Текстурирование объектов PDF
Document Details
Uploaded by PrizeUvite
Tags
Summary
Документ содержит подробное описание процесса текстурирования 3D-объектов в 3ds Max. Описываются понятия материала и текстуры, различные типы материалов, инструменты и настройки для работы с ними. Текст полезен для изучения и практического применения навыков текстурирования.
Full Transcript
Текстурирование объектов. Понятия материал и текстура. Редактор материалов. Текстурирование объектов - процесс нанесения на поверхность 3D- объекта специальных изображений, которые придают ему реалистичный вид и отражают свет и тень. Материал - характеристика модели, имитирующая ре...
Текстурирование объектов. Понятия материал и текстура. Редактор материалов. Текстурирование объектов - процесс нанесения на поверхность 3D- объекта специальных изображений, которые придают ему реалистичный вид и отражают свет и тень. Материал - характеристика модели, имитирующая реальные видимые параметры материала, который имеет различные свойства(отражения, преломления, непрозрачность, фактура и т.д.). Карта(текстура) - чаще всего картинка в формате jpg, png, tiff и т.д. Карты входят в состав материалов и других карт. Открыть Material Editor можно с помощью окна на панели инструментов сверху, в главном меню Rendering или горячей клавишей M. Material Editor - редактор для создания и редактирования материалов в 3Ds Max. Представляет собой панель, где находятся все инструменты создания и редактирования текстур, а также сами текстуры. Имеет два вида: компактный и расширенный. Для выбора вида: Modes - Compact/Slate Material Editor. Slate Material Material - позволяет выбрать материалы с выделенных объектов, нажав на объект или выбрать все материалы со сцены Edit- позволяет редактировать материалы в окне View, обновить его, удалить из него выделенное или полностью очистить. Select - позволяет выделять материалы объектов, их группы (дерево, родителя, дочерние) View - инструменты для работы View Tools - инструменты для изменения окна редактирования Material/ Map browser - раскрывающийся список, который содержит Maps, Controllers, Materials, Scene Materials. Maps - включает различные карты/текстуры, такие как Smoke, Noise, Bitmap и др. Controllers - содержит инструменты, позволяющие анимировать материалы. Scene Material - отображает список материалов во View. View - окно, где строятся деревья материалов, соединяя карты или контроллеры с компонентами материалов. Compact Material Editor Компактный редактор материалов — это интерфейс редактора материалов, в котором используется диалоговое окно меньшего размера, чем в редакторе материалов Slate. В целом интерфейс Slate более универсален при проектировании материалов, а интерфейс Compact более удобен, когда вам просто нужно применить уже разработанные материалы. Подробнее Slate и Compact Стандартные типы материалов их параметры, каналы и область применения Physical Material; Физические материалы - это современный многоуровневый материал с элементами управления, ориентированными на физические рабочие процессы. Он совместим с программой художественной визуализации. Материал включает: базовый слой, имеющий либо рассеянный цвет с диэлектрическим отражением по Френелю, либо цветные металлические отблески прозрачность подповерхностное рассеяние / полупрозрачность emission (самосвечение) прозрачный слой сверху. Физический материал — тип материала, который имитирует реальные свойства поверхностей (отражение, преломление, прозрачность, шероховатость). Используется для создания реалистичных физических материалов благодаря широкому пулу настроек. Presets - Список пресетов: шаблоны уже готовых различных материалов. Basic Parameters Стандартные параметры: Base color and Reflection - цвет и отражение поверхности материала. Roughness - более высокая шероховатость дает более размытый материал, более низкая шероховатость дает более зеркальный материал Metalness - сочетает в себе две модели затенения. Когда Metalness=0,0, неметаллический материал визуализируется с использованием базового цвета в качестве диффузного компонента, добавляя поверх него отражения с подповерхностным рассеиванием и прозрачностью. Когда Metalness=1.0, визуализируется металлический материал, который является только отражающим, отражая основной цвет для углов облицовки и цвет отражения (обычно белый) на краях. Roughness - гладкая или шероховатая поверхность материала. Transparency - насколько прозрачный или непрозрачный материал. Subsurface Scattering (подповерхностное рассеяние) - моделирует рассеяние света внутри объекта. Emission (самосвечение) - позволяет объекту излучать свет. Можно задать мощность свечения (параметр Luminance), а также задать температуру света. Anisotropy (анизотропия) - дает эффект разной шероховатости в разных направлениях. Т.е. блики и отражения кажутся растянутыми в зависимости от направления. IOR - Refraction Index (Уровень индекса преломления) - насколько сильно свет ломается при прохождении через материал. В Advanced Mode расширенном режиме: Reflection Color and Weight - цвет отражения и вес. Diffuse Roughness - диффузная шероховатость Reflectance Curve - расширенная настройка отражений Еще имеются общие карты (21), куда можно пихать другие карты Область применения: создание физически точной поверхности объекта ввиду большого количества настроек Blend Material; Blend Material - это тип материала, который позволяет смешивать два материала на одной стороне поверхности. Blend Material имеет анимируемый параметр Mix Amount, который позволяет рисовать кривые морфинга материалов для контроля того, как два материала смешиваются во времени. Вы можете использовать Blend Material для создания эффектов, таких как ржавчина, грязь, трещины и т.д Interactive - выбирает, какой из двух материалов или карта маски отображается на поверхностях объекта в видовых экранах интерактивным средством визуализации. Mask - степень смешивания двух материалов, зависит от интенсивности карты маски. Mix Amount - определяет пропорцию смеси (в процентах). 