Tema 2 Innovación Educativa con TIC
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Summary
Este documento explora la innovación educativa, destacando la importancia de la transformación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se enfoca en la necesidad de la innovación para mejorar la calidad educativa y adaptarse a las nuevas demandas. Se presenta una visión general sobre los principios de la innovación, junto con los aspectos que favorecen y dificultan este proceso.
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**BLOQUE 1. Aula-Innovación Educativa con TIC y evidencias científicas** 1. La innovación educativa implica un **cambio significativo** en el proceso de enseñanza- aprendizaje, en las prácticas docentes, hacia la búsqueda de la calidad educativa. Es mucho más que una transformación. Aporta valo...
**BLOQUE 1. Aula-Innovación Educativa con TIC y evidencias científicas** 1. La innovación educativa implica un **cambio significativo** en el proceso de enseñanza- aprendizaje, en las prácticas docentes, hacia la búsqueda de la calidad educativa. Es mucho más que una transformación. Aporta valor al proceso de cambio en sí, mucho más allá de los resultados concretos que se puedan obtener.. La innovación no es una simple mejora o ajuste, es una transformación que supone una ruptura con los esquemas y la cultura vigentes en una escuela, transformando el enfoque mismo de la educación, el rol del docente, las estrategias de enseñanza, la creación de nuevas formas de comunicación y cooperación en la institución, es decir, se transforman aspectos estructurales de un centro para mejorar su calidad. La innovación no es una simple mejora o ajuste, es una transformación que supone una ruptura con los esquemas y la cultura vigentes en una escuela, transformando el enfoque mismo de la educación, el rol del docente, las estrategias de enseñanza, la creación de nuevas formas de comunicación y cooperación en la institución, es decir, se transforman aspectos estructurales de un centro para mejorar su calidad. **¿POR QUÉ ES NECESARIO INNOVAR?** **1. Nuevas formas de comunicarse y nuevas formas de aprender.** Pero los centros educativos van a un ritmo mucho más lento **2. Educar es más que instruir.** El curriculum, las metodologías y la evaluación favorecen el aprendizaje memorístico **3. Necesidad de educar en la diversidad de vivencia cultural.** La escuela sigue enseñando y evaluando a todos por igual. Hay que educar en la diversidad cultural, estimular el pensamiento divergente, detectar habilidades y fortalezas para favorecer la producción de ideas y productos diferentes, potenciar distintos estilos de aprender y de pensar **4. Las tecnologías facilitan la involución pedagógica.** Hay que adaptar las metodologías a las TIC para desarrollar competencias mediáticas y digitales **5. La escuela ya no prepara para la ocupación laboral.** No conocemos las profesiones del futuro por lo que hay que favorecer: pensamiento crítico, creatividad, colaboración, ciudadanía participativa, autónoma y crítica **6. En la innovación descansa la evolución del sistema educativo.** Se necesita mayor autonomía de centros y docentes **7. Es necesario mejorar la formación del profesorado.** Se requiere formación continua y reflexión sobre la práctica, favoreciendo la experimentación e innovación compartida entre compañeros **Principios básicos de innovación** - - - - - - - **SEÑAS DE IDENTIDAD DE UNA ESCUELA INNOVADORA**. **ASPECTOS QUE FAVORECEN Y DIFICULTAN LA INNOVACIÓN** **FAVORECEN la innovación:** participación política de los docentes en la toma de decisiones escolares, la autonomía del aula, la crítica reflexiva sobre el currículum y la enseñanza, el liderazgo facilitador de los órganos de gobierno del centro, la aceptación de riesgos a la hora de innovar, contar con apoyo de las instituciones educativas, contar con apoyo para la formación de los docentes y de los directores en procesos colaborativos **DIFICULTAN la innovación:** sentido de la tradición, relación de poder jerárquico, incertidumbre ante las decisiones políticas, la obligación de innovar o cambiar desde la dirección del centro, la organización rígida del centro, falta de flexibilidad del sistema educativo que limita la autonomía del centro y de los docentes **PROCESO DE DESARROLLO DE LA INNOVACIÓN** ![](media/image7.png) **PIIE - PROYECTOS INTEGRADOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA - CANTABRIA** **CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS PIIE (EDUCANTABRIA)** - - - - - - - - - **CONTENIDOS DE UN PIIE (EDUCANTABRIA)** a. b. c. d. e. f. g. h. **ÁMBITOS DE ACTUACIÓN DE UN PIE (EDUCANTABRIA)** **Quinto. Ámbitos de actuación de los PIIE.