Текстурирование объектов PDF
Document Details
Uploaded by Deleted User
Tags
Summary
Данный документ описывает текстурирование объектов в 3ds Max, включая понятие материала, карты текстур и редактор материалов. Подробно рассматриваются типы материалов, параметры, инструменты и вкладки редактора.
Full Transcript
# Текстурирование объектов ## Понятия материал и текстура Текстурирование объектов - процесс нанесения на поверхность 3D-объекта специальных изображений, которые придают ему реалистичный вид и отражают свет и тень. **Материал** - характеристика модели, имитирующая реальные видимые параметры матер...
# Текстурирование объектов ## Понятия материал и текстура Текстурирование объектов - процесс нанесения на поверхность 3D-объекта специальных изображений, которые придают ему реалистичный вид и отражают свет и тень. **Материал** - характеристика модели, имитирующая реальные видимые параметры материала, который имеет различные свойства (отражения, преломления, непрозрачность, фактура и т. д.). **Карта (текстура)** - чаще всего картинка в формате jpg, png, tiff и т. д. Карты входят в состав материалов и других карт. ## Редактор материалов Открыть Material Editor можно с помощью окна на панели инструментов сверху, в главном меню Rendering или горячей клавишей M. **Material Editor** - редактор для создания и редактирования материалов в 3Ds Max. Представляет собой панель, где находятся все инструменты создания и редактирования текстур, а также сами текстуры. **Имеет два вида:** компактный и расширенный. ## Вкладки редактора ### Slate Material - **Modes:** Compact / Slate Material Editor - **Material:** позволяет выбрать материалы с выделенных объектов, нажав на объект или выбрать все материалы со сцены. - **Edit:** позволяет редактировать материалы в окне View, обновить его, удалить из него выделенное или полностью очистить. - **Select:** позволяет выделять материалы объектов, их группы (дерево, родителя, дочерние). - **View:** инструменты для работы View - **Tools:** инструменты для изменения окна редактирования ### Utilities - **Render Map...** - **Select Objects by Material...** - **Clean MultiMaterial...** - **Instance Duplicate Map...** - **Reset Material Editor Slots** - **Condense Material Editor Slots** - **Restore Material Editor Slots** **Reset Material Editor Slots** - перезагружает все слоты редактора материалов (настроенные материалы, используемые в сцене, сохраняются). **Condense Material Editor Slots** - перезагружает не используемые в сцене слоты редактора материалов. **Restore Material Editor Slots** - возвращает слоты редактора материалов, которые были до применения Reset или Condense Material Editor Slots. ## Виды материалов ### Physical Material Физические материалы - это современный многоуровневый материал с элементами управления, ориентированными на физические рабочие процессы. Он совместим с программой художественной визуализации. **Материал включает:** - базовый слой, имеющий либо рассеянный цвет с диэлектрическим отражением по Френелю, либо цветные металлические отблески - прозрачность - подповерхностное рассеяние / полупрозрачность - emission (самосвечение) - прозрачный слой сверху. **Basic Parameters** - **Base color and Reflection:** цвет и отражение поверхности материала. - **Roughness:** более высокая шероховатость дает более размытый материал, более низкая шероховатость дает более зеркальный материал. - **Metalness:** сочетает в себе две модели затенения. Когда Metalness=0,0, неметаллический материал визуализируется с использованием базового цвета в качестве диффузного компонента, добавляя поверх него отражения с подповерхностным рассеиванием и прозрачностью. Когда Metalness=1.0, визуализируется металлический материал, который является только отражающим, отражая основной цвет для углов облицовки и цвет отражения (обычно белый) на краях. - **Roughness:** гладкая или шероховатая поверхность материала. - **Transparency:** насколько прозрачный или непрозрачный материал. - **Subsurface Scattering (подповерхностное рассеяние):** моделирует рассеяние света внутри объекта. - **Emission (самосвечение):** позволяет объекту излучать свет. Можно задать мощность свечения (параметр Luminance), а также задать температуру света. - **Anisotropy (анизотропия):** дает эффект разной шероховатости в разных направлениях. Т.