0 означает, что на поверхности виден только Материал 1; 100 означает, что виден только Материал 2. Mixing Curve - влияет на то, насколько постепенным или резким будет переход между двумя смешиваемыми цветами. Область применения: позволяет комбинировать несколько материалов в одном объекте, может использоваться для создания плавных переходов между поверхностями. Composite Material; Composite Material (Композиционный материал) объединяет до 10 материалов. Материалы накладываются сверху вниз, как указано в свитке. Материалы комбинируются с использованием аддитивной непрозрачности, субтрактивной непрозрачности или смешиваются с использованием значения количества. По умолчанию базовым материалом является стандартный материал. Другие материалы объединяются путем наложения их поверх этого материала в порядке сверху вниз. Check box - Когда включено, используется материал композита. В выключенном состоянии не использует. Button - Отображает браузер материалов/карт , в котором вы назначаете материал для композиции. A - в этом материале используется аддитивная непрозрачность. Цвета в материале суммируются на основе их непрозрачности. S - в этом материале используется субтрактивная непрозрачность. Цвета в материале вычитаются в зависимости от их непрозрачности. M - этот материал смешивает материалы на основе значения количества И цвет, и непрозрачность смешиваются так же, как при использовании материала Blend без маски. Amount - Контролирует количество смешивания. По умолчанию=100,0. Область применения: создание сложных текстурных объектов, например, камуфляж или поврежденные поверхности Double Sided; Материал Double Sided позволяет назначить два разных материала передней и задней граням объекта. 1.Translucency. Устанавливает степень, которую один материал просвечивает через другой. Это процент, который может варьироваться от 0,0 до 100,0. При размере 100 процентов внешний материал виден на внутренних гранях, а внутренний материал виден на внешних гранях. 2.Facing Material и Back Material. При нажатии отображает браузер материалов/карт, где выбираем материал для той или иной стороны. Можно использовать флажки чтобы отключить/включить материалы. Область применения: например, для создания объектов, которые должны выглядеть одинаково с обеих сторон (листья дерева, ткань???) Multi/Sub-Object; Материал Multi/Sub-Object позволяет назначать различные материалы на уровне подобъектов геометрии модели. 1.Set Number. Устанавливает количество подматериалов, составляющих материал. 2. Add. Добавляет в список новый подматериал. 3. Delete. Удаляет текущий выбранный подматериал из списка. 4. ID, Name, Sub-Material. Сортируют список по соответствующему полю. 5. On/Off. Включает и выключает подматериал Область применения: позволяет создавать несколько подматериалов для отдельных частей модели Shellac; Смешивает два материала путем наложения одного на другой. Цвета наложенного материала, называемого «shellac material», добавляются к цветам «base material». Shellac Color Blend. Управляет степенью смешивания цветов. При 0,0 материал Shellac не оказывает никакого влияния. Увеличение значения «Shellac Color Blend» увеличивает количество цвета shellac material, смешиваемого с цветом base material. Top/Bottom Material; Материал «Top/Bottom» позволяет назначить два разных материала верхней и нижней частям объекта. С его помощью можно смешивать материалы друг с другом. 1.Swap. Меняет положение верхнего и нижнего материалов. 2.Coordinates. Позволяет вам выбрать, как 3ds Max определяет границу между верхом и низом: 2.1 World. Грани направлены вверх или вниз в соответствии с мировыми координатами сцены. При повороте объекта граница между верхней и нижней гранями остается на месте. 2.2 Local. Грани указывают вверх или вниз в соответствии с локальными координатами объекта. Когда вы вращаете объект, материал вращается вместе с ним. 3. Blend.Смешивает края между верхним и нижним подматериалами. Может находиться в диапазоне от 0 до 100. При значении 0 существует резкая линия между верхним и нижним подматериалами. При значении 100 верхний и нижний субматериалы окрашивают друг друга. По умолчанию=0. Может быть анимирован. 4. Position. Определяет, где на объекте находится граница между двумя материалами. Может находиться в диапазоне от 0 до 100. 0 соответствует нижней части объекта и отображает только верхний материал. 100 находится в верхней части объекта и отображает только нижний материал. По умолчанию = 50. Может быть анимирован. Область применения: создания объектов, которые должны выглядеть по-разному с верхней и нижней сторон Matte/Shadow Material; Opaque Alpha Опция, определяющая, будет ли объект виден в альфа-канале изображения для композитинга. Apply Atmosphere: Включает/выключает применение тумана к матовым объектам. At Background Depth (2D): Этот метод использует двумерный способ, в котором растровый рендер добавляет туман к сцене перед визуализацией теней At Object Depth (3D): Этот метод использует трехмерный подход. Сначала рендерер создает тени, а затем добавляет туман к сцене. Shadow -> Affect Alpha Когда опция включена, тени, которые проецируются на матовый материал, воздействуют на альфа-канал. Это позволяет создавать изображения с битмапами, содержащими информацию об альфа-канале, которые затем можно комбинировать. По умолчанию эта опция включена. Важно отметить, что функция "Affect Alpha" доступна только при отключении опции "Opaque Alpha" в секции "Matte". Когда функция "Affect Alpha" включена, с увеличением значения параметра "Shadow Brightness" тень становится более прозрачной. Это приводит к тому, что задний план становится более заметным через тень, делая ее ярче и более выразительной. Reflection -> Amount Можно анимировать Область применения: Матовые поверхности: Материал Матовой/Тени применяется к объектам в сцене, которые должны взаимодействовать с тенями, но не обладают прозрачностью. Он может использоваться в композитных работах, где важно сохранить информацию о тенях для последующего объединения с фоновым изображением. Каналы: Альфа-канал: В случае включенной опции "Affect Alpha", альфа-канал будет влиять на прозрачность тени на матовой поверхности. Цветовые каналы: Различные параметры цвета, такие как яркость тени и ее цвет, могут быть настроены для достижения нужного визуального эффекта. Ink 'n Paint Material; Lighted: Цвет заливки для освещенных областей объектов. По умолчанию - светло-голубой. Отключение этого компонента делает объект невидимым, за исключением чернил. По умолчанию - включено. Paint Levels: наглядно Shaded: Первый числовой параметр представляет собой процент освещенного цвета, который отображается на неосвещенной стороне объектов. По умолчанию - 70.0. Отключение этого компонента отображает образец цвета, который можно использовать для назначения отдельного цвета теневым областям. По умолчанию - включено. Highlight - блик. Glossiness отвечает за размер (чем больше glossiness, тем меньше блик) Ink - контур. Quality - варьирует кол-во самплов для кисти, которая этот контур делает. В большинстве случаев результат не видет, а рендерится будет больше. Ink Width - ширина контура, Variable Width - то наскока ширина изменяется. Clamp надо для того, чтобы при включении VW контур не мог быть тоньше 1 пикселя Каналы: Diffuse Color (Рассеянный цвет): Определяет цвет освещенных областей объектов. Specular Color (Зеркальный цвет): Задает цвет бликов на объекте. Reflective Color (Отраженный цвет): Определяет цвет отраженного света на объекте. Ambient Color (Фоновый цвет): Устанавливает цвет фонового освещения. Incandescence (Инкандесценция): Задает цвет свечения объекта. Transparency (Прозрачность): Управляет степенью прозрачности объекта. Glow (Свечение): Задает цвет свечения (или свечения) объекта. Область применения: Обеспечивает мультяшный эффект с плоским затенением и "чернильными" границами. Часто используется для создания стилизованных, анимационных изображений в 3D-графике. PBR Materials; PBR (Physically Based Rendering) Materials - это набор материалов, ориентированных на физически правдоподобное отображение в 3D-графике. Вот общие параметры, каналы и области применения для PBR-материалов: Параметры: Base Color (Основной цвет): Определяет цвет поверхности без учета других эффектов. Может быть использован вместо или вместе с текстурой основного цвета. Metallic (Металличность): Определяет, насколько материал является металлическим. Металлические материалы отражают свет более ярко, в то время как неметаллические материалы имеют более матовую поверхность. Roughness (Шероховатость): Определяет степень грубости (отражательности) поверхности. Материалы с низкой шероховатостью обладают более блестящей поверхностью, а материалы с высокой шероховатостью - более матовой. Normal Map (Карта нормалей): Используется для имитации высокодетализированных поверхностей без изменения геометрии объекта. Ambient Occlusion (Окклюзия): Определяет, как свет рассеивается в углах и углублениях поверхности, что добавляет теневые эффекты. Emission (Свечение): Управляет тем, будет ли объект светиться собственным светом, независимо от внешнего освещения. Каналы: такие же как и параметры Область применения: PBR Materials (PBR-материалы): Применяются для достижения физически правдоподобного отображения в 3D-сценах. Используются в современных движках и приложениях для создания реалистичных поверхностей с учетом физических свойств материалов. Shell Material for Texture Baking. Материал "Shell" предназначен для использования с текстурным бейкингом. Bake to a texture. > Material Editor > Pick Material from Object > Click object with baked material. При использовании функции "Бейк текстуры" создается материал "Shell", который содержит два материала: оригинальный материал, используемый при рендеринге, и запеченный материал. Запеченный материал использует растровое изображение, сохраненное на диске с помощью "Bake To Texture". Он "запекается" или привязывается к объекту в сцене. Материал "Shell" является контейнером для других материалов, подобно Multi/Sub-Object. Он также позволяет вам контролировать, какой материал используется при рендеринге. Помимо цветов и карт, использованных в оригинальном материале, в запеченный материал могут быть включены тени от освещения и другая информация. Кроме того, у запеченного материала фиксированное разрешение. Область применения: используется для текстурного нанесения, например, для бэйкинга текстур высокого разрешения на модель с низким количеством полигонов Выбор материала и назначение его объекту. Все типы материалов расположены в окне Material/Map Browser. Для открытия окна: переходим в Compact Material Editor - ищем кнопку с названием материала (обычно это Physical). Slate: Material/Map Browser - перетащить в рабочую область нужный материал. ПКМ по рабочей области -> Materials -> General и всякое такое. Присвоение материала 3D-модели: Первый способ: выбрать 3D-объект, найти и нажать на кнопку Assign Material to Selection. Второй способ: просто перетащить ячейку с материалом на объект. Копирование параметров материалов. Копирование материалов и их параметров: - ПКМ на кнопке выбора материала, выбрать команду Copy. - Перейти в ячейку, в которой необходимо создать второй материал, щелкнуть ПКМ на кнопке выбора материала и выбрать команду Paste. - ИЛИ Нажать ПКМ по материалу и выбрать Make Material Copy. Процедурные карты и маски их классификация, параметры и принципы работы: Bitmap, Bitmap - это стандартная карта 3dsmax которая применяет выбранное изображение любого формата (jpg, png, psd, tiff и другие) к объекту, как карту текстуры, как фон, или окружение. Так же она позволяет загружать готовые текстуры различных материалов. Для этого надо перенести карту в рабочую область и выбрать нужный вам файл на компьютере. Checker, Шахматная текстура) — создает рисунок в виде шахматных клеток. Каждой клетке можно назначить свою текстуру. Также можно задать процент соотношения клеток первого и второго типов. Может использоваться для развертки Настройки: Coordinates: Можно выбрать как текстуру (Texture), среду(Environ) Задать масштаб реального мира(use real-world scale), offset -изменить отступ, Tilling(обработка почвы????) - изменить размеры тайлинга текстуры Angle - угол поворота карты Map Channel - канал карты Blur - размытость (Их эффект виден только при рендеринге окончательного результата) Blur Offset - роляет на смягчение размытости Checker Parameters Soften - Размывает края между шашками. Swap - меняет цвета местами Color#1, Color#2 Maps - Выбирает карту для использования в области цвета клетки. Например, вы можете разместить дополнительную шахматную доску внутри одного из цветов шахматной клетки. Gradient, Gradient — имитирует градиентный переход между тремя цветами или текстурами. Parameters: Выбор смешивания c эффектом Noise - Fractal, Regular или Turbulence (Вихревой) (можно задать размер, фазу, уровень и количество) тип градиента (рисунок градиентного перехода) - Linear, Radial Color#1, Color#2, Color#3 Maps - Выбирает карту для использования в области цвета клетки. Например, вы можете разместить дополнительную шахматную доску внутри одного из цветов шахматной клетки. Normal Bump - это способ добавить детализацию с высоким разрешением к объектам с низким содержанием полигонов Это особенно полезно для устройств отображения в реальном времени, таких как игровые движки, а также его можно использовать в визуализированных сценах и анимации. Parameters: Normal: позволяет выбрать мапу нормали. Счетчик для регулирования эффекта карты Additional Bump - карта для изменения эффекта выпуклости или смещения. Channel Direction Flip Red (X) - Переворачивает красный канал так, что левое и tправое меняются местами. Flip Green (Y) - Переворачивает зеленый канал так, чтобы верх и низ поменялись местами. Swap Red & Green Method - позволяет вам выбрать, какие координаты использовать на нормалях. Tangent - Проекция по касательной к поверхности целевого объекта Local XYZ - использованием локальных координат объекта Screen - проектирование с использованием экранных координат World - Swirl Swirl (Завихрение)— генерирует двухмерный рисунок, имитирующий завихрения и состоящий из двух цветов. В настройках карты можно устанавливать количество витков при помощи параметра Twist (Витки) Coordinates: Можно выбрать как текстуру (Texture), среду(Environ) Задать масштаб реального мира(use real-world scale), offset -изменить отступ, Tilling(обработка почвы????) - изменить размеры