Digital Marketing Trends: A Comprehensive Summary | PDF
Document Details

Uploaded by ComplimentaryPeachTree9102
Tags
Summary
This document summarizes key concepts and trends in digital marketing, including SEO, SEM, SEA, and various online advertising strategies. It covers topics such as keyword targeting, website optimization, and the evolution of web technologies. It also discusses the importance of consumer behavior and data analysis in effective marketing campaigns.
Full Transcript
MARKETING DIGITAL Evolução e tendências digitais TERMOS ESPECÍFICOS SEO - Search Engine Optimization significa otimização para motores de pesquisa e consiste num conjunto de técnicas para posicionar o teu website nos primeiros resultados orgânic...
MARKETING DIGITAL Evolução e tendências digitais TERMOS ESPECÍFICOS SEO - Search Engine Optimization significa otimização para motores de pesquisa e consiste num conjunto de técnicas para posicionar o teu website nos primeiros resultados orgânicos do Google. SEM - Search Engine Marketing, combina o SEO com o SEA, ou seja, envolve, para além da otimização par os motores de busca, estratégias e ações de compra de publicidade paga para gerar tráfego. SEA - Search Engine Advertising consiste na publicidade feita nos motores de busca que, para além de otimizar um site no que diz respeito ao seu posicionamento, é também uma ferramenta eficaz para aumentar a visibilidade, gerando um maior tráfego no site. SERP- É a página que contém os resultados de pesquisa em ferramenta de busca como o Google. Paid Media - Conteúdos pagos, criados pela empresa, para publicitar os seus produtos e serviços e para reforçar a sua presença junto dos consumidores. São geralmente divulgados através de anúncios em sites, blogues e redes sociais, de links patrocinados ou de qualquer outro tipo de conteúdo pago no online ou no offline. Owned media - Conteúdos institucionais que visam construir relações com os clientes e dar visibilidade à empresa. Devem ser organizados e produzidos na ótica de o cliente obter informações de forma simples e direta sobre um produto/serviço que procura.Estes conteúdos são divulgados pela própria organização em todos os seus canais de comunicação online (website, blogue, redes sociais, e-mail e newsletters) e offline (flyers, catálogos, press releases... ). Earned media – Conteúdos que a empresa não controla e que resultam apenas da criação ou partilha de conteúdo por parte dos utilizadores. São conteúdos gerados por outros (tweets, comentários, vídeos, fotografias e comunidades online abertas).Landing Page - Página que é a porta de entrada para os visitantes do website. Este tipo de página permite filtrar o público-alvo com o objetivo de converter em vendas ou leads. Impressions - Número de vezes que um anúncio ou página é exibido. Combinadas com o CTR, fornecem insights sobre a eficácia. Conversão – Concretização da ação que a empresa deseja que o utilizador realize. Exemplos: preencher um formulário, realizar uma compra, assinar um teste, etc. CTR - Significa Click Through Rate, que é a relação entre o número de vezes que o anúncio foi exibido e o número de vezes que este foi clicado. Um CTR elevado traduz-se numa campanha com bons resultados. CPC- Significa Cost per Click, que é o custo que cada anunciante paga por cada clique feito num anúncio seu. Utilizado por ferramentas de publicidade como Google Ads ou Facebook Ads. Este indicador permite perceber quanto dinheiro é necessário gastar para impactar um determinado número de pessoas. CPA- Significa Cost per aquisition, que é o custo por aquisição de cada cliente, ou seja, o valor que cada anunciante paga por cada conversão gerada por um anúncio. Permite perceber qual o investimento necessário para se fazer uma campanha que atraia um número específico de clientes. Unique visitors - Significa visitantes únicos, que são pessoas que visitaram o site pelo menos uma vez e são contadas apenas uma vez no período de referência. Page views - É o número de vezes que uma página é visualizada no navegador. Keyword- Palavra que resume um tema de busca na internet. Necessária para otimizar as páginas e para que o website surja nos primeiros resultados de pesquisa do Google. Long Tail Keyword - Termos mais específicos e menos concorridos na pesquisa orgânica e em leilões de palavras-chave de Links Patrocinados. São boas apostas para quem ainda não tem muita autoridade, mas quer aparecer nos resultados de pesquisa. Por exemplo: “software de gestão para pequenas empresas” em vez de “software de gestão”. Short Tail Keyword - São termos compostos por uma ou duas palavras, normalmente mais genéricos e abrangentes, como “sapatos” ou “telemóveis”. Este tipo de palavras-chave tende a ser mais competitivo, logo é também mais difícil de nos conseguirmos posicionar para elas. Lead- É o potencial cliente. É a pessoa que demonstrou interesse na marca e por isso deixou os seus dados (nome, email ou contacto telefónico). A/B Testing - Método de comparação de duas versões de uma página web ou aplicação para determinar qual desempenho é melhor. Retargeting - Estratégia que envolve exibir anúncios para pessoas que já visitaram o website ou interagiram com a marca, incentivando-os a voltar e completar uma ação. Responsive Website - Adaptação automática de um site a diferentes dispositivos (ex: computador, tablet, telemóvel). Mobile-first Website - Envolve o design de um site desktop começando com a versão móvel, que é então adaptada para telas maiores. CTA - Significa call to action (chamada de atenção) São estímulos ou gatilhos com o objetivo de levar o utilizador a fazer uma ação. Podem ser botões, banners ou mesmo textos com links. Uma boa prática é a utilização de verbos no imperativo. Engagement Rate - Métrica que mede interação do público com conteúdos, como cliques e partilhas. Bounce Rate - Refere-se à taxa de rejeição de um site. Isto é, a percentagem de visitantes que acedem ao website e que saem sem interagir com o conteúdo da sua página sobre o total de visitantes. Por norma, uma elevada taxa de rejeição sugere um fraco engagement com os visitantes. Exit Rate - Percentagem de visitantes que saem do site a partir de uma página específica. Referrals - Saber de onde as pessoas vieram para aceder ao nosso site (ex: digitando diretamente o site (direct access), através de motores de busca (search engines) e ainda através de links). Exit page - Página do site em que as pessoas se vão embora (ex: última página que visito antes de sair de um site). Google Analytics- O Google Analytics é uma ferramenta de Web Analytics que analisa e monitoriza websites, lojas virtuais, blogs e aplicações. É um serviço gratuito