е. блики и отражения кажутся растянутыми в зависимости от направления. - **IOR - Refraction Index (Уровень индекса преломления):** насколько сильно свет ломается при прохождении через материал. **B advanced mode (расширенный режим)** - **Reflection Color and Weight:** цвет отражения и вес. - **Diffuse Roughness:** диффузная шероховатость. - **Reflectance Curve:** расширенная настройка отражений. Еще имеются общие карты (21), куда можно пихать другие карты. ### Blend Material **Blend Material** - это тип материала, который позволяет смешивать два материала на одной стороне поверхности. Blend Material имеет анимируемый параметр **Mix Amount**, который позволяет рисовать кривые морфинга материалов для контроля того, как два материала смешиваются во времени. Вы можете использовать Blend Material для создания эффектов, таких как ржавчина, грязь, трещины и т.д. - **Interactive:** выбирает, какой из двух материалов или карта маски отображается на поверхностях объекта в видовых экранах интерактивным средством визуализации. - **Mask:** степень смешивания двух материалов, зависит от интенсивности карты маски. - **Mix Amount:** определяет пропорцию смеси (в процентах). 0 означает, что на поверхности виден только Материал 1; 100 означает, что виден только Материал 2. - **Mixing Curve:** влияет на то, насколько постепенным или резким будет переход между двумя смешиваемыми цветами. **Область применения:** позволяет комбинировать несколько материалов в одном объекте, может использоваться для создания плавных переходов между поверхностями. ### Composite Material **Composite Material (Композиционный материал)** объединяет до 10 материалов. Материалы накладываются сверху вниз, как указано в свитке. Материалы комбинируются с использованием аддитивной непрозрачности, субтрактивной непрозрачности или смешиваются с использованием значения количества. По умолчанию базовым материалом является стандартный материал. Другие материалы объединяются путем наложения их поверх этого материала в порядке сверху вниз. - **Check box:** Когда включено, используется материал композита. B выключенном состоянии не использует. - **Button:** Отображает браузер материалов/карт в котором вы назначаете материал для композиции. **A:** в этом материале используется **аддитивная непрозрачность**. Цвета в материале суммируются на основе их непрозрачности. **S:** в этом материале используется **субтрактивная непрозрачность**. Цвета в материале вычитаются в зависимости от их непрозрачности. **M:** этот материал смешивает материалы на основе значения количества. И цвет, и непрозрачность смешиваются так же, как при использовании Material Blend без маски. **Amount:** Контролирует количество смешивания. По умолчанию=100,0. **Область применения:** создание сложных текстурных объектов, например, камуфляж или поврежденные поверхности. ### Double Sided Материал **Double Sided** позволяет назначить два разных материала передней и задней граням объекта. - **Translucency:** Устанавливает степень, которую один материал просвечивает через другой. Это процент, который может варьироваться от 0,0 до 100,0. При размере 100 процентов внешний материал виден на внутренних гранях, а внутренний материал виден на внешних гранях. - **Facing Material и Back Material:** При нажатии отображает браузер материалов/карт, где выбираем материал для той или иной стороны. Можно использовать флажки чтобы отключить/включить материалы. **Область применения:** например, для создания объектов, которые должны выглядеть одинаково с обеих сторон (листья дерева, ткань???) ### Multi/Sub-Object Материал **Multi/Sub-Object** позволяет назначать различные материалы