACIONES DE DISEÑO 2; CUANTIFICACIÓN DE OBJETIVOS Especificaciones: Carácter evaluador, son las directrices a seguir en el diseño; documento de síntesis de info recogida, estudiada y trabajada en el análisis; para una idea clara. ESPECIFICACIÓN= Variable/parámetro/magnitud + valor. El EDP explicita la meta común por encima de la individual, coordinación grupal. Aclara el tipo y para quién, definir problema sin ambigüedad. Contrato firmado entre equipo y cliente. El ETP se genera cuando el diseño concluye y las EDP se completan al detalle. HIPÓTESIS DE PARTIDA: Interpretar necesidades del cliente con especificaciones precisas y mesurables, cumplirlas, crear una matriz de correlaciones de el qué (necesidades) y el cómo (especificaciones). Cuantificación de Objetivos: Los errores en definición > no satisfacer demandas e incremento del coste al redefinir. 1. SELECCIÓN DE OBJETIVOS: Coger objetivos con mínimo grado de abstracción (“qué”) 2. OBJETIVOS ESCALABLES: Transformar los que se puedan en escalables (evaluador), los que no se pueden transformar son restricciones (por el promotor o legislación, limitan creatividad y solución). 3. ELECCIÓN DE VARIABLES: Lo ideal es una/objetivo, deben ser prácticas para evaluar con ensayos (peso, tiempo…) 4. ASIGNACIÓN DE VALORES: Dar escalas, unidades y valores de cada variable. Son valores objetivo (Benchmarking) 5. AGRUPACIÓN POR ASPECTOS: Clasificación por aspectos de diseño (estética, fabricación…) o factores que afectan su ciclo de vida (funcional, ambiental…). La importancia de cada clasif. depende del tipo de prod y prop. Lista de referencia de Especificaciones: Funcionales (función, dimensión, movimiento, fuerzas, energía, material, señales y control), Entorno de trabajo (ambiente donde se utiliza y cambios antes del uso), Vida de Servicio, Mantenimiento, Coste, Embalaje, Almacenamiento, Transporte, Tirada y Rentabilidad, Medios productivos y Procesos, Calidad, Seguridad y Ergonomía, Plazos, Normativa, Instalación y Ensamblado, Documentación, Venta, Uso y Retirada. Es una lista de comprobación, se obvian los que no correspondan y algunos se solapan. Define directrices que seguir en el diseño. CONSIDERACIONES: Realista, no conducir el diseño a predecir resultado, no ambicioso o restrictivo (aumento coste y dificultad de fabricación , menos robustez de funcionamiento), formato de la empresa, extensión variable. TEMA 8: BÚSQUEDA DE SOLUCIONES 1; MÉTODOS CREATIVOS Diseño Conceptual: Fase crucial, para diseño de productos innovadores o diseño nuevo de producto existente. Creatividad: No casual. Definición/conocimiento objetivos > Preparación > Incubación > Iluminación > Evaluación Generación ppos. Solución: La cantidad es buena partida a calidad, no basar desarrollo en 1 solución por inspiración, considerar 1 idea como definitiva bloquea otras soluciones. Participa lo emocional/irracional, Consciente/inconsciente, divergente/convergente, fantasía e intuición/metódico y riguroso. Las técnicas de creatividad son un proceso para encontrar soluciones distintas por caminos distintos. Métodos Creativos: BRAINSTORMING: Por Alex Osborn en 1941, generar ideas en condiciones de apertura mental, grupo diversas procedencias que aporta ideas y a su vez desencadenan más ideas para el resto. Una idea mala es mejor que “ninguna” buena, cuando no hay ppo de solución. Se suspende/ Aplaza el juicio, clima favorable, no críticas, Cantidad de ideas (absurdas o no, se registra todo), Intención mejora y combo ideas. o Metodología: Grupo no jerarquizado (6-12) > (Director) instrucciones/formulación problema > (Individual) Pensar y anotar en tarjetas > (Individual) Lectura pausada para reflexión, combo > (Director) Recoge, ordena y clasifica > Evaluación por otro grupo. o Método del profano: Incluir un participante ajeno al tema para que genere ptos de vista distintos. 6-3-5: Variante del brainstorming, Desarrollar y mejorar ideas de los demás por escrito. Útil si no hablar en público, a distancia. 6 pers + director; 3 Ideas; 5 Min. o Metodología: Cada uno pasa su escrito al contiguo que escribe 3 nuevas ideas relacionadas o no, las recibidas se pueden completar, finaliza cuando recibes tu papel. El director recoge y valora (108 ideas/h) WILD CARD: Rápida, dificultades no previstas. Brainstorming > Elegir ideas absurdas al azar > Coger 1 al azar > Brainstroming > Variantes, relaciones > Solución (Si no, repetir elección 1 idea al azar) RELACIONES FORZADAS: Combina conocido-desconocido forzando nueva situación de la que surgen ideas originales. Rompe el patrón perceptivo y extiende horizonte creativo. La dinámica es análoga al brainstorming. o Metodología: Selecciona Objeto/palabra/foto y se busca solución a través de sus características, Tomar nota de todo. Ambos se pueden descomponer en elementos. SCAMPER: Cada acción tiene lista de preguntas que estimulan. Nuevas ideas de producto existente. A mapa de ideas. o Metodología: Sustituir > Combinar > Adaptar > Modificar/Magnificar > Probar otro uso > Eliminar/Minimizar > Reordenar/Invertir. MAPA MENTAL: Representar gráficamente y evaluar relación de las variables de un tema. Ayuda el desarrollo de un pensamiento y conexiones con otros. Favorece fluidez de ideas (mano-mente juntas). Se coloca el tema central y se conectan a él conceptos de forma ramificada. ANALOGÍAS: Comparaciones situaciones similares fuera del campo del problema, subconsciente desde infancia. o Directas: Comparación directa de 2 cosas, gen. Problemas de otro ámbito investigando su solución. ▪ Naturales, Biónica: Interpretar éxitos biológicos trasladando sus ppos (analogía funcional). En mecanismos, estructuras(panales), materiales, funciones (camuflaje), formas, etc. ▪ Naturales, Biomorfismo: Representa aspecto visual de lo natural, referencia formal para exterior. ▪ Tecnológicas: En productos hechos por el hombre, ya existentes. o Personales: 1ªpers, sumergirse desde dentro, fusión imaginaria persona-conflicto, identificación emoción y empática con viviente/inanimado, “¿Y si yo fuera…?”