oferecido pela Google, líder mundial em análises web. Permite monitorizar e analisar os padrões e tendências de tráfego do site, aceder ao perfil de quem visita o seu site, identificar as páginas mais visitadas, verificar o volume de conversões, descobrir que palavras-chave atraem e convertem potenciais clientes, reconhecer segmentos de clientes mais rentáveis, avaliar as iniciativas de marketing digital mais eficazes, determinar os dispositivos mais utilizados para acesso e conhecer a localização geográfica dos utilizadores permite otimizar estratégias digitais e tomar decisões informadas com base em dados. Internal links – links que já estão no site e nos direcionam para o mesmo site (outra página). Em todos os sites têm que existir links internos. O Google não gosta de becos sem saída. Não colocar texto ancora “aqui”. O texto Ancora não deve ser generalizado. External links – Leva-nos para outro site, através do nosso. O Google gosta de uma rede, ou seja, que exista links externos e internos. Backlinks – São os links de sites externos aos nossos, capacidade que outros sites tenham um link que remetam para o nosso. Uma grande dificuldade é que isso não depende de nós. Google Search Targeting Keywords- As palavras-chave são a base da segmentação na Rede de Pesquisa. Ao selecionar termos relevantes para os seus produtos ou serviços, os anúncios são exibidos quando os utilizadores pesquisam essas palavras no Google. Tipos de correspondência: Correspondência ampla (broad match): Alcance mais abrangente, incluindo variações e sinónimos. Correspondência de frase (phrase match): Exige que a pesquisa contenha a frase exata, mas permite termos antes ou depois. Correspondência exata (exact match): Restringe a exibição apenas a pesquisas idênticas à palavra-chave. Language and Location - Idioma: Direciona anúncios para utilizadores que pesquisam num idioma específico (ex.: português europeu). Localização geográfica - Segmenta por país, região, cidade ou até raio de quilómetros (ex.: anúncios apenas em Lisboa ou no Algarve). Ideal para campanhas locais ou adaptadas a diferenças culturais/linguísticas. Devices - Escolha em que tipos de dispositivos os anúncios são exibidos: Computadores (desktop), telemóveis, tablets ou TVs. Permite ajustar campanhas consoante os hábitos do público (ex.: versões móveis para públicos jovens) Remarketing Lists for Search Ads - Segmenta utilizadores que já interagiram com o seu site ou app (ex.: visitaram uma página específica mas não concluíram uma compra). Pode ajustar lances ou mensagens para estes utilizadores, aumentando a probabilidade de conversão. Customer Match - Utiliza dados próprios (como emails de clientes) para criar públicos personalizados. Google Display Targeting Contextual - Os anúncios são exibidos em sites ou apps com conteúdo relacionado aos seus produtos/serviços. Topic - Direciona anúncios com base em categorias amplas (ex.: viagens, tecnologia, moda). Language and Location - Idioma: Exibe anúncios a utilizadores que consomem conteúdo num idioma específico (ex.: português europeu). Placements - Permite que os anunciantes escolham manualmente sites, aplicações, canais do YouTube, ou até seções específicas de páginas web onde os seus anúncios serão exibidos. Esta funcionalidade dá-lhe controlo total sobre onde a sua publicidade aparece, garantindo que os anúncios estão alinhados com o contexto e a audiência certa. Devices - Seleciona os tipos de dispositivos para exibição: Computadores, telemóveis, tablets ou televisões. Demographic - Filtra o público por idade, género ou nível de rendimento familiar. Remarketing - Segmenta utilizadores que já visitaram o seu site ou aplicação (ex.: visualizaram um produto, mas não finalizaram a compra). In-Market - Direciona utilizadores que estão ativamente interessados em produtos/serviços similares aos seus. RoPo- A sigla ROPO vem do inglês research online, purchase offline, que pode ser traduzida como pesquisa on- line, compra off-line. Sendo assim, ROPO designa o processo no qual o consumidor pesquisa por um produto na internet e, em vez de realizar a compra em uma loja virtual, se dirige até uma loja física para adquiri-lo. Showrooming - Acontece quando o consumidor examina produtos numa loja física, mas realiza a compra online posteriormente. Isso pode ocorrer devido a preços mais baixos encontrados na internet ou pela conveniência de entrega em domicílio. TECNOLOGIAS DIGITAIS A Lei de Moore diz que, com o passar do tempo, os computadores ficam mais rápidos e melhores, e isso acontece porque conseguimos colocar o dobro de transistores em um chip a cada dois anos. Ela foi criada em 1965 por Gordon Moore, cofundador da Intel Corporation, como uma previsão, mas funcionou muito bem por décadas. Analógico vs Digital Analógico – não há descodificação Digital. Digital – há descodificação (o que está por trás são 0’s e 1’s - sequência Binária ); ajuda-nos a compreender tudo o que está por detrás. Chip Power & Beyond the internet Novos Produtos Permitem criar dispositivos inovadores, desde smartphones avançados até carros autónomos, expandindo as possibilidades tecnológicas. Miniaturização Tornam-se progressivamente mais compactos, alcançando tamanhos microscópicos enquanto aumentam seu poder de processamento. Armazenamento Possuem capacidade extraordinária para guardar quantidades massivas de dados em espaços físicos mínimos. Recuperação Acedem e recuperam informação específica com velocidade impressionante e precisão absoluta. Seleção Filtram automaticamente dados relevantes, identificando o que é importante em meio a enormes volumes de informação. Conectividade Estabelecem ligações instantâneas e estáveis entre múltiplos dispositivos, formando redes inteligentes e eficientes. Relacionamento de Dados Cruzam informações de diversas fontes, identificando conexões e padrões que geram novos conhecimentos. Manipulação de Dados Processam e transformam dados brutos em informação útil, permitindo análises complexas em tempo real. Futuro Digital Mudança A evolução digital acontece a uma velocidade sem precedentes, exigindo adaptação contínua de empresas e indivíduos. Proatividade As tecnologias modernas antecipam necessidades antes mesmo de surgirem, oferecendo soluções automáticas através de algoritmos preditivos. Integração Todas as plataformas e dispositivos digitais estão interligados, criando ecossistemas unificados onde os dados fluem sem esforço. Mudança dos meios de comunicação com a convergência digital Os formatos tradicionais de media fundem-se em conteúdos digitais adaptáveis que se reformulam em diferentes plataformas. Inteligência Geoespacial Com o aumento da mobilidade, as marcas que