на уровне подобъектов геометрии модели. - **Set Number:** Устанавливает количество подматериалов, составляющих материал. - **Add:** Добавляет в список новый подматериал. - **Delete:** Удаляет текущий выбранный подматериал из списка. - **ID, Name, Sub-Material:** Сортируют список по соответствующему полю. - **On/Off:** Включает и выключает подматериал **Область применения:** позволяет создавать несколько подматериалов для отдельных частей модели. ### Shellac Смешивает два материала путем наложения одного на другой. Цвета наложенного материала, называемого «shellac material», добавляются к цветам «base material». - **Shellac Color Blend:** Управляет степенью смешивания цветов. При 0,0 материал Shellac не оказывает никакого влияния. Увеличение значения «Shellac Color Blend» увеличивает количество цвета shellac material, смешиваемого с цветом base material. ### Top/Bottom Material Материал «Тop/Bottom» позволяет назначить два разных материала верхней и нижней частям объекта. С его помощью можно смешивать материалы друг с другом. - **Swap:** Меняет положение верхнего и нижнего материалов. - **Coordinates:** Позволяет вам выбрать, как 3ds Мах определяет границу между верхом и низом: - **World:** Грани направлены вверх или вниз в соответствии с мировыми координатами сцены. При повороте объекта граница между верхней и нижней гранями остается на месте. - **Local:** Грани указывают вверх или вниз в соответствии с локальными координатами объекта. Когда вы вращаете объект, материал вращается вместе с ним. - **Blend:** Смешивает края между верхним и нижним подматериалами. Может находиться в диапазоне от 0 до 100. При значении 0 существует резкая линия между верхним и нижним подматериалами. При значении 100 верхний и нижний субматериалы окрашивают друг друга. По умолчанию=0. Может быть анимирован. - **Position:** Определяет, где на объекте находится граница между двумя материалами. Может находиться B диапазоне от 0 до 100. 0 соответствует нижней части объекта и отображает только верхний материал. 100 находится в верхней части объекта и отображает только нижний материал. По умолчанию = 50. Может быть анимирован. **Область применения:** создания объектов, которые должны выглядеть по-разному с верхней и нижней сторон ### Matte/Shadow Material - **Opaque Alpha:** Опция, определяющая, будет ли объект виден в альфа-канале изображения для композитинга. - **Apply Atmosphere:** Включает/выключает применение тумана к матовым объектам. - **At Background Depth (2D):** Этот метод использует двумерный способ, в котором растровый рендер добавляет туман к сцене перед визуализацией теней. - **At Object Depth (3D):** Этот метод использует трехмерный подход. Сначала рендeрeр создает тени, а затем добавляет туман к сцене. - **Shadow -> Affect Alpha:** Когда опция включена, тени, которые проецируются на матовый материал, воздействуют на альфа-канал. Это позволяет создавать изображения с битмапами, содержащими информацию об альфа-канале, которые затем можно комбинировать. По умолчанию эта опция включена. **Важно отметить, что функция "Affect Alpha" доступна только при отключении опции "Opaque Alpha" в секции "Matte".** Когда функция "Affect Alpha" включена, с увеличением значения параметра "Shadow Brightness" тень становится более прозрачной. Это приводит к тому, что задний план становится более заметным через тень, делая ее ярче и более выразительной. - **Reflection -> Amount:** Можно анимировать **Область применения:** - **Матовые поверхности:** Материал Матовой/Тени применяется к объектам в сцене, которые должны взаимодействовать с тенями, но не обладают прозрачностью. Он может использоваться в композитных работах, где важно сохранить информацию о тенях для последующего объединения с фоновым изображением. **Каналы:** - **Альфа-канал:** В случае включенной опции "Affect Alpha", альфа-канал будет влиять на прозрачность тени на матовой поверхности. - **Цветовые каналы:** Различные параметры цвета, такие как яркость тени и ее