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This syllabus provides an overview of a Marketing and Logistics course, detailing the topics covered in each unit (e.g., consumer behavior, design thinking).

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SÍLABO MATERIA: MARKETING Nombre Programa: Licenciatura en Marketing y Logística Duración (horas académicas): 80 horas académicas Duración (inicio y fin): 04/02/2025 al 10/02/2025...

SÍLABO MATERIA: MARKETING Nombre Programa: Licenciatura en Marketing y Logística Duración (horas académicas): 80 horas académicas Duración (inicio y fin): 04/02/2025 al 10/02/2025 Días y horarios de clases Lunes a viernes, de 07:45 a 09:45 Nombre del docente: Isabell Miranda Dominguez y Valeria Pinedo Vilar Contactos del docente para atención Isa (72000665) – Vale (71161667) (Whatsapp) de consultas: 1. Descripción del Curso Unidad 1: Introducción al Comportamiento del Consumidor Competencia General: Analizar el comportamiento del consumidor para comprender sus decisiones de compra y su impacto en el marketing. Competencias Específicas: Comprender los fundamentos del comportamiento del consumidor y su relevancia en la toma de decisiones. Elementos de competencia: Saber: Definir el comportamiento del consumidor y sus factores clave. Hacer: Relacionar conceptos teóricos con ejemplos reales. Ser: Desarrollar pensamiento crítico y curiosidad sobre los hábitos de consumo. Unidad 2: Factores Psicológicos: Motivación y Percepción Competencia General: Identificar los factores psicológicos que influyen en la decisión de compra y su aplicación en estrategias de marketing. Competencias Específicas: Analizar el impacto de la motivación y la percepción en la toma de decisiones del consumidor. Elementos de competencia: Saber: Explicar cómo la motivación y la percepción afectan el comportamiento del consumidor. Hacer: Aplicar modelos psicológicos en la construcción de perfiles de consumidores. Ser: Mostrar precisión en el análisis y argumentación de las influencias psicológicas. Unidad 3: Influencias Sociales y Culturales Competencia General: Evaluar la influencia del entorno social y cultural en las decisiones de compra del consumidor. Competencias Específicas: Analizar cómo la cultura, los grupos de referencia y las normas sociales afectan el comportamiento del consumidor. Elementos de competencia: Saber: Explicar la influencia de factores sociales y culturales en el consumo. SÍLABO Hacer: Investigar tendencias culturales y sus efectos en el mercado. Ser: Desarrollar un pensamiento crítico y reflexivo sobre la diversidad cultural en el consumo. Unidad 4: Toma de Decisiones del Consumidor Competencia General: Aplicar modelos de toma de decisiones para comprender el proceso de compra del consumidor. Competencias Específicas: Evaluar cómo los consumidores toman decisiones de compra y qué factores afectan ese proceso. Elementos de competencia: Saber: Explicar los modelos de toma de decisiones del consumidor. Hacer: Simular escenarios de decisión y analizar resultados. Ser: Fomentar un enfoque estratégico y ético en el análisis del consumo. Unidad 5: Introducción al Design Thinking Competencia General: Comprender el enfoque de Design Thinking y su utilidad en la innovación centrada en el consumidor. Competencias Específicas: Explicar la metodología de Design Thinking y su aplicación en la resolución de problemas de consumo. Elementos de competencia: Saber: Describir el proceso de Design Thinking y sus cinco etapas. Hacer: Analizar casos donde Design Thinking ha generado soluciones innovadoras. Ser: Desarrollar una mentalidad innovadora y orientada a la solución de problemas. Unidad 6: Empatía y Definición del Problema (Etapas 1 y 2 de Design Thinking) Competencia General: Aplicar herramientas de empatía para comprender las necesidades del consumidor y definir problemas de diseño. Competencias Específicas: Usar técnicas de empatía para identificar problemas clave en la experiencia del consumidor. Elementos de competencia: Saber: Explicar la importancia de la empatía en la innovación de productos y servicios. Hacer: Construir mapas de empatía y definir problemas relevantes. Ser: Demostrar sensibilidad y compromiso con la resolución de problemas del consumidor. Unidad 7: Ideación y Prototipado (Etapas 3 y 4 de Design Thinking) Competencia General: Generar soluciones innovadoras basadas en la comprensión profunda del consumidor. Competencias Específicas: Analizar el impacto de la motivación y la percepción en la toma de decisiones del consumidor. SÍLABO Elementos