proactivamente fornecem respostas em tempo real sobre determinado contexto distinguem-se. Cross-Screen Tendência: os ecrãs cruzados querem dizer que no futuro quase tudo poderá vir a ser um ecrã. 3D Modelação e visualização avançadas estão a transformar setores como a saúde (mapeamento 3D de órgãos) e o retalho (demonstrações virtuais de produtos). Big Data Conjuntos massivos de dados revelam padrões ocultos, impulsionando decisões mais inteligentes em todos os setores. Blockchain Registos descentralizados fornecem sistemas à prova de fraude para transações financeiras, históricos médicos e muito mais. Aumento do ritmo e da adoção As inovações tecnológicas passam de conceito a aplicação mainstream a velocidades impressionantes. Realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista Realidade virtual – realidade que se vê, mas que não existe, pois é criada a partir de um computador. Proporciona uma experiência imersiva. Possibilidade de ir a qualquer lugar do mundo sem sair do lugar onde se está. Realidade aumentada – traz ao nosso mundo elementos que não existem. Por exemplo através das lentes de uns óculos poderá ser possível ver projeções de objetos com os quais é possível interagir de maneiras diferentes. Melhora a nossa realidade com a ajuda da tecnologia. Já a Realidade mista combina ambas, fundindo objetos virtuais e reais num mesmo espaço. IA & Machine Learning Algoritmos que se autoaperfeiçoam alimentam desde recomendações personalizadas até veículos autónomos e sistemas de diagnóstico. Internet implications in marketing strategy and operations MARKETING NA INTERNET _ INTRODUÇÃO & TENDÊNCIAS A internet não é recente. Não era originalmente um meio comercial. Em 1969 (ARPANET), o exército dos EUA Departamento de Defesa desenvolveu um sistema de computadores para conectar universidades e laboratórios de investigação Passou por vários estágios perceptíveis nos últimos sessenta anos. Web 1.0 ( Web Estática) A Web 1.0 incutiu às organizações a necessidade de criarem o seu website, como forma de partilharem informações, para que as pessoas pudessem conhecer os seus produtos e serviços. Contudo, este tipo de comunicação manteve- se tão unilateral como o da fase anterior. Estes sites possuíam conteúdo estático, com pouca ou nenhuma interatividade por parte dos utilizadores, e as informações disponibilizadas, embora úteis, eram na ótica da empresa. Web 1.5 (Web Transição) A Web 1.5 representou um momento de transição entre uma internet estática, com páginas fixas e comunicação unidirecional, e uma web mais interativa e participativa. Nessa fase, começaram a surgir sites dinâmicos com o uso de linguagens como PHP e ASP, permitindo funcionalidades como formulários de contato, logins e áreas personalizadas. Bancos de dados começaram a ser usados para armazenar informações dos usuários, e as primeiras comunidades virtuais, como fóruns e chats, possibilitaram interações em tempo real. Plataformas como a Wikipédia permitiram a edição colaborativa de conteúdo, ainda que com ferramentas simples. O comércio eletrônico também deu seus primeiros passos, embora a criação de conteúdo ainda estivesse concentrada nas mãos dos desenvolvedores. Web 2.0 ( Web Social) Em 2004, a web 2.0 passa de um repositório de informação para um espaço de comunicação simétrica, participativa e interativa, ou seja, uma plataforma de transferência de conhecimento e de conversões entre pessoas de lugares diferentes. Evoluiu-se de um patamar de conteúdos estáticos para o de conteúdos colaborativos e/ou participativos, assim como para informações transacionais em que produtos e serviços passaram a poder ser comprados e vendidos. Nesta fase surgem novas formas de ganhar dinheiro e explodem no cenário da internet empresas como eBay, a Amazon, o OLX, o Custo Justo, o Itunes e variadas lojas online que favorecem o correio eletrônico. Crescem também pay per click, os anúncios pay per view, as comissões por afiliação e os conteúdos pagos. Esta nova forma de comunicar popularizou-se de tal forma que se tornou obrigatória para qualquer empresa, independentemente da sua dimensão, natureza ou setor da atividade, que queira ter sucesso no mercado.Ao website das empresas associam-se agora os blogues e as redes sociais, que permitem partilhar conhecimentos, tendencias e todos os seus produtos a custo zero (ou quase). Além disso, os social media convertem os utilizadores em produtores de conteúdos, permitindo-lhes interagir e partilhar conteúdos, o que faz desses mesmos utilizadores elementos fortemente influenciadores no processo comunicativo. A comunicação torna-se mais eficiente e instantânea, uma vez que assenta num processo baseado em respostas e reações imediatas. O utilizador deixa de ser um mero consumidor do que a rede lhe oferece para se converter em criador de conteúdos. Além disso, os conteúdos produzidos pelas marcas deixam de ser estáticos e unicamente centrados na empresa e passam a estar focados nos consumidores e naquilo que são as suas necessidades e exigências. Os consumidores são pessoas cada vez mais informadas, exigentes e preocupada com questões, por exemplo, éticas, ambientais, ecológicas ou alimentares. O que significa, necessariamente, uma mudança de estratégia na produção de conteúdos. A fusão de todos os meios de comunicação num só espaço, a navegação mobile e o uso de aplicativos exigiram também mudanças ao nível da estratégia comunicacional das empresas. Ser encontrado pelos clientes, oferecer conteúdos relevantes, autênticos e únicos e estar no local certo à hora certa passam a ser pilares fundamentais da comunicação. A comunicação é agora, e cada vez mais, propícia à interação participativa e imediata. O que implica também, inevitavelmente, a mudança dos textos a vários níveis: Estruturas linguísticas: Frases simples com ordem sintática direta, predomínio da voz ativa, períodos frásicos curtos e muitas vezes estruturados apenas com palavras-chave, números ou listagens; Funções sociocomunicativas: No contexto digital, estas funções deverão estar alinhadas com os próprios objetivos estratégicos do seu autor ou da empresa; Semiótica: Aplicando-se a máxima de que uma imagem vale mil palavras e um vídeo um milhão delas; Web 2.5 ( Web Mobile) A Web 2.5 foi marcada pela transição da web focada em redes sociais e colaboração para uma experiência mais móvel e integrada. O acesso à internet passou a ser dominado por smartphones, e os aplicativos nativos ganharam protagonismo, oferecendo soluções práticas e rápidas no dia a dia. Aplicativos como Instagram, WhatsApp e Uber mudaram o modo como os usuários interagiam com serviços digitais. Os sites passaram a ser responsivos, adaptando-se a