цвет, могут быть настроены для достижения нужного визуального эффекта. ### Ink 'n Paint Material - **Lighted:** Цвет заливки для освещенных областей объектов. По умолчанию - светло-голубой. Отключение этого компонента делает объект невидимым, за исключением чернил. По умолчанию - включено. - **Paint Levels:** наглядно - **Shaded:** Первый числовой параметр представляет собой процент освещенного цвета, который отображается на неосвещенной стороне объектов. По умолчанию 70.0. Отключение этого компонента отображает образец цвета, который можно использовать для назначения отдельного цвета теневым областям. По умолчанию - включено. - **Highlight - блик.** Glossiness отвечает за размер (чем больше glossiness, тем меньше блик) - **Ink - контур.** **Quality** - варьирует кол-во самплов для кисти, которая этот контур делает. B большинстве случаев результат не видет, а рендерится будет больше. **Ink Width** - ширина контура, **Variable Width** - то наскока ширина изменяется. **Clamp** надо для того, чтобы при включении VW контур не мог быть тоньше 1 пикселя. **Каналы:** - **Diffuse Color (Рассеянный цвет):** Определяет цвет освещенных областей объектов. - **Specular Color (Зеркальный цвет):** Задает цвет бликов на объекте. - **Reflective Color (Отраженный цвет):** Определяет цвет отраженного света на объекте. - **Ambient Color (Фоновый цвет):** Устанавливает цвет фонового освещения. - **Incandescence (Инкандесценция):** Задает цвет свечения объекта. - **Transparency (Прозрачность):** Управляет степенью прозрачности объекта. - **Glow (Свечение):** Задает цвет свечения (или свечения) объекта. **Область применения:** Обеспечивает мультяшный эффект с плоским затенением и "чернильными" границами. Часто используется для создания стилизованных, анимационных изображений в 3D-графике. ### PBR Materials PBR (Physically Based Rendering) Materials это набор материалов, ориентированных на физически правдоподобное отображение в 3D-графике. **Параметры:** - **Base Color (Основной цвет):** Определяет цвет поверхности без учета других эффектов. Может быть использован вместо или вместе с текстурой основного цвета. - **Metallic (Металличность):** Определяет, насколько материал является металлическим. Металлические материалы отражают свет более ярко, B то время как неметаллические материалы имеют более матовую поверхность. - **Roughness (Шероховатость):** Определяет степень грубости (отражательности) поверхности. Материалы с низкой шероховатостью обладают более блестящей поверхностью, a материалы C высокой шероховатостью - более матовой. - **Normal Maр (Карта нормалей):** Используется для имитации высокодетализированных поверхностей без изменения геометрии объекта. - **Ambient Occlusion (Окклюзия):** Определяет, как свет рассеивается в углах и углублениях поверхности, что добавляет теневые эффекты. - **Emission (Свечение):** Управляет тем, будет ли объект светиться собственным светом, независимо от внешнего освещения. **Каналы:** такие же как и параметры **Область применения:** PBR Materials (PBR-материалы): Применяются для достижения физически правдоподобного отображения в 3D-сценах. Используются B современных движках и приложениях для создания реалистичных поверхностей с учетом физических свойств материалов. ### Shell Material for Texture Baking. Материал "Shell" предназначен для использования с текстурным бейкингом. - **Bake to a texture.** > Material Editor > Pick Material from Object > Click object with baked material. При использовании функции "Бейк текстуры" создается материал "Shell", который содержит два материала: оригинальный материал, используемый при рендеринге, И запеченный материал. Запеченный материал использует растровое изображение, сохраненное на диске с помощью "Вake To Texture". Он "запекается" или привязывается к объекту в сцене. Материал "Shell" является контейнером для других материалов, подобно Multi/Sub-Object. Он также позволяет вам контролировать, какой материал используется при рендеринге. **Помимо цветов и карт, использованных в оригинальном материале, в запеченный материал могут быть включены тени от освещения и другая информация. Кроме того, у запеченного материала фиксированное разрешение.