тайлинга текстуры Angle - угол поворота карты Map Channel - канал карты Blur - размытость (Их эффект виден только при рендеринге окончательного результата) Blur Offset - роляет на смягчение размытости Swirl Parameters: Base - цвет Нижнего слоя для эффекта вихря. Swirl - цвет водоворота Swap - меняет цвета местами Color Contrast - контраст двух цветов Swirl Intensity - интенсивность цвета вихря Swirl Amount - Управляет количеством цвета Swirl, который смешивается с базовым цветом. Twist (Витки) - кол-во витков TextMap, Создает текстуры с помощью текста. Параметры: Text object - выбрать текст. Работает с TextPlus fill Color - применить цвет текста, который выбрали. Если убрать галочку, то будет цвет оригинального объекта Line Color - цвет контура текста Background color - понятно Width - ширина Heiht - высота Outlines width - ширина контура Render fill - отрендерить текст Render outline - отрендерить контур Tiles, Накладывает цвета или карты в виде плиток на материал. Используя процедурную карту Tiles, вы можете создать кирпичную плитку Standard Controls Preset Types - список встроенных пресетов, например English Bond, Running Bond, Fine Running Bond, Stack Bond, Fine Stack Bond Advanced Controls Tiles Setup Texture - цвет самой плитки, вместо цвета можно выбрать мапу или материал Horizontal Count - количество плиток в ряду. Vertical Count - кол-во плиток в столбце Color Variance - Чем больше это значение, тем сильнее различается цвет отдельных плиток. Fade Variance - Чем больше это значение, тем больше цвет отдельных плиток «бледный» или обесцвеченный. Grout Setup Texture - цвет самой пространства между плитками, вместо цвета можно выбрать мапу или материал Horizontal Gap - Контролирует горизонтальный размер затирки между плитками. Vertical Count - Контролирует вертикальный размер затирки между плитками. %Holes - рандомно удаляет плитки Rough - величина грубости (???) Advanced Wood, Используйте карту Advanced Wood для создания реалистичных 3D-текстур дерева. Presets - Выберите один из наборов настроек, чтобы применить стандартные текстуры дерева, такие как дуб, сосна и орех, а также различные варианты отделки. Scale - масштаб текстуры Axis - Устанавливает локальную ось для выравнивания текстуры древесины: X, Y или Z. Roughness - Устанавливает уровень шероховатости, передаваемый материалу. Максимальное значение — 1. Color - можно выбрать цвет для ранней древесины, которая растет весной, летом; можно для старой древесины. Разница в оттенке ранней и поздней древесины помогает определить внешний вид древесины. Use Pores - включает имитацию поврежденной насекомыми древесины. Можно установить цвет, глубину, тип, радиус. Blended Box, Используйте Blended Box Map, чтобы упростить процесс смешивания проецируемых текстурных карт, позволяя легко настраивать карты и выходные данные. Blend Amount - Процентное соотношение между каждой проекцией. По умолчанию = 25. Number of Projections - кол-во проекций (1,3 или 6) можно задать цвет или текстуру для проекций Top, Bottom, Left, Right, Front, Back Load Maps - загрузить свою мапу Scale Map - размер мапы. Cellular, С помощью этой мапы можно сгенерировать узор для различных визуальных эффектов, включая мозаику, галечные поверхности и даже поверхности океана. Cell Color - цвет ячеек Division Colors - Эти элементы управления определяют цвет разделения между ячейками. Circular/Chips - Позволяет выбрать, как будут выглядеть края ячеек. При использовании Circular ячейки имеют круглую форму. Это придает более органичный или игристый вид. При использовании Chips ячейки имеют линейные края. Это дает более мозаичный вид. По умолчанию = Круглый. Size Spread - Изменяет размер отдельных ячеек. По умолчанию=0,5. Bump Smoothing - при использовании карт бамп могут быть искажения, чтобы это исправить нужно использовать этот параметр Thresholds - Low (регулирует размер ячеек), Mid(Регулирует размер первого цвета деления относительно второго), Top (Регулирует общий размер делений) Dent, (вмятина) Дент — это процедурная 3D-карта. Во время рендеринга развертки Дент создает случайный узор на основе фрактального шума Size - размер узора Strength - Определяет относительный охват двух цветов. Более высокие значения увеличивают охват цвета №2, а более низкие значения увеличивают охват цвета №1. По умолчанию = 20. Color#1, Color#2 swap Iterations - Устанавливает количество вычислений, используемых для создания вмятин Falloff, Falloff Type - этот блок отвечает за визуальную часть карты Falloff. Здесь мы можем выбирать цвета или текстуры для переходов, а также процентное отображение текстуры поверх цвета, еще мы можем менять цвета-текстуры местами и выбирать тип и направление Falloff(спада). 5 типов falloff: 1. Toward/Away(встречные/уходящие) 2. Perpendicular/ Parallel 3. Fresnel (По френелю) 4. Shadow/ Light 5. Distance Blend( расстояние смешивания) Marble, Карта Marble создает мраморную поверхность с цветными прожилками на цветном фоне. Третий цвет генерируется автоматически. Size Расстояние между жилками. Vein Width Ширина вен. Noise, Карта шума создает случайное искривление поверхности, основанное на взаимодействии двух цветов или материалов. Тип шума Regular Обычный (по умолчанию.) Генерирует обычный шум. В основном то же самое, что и фрактальный шум с настройкой уровней на 1. Fractal генерирует шум с использованием фрактального алгоритма. Опция Levels устанавливает количество итераций для фрактального шума. Turbulence Турбулентность генерирует фрактальный шум с функцией абсолютного значения, применяемой к нему для создания линий разлома. Size Устанавливает масштаб функции шума в единицах 3ds Max. По умолчанию = 25,0. Шумовой порог Когда значение шума превышает нижний порог и ниже верхнего порога, динамический диапазон растягивается до значений от 0 до 1. Это создает меньший разрыв (технически 1-й порядок вместо 0-го порядка) при пороговом переходе и приводит к меньшему потенциальному наложению спектров. High Устанавливает верхний порог. По умолчанию = 1,0. Low Устанавливает нижний порог. По умолчанию=0,0. Уровни Определяет, сколько фрактальной энергии используется для функций фрактального шума и шума турбулентности. Вы можете установить точную степень турбулентности, которую хотите, а также анимировать количество фрактальных уровней. По умолчанию=3.0. Фаза Управляет скоростью анимации функции шума. Используйте эту опцию для анимации функции шума. По умолчанию=0,0. Perlin Marble, Карта Perlin Marble генерирует мраморный узор с использованием алгоритма Perlin Turbulence. Эта карта является альтернативой Marble , который также является 3D-материалом. Размер Устанавливает размер мраморного узора. Уровни Устанавливает количество применений алгоритма турбулентности. Насыщенность (Saturation) Управляет насыщенностью цвета на карте Smoke, Smoke (Дым) — имитирует дымовое зашумление. Для