diferentes tamanhos de tela, e o armazenamento em nuvem tornou possível acessar dados de qualquer lugar. As redes sociais se adaptaram ao ambiente móvel, consolidando o conceito de mobile-first. Apesar desses avanços, a estrutura da web ainda era centralizada, mas essa fase abriu caminho para a chegada de tecnologias mais inteligentes, conectadas e descentralizadas. Web 3.0 ( Web Semântica) O termo web 3.0, também conhecido por web semântico, foi utilizado pela primeira vez pelo jornalista John Markoff, num artigo do the new york times, em 2006, e consiste na disponibilização da informação de forma organizada para que humanos e, principalmente, máquinas a possam entender. Fazendo um uso ainda mais inteligente do conhecimento e do conteúdo já disponibilizados online, a internet responde a pesquisas w perguntas com respostas concretas, personalizadas e ideais, uma vez que analisa a popularidade dos conteúdos e os comportamentos de cada indivíduo. Desta forma, tal como referido por Tim Berners-Lee e Eric Miller, a web semântica é uma extensão da atual Internet que permite o trabalho cooperativo entre computadores e pessoas. A diferença entre a web 2.0 e a web 3.0 é a capacidade que esta última tem para obter uma lista de respostas e uma solução concreta e personalizada para uma pergunta. Características Web 3.0 Em Tempo real - Os resultados da pesquisa são frequentemente exibidos em quase tempo real. Assim como os Tweets. A exibição de “Tendências” em muitos sites hoje é uma maneira de exibir o que o que está acontecendo naquele momento. Semântico - A semântica é a propriedade da compreensão a intenção do usuário de tornar as atividades da web, especialmente a pesquisa, mais fácil. Transferência de dados aberta - Este elemento complexo refere-se ao conjunto de dados ligados que permitir a comunicação entre fronteiras. Este conceito aberto é difícil de dar a volta à cabeça, mas a implicação é ser capaz de encontrar informação sem referência ao local onde ela originalmente residia. Telemóvel e geolocalização - Quase todos terão um dispositivo com GPS (Global Positioning System) por perto. Esses dispositivos, dependendo de como configurar as definições, podem tornar a localização parte de qualquer comunicação que envie. Esse serviço leva ao marketing baseado na localização Internet of Things (IoT) - A Internet das Coisas é a rede de objetos físicos acedidos através da Internet. A ideia é permitir a ligação entre um dispositivo e o seu utilizador, de forma a criar dispositivos inteligentes que possam ser interligados com uma finalidade específica. 5 Senses - Tecnologias que simulam ou integram experiências multissensoriais (visão, audição, tato, etc.) em ambientes digitais 3D New techs (AI, blockchain) So(cial)Lo(cal)Mo(bile) SOcial Sempre conectado a amigos e marcas Novas plataformas para partilhar fotos e vídeos de forma mais fácil Tornar-se o modo de comunicação dominante LOcal Pesquisa Local Plataformas sociais baseadas na localização Acesso das pequenas empresas a plataformas potente MObile Em qualquer altura, em qualquer lugar Fluxo de conteúdo social integrado Substituição de computador de secretária, portátil Atividade de integração » Pesquisa Integração de dispositivos» Smartphones, tablets Resultados dos Marketer» Segmentação com base na localização Microtargeting baseado no comportamento e nos interesses MARKETING NA INTERNET _ PESSOAS E INTERNET Analisar/considerar o poder da Internet ao longo das fases do percurso de compra Estímulo: Momento inicial em que o consumidor é exposto a um gatilho que desperta o interesse por um produto ou serviço. Consideração: Fase de avaliação superficial das opções disponíveis, com base em primeiras impressões ou informações básicas. Pesquisa: Procura ativa por detalhes, comparações, avaliações ou dados técnicos para reduzir incertezas e validar opções. Escolha: Decisão final após análise crítica, influenciada por fatores racionais (preço, qualidade) e emocionais (marca, confiança). Compra: Ação concreta de aquisição, realizada em loja física, online ou através de outros canais disponíveis. Experiência: Período de uso do produto/serviço, formação de opinião (satisfação ou insatisfação) e possível partilha de feedback. Recompra: Decisão de repetir a compra (fidelização) ou abandonar a marca, baseada na experiência acumulada e na relação pós-venda. Fontes Principais Estímulo: Amigo ou observação; Redes Sociais; Mass Media. Consideração: Mass Media; Exibição online, publicidade móvel; Correio direto, correio eletrónico, SMS; Pesquisas, A minha página inicial, widgets e Website. Pesquisa: Redes Sociais e Pesquisas, A minha página inicial, widgets e Website. Escolha: Amigo ou observação; Redes Sociais; Mass Media; Pesquisas, A minha página inicial, widgets e Website. Compra: Loja de retalho ou centro de atendimento telefónico; Correio direto, correio eletrónico, SMS e Website. Experiência: Loja de retalho ou centro de atendimento telefónico; Amigo ou observação; Correio direto, correio eletrónico, SMS. Recompra: Loja de retalho ou centro de atendimento telefónico e Website. Aumento da penetração da Internet A população portuguesa que realiza compras online aumentou de 15% (2010) para 60% (2025), refletindo uma adoção acelerada do comércio digital. Portugal registrou 17% de compradores online em 2015, subindo para 36% em 2017, com projeção de 60% em 2025. Já a UE, mais adiantada, atingiu 56% em 2016 e 61% em 2018,projetando 81% em 2025, evidenciando um avanço mais acelerado e expressivo no bloco europeu em relação ao país. A população portuguesa que utiliza a internet aumentou de 50% (2010) para 70% (2015) e projeta-se alcançar 90% em 2025, refletindo um crescimento contínuo e expressivo. Os utilizadores de internet em Portugal variaram entre 84% (em 2016) e 95% (em 2025), superando a UE ( 89% em 2025) e o Mundo (68% em 2025), o que indica maior penetração no país comparado ao bloco europeu e à média global. Aumento da penetração da Internet Indivíduos que usam a internet - 5,35 bilhões Percentagem de indivíduos que utilizam a Internet em relação à população total - 66,2% com crescimento anual de +0,9% (+60 BPS) Variação homóloga do número de pessoas que utilizam a Internet - + 1.8 % / + 97 milhões. Percentagem da população feminina total que utiliza a Internet - 63.5% com crescimento anual de +4,9% (+304 BPS) Percentagem da população masculina total que utiliza a Internet - 68,8% com crescimento anual de +4,2% (+285 BPS) Tempo médio diário gasto na Internet por cada utilizador da Internet - 6h 40m com crescimento de 0,8% (+3 mins) Percentagem de utilizadores que acedem à Internet através de telemóveis - 96.5% com crescimento de 