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This presentation covers the semiotics of video games, focusing on the theoretical aspects and practical applications for game design and communication.

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Sémiotique des Jeux vidéo Phd. Gaël Gilson Hello :-) Bienvenue au cours de Sémiotique des Jeux vidéo ! À votre avis, que va-t-on faire ensemble ? Hello :-) Ce cours fait partie de l’UE « Outils créatifs » : Sémiotique des jeux vidéo Initiation au game design Initiation au sound...

Sémiotique des Jeux vidéo Phd. Gaël Gilson Hello :-) Bienvenue au cours de Sémiotique des Jeux vidéo ! À votre avis, que va-t-on faire ensemble ? Hello :-) Ce cours fait partie de l’UE « Outils créatifs » : Sémiotique des jeux vidéo Initiation au game design Initiation au sound design Worldmaking et nouvelles narratologies Le briefing Un examen théorique. Pourquoi? Parler le même langage. Avoir de nouvelles clés de lecture pour explorer et créer des mondes vidéoludiques. S’outiller conceptuellement pour penser les jeux non pas seulement comme des objets, mais aussi comme des expériences. Vérifier que vous maitrisez les fondamentaux en vue de vous spécialiser. Astuce méthodo Tenez un journal de vos expériences et réflexions à propos des jeux vidéo. Appliquez les concepts qu’on vous enseigne pour « gratter le vernis » et construire du discours autour des jeux. Choisissez toujours un angle d’attaque différent et comparez des jeux / des expériences. Ne vous contentez pas de ce qu’on vous raconte… Faites des recherches! C’est à vous de construire votre grammaire pour devenir attractif-ve sur le marché de l’emploi! 01 La sémiotique, c’est quoi? Introduction à la sémiotique Nous sommes entourés de signes et de messages qui s’efforcent de nous parler, de nous informer, de nous convaincre, de nous enjoindre à agir, de nous toucher… L’expansion de ces signes est liée au développement des « machines à communiquer » que sont les médias. Elle s’enracine toutefois dans l’habitude préhistorique de l’homme à créer et à utiliser des signes. Nous maitrisons presque naturellement (et parfois inconsciemment) une gamme de signes. Ces derniers sont toutefois culturellement situés. Jean-Léon Gérôme, Pollice Verso (1872) Introduction à la sémiotique Introduction à la sémiotique Introduction à la sémiotique Introduction à la sémiotique Introduction à la sémiotique Introduction à la sémiotique La sémiotique étudie les signes. Un signe = tout ce qui sert à quelqu’un à se représenter un état du monde et à le communiquer à autrui (parole, geste, son, image, couleur, odeur, etc.). Un signe fait vivre la communication et en vit. Deux pionniers: Charles Sanders Pierce (fin 19è s.) ➔ sémiotique Ferdinand de Saussure (1910) ➔ sémiologie Objectif de créer une discipline qui étudie la nature des signes et les lois qui les régissent. Chaque média a son propre système de signes même si des emprunts sont clairement perceptibles. 3 approches pour étudier un signe Approche structurale Approche pragmatique Approche cognitive Analyse formelle d’un Analyse des effets du Analyse des stratégies signe ou d’un système de signe sur une audience et d’interprétation des signes signes. de ses significations en par une audience. contexte. 3 approches pour étudier un signe Olivier Masson René Magritte, La Trahison des images (1928–1929) 3 approches pour étudier un signe Fondamentaux de la sémiotique La sémiotique s’est d’abord intéressée au langage. Elle a distingué : Parole Écriture Expression du « dedans » Redoublement matériel de la parole (mise en forme de la pensée) Objet Représentation Les choses en elles-mêmes Comment les choses sont montrées Mr Nobody (Jaco Van Dormael, 2009) Fondamentaux de la sémiotique Fondamentaux de la sémiotique La création médiatique (parole) puise dans un réservoir de conventions (langue) qui permettent de communiquer (langage). Fondamentaux de la sémiotique Vous avez la capacité de communiquer des choses dans un jeu vidéo grâce au langage. Pour communiquer efficacement, vous devez maitriser la langue des jeux vidéo, c’est-à- dire ses systèmes de signes, leurs effets sur Cela signifie concrètement les joueurs et les joueuses et la manière dont que vous devez créer votre propre grammaire, votre on les interprète. « art de faire » personnel Votre parole dans les jeux vidéo, c’est votre (votre propre façon de capacité à vous approprier la langue des jeux jouer avec les signes), tout vidéo pour créer des œuvres vidéoludiques en vous raccrochant à une personnelles, engageantes, qui se série de conventions qui assurent votre capacité à démarquent des autres tout en se rattachant communiquer vos à des conventions existantes. messages. 