. Se trata de experimentar el comportamiento del elemento. o Simbólicas: Se inspira en relaciones abstractas dentro de otros dominios (lingüístico, icónico…) o Fantásticas: Soluciones ideales, utopías, absurdos o cosas imposibles para desarrollar semejanzas. SINÉCTICA: Suele ser grupal, ++ cualificación, usa secuencia estructurada de actividades para desvincularse de lo conocido. “Unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes”. Uso metáfora > Conexiones funcionales y productivas, síntesis, procesos integrativos (condiciones necesarias). 2 pasos: o Volver conocido lo extraño: Consciente y racional, analizar profundamente facetas y relaciones. o Volver extraño lo conocido: Distorsionar maneras cotidianas de ver y responder. Con analogías. MÉTODO DELPHI: Encuesta a expertos, primero preguntando individualmente qué ptos pueden resolver; después su opinión sobre respuestas + frecuentes. Reservado para política de empresa o desarrollo a largo plazo. Reflexión libre y aislada, método de análisis de tendencias. o Características: Selecc subj participantes (según dominio tema, 10 a 30), Anonimato (evitar liderazgo, condicionamientos), Preguntas de respuesta cuantitativa, Respuesta estadística (de media y dispersión) o Reglas: Coordinador experto, resto no se conocen, +experto mejor resultado, anonimato, realimentación controlada, respuesta estadística, resultados por convergencia. TRANSFORMACIÓN: Buscar palabras de análogo significado a las que definen el problema. INVERSIÓN: Considerar soluciones inversas a las de un caso particular (también cambio, transposición funciones de un ppo de solución conocido) Se puede dar en el diseño conceptual, el de detalle… COMBINACIÓN: Manipular partes de una solución existente, se pueden usar diversos elementos en las combos. 5 PORQUÉS DE TOYOTA: N.º arbitrario, normalmente 5 iteraciones valen para llegar a la raíz, motivos profundos. LOS 6 SOMBREROS: Fomento de la creatividad frente a la defensa de la propia opinión (de Bono, 1985). Son metafóricos, cada uno una dirección de pensamiento, los participantes pueden quitar/poner para indicar el tipo de pensamiento del momento, no usarlos para categorizar los individuos, en grupo todos usan el mismo. o Blanco (Hechos), Rojo (Intuición, emoción), Negro (Crítica negativa), Amarillo (valor positivo), Verde (creativo), Azul (Visión global, control, síntesis) MOOD BOARD: Visual, collages combinando multimedia que ayudan a enfocar y transmitir ideas, conceptos, estilos y emociones difíciles de explicar con palabras. En físico o digital. TEMA 9: BÚSQUEDA DE SOLUCIONES 2; MÉTODOS RACIONALES Métodos Racionales (de caja transparente): ANÁLISIS FUNCIONAL: Identificar funciones de un sistema que satisfagan especif. Y expect., analiza desarrolla y describe, las demandas del usuario se traducen a funciones relacionables a ppos de comportamiento ejecutados con distintos elementos. Es previo a otros métodos (innov. Cambio lím/funcional, AIDA, APR/AMFE,…) o Características: sencillo, abstracto, distancia de lo conocido, separa acción del producto encontrando nuevas soluciones al mismo concepto, descompone el problema para soluciones a subproblemas. o SISTEMA: 2 o + elementos relacionados entre sí y con entorno (cualquier objeto materializado, cada elemento desempeña 1 o + funciones), con características estructurales (elementos, relaciones, límites) y funcionales (actividades, elementos de control, secuencia temporal). o FUNCIÓN: Qué hace para satisfacer necesidad independientemente de sol particular. Relación entrada- salida tarea, transformación de materia, energía o info. Definidas por declaraciones de verbo y nombre, dinámicas (prácticas/indicativas) o estáticas (estéticas/simbólicas). o FORMA: Cómo lo hace, aspecto de un sistema o elemento artificial/orgánico necesaria para función. o Sistema como caja negra: 1. Definición función global: formulación del problema, comenzar diseño basándose sólo en qué función realizará (como si fueras cliente). 2. Descomposición en subfunciones: Si ya existe, Investigación natural (ident func actual, invest func preliminares, examen crítico y enriquecimiento); si no, Interacción entorno (Ident deseos y agentes relacionados, transformación en EDP, propuesta de funciones). Determinar flujo +importante, ¿qué tiene que hacer para cumplir la función específica? 3. Estrategias de descomposición: Pueden ser complementarias Diagrama de funciones: Con distintos flujos, orden lógico y fujos de ciclo cerrados Árbol de funciones: Estáticos sin flujos, análisis relación subfunción, minim solapes. 