** **Область применения:** используется для текстурного нанесения, например, для бэйкинга текстур высокого разрешения на модель с низким количеством полигонов **Выбор материала и назначение его объекту.** Все типы материалов расположены в окне Material/Map Browser. Для открытия окна: переходим в Compact Material Editor - ищем кнопку с названием материала (обычно это Physical). Slate: Material/Map Browser - перетащить в рабочую область нужный материал. ПКМ по рабочей области - > Materials -> General и всякое такое. ## Присвоение материала 3D-модели: Первый способ: выбрать 3D-объект, найти и нажать на кнопку Assign Material to Selection. Второй способ: просто перетащить ячейку с материалом на объект. ## Копирование параметров материалов. Копирование материалов и их параметров: - ПКМ на кнопке выбора материала, выбрать команду Сору. - Перейти в ячейку, в которой необходимо создать второй материал, щелкнуть ПКМ на кнопке выбора материала и выбрать команду Paste. - ИЛИ Нажать ПКМ по материалу и выбрать Make Material Copy. ## Процедурные карты и маски: их классификация, параметры и принципы работы: ### Bitmap Bitmap это стандартная карта 3dsmax которая применяет выбранное изображение любого формата (jpg, png, psd, tiff и другие) к объекту, как карту текстуры, как фон, или окружение. Так же она позволяет загружать готовые текстуры различных материалов. Для этого надо перенести карту в рабочую область и выбрать нужный вам файл на компьютере. ### Checker Checker (шахматная текстура) создает рисунок в виде шахматных клеток. Каждой клетке можно назначить свою текстуру. Также можно задать процент соотношения клеток первого и второго типов. Может использоваться для развертки **Настройки:** - **Coordinates:** - Можно выбрать как текстуру (Texture), среду(Environ) - Задать масштаб реального мира(use real-world scale), - Offset -изменить отступ, - Tilling(обработка почвы????) - изменить размеры тайлинга текстуры. - **Angle:** угол поворота карты. - **Map Channel:** канал карты - **Blur:** размытость (Их эффект виден только при рендеринге окончательного результата) - **Blur Offset:** роляет на смягчение размытости **Checker Parameters:** - **Soften:** Размывает края между шашками. - **Swap:** меняет цвета местами. - **Color#1, Color#2**. - **Maps:** Выбирает карту для использования в области цвета клетки. Например, вы можете разместить дополнительную шахматную доску внутри одного из цветов шахматной клетки. ### Gradient Gradient имитирует градиентный переход между тремя цветами или текстурами. **Parameters:** - **Выбор смешивания с эффектом** Noise, Fractal, Regular или Turbulence (Вихревой) (можно задать размер, фазу, уровень и количество ) - **тип градиента (рисунок градиентного перехода)**: Linear, Radial - **Color#1, Color#2, Color#3** - **Maps:** Выбирает карту для использования в области цвета клетки. Например, вы можете разместить дополнительную шахматную доску внутри одного из цветов шахматной клетки. ### Normal Bump Normal Bump это способ добавить детализацию с высоким разрешением к объектам с низким содержанием полигонов Это особенно полезно для устройств отображения B реальном времени, таких как игровые движки, a также его можно использовать B визуализированных сценах и анимации. **Parameters:** - **Normal:** позволяет выбрать мапу нормали. Счетчик для регулирования эффекта карты. - **Additional Bump:** карта для изменения эффекта выпуклости или смещения. **Channel Direction:** - **Flip Red (X):** Переворачивает красный канал так, что левое и tправое меняются местами. - **Flip Green (Y):** Переворачивает зеленый канал так, чтобы верх и низ поменялись местами. - **Swap Red & Green** **Method:** позволяет вам выбрать, какие координаты использовать на нормалях. - **Tangent:** Проекция по касательной к поверхности