большей реалистичности используется фрактальный алгоритм (Фрактальные алгоритмы - это методы для создания повторяющихся узоров (фракталов) с использованием программного кода или математических уравнений. Эти алгоритмы позволяют генерировать сложные и красочные изображения с самоподобными узорами на различных масштабах.). Главные параметры: Size (Размер) - степень дымового зашумления, Iterations (Количество итераций) задает количество итераций фрактального алгоритма, создающего эффект, Phase - cмещает турбулентность в узоре дыма. Анимируйте этот параметр, чтобы анимировать движение дыма. По умолчанию=0,0. Exponent - регулирует количество цвета дыме. если параметр увеличивать, то цвета #1 становится больше, если уменьшать - #2. Swap - меняет цвета местами Также, можно задать координаты. По этим координатам задать смещение, tiling(сжимает или расширяет дым), угол. Speckle Speckle (Пятно) — рисунок этой карты определяется случайным размещением небольших пятен. Параметры: Size - регулирует размер пятен #Color 1 - цвет пятен #Color 2 - цвет фона Map - Нажмите кнопку, чтобы назначить карту, которая заменяет один из компонентов цвета. Снятие флажка отключает связанную карту (карта спеклов возвращается к соответствующему цветовому компоненту). Splat, С помощью карты типа Splat (Брызги) можно имитировать эффект забрызганной поверхности (например, краской или спермой на лицо кукину). Используется в качестве карты Bump и Diffuse. Среди параметров разворачивающейся панели Splat Parameters Size - размер брызг Iterations - определяет число применений фрактального алгоритма, создающего эффект разбрызгивания. Чем больше это значение, тем меньше область каждого набора брызг Threshold (Порог) - степень смешивания двух цветов. В этой панели расположено два цветовых образца, которые определяют базовый цвет и цвет пятен и рядом с которыми, как всегда, находятся кнопки для загрузки карт вместо цветовых образцов. Stucco, stucco - это 3D-карта, которая генерирует рисунок поверхности, который можно использовать в качестве карты рельефа для создания эффекта оштукатуренной поверхности. Stucco Parameters: Size - размер углублений Thickness (Толщина) — степень нечеткости участков вмятин, что влияет на резкость неровностей для карты выдавливания. Threshold - степень смешивания цвета углубления и базового цвета. Панель содержит также два цветовых образца, предназначенных для определения базового цвета и цвета углублений; рядом с цветовыми образцами находятся кнопки для загрузки другой карты вместо цветового образца. Waves, – 3D карта для создания водных или волновых эффектов. Генерирует сферические центры волн, распределенные по сфере. Можно менять количество, амплитуду и скорость волн. Эффективно используется как диффузная и рельефная карта, а также юзается с картой непрозрачности. Num Wave Set – Указывает количество наборов симметричных волн, исходящих из рандомных точек в узоре. Чем ниже цифра - тем спокойнее узор. Диапазон: 1-50; По умолчанию: 10 Distribution 3D/2D: 3D распределяет центры волн по поверхности сферы, 2D распределяет волны в кругах, центрированных вокруг плоскости XY (хорошо для плоских поверхностей воды типа океаны и озера). Wave Len Max/Min интервал, в котором рандомно выбирается центр волны; чем ближе значения, тем более регулярная волна Composite – состоит из других карт, которые наслаиваются друг на друга, используя альфа-канал и другие методы. Для этого типа карты можно использовать наложение изображений, которые уже содержат альфа-канал, или применять встроенные инструменты маскирования для наложения только определенных частей карты. создание нового слоя; прозрачность; сделать невидимым или видимым слой; цветовая коррекция текстуры, которая находится в слоте; слот для текстуры; первый значок - удаление слоя; второй - переименовать; третий - сделать копию. Также можно выбирать тип накладывания. Mask Map выбирает или создает карту для просмотра через маску. Mask Выбирает или создает карту для использования в качестве маски. Invert Mask отменяет эффект маски, поэтому белый цвет становится прозрачным, а черный показывает примененную карту. Mix Можно объединить два цвета или материала на одной стороне поверхности. Можно анимировать параметр "Mix Amount" и создавать кривые функций карт для управления тем, как две карты смешиваются со временем. Mix amount определяет пропорцию смешивания. 0,0 – только Color 1; 100,0 – только Color 2. Можно юзать карту вместо значения смешивания. Два цвета будут смешиваться в большей или меньшей степени в зависимости от интенсивности карты. Transition zone отвечает за плавность перехода RGB Multiply Карта RGB Multiply обычно используется как карта Bump, где вам может потребоваться объединить две карты для достижения правильного результата. Эта карта объединяет две карты путем умножения их значений RGB. Для каждого пикселя красный цвет одной карты умножается на красный цвет второй карты, синий - на синий, а зеленый - на зеленый. Если карты имеют альфа-каналы, функция RGB Multiply может выводить либо альфа-канал карты, либо новый альфа-канал, полученный путем умножения значений альфа-канала двух карт. Color #1, Color #2 Изменяет цвет выбранной карты Map #1 Использует альфа-канал первой карты. Map #2 Использует альфа-канал второй карты. Multiply Alphas Генерирует новый альфа-канал путем умножения альфа-каналов обеих карт. Color correction предоставляет инструменты для изменения цветов встроенной базовой карты с использованием метода на основе стека. Инструменты для коррекции цвета включают монохром, инверсию, настраиваемую перекомпоновку цветовых каналов, сдвиг оттенка, а также регулировку насыщенности и яркости. Normal: Передает цветовые каналы без изменений на контроли Color в разделе параметров. Monochrome: Преобразует все цветовые каналы в оттенки серого. Invert: Инвертирует цвета красного, зеленого и синего каналов. Инверсия канала происходит путем вычитания значения из максимального: 1.0 для цветов с плавающей точкой или 255 для восьмибитных каналов. К примеру, красный становится циановым (зеленый + синий), зеленый - маджентовым (красный + синий), синий - желтым (красный + зеленый). Custom: Позволяет применять различные настройки к каждому каналу с использованием оставшихся элементов управления на панели параметров. Hue tint окрашивает все пиксели карты, не являющиеся белыми, в соответствии со значением выбранного цвета. Оттенки серого, включая черный и белый, не оказывают воздействия. Strength – сила, с которой оно это делает (от 0 до 100) Lightness Standart – управление яркостью и контрастом, есть Advanced опция. Output С помощью карты вывода вы можете применять настройки вывода к процедурным картам, таким как Checker или Marble, которые не имеют этих настроек. Parametrs: Map - позволяет выбрать тип карты Invert - Меняет оттенки карты на противоположные