4. Delimitación del sistema: establecer límites amplios, cuando avanza se toman decisiones sobre su localización. Impuestos por la técnica, a veces por promotor o requerimientos; dando ≠sol. 5. Búsqueda de componentes: Cuando la descomp y profundiz llega al límite, se define el dispositivo físico que realiza la subfunción mínima, atravesando la barrera entre qué y cómo. Elegir, adaptar o inventarlos, con experiencia y creatividad; si hay varios usar cuadr morf o AIDA. INNOV. POR CAMBIO DE LÍMITES: cuando es irresoluble con los que tenía (conflicto entre componentes), recurrir a otros campos, modificar estructura interna del problema definiendo nuevas subfunciones. INNOV. FUNCIONAL: Análisis funcional inverso de una existente. Identificar subfunciones componentes físicos > Identificar función esencial > Estudiar cambios beneficiosos > Nuevas subfunciones y asignar compon factibles MÉTODOS DE EXPLORACIÓN SISTEMÁTICA: Navegar posibilidades al organizar/sintetizar/comb fragm de soluc. o Método del árbol: Deriva del árbol de decisión, descompone en subproblemas. Metodología: 1.Objeto de diseño > 2.Requerimentos funcionales/alternativas > 3.Soluciones conceptuales/procesos según ppos básicos > 4.Posibles soluciones tecnológicas o Cuadros morfológicos: soluciones por funciones cuando los parámetros son independientes, combinando todo posible componente de cada parámetro. Metodología: 1.Análisis funcional (Parámetros/subfunciones, Componentes/subsoluciones) > 2.Det parámetros esenciales > 3.Det componentes de cada parámetro > 4.Crear matriz con posibles soluciones > 5.Analizar posibles combinaciones. Método AIDA: Crear una matriz de incompatibilidades, 1 compatibles y 0 incompatibles. MATRIZ DE INTERACCIONES: Investigar nuevos diseños estudiando la disposición más conveniente de sus partes. Se debe conocer los elementos y relaciones existentes entre ellos, valorables en una escala. Metodología: Definir elementos (componentes y espacios de un problema de layout) y relaciones (mecánicas, eléctricas, flujos, accesibilidad…) > Valoración de las conexiones (escala) > Construir matriz > Dibujar una red de puntos (elementos) y líneas (conexiones) > Ajustar la posición de los puntos para clarificar TRIZ: “Teoría para la Resolución de Problemas Inventivos”, define el problema inventivo como aquel que contiene al menos una contradicción, detectó que el mismo problema había sido resuelto por diversas invenciones en distintas áreas tecnológicas. o Contradicciones Físicas: si una característica debe estar presente con 2 valores o estados opuestos. Aplicar uno de los principios de separación: 1. Tiempo: Si debe estar presente en un momento y ausente en otro. Ej: tren aterrizaje aviones 2. Espacio: Presente en un lugar, ausente en otro. 3. Bajo condición: Presente bajo una condición, ausente bajo otra. Ej tubo grande en una Tª, pequeño en otra. 4. Entre partes y todo: Tiene un valor a nivel sistema, opuesto o distinto a nivel componente. o Contradicciones técnicas: Si la mejora de una característica implica la degradación de otra. Analiza soluciones aplicando ppos inventivos. Define 39 clases de parámetros que pueden contradecirse y propone la aplicación de alguno de sus 40 ppos inventivos: 1. Identificar parámetros que entran en contradicción 2. Consultar la matriz de contradicciones (no simétrica) 3. Analizar principios inventivos 4. Buscar Alternativas basadas en los ppos que pueden romper la contradicción. TEMA 10: TÉCNICAS DE EVALUACIÓN 1; EVALUACIÓN DE OBJETIVOS Evaluar un diseño: Determinar su aceptabilidad con respecto a los objetivos fijados durante la Definición del problema, verificar si cumple las restricciones y determinar el grado de cumplimiento de los objetivos. Si se evalúa respecto a un único objetivo hay que recurrir a un modelo y efectuar una simulación; si son muchos objetivos se hace sobre diferentes modelos enfocados cada uno a una propiedad/son un paso previo a otro modelo. Modelo: Facilita el estudio de uno no existente/no direct observable. Es la representación del sistema original (dibujo, descripción…), sirve para imitar propiedades del original; a veces aplicar después a otros modelos. Simulación: Representación del funcionamiento por medio de otro de comportamiento análogo, comparten ciertas propiedades y sobre él se hace una prueba. Permite obtener la info necesaria sobre una propiedad y compararla con especificaciones iniciales. MODELO: Sus funciones son las de estudiar el comportamiento de un sistema original con experimentos, estudiar los factores del diseño y las variables influyentes del entorno, aportar información para ajustar el diseño, describir y visualizar el diseño. Según sus elementos de construcción: Físicos (Dibujos, planos, maquetas, prototipos), informáticos o simbólicos (redes, gráficos, diagramas, matemáticos) Según el principio de funcionamiento: o Estructurales (Bocetos, gráficos, diagramas…): Visualización de la estructura, cualitativos (relación prop modelo-original es intuitiva), aproximación estética, funcional o de posibilidades de fabricación. o Icónicos (Dibujos, planos, prototipos…): propiedades del original que han de ser estudiadas se representan por las del modelo. Son modelos a escala que simulan procesos con variables físicas y químicas, se desconoce su relación. Permite reducir costes, tiempos y riesgos. o Análogos (Color vs Tª): Una propiedad original se representa por otra distinta del modelo, la condición es que se comporten igual o con una relación conocida. o Matemáticos (Beneficios, costes…): Simbólicos, determinar propiedades cuando se conoce la relación entre variables resulta fácil; si no, se necesita uno icónico primero para realizar un ensayo y determinarla SIMULACIÓN DE OBJETIVOS: Se debe buscar el modelo(s) más conveniente comparándolo con las especificaciones. Se suele hacer en la búsqueda de soluciones, sus conclusiones sirven de retroalimentación en la etapa creativa; a veces ayuda a redefinir objetivos en el análisis del problema. o Cuantificables: Experiencia del diseñador, a veces ≠ modelos, si la verificación es compleja>estimaciones o No Cuantificables: Se refieren a la relación del usuario-producto, la verificación por racionales es complicada y la simulación se hace con muestreos de población. Se pueden transformar en cuantif. o Simulación según Normas (Ensayos): Para objetivos que hacen referencia a la aplicación de normas, que se deben