** Los ámbitos de actuación sobre los cuales se elaboren los PIIE serán los siguientes: 1\. Curricular, que podrá incluir aspectos tales como: a. - - b. - - - 2\) Mejora de la convivencia. 3\) Tutoría y orientación. 4\) Atención a la diversidad y compensación de desigualdades. 5\) Organización del centro, que podrá incluir aspectos tales como los agrupamientos y la distribución de espacios y tiempos. 6\) Elementos transversales, que incluirán aspectos tales como sostenibilidad, ciudadanía democrática, educación para el desarrollo, promoción de la salud, igualdad entre hombres y mujeres, interculturalidad y resolución pacífica de conflictos. 7\) Procesos de evaluación y mejora de resultados. **VALORACIÓN DE UN PIIE** - - - - - - - - - **CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE UN PROYECTO INNOVADOR** Fundación Telefónica propone un **decálogo para proyectos de innovación**, focalizado en: 1.El participante experimente un **proceso de aprendizaje vital**. 2.Las **metodologías de trabajo sean activas** para que los participantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje. 3.Los aprendizajes **conecten los espacios formales e informales** de la actividad educativa y permitan configurar entornos propios de desarrollo. 4.El **aprendizaje en colaboración** sea uno de los ingredientes principales de las dinámicas de trabajo. 5.Las competencias que se han de adquirir respondan a las **necesidades presentes y futuras** que demanda el siglo XXI. 6.Se incluya **la formación y atención de las emociones** en las interacciones de aprendizaje. 7.Se aprenda a partir de la **resolución de retos, dilemas y/o problemas reales** que tengan impacto en la comunidad. 8.Se forme a los participantes en la **autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación** de los aprendizajes. 9.Se incorpore el **aprendizaje de la competencia y cultura digital**. 10.El proyecto contemple procedimientos e instrumentos para su **crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad** **CANVAS PARA EL DISEÑO DE UN PROYECTO** **DECÁLOGO ATÍPICO SOBRE INNOVACIÓN EDUCATIVA** **POWER POINT 18, 19** 1. - - - - - **MODELOS, TÉCNICAS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y MODELOS PEDAGÓGICOS** - - - - - - - - - - - - **ABP. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS** **APRENDIZAJE COOPERATIVO** *CONCEPTO:* Metodología de **trabajo en pequeños grupos** en la que los alumnos trabajan coordinadamente para conseguir los mismos objetivos, basándose en la **interdependencia positiva** y en el formación de **equipos heterogéneos**. Los alumnos deben trabajar juntos para aprender y son tan responsables del aprendizaje del resto del grupo como del suyo propio. Solo se consigue el éxito del grupo cuando cada miembro consiguen sus objetivos (int. positiva). ***Características* del AC:** 1. 2. 3. 4. 5. ![](media/image2.png) *Técnicas*: Puzzle de Aronson, Juego-Concurso de De Vries, Grupo de investigación **Puzzle de Aronson:** El profesor divide la materia a estudiar entre tantas secciones como miembros compongan el Grupo base (\*) y propone la actividad final a realizar por este grupo, se establecen tiempos para cada una de las tres fases del puzzle y se establecen roles entre los participantes (\*el número de miembros del equipo puede ser igual al de las partes de la materia a tratar). 1\. Cada alumno se encargará de leer su texto de manera individual. 2\. Se forman Grupos de expertos, que han leído el mismo texto, se comparte y se analiza la información para interiorizarla. 3\. Cada alumno vuelve al Grupo Base y expone a los demás lo aprendido. Juntos han de comprender el conjunto de textos que forman la materia, gracias a la aportación de cada miembro, para elaborar la tarea que el profesor haya propuesto. La evaluación será grupal e individual. **Juego-Concurso de De Vries:** Se forman equipos heterogéneos para prepararse una materia para un concurso. Cada equipo debe ayudar a sus compañeros a dominar la materia para responder en el concurso de manera individual. Cada miembro compite con compañeros de su mismo nivel, representando al equipo que le ha entrenado. La puntuación de cada alumno se añade a la media de su equipo y es registrada por el profesor. **Grupo de investigación:** Ante la propuesta de una