целевого объекта - **Local XYZ:** использованием локальных координат объекта - **Screen:** проектирование с использованием экранных координат - **World** - ### Swirl Swirl (Завихрение) - генерирует двухмерный рисунок, имитирующий завихрения и состоящий из двух цветов. В настройках карты можно устанавливать количество витков при помощи параметра Twist (Витки) **Coordinates:** Можно выбрать как текстуру (Texture), среду(Environ) Задать масштаб реального мира(use real-world scale), Offset -изменить отступ, Tilling(обработка почвы????) - изменить размеры тайлинга текстуры. Angle - угол поворота карты Map Channel - канал карты Blur размытость (Их эффект виден только при рендеринге окончательного результата) Blur Offset - роляет на смягчение размытости **Swirl Parameters:** - **Base:** цвет Нижнего слоя для эффекта вихря. - **Swirl:** цвет водоворота. - **Swap:** меняет цвета местами. - **Color Contrast:** контраст двух цветов. - **Swirl Intensity:** интенсивность цвета вихря. - **Swirl Amount:** Управляет количеством цвета Swirl, который смешивается с базовым цветом. - **Twist (Витки):** кол-во витков. ### TextMap Создает текстуры с помощью текста. **Параметры:** - **Text object:** - выбрать текст. Работает с ТextPlus - **fill Color:** применить цвет текста, который выбрали. Если убрать галочку, то будет цвет оригинального объекта. - **Line Color:** цвет контура текста. - **Background color:** понятно. - **Width:** ширина. - **Heiht:** высота. - **Outlines width:** ширина контура. - **Render fill :** отрендерить текст. - **Render outline:** отрендерить контур. ### Tiles Накладывает цвета или карты в виде плиток на материал. Используя процедурную карту Tiles, вы можете создать кирпичную плитку **Standard Controls:** - **Preset Types:** список встроенных пресетов, например English Bond, Running Bond, Fine Running Bond, Stack Bond, Fine Stack Bond **Advanced Controls** **Tiles Setup:** - **Texture:** - цвет самой плитки, вместо цвета можно выбрать мапу или материал. - **Horizontal Count:** количество плиток в ряду. - **Vertical Count:** кол-во плиток в столбце. - **Color Variance:** Чем больше это значение, тем сильнее различается цвет отдельных плиток. - **Fade Variance:** Чем больше это значение, тем больше цвет отдельных плиток «бледный» или обесцвеченный. **Grout Setup:** - **Texture:** - цвет самой пространства между плитками, вместо цвета можно выбрать мапу или материал. - **Horizontal Gap:** Контролирует горизонтальный размер затирки между плитками. - **Vertical Count:** Контролирует вертикальный размер затирки между плитками. - **% Holes:** рандомно удаляет плитки. - **Rough:** величина грубости (???) ### Advanced Wood Используйте карту Advanced Wood для создания реалистичных 3D-текстур дерева. - **Presets:** Выберите один из наборов настроек, чтобы применить стандартные текстуры дерева, такие как дуб, сосна и орех, а также различные варианты отделки. - **Scale:** масштаб текстуры. - **Axis:** Устанавливает локальную ось для выравнивания текстуры древесины: X, Y или Z. - **Roughness:** Устанавливает уровень шероховатости, передаваемый материалу. Максимальное значение 1. - **Color:** можно выбрать цвет для ранней древесины, которая растет весной, летом; можно для старой древесины. Разница в оттенке ранней и поздней древесины помогает определить внешний вид древесины. - **Use Pores:** включает имитацию поврежденной насекомыми древесины. Можно установить цвет, глубину, тип, радиус. ### Blended Box Используйте Blended Box Мар, чтобы упростить процесс смешивания проецируемых текстурных карт, позволяя легко настраивать карты и выходные данные. - **Blend Amount:** Процентное соотношение между каждой проекцией. По умолчанию = 25. - **Number of Projections:** кол-во проекций (1,3 или 6). - **можно задат***ь цвет или текстуру для проекций Тop, Bottom, Left, Right, Front, Back. - **Load Maps:** загрузить свою мапу. - **Scale Map:** размер мапы. ### Cellular С помощью этой мапы можно сгенерировать узор для