buscar en los países donde se comercializará y las de las empresas. Si hay varias al respecto se pueden hacer diferentes simulaciones para cada una o definir una preferencia. Metodología: Determinar objetivo a evaluar > Buscar y construir el modelo +sencillo para estudiarlo > simulación > estudiar si se puede mejorar el resultado > comprobar si verifica especificaciones > repetir 2 y 5 si alternativas Listas de Comprobación y Verificación: Checklist, se emplean para especificar objetivos del problema, generar soluciones y evaluar objetivos. Se reconsideran las especificaciones que se pueden haber pasado por alto. Aplicable cuando se tiene ++experiencia, estándares de calidad, fabricabilidad…definidos. Sólo tiene valor si los objetivos y especificaciones están bien definidos y se utiliza por el equipo y promotor para la aceptación del diseño. Inconvenientes: Requiere tiempo leer y contestar todo, puede reducir la búsqueda de nuevas soluciones. TEMA 11: TÉCNICAS DE EVALUACIÓN 2; EVALUACIÓN DE ALTERNATIVAS Simulación-Información-Decisión: es un proceso muy complejo donde influyen factores como la interrelación de la solución-resto del problema o la experiencia y subjetividad del que toma la decisión. La simulación aporta info pero no debe confundirse con la decisión (la solución puede satisfacer especificaciones y ser descartada). Capacidades ingeniero de Diseño: Comunicación, Procesamiento de la info (análisis y síntesis de conceptos, hechos…acuerdo a objetivos) y Toma de decisiones (transformación de la info en cursos de acción, técnicas de decisión para evitar subjetividad y reducir riesgos de error) Clasificación de problemas de decisión: Estado del entorno: Decisiones bajo certidumbre (no aleatorio, se conocen consecuencias de cada alternativa), bajo riesgo (se conocen consecuencias y prob de cada una) y bajo incertidumbre (no se conoce prob). Nº de criterios: Monocriterio o multicriterio (hay contradicción entre alternativas, varias soluciones eficientes) Conjunto de alternativas: Discreto (finito) o continuo (infinito) Unidad decisora: Uniexperto o multiexperto Conceptos básicos sobre decisión: Objetivo de decisión, Decisor (+frec multidisciplinares), Alternativas (condiciones diferentes/excluyentes/exhaustivas), criterios de decisión (elementos ref en base a los cuales se toma la decisión), entorno y solución eficiente (alternativas no superadas por otras para todos los criterios) Criterios de decisión: derivan de las especificaciones, toma de decisión multicriterio con una Matriz de valoración (Cualitativa o Cuantitativa; única matriz criterio-alternativa) o Matriz de comparación (comparaciones pareadas con escalas; matriz criterios / matriz alternativas). No todos los criterios son igualmente importantes ni hay una solución dominante, 2 métodos ≠ no tienen por qué tener = resultado, cuanto +compleja decisión no necesariamente + sofisticada es la técnica. Mét. Ev. Básicos: Simplifica alternativas con reglas elementales. REGLA CONJUNTIVA: Establece mínimos por criterio, examina alternativas random, elige 1ª que cumpla todos. REGLA DISYUNTIVA: identificar cada alternativa con su mejor prop, elige según la prop considerada +importante. ELIMINACIÓN POR ASPECTOS: eliminaciones sucesivas a partir de sus valores atribuidos. Establece mínimos>define orden importancia>examina alternativas en orden de prioridad>elimina las que no satisfagan. Mét. Ev. Cualitativos Ordinales de Superación: Clasifica por orden soluciones para decidir la óptima REGLA DE LA MAYORÍA: La +efectiva para +nº de criterios. Paradoja de Arrow (el ranking de alt no es transitivo) REGLA DE COPELAND: Variante de anterior, evita paradoja porque considera nº veces que una alt tiene preferenc REGLA DE LA SUMA DE RATIOS: suma ordinales de cada opción para cada objetivo, la menor gana. No tiene en cuenta la preferencia de cada objetivo. REGLA LEXICOGRÁFICA: Clasifica criterios según importancia relativa>evalúa alt según criterio +importante. MÉTODO DATUM: Elegir un DATUM (modelo referencia) y comparar a alternativas (+, -, =)>calcular por separado positivos y negativos y sumarlos>retirar modelos +neg(débiles) usar el +pos(fuerte) como nuevo DATUM>iterar Mét. Ev. Cuantitativos Cardinales de Ponderación: Cuantifica juicios según relación efectiv alternativa-import criterio Metodología; Matriz de Valoración Cuantitativa: TEMA 6, TÉCNICAS DE PRIORIZACIÓN DE OBJETIVOS (Asignación directa, indirecta por árbol o matriz de comparación, Normalización de datos conocidos por el elemento ideal) SUMA PONDERADA: (+usada) El valor de la alt es la suma de todas sus valoraciones * peso de cada criterio MÉTODO CORREGIDO DE CRITERIOS PONDERADOS: Matriz comp Criterios con PPC > Comp de alt para cada criterio con VPA > Matriz de valoración para conclusiones (aij = VPAi x PPCj) PROCESO ANALÍTICO JERÁRQUICO: Permite organizar, descomponer y analizar info por partes, ver efectos en cambios de niveles y unir soluciones a subproblemas en una conclusión: 1. Formulación del problema: jerarquía (objetivo>criterio>alternativa). =lvl con =orden magnitud y rel sig 2. Valoración de elementos: Comparaciones binarias crit-alt (matriz comp pareada) mediante escala saaty. 3. Priorización y síntesis: calcula prioridad elementos de lvl (proced. Matemáticos>autovector) y calcula la contribución de alt al objetivo de manera aditiva. 