de competencia: Saber: Explicar el proceso de ideación y prototipado. Hacer: Crear prototipos funcionales de soluciones de consumo. Ser: Fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y la experimentación en la resolución de problemas. Unidad 8: Testeo y Retroalimentación (Etapa 5 de Design Thinking) Competencia General: Evaluar la efectividad de prototipos mediante pruebas con usuarios y ajustes iterativos. Competencias Específicas: Realizar testeo de soluciones para validar su efectividad y realizar mejoras. Elementos de competencia: Saber: Identificar las mejores prácticas en pruebas de usuario. Hacer: Implementar testeo de prototipos y documentar mejoras. Ser: Ser receptivo a la retroalimentación y mejorar soluciones con una actitud crítica. Unidad 9: Estrategias de Marketing Basadas en el Comportamiento del Consumidor Competencia General: Diseñar estrategias de marketing centradas en el consumidor, basadas en datos y tendencias de consumo. Competencias Específicas: Aplicar insights del comportamiento del consumidor para desarrollar estrategias de marketing efectivas. Elementos de competencia: Saber: Explicar cómo se construyen estrategias de marketing basadas en perfiles de consumidores. Hacer: Diseñar campañas alineadas con las necesidades del consumidor. Ser: Demostrar liderazgo y pensamiento estratégico en la creación de estrategias. Unidad 10: Evaluación Final Integrada Competencia General: Integrar los conocimientos adquiridos en un caso práctico que combine Design Thinking y comportamiento del consumidor. Competencias Específicas: Aplicar Design Thinking y el análisis del comportamiento del consumidor en un proyecto final. Elementos de competencia: Saber: Aplicar los conceptos clave de comportamiento del consumidor y Design Thinking. Hacer: Presentar una solución innovadora basada en la comprensión del consumidor. Ser: Demostrar autonomía, trabajo en equipo y una actitud proactiva en la resolución de problemas reales. 2. Justificación Comprender el comportamiento del consumidor es clave para diseñar estrategias de marketing efectivas y experiencias que generen valor. Factores psicológicos, sociales y culturales influyen en las decisiones de compra, y su análisis permite a las empresas anticiparse a las necesidades del mercado. SÍLABO El Design Thinking complementa este enfoque al ofrecer una metodología centrada en el usuario para innovar y resolver problemas de manera creativa. Sus cinco etapas—empatizar, definir, idear, prototipar y testear— permiten desarrollar productos y servicios alineados con las expectativas del consumidor. Integrar ambos enfoques permite diseñar soluciones relevantes, mejorar la experiencia del usuario y crear estrategias más efectivas en marketing y publicidad. Además, fortalece habilidades clave como la observación, el análisis crítico y la innovación, preparando a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mercado actual. 3. Competencia General Analizar el comportamiento del consumidor y aplicar la metodología de Design Thinking para desarrollar estrategias de marketing innovadoras, diseñar productos y servicios centrados en el usuario, y responder a las necesidades del mercado con un enfoque estratégico, creativo y ético. 4. Competencias Específicas Comprender y evaluar los factores que influyen en el comportamiento del consumidor, incluyendo aspectos psicológicos, sociales y culturales, para segmentar audiencias y anticipar tendencias de consumo. Aplicar la metodología de Design Thinking en la identificación y resolución de problemas de consumo, utilizando herramientas como mapas de empatía, ideación y prototipado para diseñar experiencias de usuario efectivas. Diseñar estrategias de marketing basadas en insights del consumidor, combinando datos, creatividad e innovación para desarrollar campañas publicitarias y productos que generen valor y fidelización. 5. Objetivos de Aprendizaje Al finalizar el curso, el estudiante: Comprender los principios del comportamiento del consumidor, identificando los factores psicológicos, sociales y culturales que influyen en las decisiones de compra. Analizar tendencias de consumo y segmentación de mercados, utilizando herramientas de investigación y análisis de datos para anticipar necesidades y oportunidades de negocio. Aplicar el proceso de Design Thinking en la resolución de problemas de consumo, desarrollando soluciones innovadoras a través de la empatía, ideación, prototipado y testeo. Diseñar estrategias de marketing centradas en el consumidor, integrando insights obtenidos del análisis de comportamiento y validándolos mediante pruebas con usuarios. Evaluar la efectividad de campañas y productos basados en Design Thinking, midiendo el impacto en la experiencia del consumidor y ajustando las estrategias en función de la retroalimentación. Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico en la resolución de problemas, incentivando el trabajo en equipo y la experimentación en la toma de decisiones estratégicas. Promover una visión ética y sostenible del marketing y la innovación, considerando la responsabilidad social y la creación de valor a largo plazo para los consumidores y la sociedad. SÍLABO 6. Planificación de clase Actividades de Tipo de Tema Medio Opción Metodológica Criterio de Evaluación Aprendizaje Comunicación Lectura y análisis del concepto de comportamiento del Analiza el concepto de consumidor. Discusión comportamiento del Introducción al guiada sobre ejemplos consumidor y lo relaciona Aprendizaje basado en Comportamiento del reales de decisiones de Presencial Sincrónico con ejemplos prácticos, proyectos Consumidor compra. Reflexión grupal demostrando claridad sobre la importancia de conceptual y capacidad comprender el de síntesis. comportamiento del consumidor en el marketing. Aplicación de encuestas para identificar motivaciones Identifica y explica los de compra. Desarrollo de factores psicológicos que Factores perfiles de consumidores influyen en la toma de Psicológicos: basados en factores Aprendizaje basado en decisiones del Presencial Sincrónico Motivación y psicológicos. Presentación proyectos consumidor, aplicándolos Percepción de hallazgos y debate sobre en la construcción de la influencia de la perfiles sustentados en percepción en la toma de teorías. decisiones. Investigación sobre la influencia de grupos de referencia y normas sociales Investiga las influencias en el consumo. Análisis de sociales y culturales en el casos de subculturas de comportamiento del Influencias Sociales consumo y su impacto en Presencial Aprendizajecooperativo Sincrónico consumidor, demostrando y Culturales estrategias de marketing. capacidad crítica y Debate en clase sobre cómo argumentativa en los las tendencias culturales debates. modifican el comportamiento del consumidor. SÍLABO Aplicación de modelos de toma de decisiones a escenarios de compra Aplica modelos de toma reales. Simulación en de decisiones del grupos de situaciones de consumidor en contextos Toma de Decisiones Aprendizaje basado en compra y evaluación de Presencial Sincrónico simulados, demostrando del Consumidor proyectos factores que influyen en la capacidad analítica y decisión final. Reflexión lógica en las soluciones sobre las diferencias entre planteadas. decisiones racionales y emocionales en el consumo. Explicación del proceso de Design Thinking y sus cinco Comprende el proceso de etapas. Análisis de casos en Design Thinking, los que Design Thinking ha demostrando una visión Introducción al Aprendizaje basado en generado soluciones Presencial Sincrónico clara de sus etapas y su Design Thinking proyectos innovadoras. Reflexión relevancia en el contexto grupal sobre la relación del comportamiento del entre la empatía y la consumidor. innovación. Aplicación del Empathy Map para analizar las necesidades y emociones Aplica correctamente las de los consumidores. etapas de empatía y Empatía y Definición Identificación de problemas definición, del Problema reales a partir de la Aprendizaje basado en Presencial Sincrónico comprendiendo y (Etapas 1 y 2 de observación del proyectos estructurando problemas Design Thinking) comportamiento del de consumo basados en consumidor. Desarrollo de los datos recolectados. una declaración de problema clara y bien estructurada. Generación de ideas innovadoras mediante Genera ideas técnicas de ideación como innovadoras y crea Ideación y brainstorming. Creación de prototipos con base en Prototipado (Etapas prototipos básicos de Aprendizaje basado en una comprensión Presencial Sincrónico 3 y 4 de Design productos o servicios en proyectos profunda del consumidor, Thinking) respuesta a los problemas demostrando creatividad identificados. Presentación y coherencia en la de prototipos y solución propuesta. retroalimentación en grupos. SÍLABO Pruebas de usabilidad de Realiza pruebas con los prototipos creados con usuarios y ajusta los usuarios potenciales. Testeo y prototipos según la Recopilación de feedback y Retroalimentación Aprendizaje basado en retroalimentación, análisis de mejoras Presencial Sincrónico (Etapa 5 de Design proyectos demostrando capacidad