materia a trabajar, se forman grupos pequeños que eligen un tema a investigar y cada miembro del equipo elige una parte del tema seleccionado sobre la que profundizar como una tarea individual. Se busca información, se analiza, se reelabora. Todo el grupo investiga el tema gracias a la aportación de cada miembro, se afianza el conocimiento, se resuelven dudas, se discuten soluciones. Finalmente se presentan los resultados de la investigación grupal a toda la clase. **GAMIFICACIÓN** Gamificar el aula es una actividad lúdica en la que se aplican los elementos y características principales de los juegos para implicar a los estudiantes y ofrecerles una nueva forma de aprender. Se facilita la vinculación emocional de los estudiantes y su compromiso con el aprendizaje, aumentando la motivación y mejorando los resultados finales, promoviendo un papel activo en la manipulación de los contenidos para construirlos de forma significativa. **ELEMENTOS CLAVES DEL PROYECTO DE "GAMIFICACIÓN"** **El Reto.** Todo juego debe suponer un reto que implique el logro de un objetivo, realista e ilusionante. Conseguir el reto debe ser asequible, pero debe suponer cierta dificultad y motivación por alcanzarlo. **Los Entornos.** Se debe cuidar el diseño del juego, su estética visual y verbal, produciendo una sensación de realidad y de viajar a otro entorno en el que ser jugador sea ilusionante. El diseño del juego debe ser comprensible, facilitado por diferentes elementos visuales que estructuran los procedimientos a seguir. El entorno debe contar con un diseño que haga de la experiencia del jugador algo intuitivo y amigable. **Feedback.** Los juegos deben permitir al jugador conocer en todo momento su situación dentro del juego, desde dónde partió, qué lleva recorrido y cuánto le queda por conseguir. **El Avatar.** Los juegos permiten a las personas convertirse en otro, jugando a ser alguien o algo diferente a la realidad. Este proceso es positivo para la individualización y la creación de la propia identidad. **Los Comodines.** En el juego debe haber la posibilidad de remontar, mediante el uso de comodines que son elementos que permiten ganar posiciones cuando parece que se está perdiendo y que aparecen de manera inesperado o cuando se decide el mejor momento para usarlos. **La Incertidumbre.** Los juegos siempre tienen un componente de riesgo, sin saber a ciencia cierta el resultado final. **La Exploración.** Los juegos deben permitir al jugador explorar, investigar, ir y volver, probar, equivocarse sin que eso suponga el fin del juego. **La Toma de Decisiones.** Elegir a lo largo del juego es un elemento clave que permite al jugador decidir, acertar o equivocarse, entrenando en el proceso de toma de decisiones. **Los Niveles.** Los juegos deben graduar la dificultad del reto al que se enfrenta el jugador, permitiendo empezar por niveles básicos, para entrenar destrezas necesarias para superar niveles de mayor dificultad. Estos niveles darán la oportunidad de aprendizaje a todos los jugadores, independientemente de su situación de partida. **Los Puntos.** Son las recompensas que ganan los jugadores, al ir superando niveles o dificultades, que son cuantificables y visibles, para reforzar la actitud de compromiso con el proceso. **Los Premios.** La consecución de los objetivos debe ser recompensada con premios que acrediten el trabajo realizado y los resultados obtenidos. **Las Interacciones.** Los juegos permiten establecer relaciones con otros jugadores, bien de forma cooperativa fomentando la interdependencia positiva, o de forma competitiva, fomentando la interdependencia negativa. **El Estatus.** La cantidad de premios y recompensas obtenidas por los resultados llevan al jugador a tener un status dentro de los jugadores expertos **La Comunicación.** Los juegos deben favorecer la comunicación entre jugadores estableciendo relaciones de interdependencia y procesos de comunicación positiva centrados en la dinámica del juego. **VENTAJAS O BENEFICIOS DE GAMIFICAR** - - - - - - - - - - **GAMIFICACIÓN CON TIC** **RECURSOS PARA GAMIFICAR** - - Classtools: No es necesario registrarse, todas las actividades pueden guardarse como HTML y compartir su URL. Algunos juegos: -Manic Miner: Se plantea una pregunta para que la aparecen varias respuestas. Hay que mover al minero para coger la respuesta correcta e ir sumando puntos. -Matching Pairs: Emparejar preguntas con respuestas correctas. -WordShoot: Un grupo de respuestas aparece bajo el punto de mira y hay que