4. Análisis de sensibilidad: Ve posibles cambios en la jerarquía y valores para ver cómo cambian resultados Características: fund psicológicos (cerebro preparado para comp pareadas) y matemáticos (matrices con reciprocidad, homogeneidad, consistencia=transitividad y proporcionalidad); contrastado empíricamente Conclusiones: trata de objetivizar la toma de decisiones que a veces son resultado de muchas decisiones parciales subjetivas, en base a un profundo conocimiento del problema, pero con aleatoriedad del juicio personal. No absolutas. TEMA 12: DISEÑO DE DETALLE Y VALIDACIÓN Diseño de Detalle: Diseño de subsistemas y componentes del conjunto, límite difuso con el D conceptual (concepción global). Uno deficiente arruina el D conceptual; uno brillante no salva un D conceptual erróneo. Siempre referirse al D conceptual previo, la interacción de factores se considera con sus restricciones y cuáles son +importantes, definir un componente impone restricciones, la solución +sencilla y reducción variedad componentes suele ser mejor, diseñar pensando en su fabricación. ESTUDIO DE DETALLE FORMAL: Definir todo componente (geometría, acotación, calidad superficial y tolerancias). Documentar la fabricación (dibujos conjunto, despiece, detalle, listas, esquemas montaje) ESTUDIO ERGONÓMICO: Diseño piezas según antropometría, biomecánica y cognición. Establecer población > identificar dimensiones relevantes interacción > tablas antropométricas (si no dim adecuadas, levantamiento antropométrico) > estudiar interacción usuario-objeto (maniquíes, modelos computacionales) ESTUDIO MECÁNICO: Definición, cálculo y dimensionamiento piezas para el funcionamiento. Con modelos informáticos (mov piezas, interferencias, respuesta a cargas). Es la determinación de subsistemas (tracción, dirección, amortiguación, adaptación) y elección de piezas (singulares y subcortadas) Cargas y esfuerzos: Con métodos asist. Ord. o convencionales (definir geometría e identificar tipo de problema, conceptualizar el diseño como caso particular de un problema de carga estática 3D con DSL) ESTUDIO DE MATERIALES: Según función, coste y fabricación. Priorizar características mecánicas, coste y características específicas. Proceso: Análisis requisitos, cond servicio > Posibles materiales > Selección por x criterio > obtención datos (simulación del su comportamiento en servicio) ESTUDIO ECONÓMICO: Costes y optimización D. PARA SEGURIDAD: Funcionalidad, tipos de fallo, fiabilidad, consecuencias… D. PARA MEDIOAMBIENTE: Análisis materiales y procesos, ciclo de vida. D. PARA ENSAMBLAJE: Busca automatización, estabilidad y fiabilidad de procesos, agilidad y estandarización. Resultados: Planos (general con dim máx, lista piezas y referencia), despiece del conjunto (puede inluir referencias o anotaciones sobre ensamblaje), planos acotados con tolerancias (piezas singulares, subcortadas, los normalizados no se representan) y análisis y cálculos realizados. Validación: Prototipos/Tipos: Modelo, simulación, Maqueta (representación física de las prop estructurales, formales y estéticas con materiales manejables a escala) y Prototipos (representación física de algunas o todas prop que recoge info en un estado de diseño, a veces escala 1:1 y con materiales reales o no, son físicos o virtuales) PROTOTIPOS FÍSICOS: Realizado con medios de fabricación primarios para realizar verificaciones de diseño (visualización, fallos, mejora comunicación, reducción tiempo, pruebas), se recurre al prototipado rápido (fabricación sólidos de forma libre/automática por pc, a escala con datos de un DAO), con técnicas aditivas (por capas) y no aditivas (CN). PROTOTIPADO RÁPIDO: Conceptuales (frágil), Formales (valid geométrica), Funcionales (montaje y mecánica) o Imp 3D por chorro de tinta: líquido termoplástico, capas (se van alisando con cabezal de fresado), 2 inyectores(pieza/soporte), resultados pequeños y frágiles. o Estereolitografía: Tanque de resina líquida fotosensible con plataforma que se mueve verticalmente que soporta la pieza, un rayo laser UV traza la forma en cada estrato. Retira soporte y se cura en horno UVA. o Fabr Objetos Laminados: Capas con hojas de papel, plástico o metal con un adhesivo. UN rodillo la deposita y el láser traza el contorno; las áreas exteriores en cuadrícula. o Mod por dep Fundida: Cabezal móvil deposita hilo termoplástico semiplástico, se puede usar material distinto para el soporte. o Curado en Firme: Resina fotosensible, usa fotomáscaras de toner, lámpara UV, pulido/estrado, +grandes o Sinterizado Selec por Láser: 2 depósitos de material en polvo, un rodillo de nivelación mueve el polvo de un depósito al otro atravesando el área de trabajo y el láser de CO2 traza un estrato. No soporte. o Imp 3D por Aglutinante: parecido al anterior, usa un cabezal de impresión de chorro de tinta con adhesivo líquido que une el material, puede incluir varios cabezales para color. o Imp 3D con Multicabezal: pulveriza un fotopolímero líquido que solidifica con luz UV, cabezales piezoeléctricos, pieza y soporte ≠ boquilla. Materiales rígidos y flexibles. Proceso Aditivo: Prototipo casi idéntico al CAD, admite toda geometría, preciso, económico y rápido, proceso simple, validación de diversos aspectos; producc pequeñ series, no siempre reproduce caract. Real Fabricación por capas: Fabr rápida de prototipos (validación): si no se puede obtener uno con material similar y se requieren series cortas, se recurre al RT y RM. Fabr rápida de utillaje (fabricación): se vale del RP para obtener útiles (herr mecanizado para series cortas), matrices y moldes Fabr rápida (fabricación): RP y RT, para obtener en poco tiempo pequ piezas con materiales y procesos finales, funcionales. Documentos: MEMORIA: Describe todos los aspectos del producto (antecedentes, estudios, carac, material, procesos…) PLIEGO DE CONDICIONES: Info para que llegue a buen fin (condiciones generales, prescripciones técnicas, cláusulas Administrativas) PRESUPUESTO: De materiales y procesos de