4,6% (+420 BPS) Percentagem de utilizadores que acedem à Internet através de computadores portáteis e de secretária - 61.8% com descrécimo de 5,8% (-380 BPS) Percentagem da população urbana total que utiliza a Internet - 78.8% com crescimento de 3,2% (+252 BPS) Percentagem da população rural total que utiliza a Internet - 48.9% com crescimento de 7,2% (+340 BPS) Razões para ir para o online 1. Encontrar informação (60.9%) 2. Manter-se em contato com amigos e familiares (56.6%) 3. Ver vídeos, séries ou filmes (52.3%) 4. Manter-se a par das notícias e eventos (51.9%) 5. Pesquisar como fazer coisas (49.4%) 6. Descobrir novas ideias ou inspirações (46.1%) 7. Aceder e ouvir música (45.1%) 8. Pesquisar produtos e marcas (43.7%) 9. Preencher o tempo livre e a navegação geral (42.6%) 10. Fins educacionais e estudos (38.8%) 11. Pesquisas de locais, férias e viagens (37.9%) 12. Investigação de questões de saúde e produtos de saúde (35.2%) 13. Gerir as finanças e as poupanças (34.2%) 14. Investigação no domínio empresarial (29.9%) 15. Jogos (29.3%) Segmentos de utilizadores da Internet 16-24 anos: 25-34 anos: 35-44 anos: Encontrar informações (60,7%) Encontrar informações (58,7%) Encontrar informações (59,7%) Contato com amigos/família (59,2%) Contato com amigos/família (55,6%) Contato com amigos/família (55,7%) Ouvir música (54,8%) Acompanhar notícias (52,9%) Assistir vídeos/séries (51,7%) Educação/estudo (53,0%) Aprender novas habilidades (47,7%) Aprender novas habilidades (48,9%) Aprender novas habilidades (51,1%) Novas ideias (47,9%) Novas ideias (46,0%) Novas ideias (50,3%) Ouvir música (44,6%) Pesquisar marcas (44,9%) Preencher tempo livre/navegação (48,3%)Pesquisar marcas (43,0%) Ouvir música (42,6%) Acompanhar notícias (47,8%) Preencher tempo livre/navegação (41,5%) Pesquisar viagens (39,1%) Jogos (41,6%) Educação/estudo (39,0%) Preencher tempo livre/navegação (39,4%) 45-54 anos: 55-64 anos: Encontrar informações (62,1%) Encontrar informações (66,9%) Contato com amigos/família (56,3%) Acompanhar notícias (54,1%) Aprender novas habilidades (49,2%) Aprender novas habilidades (51,4%) Assistir vídeos/séries (48,8%) Pesquisar marcas (46,7%) Pesquisar marcas (44,9%) Assistir vídeos/séries (43,0%) Novas ideias (42,5%) Pesquisar viagens (40,7%) Preencher tempo livre/navegação Ouvir música (39,4%) (41,5%) Preencher tempo livre/navegação (38,9%) Pesquisar saúde (39,8%) Pesquisar viagens (38,9%) Segmentos de utilizadores da Internet - segmentos de estilos de vida digitais Influenciadores Jovens, uso intensivo da internet móvel. Ativos em blogs, redes sociais e compras online. Tem como objetivo amplificar a sua voz na internet. Comunicadores Priorizam a comunicação (redes sociais, mensagens instantâneas, e-mail). Utilizam smartphones para se ligar em qualquer lugar. Veem o online como espaço para autoexpressão. Procuradores de Conhecimento Foco em adquirir conhecimento e informação. Pouco interesse em redes sociais; valorizam opiniões de comunidades com interesses semelhantes. Atentos a tendências e novidades. Criadores de redes Usam a internet para manter relações (profissionais/pessoais). Abertos a interagir com marcas e promoções. Preferem ligação doméstica; evitam expor opiniões online. Aspirantes Novatos na internet, acedem via telemóvel ou cybercafés. Querem explorar mais atividades online, especialmente por dispositivos móveis. Funcionais Veem a internet como ferramenta prática (e-mail, notícias, compras). Evitam redes sociais; preocupados com privacidade e segurança. Perfil mais conservador e experiente. Segmentos de utilizadores da Internet - segmentos de consumidores em linha Traditionalistas - Este grupo exibe comportamentos digitais limitados. A McKinsey observa que este grupo tem sido lento na transição para o mundo digital e mantém-se focado em comunicação tradicional, como impressos. A idade média é de 48 anos. Viciados em meios digitais - Amantes de tudo o que é digital e utilizadores ávidos de vídeo e música. A McKinsey descreve-os como early adopters de novas tecnologias, com uma idade média mais jovem (28 anos). Trabalhadores em movimento - Semelhante aos Traditionalists, este grupo tem adoção limitada de tecnologias digitais e atitudes de late adopters. Dispositivos móveis são frequentemente usados para comunicação por voz, em vez de consumo de conteúdo. A idade média é de 41 anos. Profissionais - Este grupo compra e usa avidamente a maioria dos dispositivos digitais. O uso é baseado no benefício principal procurado: tecnologias que melhoram sua capacidade de comunicação e gestão da vida. Isso explica o alto uso de e-mail e vídeo com deslocação no tempo, Gamers - Este grupo é focado em jogos single player e multiplayer. Comunicadores digitais - Mais focados em redes sociais, mensagens de texto (texting) e e-mail. Ambos integraram a mídia digital em várias áreas das suas vidas. Video Digerati - Têm alto uso de vídeo em todas as plataformas: TV, telemóvel, PC e serviços de streaming via internet. INTERNET MARKETING _ IMPLICAÇÕES, DESAFIOS E TENDÊNCIAS Características da Internet 1.Imaterial 2. Omnipresente 3. Inovador 4. Rápido 5. Eficiente 6. Em Crescimento 7.Acessível 8. Para Todos 9. Em qualquer momento 10. Em qualquer lugar 11. Em qualquer dispositivo 12. Autorizado Consequências da Internet 1.Tamanho e distância deixam de ser barreiras (a disponibilidade de recursos é fundamental). 2. Velocidade e flexibilidade são essenciais. 3. Pessoas são recursos valiosos. 4. Consumidores tem o poder informacional. 5. Marketers podem lidar com os clientes de forma individualizada. 6. A procura pode ser prevista com maior precisão. 7. O crescimento da rede provoca um aumento exponencial do valor. 8. Os padrões de custos mudam, à medida que os custos de transação, coordenação (B2B) e mudança (B2C). diminuem. 9. A economia é caracterizada pela escolha e abundância. Melhores Práticas 1. Personalização 2. Promoções eficazes e económicas 3. Email, redes sociais e search advertising 4. Utilização de meios de comunicação avançados 5. Parcerias Estratégicas 6. Envolvimento do consumidor, Co-criação 7. Integração com o offline 8. Automação PEST, Pesquisa de Marketing e Inteligência de Marketing 1. Dados em tempo real 2. Dados Comportamentais 3. Dados de avaliação/métrica 4. Big Data 5. Dados únicos de clientes Segmentação 1. Alcance Global/ sem fronteiras 2. Nichos de mercado 3. A procura pode ser prevista com maior precisão 4. Microtargeting 5. Várias possibilidades de STP Produto 1. Novos conceitos, produtos e serviços 2. Valorização do existente 3. Reforço pré-venda e pós-venda 4. Sem embalagem 5. Desmaterialização 6. Criação automática e a pedido 7. Venda cruzada automatizada 8. Feedback mais fácil 9. Co-criação e incorporação de ideias dos clientes 10. Rapidez no lançamento e melhorias 11. Formas mais eficientes e eficazes de inovar Preço 1. Novos modelos de preços e de negociação 2. Comparabilidade 3. Transparência 4. Objetividade / +decisões lógicas 5. Nivelamento dos preços 6. Redução 7. Perceção de preços mais baixos 8. Freelove (simboliza estratégias que oferecem benefícios gratuitos para gerar afeto pela marca ou relações autênticas baseadas em valores compartilhados.) 