disparar a la que corresponda a cada pregunta. Se ganan puntos según la respuesta correcta y el tiempo. -Crossword Generator: Creación de crucigramas -Jigsaw Diagram: Creación de puzles Projects: Entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollo en la plataforma Java. Se pueden crear diferentes actividades como: juegos de asociación de información, Memory, Juegos de identificación de elementos que cumplan determinados criterios, Puzles, Textos con actividades de completar u ordenar, Sopas de letras. **GAMIFICACIÓN SIN TIC** **1. Elegir un contenido de cualquier asignatura** **2. Estructurar el aula en grupos pequeños de aprendizaje cooperativo** **3. Diseñar un entorno atractivo:** Una terrible amenaza se cierne sobre nuestro planeta..., Una clave oculta puede salvarla..., Un equipo de científicos puede hallar la calve numérica si resuelve una serie de pruebas... **4. Favorecer la participación activa de los estudiantes** Crear el avatar del grupo, Decidir el orden de las pruebas, Dar feedback inmediato para saber si los resultados de las pruebas son los correctos, Ir anotando los tiempos y aciertos creando un ranking, Cada prueba superada supone un elemento de la clave final (incentivos), Permitir el uso de comodines. **GAMIFICACIÓN CON ESCAPE ROOM** **El Escape Room** es una tendencia de gamificación que tiene su origen en los videojuegos y puede aplicarse en cualquier nivel educativo y en cualquier área del curriculum. Consiste en **un juego grupal** en el que se introduce a un grupo dentro de un aula y juntos deben **superar ciertos retos o resolver pistas** en un tiempo determinado **para encontrar la llave**, empleando todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Puede aplicarse al inicio de una asignatura o tema, para introducir y motivar a los estudiantes, o al final como repaso general y comprobación de lo aprendido. Combina perfectamente con metodologías innovadoras como el ABP o Flipped Classroom. Es fundamental una **planificación exhaustiva de la actividad,** a partir de una **temática atractiva**, que puede presentarse en un vídeo introductorio, concretando qué contenidos o materias se implicarán en su desarrollo. La **narrativa** es muy importante, puesto que una buena historia será la que atraiga el interés de los alumnos, motivándoles a participar activamente. Es necesario establecer un **hilo conductor** que sirva para estructurar el juego y facilitar que una pista lleve a otra. Se deben **preparar todas las pruebas, pistas, llaves, contraseñas, vidas extra**, etc., y todo ello adaptado al tiempo estipulado. En general la prueba **no debe superar la hora de duración.** **JUSTIFICACIÓN ¿POR QUÉ HACER UN ESCAPE ROOM?** 1.**Fomenta la actividad:** tras las indicaciones iniciales, comienza el movimiento. 2.Permite incluir **cualquier contenido curricular:** Mientras el alumnado puede participar en la ambientación del espacio, el docente lo hace en el diseño de los enigmas a resolver y puede introducir contenidos de cualquier asignatura. 3.Promociona la **colaboración y el trabajo en equipo**: el progreso se consigue a partir de una secuencia de ensayos, pruebas y errores hasta llegar a la solución. 4.Desarrollar la habilidad para **resolver problemas:** los estudiantes toman la iniciativa, plantean sus hipótesis e intentan ejecutar para conseguir avanzar en el juego. 5.Mejora la **competencia verbal:** los alumnos dialogan, intercambian ideas, intentan estructurar el discurso. 6.Plantea retos ante los que se debe **perseverar:** los juegos enseñan a insistir, a ser constante. 7.Construye **pensamiento deductivo:** se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos. 8.Los participantes aprenden a **trabajar bajo presión:** generalmente no hay tiempo finito para solucionar el juego. A medida que los minutos transcurren, los nervios aumentan y las emociones se disparan. 9.Los **alumnos son quienes lideran el aprendizaje**: ellos toman las decisiones. Como docente cuesta mantenerse al margen y permitir que se equivoquen para avanzar. 10.Es **divertido** para todo el mundo, para alumnos y profesores. **BENEFICIOS DEL ESCAPE ROOM** 1.Es la forma natural de aprender, jugando para construir el aprendizaje. 2.Disfrutar en el juego favorece la activación de las redes de aprendizaje. 3.Los estudiantes pierden el miedo a equivocarse. Son capaces de repetir una acción las veces que sea necesario hasta superar la prueba, sin sentir rechazo o vergüenza. 