fabricación PLANOS: Cuando el diseño queda validado, vinculante para la fabricación (completos e inequívocos), numerarse y asociarse (estructura de árbol) Presentación del Proyecto: Mostrar como quedará fabricado, no indispensable, en presentaciones comerciales, incluyen imágenes, proyecciones a color, funciones, publicitarias, simulaciones por ordenador. TEMA 13: DISEÑO CONCURRENTE Y CALIDAD (QFD) Diseño y desarrollo de productos: =finalidad, ≠objetivos (conceptualización y definición/ejecución de definición). Primero diseño, después desarrollo; se separan en la ing secuencial y a veces solapan en ing concurrente Ingeniería Secuencial: Problemas: Rework (realizar trabajos sobre otros anteriores deficientes > No se pueden fabricar, ++coste, material no habitual para proveedor) y Efecto Escalera (costes de cambios según la fase y desmotivación). Ingeniería Concurrente: la fase de diseño ocupa poca parte del coste pero condiciona la mayoría de coste final, por lo que se involucran departamentos de calidad y producción en fases iniciales para optimizar el diseño. Se tienen en cuenta todas las capacidades y demandas de los departamentos = menor tiempo, cambios, coste, rework; mayor productividad, flexibilidad, calidad, motivación y mejora competitividad. BASES Y HERRAMIENTAS: equipos multidisciplinares, de coordinación y revisión; simultaneidad, sistemas de gestión de datos (PDM), Herramientas Asistidas por Ordenador, Métodos que tienen en cuenta todos los implicados (Necesidades de clientes>QFD; Diseño por Factores DfX; Análisis del Valor>prop a neces satisf/recursos; Técnicas Taguchi>”d. robusto”) FASES: ciclo de vida, en la capa + externa, a cada una le corresponde unos recursos en las capas + interiores. CAPAS: en la interior existe un recurso que soporta al elemento integrador= TÉCNICA QFD(eslabona las fases y garantiza despliegue de expectativas externas e internas); en la siguiente el DfX (técnicas y herramientas para cada fase); en la +profunda los equipos asistidos por PDM Calidad: La Ing Concurrente considera cada fase como un consumidor al que también dar calidad (cliente interno), el cliente define la calidad, escucharle para conocer expectativas. QFD: Matrices que traducen requisitos de clientes en especif cada vez +detalladas, engloba todo el proceso de diseño, propio de ing concurrente, conocer la “voz del cliente”: CASA DE LA CALIDAD: Traducir demandas del usuario a términos de ingeniería 1. Voz Usuario: Demandas, estructuración, importancia, clasificación; clientes externos e internos (categorías), lista de comprobación para sus necesidades (QUÉs-reglas formulación) 2. Estudio de Mercado 1: Valor competencia 3. Estudio de Mercado 2: Valor objetivo, tasa de mejora, importancia estratégica / compuesta /compuesta normalizada 4. Voz Ingeniero: Parámetros técnicos (investigación, técnicas creativas, identificar características de calidad y clasificarlas), Unidades, lista de comprobación para características de calidad (CÓMOs -medibles, NO nombres o necesidades, al menos 1 car/nec) 5. Relación Parámetros: Compromisos técnicos, relaciones, redundancias/conflictos, dependencias. 6. Valoración Correlaciones qué/cómo: Grado impacto de parámetro en demanda, importancia parámetro al usuario, por puntuación. 7. Valoración parámetros Técnicos: Importancia ponderada parámetro/normalizada, comparación parámetro, dificultad técnica. 8. EDP: Combinando info se fijan valores objetivo (importancia del parámetro, situación del producto analizado frente a competencia en ese parámetro, correlación de cada parámetro con el resto) Evaluación: fil/col vacías(necesidad no atendida/carac inútil), fil/col repleta(mal definidas), correlaciones en diagonal(qué/cómo mal def), neces sin correl fuerte(falta carac calidad), +nº correl débil(mal carac calidad) Desventajas: elementos limitados para “Cómo resolver”, poca info tecnológica, herramienta cualitativa. Ventajas: Visión global, consistente, nichos de mercado, fácil cambio rápido, +productividad, elimina reclamaciones y procesos sin valor, identifica procesos mejorables, requiere pocos cambios durante el desarrollo, documentación accesible, mejora la relación entre departamentos de la empresa. TEMA 14: DISEÑO PARA LA FABRICACIÓN Y EL MONTAJE Diseño por Factores (DfX): de la ing concurrente, incorpora requerimientos y condiciones en todas las fases del ciclo de vida, pueden enfatizar el enfoque que se desee para diferenciarse y reducir costes. El elemento integrador de las técnicas es la QFD, cuanto antes se usen mejor. DFMA: Rentabilidad menor/riesgo bajo, conseguir que cumpla su función y sea barato y fácil de fabricar. DFM: Los procesos +extendidos son de mecanizado, se debe conocer posibilidades y características de los tipos, plantearse su necesidad, especificar tolerancias y acabados +amplios que garanticen la funcionalidad. Aplican: 1. Diseño Conceptual: Reglas generales referentes a buenas prácticas como la simplificación, etc. 2. Diseño de Detalle conocidos métodos de fabricación generales: Usar guías sobre qué piezas se pueden hacer en casa o por proveedores habituales. 3. Diseño de Detalle concretados posibles procesos y métodos de fabricación: Reglas ++detalladas 4. Al desarrollarse métodos de fabricación detallados: problema de razonamiento espacial del mecanizado Técnicas de diseño (considerar tipos de máquinas y posibilidades, modo de trabajo herramienta, fijación pieza, montaje y funcionamiento, posibilidad de mecanizado); Recorrido y Salida Herramienta, Superficies y Formas Fáciles, Evitar Cambios de Herramientas y Posiciones, Facilitar Amarre, Trabajar Partes Necesarias. DFA: Confluyen operaciones complejas (Manipulación, composición y unión de piezas y componentes, operaciones de ajuste y de verificación). Para facilidad y calidad de montaje reduciendo coste y siendo funcional, independiente del tipo (manual asistido, automatizado con medios genéricos/específicos). Recomienda: 1. Estructurar en módulos: Agrupar funciones que realiza/secuencias de fabricación en módulos unidos por interfases mecánicas, de materiales, de energía y de señales claramente definidas. 