9. Discriminação e personalização dos preços 10. Pagamento por utilização Distribuição 1. Novos locais de ponto de venda 2. Montra 3. Global e 24/7 4. Acesso a novos mercados 5. Desmaterialização 6. Desintermediação 7. Integração das cadeias de abastecimento 8. Redução de stocks 9. Rastreamento 10. Custos Baixos 11. Facilidade, comodidade, simplicidade e rapidez na encomenda, compra e entrega 12. Privacidade e anonimato nas compras 13. Menos pressão de vendas Comunicação 1. Novos canais e ferramentas 2. Alcance geográfico global 3. Ferramentas de integração 4. Frequência / presença 5. Seletivo e direcionado 6. Moldado de acordo com os interesses (personalização) 7. Automatização 8. Acompanhamento e alterações em tempo real 9. Presença de custos 10. Controlo dos custos do orçamento 11. Rapidez de conceção, alteração e controlo 12. Mudança mais fácil 13. Participação dos consumidores 14. Sempre presente 15. Análise de métricas 16. Potencial de dispersão WOM (+ e -) 17. 2 vias 18. C2C facilitam a interatividade e os conteúdos gerados pelos utilizadores 19. Permite a utilização de meios de comunicação / vídeos com poucos recursos Pessoas 1. As pessoas são ativos fundamentais 2. Novas competências técnicas 3. Atualização das tendências e desenvolvimentos 4. Coordenação entre pessoas e canais 5. Rápido/eficiente, orientado para o cliente Processos 1. Velocidade de resposta 2. Coordenação de canais e pessoas 3. Rumo a 24/7 4. Contatos proativos/surpreendentes 5. Alguma automatização 6. Fácil e nada oculto Evidência Física 1. Credibilidade e segurança 2. Contatos no mundo real 3. Humanizar a distância e a informação 4. Coerência offline e online Armadilhas 1. Emoções em 10001110100000 (pode ser interpretada como uma metáfora para a complexidade das emoções: assim como os bits (0 e 1) se combinam para criar significado, sentimentos misturam-se em camadas, gerando experiências únicas e, muitas vezes, difíceis de decifrar.) 2. Codificação do comportamento humano 3. Paixão pelas caraterísticas 4. Limitações / dependência das possibilidades da tecnologia e dos novos conhecimentos 5. Integração e alinhamento de atividades e pessoas 6. Consumo de dinheiro e tempo 7. É crucial não subestimar as potenciais barreiras: novas tecnologias em rápida evolução, competências, 8. Orçamento e afetação de recursos, mudança de comportamentos dos consumidores, regulamentação, privacidade 9. Proteção de dados INTERNET MARKETING STRATEGY A presença online deve começar pela estratégia, e não por criar apenas sites ou redes sociais A estratégia online é diferente de tática. É estrutural e de longo prazo A estratégia para a Internet deve ser descendente em relação à estratégia global de negócios e de marketing A definição da estratégia de marketing na Internet é importante e difícil de dominar Dificuldade na experiência do cliente e fases da estratégia Estratégia e cultura organizacional lideram como os maiores desafios, com 14% e 13% na nota máxima de dificuldade. Processos e colaboração concentram 38% das respostas em dificuldade moderada, destacando gaps operacionais. Competências em marketing digital são as menos críticas, com apenas 7% na maior complexidade. Fases Estratégicas 1. Análise dos pontos de contacto do percurso do cliente (pontos de contacto ao longo do caminho para a compra) para cada segmento de mercado 2. Definição da visão global da presença em linha (em alguns casos, definição do o modelo de negócio) 3. Definição dos objetivos gerais de marketing e especificá-los para a presença em linha 4. Definição das ferramentas de presença na Internet 5.Implementação e Execução Definição de princípios relacionados com as funcionalidades do sítio Web, o design, a disposição/tom, redação, etc. Experiência do utilizador (UX) e conteúdo: -É fácil de compreender? - É interessante? Apetece-lhe ler mais? - Tem um tom terra a terra, mas o mais importante é que continua a ser profissional? - Linguagem clara? - Se o seu emprego dependesse desta página, publicá-la-ia? 6. Analisar e controlar 7. Otimizar (a toda a hora, continuamente) Associada a 2 fase Modelo de Intermediação (Brokerage Model) Atua como intermediário entre compradores e vendedores, facilitando transações através de plataformas que ligam ambas as partes. A receita provém de comissões ou taxas sobre cada transação. É comum em setores como comércio eletrónico, serviços financeiros ou turismo, exigindo confiança entre utilizadores e capacidade para escalar. Modelo de Publicidade (Advertising Model) Monetiza através da integração de anúncios em conteúdos ou serviços gratuitos. Utiliza dados demográficos e comportamentais para direcionar mensagens de forma eficaz, enfrentando desafios como bloqueadores de anúncios e regulamentações de privacidade. Dominante em redes sociais, motores de busca e plataformas digitais. Modelo de Infomediário (Infomediary Model) Baseia-se na recolha, análise e venda de dados estratégicos para gerar receita. Envolve questões éticas relacionadas com privacidade e consentimento, sendo relevante em setores como finanças, saúde ou marketing. Requer tecnologia avançada para transformar dados brutos em informação valiosa. Modelo de Comerciante (Merchant Model) Vende produtos ou serviços diretamente ao consumidor final ou empresas, controlando toda a cadeia de valor — desde a produção até à entrega. Envolve logística complexa e foco na experiência do cliente, sendo predominante no retalho físico e digital. Modelo de Fabricante Direto (Manufacturer Direct Model) Elimina intermediários, permitindo que os produtores vendam diretamente aos clientes finais. Oferece controlo sobre preços, imagem da marca e feedback do cliente, mas exige investimento em distribuição e suporte pós-venda. Comum em tecnologia e indústrias de alto valor acrescentado. Modelo de Afiliados (Affiliate Model) Recompensa parceiros por gerar tráfego, leads ou vendas através de ligações ou campanhas específicas. Baseia-se em métricas como Custo por Aquisição (CPA), exigindo alinhamento estratégico entre marcas e afiliados para garantir resultados autênticos. Modelo de Comunidade (Community Model) Cria valor através da interação e colaboração entre