Output Amount - Влияет на насыщенность и значение альфа карты Clamp - Если этот параметр включен, значения цветов ограничиваются значением не более 1,0. RGB Offset - Добавляет к значениям RGB цветов карты на величину, установленную счетчиком, что влияет на тональное значение цветов. Enable Color Map - Включите, чтобы использовать карту цветов Bump Amount - Регулирует степень неровности. есть еще такая залупа, но это пизда RGB Tint регулирует значение трех цветовых каналов в изображении. Три цветовых образца представляют эти каналы. Изменение цветового образца регулирует значение связанного с ним цветового канала. По умолчанию RGB, но можно присвоить свои цвета. пример и интерфейс R/G/B: Три цветовых плашки отображают окно Color Selector для регулировки значения соответствующего канала. Map: Открывает окно Material/Map Browser для выбора карты, которую вы хотите окрасить. Флажок: Включает или отключает воздействие карты. Этот инструмент полезен для точного управления цветами в текстуре и может использоваться для настройки оттенков и насыщенности Vertex Color делает доступным для визуализации любое окрашивание вершин, примененное к объекту. Вы можете назначать цвета вершин с использованием модификатора VertexPaint, утилиты Assign Vertex Colors или элементов управления вершинами для изменяемой сетки, изменяемого патча или изменяемого полигона. Настройки взаимосвязаны; изменение одного параметра изменит другие два соответственно. Map Channel: Позволяет указать, какой канал карты использовать. Диапазон: от 0 до 99. По умолчанию - 0. Примечания относительно этой настройки: Если Map Channel не содержит данные о цвете вершин, возникает ошибка "Missing Map Coordinates". По умолчанию, в канале карты 1 используется цветовой градиент, полученный из UVW координат, преобразованных в RGB значения. Например, при UV=0,0 окраска черная, при UV=1,0 - красная, а при UV=1,1 - желтая (красный + зеленый). Цвета можно изменить с помощью инструмента, такого как модификатор VertexPaint. Map Channel не поддерживает отрицательные значения, поэтому отображение канала освещения вершин (-1) или альфа-канала вершин (-2) не поддерживается. Sub Channel позволяет выбрать использование красного, зеленого или синего подканала выбранного канала карты, или всех подканалов. Channel Name после применения материала с картой цвета вершин к объекту с именованными каналами, можно выбрать нужный канал из выпадающего списка. Update обновляет содержимое списка Channel Name. Используется после применения материала к объекту или добавления каналов. Color Map Карта цветов создает образцы сплошного цвета(Цвета, в которых отсутствует цветной пигмент: белый, чёрный и оттенки серого) и растровые изображения. Solid color - выбрать цвет Map - Gamma - регулирует значение гаммы Gain - Множитель для ввода. Flat Mirror Карта «Плоское зеркало» создает материал, который отражает окружающие объекты Apply Blur - применить размытие Blur - сила размытия Render group First Frame Only - Рендерер создает автоматическое плоское зеркало только на первом кадре. Every Nth Frame - Средство визуализации создает автоматическое плоское зеркало на основе частоты кадров, установленной счетчиком. ИМЕЕТ СЧЕТЧИК Use Environment Map - Если отключено, карты окружения игнорируются зеркалом во время рендеринга. Можно Включить функцию Noise, назначит Size, Phase, Levels ???Правильное расположение текстуры на модели. При текстурировании сложной модели могут возникнуть проблемы с наложением текстуры на 3д объект. UVW. Эти буквы определяют координаты развертки текстуры. Как XYZ, только UVW. Координаты текстуры показывают, как текстура будет располагаться на модели. Существуют специальные модификаторы(например, UVW Map, Unwrap UVW), которые позволяют создавать и редактировать развертки (координаты) по которым текстура накладывается на модель. В них можно настроить тип проекции, масштабирование, смещение текстуры и т.д. Система координат UVW. Координаты отображения определяют, как растровые изображения проецируются на объект. Система координат UVW аналогична системе координат XYZ. Оси U и V растрового изображения соответствуют осям X и Y. Ось W, соответствующая оси Z, обычно используется только для процедурных карт. Систему координат растрового изображения можно переключить в редакторе материалов на VW или WU, и в этом случае растровое изображение поворачивается и проецируется так, чтобы оно было перпендикулярно поверхности. ????Типы систем проекционных координат. Типы систем проекционных координат: Planar - при выборе этой системы текстура на поверхность объекта проецируется плоско. При применении плоского проецирования к сфере рисунок будет заметен в ее центре, а по краям будет смазан. Плоское проецирование обычно используется для текстурирования стены, поверхности земли и т. д. Cylindrical - эта система проецирования напоминает систему Planar (Плоская). Её удобно использовать для текстурирования цилиндрических объектов - труб, шлангов. Spherical - при выборе этой системы проецирование происходит внутри некой сферы. Система Spherical лучше всего подходит для текстурирования объектов правильной шарообразной формы, например шариков для розыгрыша лотереи или детского надувного мячика. Shrink Wrap (Обтягивающая) - напоминает систему проецирования Spherical, однако углы текстуры сходятся в одной точке. Чтобы понять, как это выглядит, представьте себе, например, мешок, завязанный сверху. Box - при выборе этой системы проецирование выполняется внутри некоего параллелепипеда, каждая из граней которого содержит рисунок. Модель помещается в воображаемый параллелепипед, и каждая из его граней проецирует рисунок на соответствующую сторону. Face (Грань) - такая система проецирования переносит текстуру на каждую грань оболочки модели. Удобно использовать для получения повторяющегося узора. XYZ to UVW - эта система проецирования применяется, когда при изменении геометрической формы объекта текстура на нем должна растягиваться или сжиматься. Модификатор UVW Mapping Add/Clear. Модификатор UVW XForm. Модификатор UVW XForm в 3ds Max используется для корректировки тайлинга и смещения в существующих координатах UVW. Если у вас есть объект с уже примененными сложными координатами UVW (например, объект Loft или параметрический объект с сгенерированными координатами), вы можете применить этот модификатор для дальнейшей корректировки этих координат. Например, если вы создаете тор, и включаете генерацию координат отображения, координаты UVW идеально работают с тором, но если вы хотите сделать тайлинг или переместить координаты, раньше вам пришлось бы делать это на уровне материала/карты. Теперь вы можете применить модификатор UVW XForm, чтобы изменить встроенные координаты. Вы также можете использовать модификатор Mesh Select или Edit Mesh, чтобы применить UVW Adjust к выборке подобъектов. Это