02 Le signe dans les jeux vidéo Signifié et signifiant Pour Saussure, un signe est binaire, composé de deux éléments : Le signifiant (la forme physique du signe, comme un mot, un son, une image…) ; Le signifié (le concept ou la signification associée à ce signifiant). Signifié Reproche de Benveniste (1966) : ce modèle n’intègre pas la référence à la réalité. Signifiant Signifié, signifiant et référent Référent Signifié = concept, idée que l’on veut communiquer. Signifiant = mise en forme de l’idée. Référent (Barthes, 1964) = réalité, chose à laquelle le signe Signifié Signifiant renvoie (généralement hors du jeu). Agencer des signes Quand on agence des signes dans un jeu vidéo, on doit se mettre à la place de nos joueurs et de nos joueuses en se posant cette question : qu’est-ce qu’on cherche à communiquer comme message et comment bien le faire passer? Sakharu, https://www.youtube.com/watch?v=tOHu5Crtk3E Signifié, signifiant et référent Source : https://www.nintendo.com/fr-fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-1/4-Faire- comprendre-les-vertus-des-champignons/4-Faire-comprendre-les-vertus-des-champignons-210863.html Les tropes Trope = signe récurrent (qui apparait de manière répétée) dans les jeux vidéo. Listez 5 tropes. Blossom Tales (2017) A Link To The Past (1991) Tunic (2022) Ocean’s Heart (2021) Signe motivé, signe arbitraire Fabledom (2023) Signe motivé, signe arbitraire Roguebook (2019) Signe motivé, signe arbitraire Un signe est dit motivé lorsque la relation entre le signifiant et le signifié est logique ou naturelle. Autrement dit, il existe une ressemblance ou une connexion évidente entre la forme du signe et ce qu'il représente. Le signe motivé est facilement interprétable parce qu'il imite ou évoque directement le concept auquel il renvoie. Un signe est dit arbitraire lorsque la relation entre le signifiant et le signifié est conventionnelle, c'est-à- dire décidée par l’usage ou la culture, sans lien naturel ou logique entre les deux. Il n'y a pas de ressemblance entre la forme du signe et le concept qu'il représente. La signification est apprise par convention sociale ou par répétition. Signe intra-diégétique, signe extra-diégétique Super Mario 64 (1996) Dead Space (2008) Les signes diégétiques sont intégrés dans l'univers du jeu, visibles ou perceptibles par les personnages et participant à la narration. Les signes extradiégétiques existent en dehors de l'univers du jeu, destinés uniquement aux joueurs et joueuses pour communiquer des informations ou améliorer l'expérience de jeu. Signe intra-diégétique, signe extra-diégétique Eternal Sonata (2007) Exercice Testez le jeu Passage via http://passage.toolness.org/ Identifiez les signes et pour chacun, déterminez : Le signifiant S’il est intra-diégétique ou extra-diégétique S’il est motivé ou arbitraire Le signifié Le référent Signifiant E-D. I-D. Mot. Arb. Signifié Référent Signifiant E-D. I-D. Mot. Arb. Signifié Référent Se déplacer vers la droite X X Vivre Impossible de revenir vers la X X Impossible de revenir dans le passé gauche Score X X Intensité de la vie UI brouillée à droite (début du jeu) X X Futur incertain : de quoi demain est-il fait? Métaphore de la vie UI brouillée à gauche (fin du jeu) X X Passé trouble, mémoire défaillante Dimension performative du Personnage masculin X X Joueur-joueuse signe vidéoludique : le sens existe en puissance tant qu’il Personnage féminin X X « Compagnon de vie » n’est pas actualisé par le joueur ou la joueuse. Sans jeu, Coffre X X Intensité + si on s’écarte d’un chemin tout tracé ou sécure pas de signification ! Obstacle franchissable si perso X X La vie a - d’obstacles si on est seul. seul Dimension ergodique du signe Obstacle infranchissable si perso La vie a + d’obstacles si on est accompagné / vivre à 2 vidéoludique : la signification X X accompagné nous ferme des voies? est propre à chaque joueur Variation graphique des selon son parcours dans le jeu, personnages même si on n’avance X X Le temps nous fait vieillir et on n’a pas d’emprise sur lui. son expérience, sa singularité pas (humeur, expériences Durée : 5 min. X X 5 min = 1 vie antérieures, connaissances, etc.). Vanité de l’existence : nous sommes tous-tes voués à Mort inévitable X X mourir. Choisir sa direction X X On est maitre de nos vies. Si on avance tout droit, on vit – d’aventures, avec – Chemin critique droit sans obstacle X X d’intensité ; on ne prend pas le temps de la découverte. Approche pragmatique Approche structurale « Ce jeu me rend triste » « L’avatar = moi » « Ce jeu me rappelle mes grands-parents » Approche cognitive « Le pixel art repose sur une représentation visuelle extrêmement abstraite. Plutôt que de détailler chaque élément visuel, le pixel art réduit les objets et les personnages à des formes géométriques simplifiées. Dans Passage, cela oblige le cerveau du joueur à compléter l’information manquante en s'appuyant sur des schémas cognitifs préexistants, sur ses expériences passées. Par ailleurs, le pixel art crée une économie cognitive en limitant la quantité d'information visuelle que le joueur doit traiter. Plutôt que de submerger le joueur avec des détails réalistes complexes, le pixel art offre des signes visuels qui suffisent à transmettre l’essentiel d’une idée ou d’une situation. Ce choix a permis, dans Passage, de clarifier la métaphore qui était tissée à travers les signes. » Check-list Je suis capable de… ❑ Définir la notion de signe et d’expliquer les 3 approches pour l’expliquer en partant d’un exemple concret. ❑ Identifier le signifiant, le signifié et le référent d’au moins 2 signes issus de jeux vidéo non vus en cours. ❑ Reconnaitre, dans un niveau de jeu vidéo, un agencement de signes et de comprendre leur articulation ❑ Définir un signe ayant fonction de « trope » et d’illustrer par 2 exemples issus de jeux vidéo non vus en cours. ❑ Distinguer un signe arbitraire d’un signe motivé et d’illustrer par 2 exemples issus de jeux vidéo non vus en cours. ❑ Distinguer un signe intra-diégétique d’un signe extra-diégétique et d’illustrer par 2 exemples issus de jeux vidéo non vus en cours. ❑ Emettre une hypothèse sur les stratégies cognitives qui ont fondé le choix d’un signe dans un jeu vidéo. Pour le prochain cours Apportez 3 concepts arts issus de 3 jeux que vous appréciez.

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