различных визуальных эффектов, включая мозаику, галечные поверхности и даже поверхности океана. - **Cell Color:** цвет ячеек. - **Division Colors:** Эти элементы управления определяют цвет разделения между ячейками. - **Circular/Chips:** Позволяет выбрать, как будут выглядеть края ячеек. При использовании Circular ячейки имеют круглую форму. Это придает более органичный или игристый вид. При использовании Chips ячейки имеют линейные края. Это дает более мозаичный вид. По умолчанию = Круглый. - **Size:** - **Spread:** Изменяет размер отдельных ячеек. По умолчанию=0,5. - **Bump Smoothing:** при использовании карт бамп могут быть искажения, чтобы это исправить нужно использовать этот параметр. - **Thresholds - Low** (регулирует размер ячеек), **Mid**(Регулирует размер первого цвета деления относительно второго), **Тор** (Регулирует общий размер делений) ### Dent (вмятина) Дент это процедурная 3D-карта. Во время рендеринга развертки Дент создает случайный узор на основе фрактального шума. - **Size:** размер узора. - **Strength:** Определяет относительный охват двух цветов. Более высокие значения увеличивают охват цвета №2, а более низкие значения увеличивают охват цвета №1. По умолчанию = 20. - **Color#1, Color#2** - **swap** - **Iterations:** Устанавливает количество вычислений, используемых для создания вмятин. ### Falloff **Карта Falloff генерирует значение градиента серого на основе изменения угла нормалей граней на поверхности геометрии. Применяется для создания градиентного перехода в зависимости от определённого направления (Falloff Direction) и типа Falloff (Falloff Type).** **Falloff Type:** этот блок отвечает за визуальную часть карты Falloff. Здесь мы можем выбирать цвета или текстуры для переходов, а также процентное отображение текстуры поверх цвета, еще мы можем менять цвета-текстуры местами и выбирать тип и направление Falloff(спада). **5 типов falloff:** 1. Toward/Away(встречные/уходящие) 2. Perpendicular/ Parallel 3. Fresnel (Πо френелю) 4. Shadow/Light 5. Distance Blend( расстояние смешивания) **Mix Curve (кривая для смешивания)** нужна для смещения эффекта в определённую сторону. ### Marble Карта Marble создает мраморную поверхность с цветными прожилками на цветном фоне. Третий цвет генерируется автоматически. ### Noise Карта шума создает случайное искривление поверхности, основанное на взаимодействии двух цветов или материалов. **Тип шума:** - **Regular:** Обычный (по умолчанию.) Генерирует обычный шум. В основном то же самое, что и фрактальный шум с настройкой уровней на 1. - **Fractal:** генерирует шум с использованием фрактального алгоритма. - **Turbulence:** Турбулентность генерирует фрактальный шум с функцией абсолютного значения, применяемой к нему для создания линий разлома. - **Size:** Устанавливает масштаб функции шума в единицах 3ds Max. По умолчанию = 25,0. - **Шумовой порог:** Когда значение шума превышает нижний порог и ниже верхнего порога, динамический диапазон растягивается до значений от 0 до 1. Это создает меньший разрыв (технически 1-й порядок вместо 0-го порядка) при пороговом переходе и приводит к меньшему потенциальному наложению спектров. - **High:** Устанавливает верхний порог. По умолчанию = 1,0. - **Low:** Устанавливает нижний порог. По умолчанию=0,0. - **Уровни:** Определяет, сколько фрактальной энергии используется для функций фрактального шума и шума турбулентности. Вы можете установить точную степень турбулентности, которую хотите, а также анимировать количество фрактальных уровней. По умолчанию=3.0. - **Фаза:** Управляет скоростью анимации функции шума. Используйте эту опцию для анимации функции шума. По умолчанию=0,0. ### Perlin Marble Карта Perlin Marble генерирует мраморный узор с использованием алгоритма Perlin Turbulence. Эта карта является альтернативой Marble, который также является 3D-материалом. - **Размер:** Устанавливает размер мраморного узора. - **Уровни:** Устанавливает количество применений алгоритма турбулентности. ### Smoke Smoke (Дым) имитирует дымовое зашумление. Для большей реалистичности используется фрактальный алгоритм (Фрактальные алгоритмы это методы для создания повторяющихся узоров (фракталов) с использованием программного кода или математических уравнений. Эти алгоритмы позволяют генерировать сложные и красочные изображения с самоподобными узорами на различных масштабах.) . - **Size (Размер):** степень дымового зашумления, - **Iterations (Количество итераций):** задает количество итераций фрактального алгоритма, создающего эффект, - **Phase:** смещает турбулентность в узоре дыма. Анимируйте этот параметр, чтобы анимировать движение дыма. По умолчанию=0,0. - **Exponent:** регулирует количество цвета дыме. если параметр увеличивать, то цвета #1 становится больше, если уменьшать - #2. - **Swap:** меняет цвета местами Также, можно задать координаты. По этим координатам задать смещение, tiling(сжимает или расширяет дым), угол. ### Speckle Speckle (Пятно) - рисунок этой карты определяется случайным размещением небольших пятен. **Параметры:** - **Size:** регулирует размер пятен. - **#Color 1:** цвет пятен - **#Color 2:** цвет фона - **Мар:** Нажмите кнопку, чтобы назначить карту, которая заменяет один из компонентов цвета. Снятие флажка отключает связанную карту (карта спеклов возвращается К соответствующему цветовому компоненту). ### Splat С помощью карты типа Splat (Брызги) можно имитировать эффект забрызганной поверхности (например, краской или спермой на лицо кукину). Используется в качестве карты Bump и Diffuse. **Среди параметров разворачивающейся панели Splat Parameters** - **Size:** размер брызг. - **Iterations:** определяет число применений фрактального алгоритма, создающего эффект разбрызгивания. Чем больше это значение, тем меньше область каждого набора брызг - **Threshold (Порог):** степень смешивания двух цветов. В этой панели расположено два цветовых образца, которые определяют базовый цвет и цвет пятен и рядом с которыми, как всегда, находятся кнопки для загрузки карт вместо цветовых образцов. ### Stucco stucco - это 3D-карта, которая генерирует рисунок поверхности, который можно использовать в качестве карты рельефа для создания эффекта оштукатуренной поверхности. **Stucco Parameters:** - **Size:** размер углублений - **Thickness (Толщина):** степень нечеткости участков вмятин, что влияет на резкость неровностей для карты выдавливания. - **Threshold:** степень смешивания цвета углубления и базового цвета. Панель содержит также два цветовых образца, предназначенных для определения базового цвета и цвета углублений; рядом с цветовыми образцами находятся кнопки для загрузки другой карты вместо цветового образца. ### Waves 3D карта для создания водных или волновых эффектов. Генерирует сферические центры волн, распределенные по сфере. Можно менять количество, амплитуду и скорость волн. Эффективно используется как диффузная и рельефная карта, а также юзается с картой непрозрачности. - **Num Wave Set:** Указывает количество наборов симметричных волн, исходящих из рандомных точек В узоре. Чем ниже цифра тем спокойнее узор. Диапазон: 1-50; По умолчанию: 10. - **Distribution 3D/2D:** 3D распределяет центры волн по поверхности сферы, 2D распределяет волны в кругах, центрированных вокруг плоскости XY (хорошо для плоских поверхностей воды типа океаны и озера). - **Wave Len Max/Min:** интервал, B котором рандомно выбирается центр волны; чем ближе значения, тем более регулярная волна. ### Composite **состоит из других карт, которые наслаиваются друг на друга, используя альфа-канал и другие методы. Для этого типа карты можно использовать наложение изображений, которые уже содержат альфа-канал, или применять встроенные инструменты маскирования для наложения только определенных частей карты. ** - **Opacity:** прозрачность. - **сделат***ь невидимым или видимым слой. - **цветовая коррекция текстуры, которая находится в слоте**. **None:** слот для текстуры. - **первый значок** - удаление слоя. - **второй** - переименовать. - **тре