удобно, если вы хотите повернуть отображение на определенной части объекта. Группа Mapping: U Tile, V Tile, W Tile: Изменяет тайлинг вдоль любой из трех координатных осей. Flip: Переворачивает направление карты вдоль указанной оси. U Offset, V Offset, W Offset: Перемещает карту в направлении указанной координатной оси. Rotation: Поворачивает карту. Rotate About Center: Когда активно, карта вращается вокруг центра объекта. Если это применяется к выборке подобъектов, она использует центр этой выборки. Когда это отключено, карта вращается вокруг угла координатного гизмо U и V. Группа Channel: Map Channel: Указывает канал UVW для использования в отображении. Используйте спиннер для установки номера канала. Vertex Color Channel: Использует канал цвета вершины для отображения. Apply To Entire Object: Если модификатор UVW Xform применяется к активной выборке подобъектов, такой как лицо или патч, этот переключатель контролирует, будут ли настройки модификатора UVW Xform влиять только на исходную выборку подобъектов или на весь объект. Модификатор UVW МАР. Применяя координаты отображения к объекту, модификатор UVW Map управляет тем, как отображаемые и процедурные материалы отображаются на поверхности объекта. Текстура проецируется с помощью гизмо. Parameters: Mapping - тип проецирования Lenght - длина гизмы, Width - ширина Height Alignment ПАНЕЛЬ Включает инструменты работы с гизмо выравнивать можно по х, у, z Fit - кнопка выровнять по форме Reset - возвращает гизмо в прежнее состояние и в начальное положение Модификатор UNWRAP UVW. Модификатор Unwrap UVW в 3ds Max позволяет назначать координаты отображения (текстуры) объектам и выборкам подобъектов, а также редактировать эти координаты вручную и с помощью различных инструментов. Вы также можете использовать его для распаковки и редактирования существующих координат UVW на объекте. Вы можете настроить отображение, чтобы оно подходило для моделей Mesh, Patch, Polygon, HSDS и NURBS, используя любую комбинацию ручных и нескольких различных процедурных методов. Вы можете использовать Unwrap UVW как самостоятельный инструмент для отображения UVW и редактора координат текстуры, или в сочетании с модификатором UVW Map. В последнем случае вы обычно делаете это, чтобы использовать метод отображения, недоступный в Unwrap UVW, такой как Shrink Wrap. Вы можете анимировать координаты UVW, включив кнопку Auto Key и преобразуя координаты на разных кадрах. При использовании Unwrap UVW вы разбиваете координаты текстуры объекта на меньшие группы, известные как кластеры. Таким образом, вы можете точно расположить кластеры над различными областями базовой текстурной карты для оптимальной точности отображения. Каждый из этих кластеров имеет контур, называемый швом карты, который появляется наложенным на объект в видовых экранах. Это помогает вам визуализировать местоположения кластеров отображения на поверхности объекта. Вы можете переключать эту функцию и устанавливать толщину линии с помощью настроек отображения. Edit UVWs. Чтобы отредактировать вершины UVW, сначала выберите инструмент трансформации и режим подобъекта, сделайте выборку, а затем щелкните и перетащите в окне, чтобы преобразовать выборку. Щелкните правой кнопкой мыши в окне, чтобы отобразить контекстное меню, которое предоставляет доступ ко всем инструментам трансформации, а также к ряду команд редактора Итак, выделяем нужный объект и добавляем в стек модификатор Unwrap UVW. В состав его подопечных объектов входят вершины (Vertex), ребра (Edge) и грани (Face). Во вкладке Modify находятся три разворачивающихся панели. Рассмотрим их поближе: Selection В режиме выделения ребер (Edge) становятся активными кнопки Ring (кольцо ребер) и Loop (петля ребер). Ignore Backfacing – игнорирование подопечных элементов чьи нормали направлены в противоположную сторону. Select By Element – выделить элемент. Planar Angle – выделить группу полигонов, общий угол закругления которых не превышает значения, указанного в поле справа от флажка Planar Angle (важно помнить, что учитывается угол общего залома, а не угол между отдельно взятыми гранями). Select MatID – выделить полигоны согласно идентификатору материала. Select SG (Select Smoothing Group) – выделить полигоны согласно группе сглаживания. Parameters Reset UVWs – сбрасывает все сделанные изменения и возвращает UVW- координаты к их первоначальному виду. Save – сохранение в файл координат наложения. Load – загрузка сделанной ранее развертки. Таким образом, вы не обязаны ограничиваться всего лишь одной разверткой вашей модели, а можете (скорее даже должны!) экспериментировать с разными вариантами наложения UVW- координат. Файлы, которые содержат такую информацию имеют расширение.uvw Display – в этом разделе собраны элементы управления способами отображения краев планарных карт (швов). Итак: Show Pelt Seam – показать швы шкуры. О шкуре речь пойдет дальше. Швы шкуры обозначаются синим цветом. Show Map Seam – показать швы карты. Thin Seam Display – "тонкие" швы. Thick Seam Display – "толстые" швы. Предпочтительнее использовать именно "толстые" швы. Prevent Reflattening – предотвратить повторное развертывание. Эта опция используется в основном при выпекании текстур. Когда флажок установлен, данная развертка будет автоматически использоваться при Render To Texture, вместо автоматической развертки. ????? Кластеры и работа с ними. Кластеры позволяют выбрать группу вершин или полигонов. В UVW они используются для работы с текстурными координатами (UVW) на отдельных участках модели. Работа с кластером UVW: После создания кластера UVW вы можете перемещать, масштабировать и вращать его так, чтобы изменять положение и распределение текстурных координат. Это особенно полезно, когда вам нужно поправить текстуру на конкретном участке модели или выровнять текстурные координаты, чтобы они соответствовали вашим требованиям. Одним из интересных аспектов работы с кластерами UVW является возможность анимировать их. Это может быть полезно при создании анимаций, которые требуют изменения текстурных координат во времени. Для работы с кластерами в 3ds Max можно использовать различные инструменты, такие как Cluster, Cluster Transform, Cluster Scale, Cluster Rotate и т.