4.Fomenta la creatividad, al seguir su instinto para buscar soluciones propias y lograr resolver los retos. 5.Promueve las habilidades sociales, siguiendo reglas y normas, guardando el turno, trabajando en equipo, poniéndose en el lugar del otro, resolviendo conflictos dentro de los grupos, se toman decisiones grupales... **FLIPPED CLASSROOM** Flipped Classroom o Clase Invertida es un método basado en la taxonomía de objetivos de Bloom, que clasifica las tareas escolares según la implicación de habilidades cognitivas en dos grupos: **1. Tareas que implican habilidades cognitivas de orden inferior:** - - - **2. Tareas que implican habilidades cognitivas de orden superior:** - - - - La Flipped Classroom plantea la realización en clase de tareas que implican habilidades de orden superior, de manera que el alumno en casa realizará aquellas tareas más sencillas, y estará acompañado en el aula en la realización de las tareas que implican mayor dificultad. En la clase tradicional ocurre justamente lo contrario. En el modelo Flipped Classroom el **docente** **diseña** vídeos o cualquier otro material, que el estudiante consulta fuera del aula, en los que se incluyen preguntas, ideas o reflexiones que posteriormente **trabajarán de manera conjunta en el aula,** permitiendo dedicar más tiempo en la clase a la aplicación de contenidos, a clarificar errores conceptuales, a la creación de contenidos, a reforzar a los estudiantes, etc. **Los estudiantes** asumen el rol de elaboración y procesamiento de la información y su transformación en conocimiento, mientras que el **docente es el guía** en el diseño de actividades y recursos tecnológicos. **INNOVACIÓN EN LA EVALUACIÓN** Los exámenes o controles son acompañados por otras técnicas. Aumenta la evaluación por competencias. Se incluye la evaluación de evidencias de aprendizaje. Se incluye la autoevaluación y coevaluación que favorece la evaluación formativa y compartida. Las TIC apoyan la evaluación: Kahoot, Plickers, Mentimeter, Edpuzzle... 1. - - 2. - - 3. - - - ![](media/image9.png) 4. - - **REVISIÓN SISTEMÁTICA DE LITERATURA** **¿Qué es una RSL?** Estudio científico de síntesis de evidencias publicadas por otros investigadores, en el que se realiza una revisión de estudios. primarios que resume la información existente respecto a una temática. Se identifican publicaciones, se evalúan y sintetizan, comparando resultados entre sí. Utiliza métodos sistemáticos y explícitos que minimizan sesgos y aportan resultados finales a partir de los que extraer conclusiones y tomar decisiones **PROTOCOLO PRISMA** - Prima permite: - - - - **FASES PARA LA RSL CON PRISMA** 1. 2. 3. 4. 5. **ELEMENTOS IMPORTANTES** - - - ![](media/image3.png) **PROTOCOLO PRISMA** **INTRODUCCIÓN.** Partiendo de un caso práctico, se muestra el contenido de la declaración PRISMA 2020 y su protocolo, el cual se configura actualmente como uno de los más utilizados para la realización de revisiones sistemáticas en el ámbito educativo. En cada uno de los apartados que componen el presente artículo, y usando como documento de referencia el trabajo "¿De qué hablo cuando hablo de innovación educativa? Una revisión sistemática", se irá dando respuesta a los requerimientos de PRISMA 2020. El objetivo es, por tanto, que el lector adquiera los conocimientos teórico-prácticos necesarios para la adecuada aplicación del protocolo que establece PRISMA. **MÉTODO**. A través de una revisión en profundidad de la literatura existente, se muestra de manera clara y sin-tética el procedimiento para realizar una revisión sistemática siguiendo la declaración PRISMA 2020. **RESULTADOS**. Se presenta, en formato de pregunta-respuesta, la solución a todos los temas (27) que incluye la lista de verificación para investigaciones que se realizan bajo PRISMA 2020. En este caso, aplicado al término "innovación educativa", pues es el tema de investigación planteado en el caso práctico que se pretende resolver en este artículo. **DISCUSIÓN.** Tal y como muestra la literatura existente, la correcta aplicación del protocolo PRISMA 2020 para revisiones sistemáticas en el ámbito educativo permite dar respuesta de manera objetiva y fiable a las diversas preguntas de investigación que pueda plantear la realidad educativa. Del mismo modo, una aplicación incorrecta de este protocolo puede provocar el sesgo en la investigación, lo que conllevaría, con muy alta probabilidad, el rechazo de la investigación por parte de los editores y/o revisores de revistas especializadas **POSIBILIDADES DE RSL CON PRISMA** - -