2. Disminuir Complejidad: menor número y variedad piezas o interfases 3. Establecer Elemento base: para cada módulo al que referir y unir el resto de piezas (+rigidez y precisión) 4. Limitar direcciones de Montaje: Mínimo posible 5. Facilitar Composición: Con chaflanes, planos inclinados, superficies guía, etc. 6. Simplificar Uniones: disminuir o evitarlas, sobre todo las +caras por tiempo y materiales. Prever Espacios de Paso para montaje de piezas interiores, Posibilidad de montaje de piezas partidas, Espacio para maniobra de útiles en montaje de tornillos. TEMA 15: DISEÑO PARA LA SEGURIDAD Y PARA LA FIABILIDAD Técnicas de Confiabilidad: Correcto funcionamiento de los productos industriales, conseguir que sus atributos se mantengan a lo largo de su vida, son un valor añadido. La importancia de las técnicas consiste en su compromiso ético (seguridad de uso, durable) y la exigencia de mercados (calidad, satisfacer clientes) Confiabilidad: Capacidad del sistema de responder bien cuando se solicita su ejecución. Ciencia de fallos (control, conoc) SEGURIDAD: Capacidad entidad de no causar situaciones críticas bajo unas condiciones dadas. FIABILIDAD: Capacidad entidad para llevar a cabo función en x condiciones e intervalo temporal. Probabilidad. MANTENIBILIDAD: Capacidad entidad de ser restablecida a un estado para funcionar, cuando el mantenimiento es bajo unas condiciones, con unos procedimientos y recursos predeterminados. DISPONIBILIDAD: Capacidad entidad estar en aptitud de función en x condiciones e instante de tiempo. DURABILIDAD: Cap entidad de seguir hábil para funcionar en x condiciones de uso y manten, hasta fin vida útil. Terminología: Fallo (pérdida de función), Modo de fallo (Forma en la que se produce), Causa de fallo (circunstancia en que origina), Efecto de fallo (consecuencia en los niveles del sistema). Tipos: La evolución de la tasa de fallo es una curva de Bañera: 1. Fallos tempranos: Mal diseño / material, error fabricación… 2. Fallos Aleatorios: Error humano, accidentes, sobrecargas… 3. Fallo de Envejecimiento: Oxidación, corrosión, deformación, mal mantenimiento… Diagrama de Ishikawa: Análisis completo de cada fallo, con relaciones entre causas y efectos/encad. de acontecimientos. Se dibuja flecha al efecto > flechas afluentes a primera (clasificar causas en categorías, 6M) > brainstorming de posibles causas, relacionarlas con categorías > Responder 5W y anotar (sub)causas > Comprobar correlaciones Sistema: entidad que comprende conj elem discretos interconectados/relacionados, jerarquizado en lvls de agregación. Producto Industrial: para aplicar técnicas de confiabilidad tener en cuenta función, estructura, cómo funciona, cómo se mantiene y su entorno. Técnicas: ANÁLISIS PRELIMINAR DE RIESGOS (APR): DfS; Sencillo, en D. conceptual y de detalle, cualitativo y comparativo (según exper prod similares). Analiza modos de fallo que pueden suponer riesgo, con recomendaciones, suponiendo el cumplimiento de requerimientos de seguridad. Tareas: 1. División en subsistemas o módulos: jerárquica, parte del análisis preliminar funcional. 2. Descomposición funcional de módulos: parte del análisis preliminar funcional. 3. Modos de uso/estado operativo: Los que podrían provocar riesgos, análisis de las condiciones de uso. 4. Entidades peligrosas: por sí mismas o por su función. 5. Sucesos peligrosos: potencialmente causantes y modos de fallo con riesgo. 6. Caracterización de Situaciones Peligrosas: para cada modo de uso 7. Posibles accidentes 8. Caracterización de accidentes 9. Consecuencias de accidentes: evaluar magnitud 10. Medidas preventivas: relacionadas con uso, entretenimiento y diseño 11. Incorporar medidas preventivas al proceso de diseño: en cualquiera de las retroalimentaciones ANÁLISIS MODAL DE FALLOS Y EFECTOS (AMFE): DfRe; en D de detalle y rediseño, cualitativo generalizado. Analiza todos posibles modos de fallo de los componentes, sus consecuencias y causas evidenciando puntos críticos. Se aplica a distintas fases del ciclo vital (producto, proceso, seguridad, organización…). Tareas: 1. División en subsistemas o módulos: jerárquica, parte del análisis preliminar funcional. 2. Descomposición funcional de módulos: parte del análisis preliminar funcional. 3. Modos de uso/estado operativo: Los que podrían provocar riesgos, análisis preliminar de las condiciones de uso. 4. Identificar los límites funcionales: objetivos del estudio, análisis preliminar de las condiciones de uso. 5. Caracterizar especificaciones: según funcionamiento y entorno, análisis preliminar de las condiciones de uso. 6. Modos de fallo potenciales: Cualitativo, para cada componente en el modo de uso considerado. 7. Efectos: Cualitativo, para cada modo de fallo, según lo que experimenta el usuario 8. Causas: Cualitativo, para cada modo de fallo, elemento crítico del estudio. 9. Índice de criticidad: o de prioridad de riesgo [IPR= F*N*G] frecuencia, no-detectabilidad de causa, gravedad. 10. Medidas Correctoras: para IPR mayor al determinado en proced calidad AMFE, analizar fallo/causas y medidas. 