utilizadores, construindo ecossistemas onde o envolvimento coletivo é essencial. Enfrenta desafios como moderação de conteúdo, sustentabilidade financeira e manutenção de um ambiente inclusivo. Modelo de Subscrição (Subscription Model) Oferece acesso contínuo a serviços, conteúdos ou produtos mediante pagamento recorrente (mensal/anual). Foca-se na retenção de clientes através de atualizações regulares e personalização, equilibrando custos operacionais com valor percebido pelo utilizador. Modelo de Utilidade (Utility Model) Funciona com base em pagar conforme o uso, ideal para serviços sob demanda ou de consumo esporádico. Combina flexibilidade para o utilizador com escalabilidade para o fornecedor, sendo comum em telecomunicações, serviços em cloud ou plataformas digitais. Associada a 4 fase Consciencialização (Awareness) O objetivo é ganhar visibilidade junto da demografia-alvo, utilizando ferramentas como email, anúncios de barreira, ícones de AR (Realidade Aumentada) e Swarm (Foursquare). As ações incluem abrir emails, interagir com anúncios, capturar ícones de AR e fazer check-in no Swarm. As métricas para avaliação são a taxa de abertura, taxa de clique, visualizações e valor da marca. Interesse (Interest) Visa gerar atração junto de utilizadores/clientes potenciais, através de plataformas como Facebook, Twitter, Pinterest e concursos em redes sociais. As ações esperadas são curtir, partilhar ou comentar publicações, bem como participar em concursos. As métricas incluem número de seguidores, curtidas, partilhas e nível de envolvimento. Envolvimento (Involvement) Foca-se em incentivar a procura de informação por parte de prospetos, utilizando YouTube, blogues, newsletters e programas de fidelização. As ações-chave são visualizar vídeos, subscrever blogues/newsletters e inscrever-se em programas. A métrica principal é o número de subscritores. Compromisso (Commitment) Objetiva gerar conversões junto de clientes/consumidores, com ferramentas como cupões, buzz social, opt-ins e chamadas à ação. As ações incluem resgatar cupões, comprar produtos/serviços, participar em eventos ou registar- se/subscrever. Avalia-se através da taxa de conversão e aquisição de clientes. Fidelidade ( Loyalty) Destina-se a servir clientes, especialmente clientes fiéis, através de Gestão de Relacionamento com o Cliente (SCRM). As ações envolvem interações de serviço (telefone, online, chat, loja física) e avaliações de serviço. As métricas são menções e avaliações públicas. Defesa da Marca ( Adovocacy) Procura recompensar a lealdade junto de defensores da marca, utilizando botões de partilha social, inquéritos, comentários/avaliações e links de referência. As ações esperadas são partilhar conteúdo do blogue, preencher inquéritos, deixar comentários/avaliações e partilhar ligações. Mede-se pelo número de partilhas e receita gerada através de referências. Embaixador (Champion) Tem como meta envolver os super fãs da marca, utilizando conteúdo gerado pelo utilizador, estudos de caso e acesso a comunidades sociais. As ações incluem iniciar campanhas digitais em nome da marca e moderar redes dedicadas à marca. As métricas são número de conectores, downloads e participantes ativos. Content Marketing Técnica de criação e distribuição de conteúdos relevantes e valiosos para atrair, adquirir e atrair, adquirir e envolver uma audiência claramente definida e compreendida, com o objetivo de conduzir a uma ação do cliente. A UX (experiência do utilizador) engloba todos os aspectos da interação do utilizador final com a empresa, os seus serviços e os seus produtos. Combina engenharia, marketing, design gráfico e design de interfaces. 1. Satisfazer as necessidades exactas do cliente sem complicações (muito para além de dar aos aos clientes o que eles dizem que querem) 2. Simplicidade e elegância que produzem produtos que são um prazer possuir, um prazer utilizar. A experiência do utilizador é diferente da interface do utilizador (IU) UX é diferente de usabilidade (um atributo de qualidade da IU) A experiência do utilizador baseia-se em investigação factual Ferramentas de Investigação UX HeatMap Software Uma ferramenta que mostra onde os utilizadores moveram e pairaram o rato no seu site, o que dá uma indicação do apelo dos elementos da página e da procura dos utilizadores. Testes de usabilidade Investigação que trabalha diretamente com utilizadores, permitindo que testem a sua UX. Isto dá-lhe a oportunidade de aprender onde existem desafios e áreas para melhoria Modelos etnográficos Investigação semelhante aos testes de usabilidade, mas focada mais na interação humana do que na tecnologia. Isto ajuda a colocar-se no lugar do utilizador, compreendendo as suas razões sociais, culturais e psicológicas para realizar certas ações. Trata-se mais de compreender o porquê do que o quê. Rastreamento ocular Frequentemente utilizado em testes de usabilidade para monitorizar exatamente para onde um utilizador está a olhar enquanto interage com a(s) página(s) que está(ão) a ser testada(s). Testes multivariados ou A/B Um método de teste facilmente implementado num site para permitir que múltiplas versões de uma página funcionem simultaneamente e determinem a melhor desempenhadora. Análises web Utilizadas comumente em todos os sites para fornecer dados detalhados sobre os comportamentos dos visitantes. Princípios de Marketing de Conteúdo Colocar as pessoas em primeiro lugar e o produto em segundo plano. Um bom conteúdo deve centrar-se no cliente, não na marca; Ajuda, não propaganda; Envolver-se e concentrar-se na criação de uma ligação e de uma verdadeira troca de valores; Ideias de conteúdo sólidas que podem ser aproveitadas em várias plataformas, tanto digitais como não digitais, com a co-criação do público a amplificar o impacto do seu marketing de conteúdos; Contar uma história; Criar uma relação e fazer um convite à participação; Antes mesmo de começar a criar, é preciso saber para quem se está a criar; Planear o seu conteúdo Não publique apenas porque sente que tem de manter um horário. Concentre-se em produzir conteúdo de alta qualidade e partilhável - É fácil de compreender? - É interessante? Apetece-lhe ler mais? - Tem um tom terra a terra, mas o mais importante é que continua a ser profissional? - A linguagem é clara? -Se o seu emprego dependesse desta página, publicá-la-ia? Search Engine Optimization Classificação mais elevada no SE Diferentes SE (Google, Amazon, Youtube, etc.) Tarefa difícil Termos Principais SEO: Otimização do seu site para os resultados naturais/não pagos dos motores de busca. Links naturais/orgânicos: Hiperligações não pagas, obtidas naturalmente. Algoritmo: Código usado pelo motor de busca