д.. Типы и алгоритмы автоматического маппинга. Mapping (не тип)- ужасная автоматика, на которую лучше не полагаться. Эти инструменты помогут вам автоматически разрезать ваш объект на кусочки и создать его развёртку, но только в получившемся результате трудно будет разобраться. Flattern Mapping - создаёт развёртку. Сам режет по швам, сам разворачивает. Но проблема в том - что и сам же решает, где и как делать разрезы, и в итоге нарезает на много мелких кусочков, что потом не разберёшься где что было. Если текстуру планируется рисовать - вряд ли возможно будет что-то нарисовать по таким непонятным обрывкам. Normal Mapping - разрезает на части, чтобы повернуть все грани лицевой стороной к нам. Частей не много, но они особо не разворачиваются. Только отделяется группы содержащие повёрнутые к нам задом грани и поворачиваются передом. При этом форма таких частей сохраняется. То есть объект просто разрезают, но не растягивают. Unfold Mapping - разглаживание складок. Лучше применять когда развёртка более-менее растянута. Рееl и Seams. Рееl и Seams - это функции, которые используются в программе 3ds Max для работы с полигональными моделями. Quick Peel Выполняет операцию Peel «наилучшего предположения» для всех вершин (кроме закрепленных), принадлежащих выбранным полигонам текстуры. Для этого Quick Peel равномерно распределяет вершины на основе их среднего местоположения, пытаясь сохранить при этом существующие формы многоугольников. Если параметр «Отсоединить» включен, функция «Быстрая очистка» также отделяет очищенный кластер от других координат текстуры. Quick Peel подходит для простых приложений по отображению текстур, но для лучшего контроля вместо этого используйте режим Peel (см. Ниже). Peel Mode Применяет Quick Peel (см. выше), а затем остается активным, чтобы вы могли в интерактивном режиме настраивать расположение координат текстуры. Это можно сделать, перетаскивая подобъекты в диалоговом окне «Редактировать UVW», которое равномерно распределяет все вершины в кластере вокруг любых закрепленных вершин. Пока режим очистки активен, очищенные полигоны используют отличительную окраску. По умолчанию цвет фиолетовый; чтобы отрегулировать цвет, измените настройку Peel Color. Активация режима очистки автоматически переключается на уровень подобъекта Vertex, но можно использовать режим очистки на любом уровне подобъекта. Когда параметр Detach включен, режим Peel Mode также отделяет очищенный кластер от других координат текстуры. Пока режим отделения активен, вы можете создавать швы с помощью инструментов «Редактировать швы» и «Швы точка-точка» , и они автоматически «отклеиваются» по ходу работы. Альтернативно, в редакторе выделите несколько ребер и используйте инструмент «Разрыв» , чтобы разделить края и автоматически отделить кластер. Если функция «Автозакрепление перемещенных вершин» включена (по умолчанию), перемещение подобъекта в режиме «Отслаивание» закрепляет (блокирует) все вершины, принадлежащие подобъекту. Reset Peel Объединяет существующие стыки карты выделенного полигона, преобразует стыки Peel в новые стыки карты, а затем удаляет полученные кластеры. Границы выделения отделяются от других кластеров и становятся новыми швами карты. Используйте «Сбросить очистку», чтобы повторно соединить швы карты на ранее нанесенной геометрии или быстро разорвать и очистить выделенную область. Pelt Применяет отображение шкуры к выбранным полигонам. Нажатие этой кнопки активирует режим Pelt, в котором вы можете настроить отображение и редактировать карту шкуры. Для картирования шкуры всегда используется одно плоское картирование для всей шкурки. Если вы применили другой тип сопоставления, например Box, а затем переключились на Pelt, предыдущее сопоставление будет потеряно. Группа швов Используйте швы, чтобы указать контуры кластеров для картирования Peel (см. выше) и pelt, а также для картирования сплайнов (при использовании ручных швов ). Швы и pelt обозначены синим цветом , в отличие от зеленых швов на карте, обозначающих границы кластеров. После отслаивания швы Peel/Pelt (слева) преобразуются в швы Map (справа). Edit Seams Позволяет создавать швы шкурки/отслаивания, выбирая края мышью в окнах просмотра. Доступно на всех уровнях подобъектов модификатора Unwrap UVW. Не нужно удерживать Ctrl, чтобы добавить края в коллекцию швов. При включенном режиме редактирования швов: Чтобы обозначить ребро как часть шва, щелкните ребро. Это не удаляет края, находящиеся в настоящее время в швах. Чтобы обозначить несколько кромок как кромки шва, перетащите область. Чтобы удалить одно или несколько ребер из текущих швов, удерживайте Altи щелкните край или перетащите область. Point-to-Point Seams(Швы «точка-точка») Позволяет указать швы шкурки/отслаивания, выбирая вершины мышью в видовых экранах. Швы, заданные с помощью этого инструмента, всегда добавляются к текущему выделенному шву. Доступно на всех уровнях подобъектов модификатора Unwrap UVW. Щелкните другую вершину, чтобы создать стык, а затем продолжайте щелкать вершины, чтобы создать стык каждой вершины с предыдущей. Чтобы начать в этом режиме с другой точки, щелкните правой кнопкой мыши, а затем выберите другую вершину. Чтобы прекратить рисование швов, щелкните правой кнопкой мыши еще раз или еще раз нажмите кнопку «Швы точка-точка», чтобы отключить ее. Convert Edge Selection To Seams Преобразует текущий выделенный край в модификаторе в швы. Эти швы добавляются к любым существующим швам. Доступно только на уровне подобъекта Edge модификатора Unwrap UVW. Expand Polygon Selection to Seams Расширяет текущий выделенный полигон до контура шва. Если существует несколько контуров швов и каждый из них содержит выбранные полигоны, расширение происходит только для одного контура (на основе максимального идентификатора полигона); остальные отключены. Доступно только на уровне подобъекта Polygon модификатора Unwrap UVW. Запекание текстур и карт нормалей. Запекание текстур в 3ds Max - это процесс, при котором вычисленные или сложные аспекты материала (такие как освещение, тени, текстуры) преобразуются в текстуру, которая затем назначается объекту. Это полезно для ускорения рендеринга или для экспорта модели в другую программу или игровой движок. Вот основные шаги процесса запекания текстур в 3ds Max: 1. Назначьте материалы и текстуры вашему объекту. 2. Настройте освещение сцены, если вы хотите запечь освещение или тени. 3. Примените модификатор Unwrap UVW к объекту, чтобы настроить координаты текстуры. 4. Откройте окно Render to Texture и выберите параметры запекания. 5. Нажмите кнопку Render, чтобы начать процесс запекания Запекание карт нормалей в 3ds Max - это процесс, при котором детали высокополигональной модели переносятся на текстуру, которая затем может быть применена к низкополигональной модели. Это обычно используется в игровой индустрии для создания детализированных моделей с низким количеством полигонов. Вот основные шаги процесса запекания карт нормалей в 3ds Max: 1. Создайте высокополигональную и низкополигональную версии вашей модели. 2. Примените модификатор Unwrap UVW к низкополигональной модели, чтобы настроить координаты текстуры. 3. Откройте окно Render to Texture и выберите вашу низкополигональную модель. 4. В разделе Projection Mapping добавьте модификатор Projection и выберите высокополигональную модель в качестве источника проекции. 5. В разделе Output добавьте элемент Normal Map и настройте его параметры. 6. Нажмите кнопку Render, чтобы начать процесс запекания