11. Acción implantada y Revisión: las que realmente se aplican, calcular IPR otra vez (si no cumple, repetir). TEMA 16: DISEÑO PARA EL MEDIOAMBIENTE Desarrollo sostenible: Disminuir la presión ambiental sobre el planeta es el principal reto (recursos renovables/no renovables naturales, emisión de sustancias sólidas /líquidas/gaseosas contaminantes). Satisface necesidades actuales sin comprometer la capacidad de satisfacer necesidades futuras. Ecología Industrial: modelo de organización y producción que ayuda al des sost con la Gestión Medioambiental de empresas, Parques Eco-Industriales (zonas industriales reducen flujos in/out materia y energía agrupando empresas relacionadas) y la Ecoeficiencia (= satisfacción/impacto ambiental; +aprovechamiento materiales, +eficiencia energética en fabricación/uso, -materia prima) Diseño Para El Medio Ambiente (DfE o Ecodiseño): Tiene en cuanta el MA en todas las fases del ciclo vital, como un factor adicional para reducir impacto del producto. Plantear su ciclo vital permite identificar entradas y salidas del proceso que suponen un impacto, reduciendo su cantidad y toxicidad buscando un balance. Enfoque en el desarrollo: 1. SELECCIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO: Pequeño, organizado, cap decisión, multidisciplinar (internos /externos). 2. SELECCIÓN PRODUCTO A ECODISEÑAR: Criterios generales: nº grados de libertad suficiente, mayormente afectado por Factores Motivantes de Ecodiseño de la empresa (potenciales beneficios); si es el 1º donde se introducen los criterios es mejor sencillo para resultados rápidos y motivación. 3. INVEST. FACTORES MOTIVANTES PARA ECODISEÑO: surgen del análisis de fortalezas y debilidades empresa/ oportunidades y amenazas mercado. Factores: a. Externos: Administración, Mercado, Competidores, Entorno Soc, Org Sectoriales, Suministradores. b. Internos: ++Calidad/Imagen, -costes, innovación, motivación, responsabilidad MA. 4. DETERM. ASPECTOS AMBIENTALES: Elemento del diseño que puede interactuar con el MA (producto); Impacto ambiental: cambio en el MA resultante en todo/parte del diseño (-recursos naturales/capa ozono, ef invernadero, lluvia ácida, smog, contaminación agua/suelo, deposición incontrolada residuos). Determinarlos: 1. Acotar límites sistema del producto: Incluir todo elemento externo al producto afectado al modificarlo. 2. Identificar princ aspectos ambientales del producto: y priorizarlos para optimizarlos y reducir impacto. 3. Métodos: a. Matriz MET: (entradas>consumos>salidas), visión general aspectos mejorables, cualitativo. 3 columnas (parámetros MET) y 5 filas (etapas vida). Basada en reglas y conocimientos amb. M (uso de materiales, consumos; visión entradas prioritarias por cantidad, toxicidad, escasez) E (Uso energía, impacto procesos y transporte; visión de los de mayor impacto) T (emisiones tóxicas; salidas más importantes según toxicidad) Estructura: Obtener +info > introducirla según etapa (magnitud)> identificar donde intervenir Reglas: si enchufe>cons energía, +pesado + energía, atención consumo materiales aux Cuando usar: Si se empieza a trabajar en ecodiseño (fácil entend), si experto, para recopilar info antes de otros métodos, si se quiere rápido, si no hay eco-indicadores relevantes. b. Eco-Indicadores: Cuantitativo, +preciso al priorizar, nº que miden impacto de cada unidad funcional de un material/proceso/desecho (mayor=+impacto; cantidad x eco-ind=impacto). En punto eco-indicador/milipuntos. Plantillas con ciclo de vida (producción, uso, desecho), recoge materiales/procesos, cantidades por etapa y eco-indicadores. Priorización: Mayor resultado, identificar la fase donde se producen Cuando usar: Con la MET si es la 1ª vez, para priorizar sin consultor y hay eco-indicadores relevantes, si se desea fundamentar en cifras. Si los productos son complejos: definirlo con subdivisiones c. ACV: Cara y difícil de aplicar, su complejidad ha potenciado uso de programas informáticos y herramientas software. Evaluación cuantitativa de magnitud y relevancia de entradas y salidas; las emisiones en cada fase son medidas al realizar el inventario, muchas sustancias ya estandarizadas. Priorización: usando eco-indicadores para comparar, analiza etapas y valor componentes. Cuando usar: Fundamentar en cifras, comparar alternativas de un producto, si son muy complejos o con subsistemas comunes a varios productos, si se realizan valoraciones periódicas (una vez introducidos datos, muy rápido y seguro) 5. IDEAS DE MEJORA: después selección, análisis y priorización, centrarse en aspectos amb principales/fact motiv. a. 8 estrategias de Ecodiseño: Para cada etapa. i. Desarrollo nuevo concepto v. Distribución eficiente ii. Materiales de bajo impacto ambiental vi. Reducción de impacto sobre uso iii. Reducción de materiales vii. Optimización vida útil iv. Mejores técnicas de producción viii. Optimización fin de vida útil b. Matriz de Priorización: Criterios de viabilidad técnica, financiera, beneficios esperados para el MA, respuesta positiva a los principales factores motivantes. Cada empresa le da un peso a cada una. 6. REQ AMB EN EL PLIEGO DE CONDICIONES: Todas las especificaciones, no solo ambientales. 7. REQ AMB EN VALORACIÓN FUNCIONAL ALTERNATIVAS: Si hay empate, suele considerar la mejor en criterios MA 8. DISEÑO DE DETALLE: Planos conjunto/detalle, listas materiales, prototipos. Para si valoración es útil calcular coste del producto final, elaborar cuestionario y conocer forma en la que el diseño encaja en las necesidades. Usar eco-indicadores y hacer pruebas para ver viabilidad de los detalles definidos. Beneficios: -impactos amb/costes, innovación, cumplimiento legislación amb, ++cumplimiento demandas clientes/ imagen producto y empresa/calidad del producto, diferenciación competencia, acceso nuevos mercados +exigentes.