necesarias. Ajuste y Thinking) de análisis y mejora optimización de las continua en el diseño de soluciones con base en los soluciones. resultados del testeo. Desarrollo de estrategias de marketing alineadas con los Diseña estrategias de perfiles de consumidor marketing efectivas que Estrategias de creados. Creación y reflejen una comprensión Marketing Basadas presentación de una Aprendizaje basado en profunda del en el Presencial Sincrónico campaña publicitaria basada proyectos comportamiento del Comportamiento del en insights del consumidor. consumidor, presentando Consumidor Evaluación de estrategias y campañas alineadas con discusión sobre su los objetivos del cliente. efectividad. Desarrollo de un caso práctico integrando todas las etapas de Design Integra todos los Thinking y comportamiento conceptos aprendidos del consumidor. durante el semestre en Evaluación Final Aprendizaje basado en Presentación final ante la Presencial Sincrónico un análisis práctico, Integrada proyectos clase con exposición de demostrando capacidad análisis y resultados. de síntesis, aplicación y Retroalimentación colectiva trabajo colaborativo. sobre el impacto de las soluciones propuestas. 7. Metodología El curso será impartido de forma presencial con una combinación de enfoques que incluyen:  Clases Magistrales: Explicación de conceptos clave y discusión teórica de los temas.  Estudios de Caso: Los estudiantes analizarán y resolverán casos prácticos basados en situaciones reales relacionadas con la administración de proyectos.  Trabajo en Grupo: Se fomentará el trabajo colaborativo en la solución de problemas y el desarrollo de propuestas de proyectos. SÍLABO  Uso de Software: Los estudiantes utilizarán herramientas como Microsoft Project para la planificación y seguimiento de proyectos.  Exposiciones y Presentaciones: Los estudiantes deberán preparar y presentar avances de sus trabajos en clase para recibir retroalimentación. Instrucciones para Clases presenciales Se realizarán 3 sesiones de videoconferencia por semana de clases, mediante la aplicación Zoom. Estas salas son de uso sencillo y amigable, permitiendo la interacción entre los alumnos y el docente para el desarrollo de actividades colaborativas. Todas las sesiones de videoconferencias serán grabadas y puestas a disposición de los alumnos en la plataforma virtual, durante la ejecución de la materia. Plataforma Virtual para el Aprendizaje La plataforma UPB Virtual está diseñada para crear espacios de enseñanza online, administrar, distribuir y controlar todas las actividades asincrónicas. Para acceder al material digital y cumplir con diferentes actividades asignadas por el docente, el participante podrá ingresar a la plataforma virtual (https://www.upbvirtual.net/upbvirtual/) sin restricción de horarios. El acceso a la plataforma estará disponible hasta 15 días después de concluida la materia. El avance del módulo incluirá las actividades descritas en el plan de clases. Con el fin de mantener un ritmo de avance acorde a la planificación, el participante debe cumplir con las fechas establecidas para la presentación de cada actividad. Se estima que tendrá que dedicar 1 hora de trabajo diario para cumplirlas y asegurar un buen nivel de aprovechamiento. 8. Evaluación La evaluación del curso se realizará con los siguientes criterios y ponderaciones:  Participación en Clase (10%): Se evaluará la participación activa en las discusiones y actividades en clase.  Presentación del Estudio de Caso (15%): Cada grupo presentará el análisis y solución de un caso práctico asignado.  Tareas y Trabajos Prácticos (20%): Los estudiantes entregarán trabajos relacionados con la planificación, análisis de riesgos y presupuestos de proyectos.  Examen Parcial (25%): Evaluación de los conocimientos adquiridos hasta la mitad del curso.  Proyecto Final (30%): Desarrollo y presentación de un proyecto que incluya todas las fases de la administración de proyectos, desde la identificación hasta el cierre. 9. Disposiciones Generales  La nota mínima de aprobación es de 60 puntos.  Los estudiantes deberán asistir al 80% de las clases presenciales para tener derecho a presentar el examen final y el proyecto.  Las tareas y trabajos entregados fuera del plazo tendrán una penalización del 20% de la nota total. SÍLABO  Los estudiantes tienen 15 días después del registro de notas para realizar reclamos. Pasado este plazo, se cerrará la planilla de calificaciones.  El uso de Microsoft Project será obligatorio para las actividades prácticas y el proyecto final. 10. Bibliografía