para classificar sites. On-page: Fatores de SEO controláveis no seu site (ex.: conteúdo, tags). Off-page: Fatores externos ao seu site (ex.: backlinks). Metadata: Código que informa os robôs sobre o conteúdo do site. Robôs: Programas que rastreiam a internet para indexar sites. Densidade de palavras-chave: Frequência de repetição de uma palavra-chave numa página. Tags: Códigos associados a elementos da página (ex.: títulos, imagens). Hierarquia: Estrutura organizada das páginas do site (ex.: menus, subpáginas). Mapa do site: Lista organizada de todas as páginas do site, para auxílio de indexação. Alt text: Texto alternativo associado a imagens, descrevendo seu conteúdo. Crawl: Processo de rastreamento feito pelos robôs para indexar sites. Index: Base de dados dos motores de busca com sites rastreados. Backlink: Hiperligação de outro site apontando para o seu. Anchor text: Texto clicável visível numa hiperligação. Os algoritmos dos motores de busca são dinâmicos ao longo do tempo > As técnicas de SEO mudam Níveis de manipulação (em mudança) Alto Nível de Manipulação: On-site Technicals (Técnicas no site): Configurações técnicas controláveis (ex.: velocidade do site, tags HTML). Functional Content (Conteúdo Funcional): Elementos práticos (ex.: formulários, chatbots) que podem ser ajustados diretamente. Baixo Nível de Manipulação: Authority (Autoridade): Reputação do site, construída organicamente ao longo do tempo. Link Profile Quality (Qualidade do Perfil de Links): Backlinks naturais e de alta qualidade, difíceis de manipular. Muito Baixo Nível de Manipulação: Engaging Content (Conteúdo Engajante): Valor intrínseco do conteúdo, dependente da relevância e originalidade. User Engagement (Engajamento do Utilizador): Interações orgânicas dos utilizadores (ex.: tempo no site, taxas de rejeição). Mobile Capability (Capacidade Mobile): Adaptação a dispositivos móveis, já amplamente padronizada. Técnicas de manipulação - no local e fora do local Responsividade Otimização móvel: velocidade, tamanho do texto, espaço para os dedos clicarem, kb das imagens, etc... Contactos e google mybusiness UX (navegação, conteúdo único, conteúdo atualizado, etc.) Título da página Descrição da página Cabeçalhos (H1, talvez H2 e H3) Texto âncora Palavras-chave Imagens nomeadas (e texto alternativo) Mapa do site Ligações internas Ligações externas Reputação Estrutura interna (por exemplo, sem becos sem saída) ADVERTISING Diferentes ferramentas: Google ads, facebook ads, display network Diferentes formatos: Texto, Banners e.t.c Diferentes redes : pesquisa, visualização, meta Muitas possibilidades de segmentação e de execução - por exemplo, possibilidades de palavras-chave com rede de pesquisa Google Adwords: Broad Match - Variantes amplas Phrase Match - Ordem das palavras importa Exact Match -Termos Exatos Negative Match - Exclui Palavras Importância da Landing page Conteúdo relevante e original Página de destino diretamente relevante (específica) para o texto do anúncio e a palavra-chave Fornecer informações úteis sobre o que é anunciado Oferecer caraterísticas ou conteúdos úteis e únicos Transparência e fiabilidade Facilitar aos visitantes a procura de informações de contacto Se pedir informações pessoais aos clientes, esclareça por que razão as está a pedir e o que irá fazer. e o que vai fazer com elas Facilidade de navegação Não obrigue as pessoas a andar à procura de informações Faça com que seja rápido e fácil para as pessoas encomendarem o produto do anúncio Não incomodar com pop-ups ou outras funcionalidades que interfiram com a navegação Assegurar que as pessoas podem encontrar facilmente informações para saberem mais sobre o produto anunciado Testes A/B Análise contínua Otimização contínua SOCIAL MEDIA Existem várias redes sociais para além do Instagram, Facebook, Tiktok e X Erros e Mitos - Demasiada curadoria (conteúdo não exclusivo); -Hashtaging excessivo; -Partilhar links de vídeo apenas no Facebook; - Não incorporação de botões de partilha de redes sociais - Não ter um plano de ação pormenorizado -Promover produtos regularmente Mitos do Facebook (aplicável a várias outras redes sociais) 1- É grátis ( mas exige investimento em tempo e publicidade) 2- Todas as empresas devem estar no facebook 3- Qualquer pessoa que tenha facebook sabe fazer gestão de páginas 4- Não é para vendas 5-Não devemos apagar nenhum comentário 6- É a cura para todos os males 7-É um substituto do website 8-Os resultados são imediatos 9-Os meus clientes e concorrentes vão denegrir a minha imagem 10-Ser comunity manager é o melhor trabalho do mundo Cada um tem diferentes pontos fortes no marketing (por exemplo, ouvir, aprender, adaptar-se) O Conversation Prism, criado por Brian Solis e JESS3, é uma representação visual detalhada do ecossistema das redes sociais e das plataformas digitais. Organiza uma vasta variedade de serviços online em categorias específicas, como redes sociais, blogs, microblogs, vídeo, fotografia, eventos, música, comércio electrónico, localização, fóruns, wikis, entre outras. No centro do diagrama está o utilizador ou a marca, rodeado por valores fundamentais como transparência, visão, propósito, valor, compromisso e influência, que representam os princípios base de uma comunicação eficaz no mundo digital. Em volta do centro, surgem três ações-chave — ouvir (listening), aprender (learning) e adaptar (adapting) — que simbolizam o processo contínuo de evolução digital. Cada seção do círculo destaca como as diferentes plataformas podem ser utilizadas de forma estratégica para alcançar objetivos como aumentar a visibilidade, envolver comunidades, reforçar a presença da marca ou impulsionar vendas. O Conversation Prism funciona como um guia prático e estratégico para profissionais de marketing, comunicação e gestão digital, permitindo planear e gerir a presença online de forma integrada, eficaz e alinhada com os valores da marca. Questões a analisar / considerar antes entrar numa rede social 1. Faz sentido para a marca? 2. É algo que a marca pode facilmente integrar na sua “vida”? 3. A empresa tem tempo, competências e recursos para o gerir? 4. Será que mais utilizadores significam mais competição pela atenção? 5. Os seus clientes estão na rede? 6. A rede corresponde aos dados demográficos da sua marca? 7. O seu sector está presente? 8. Quais as redes sociais sem as quais os utilizadores não podem viver? VIDEO MARKETING Tendência Streaming e transmissões em directo (live broadcasting) estão a tornar-se cada vez mais populares. São formas eficazes de envolver o público em tempo real. Publicação Decidir a função (ex.: entreter, educar ou inspirar); A partir do papel, decidir a ação desejada (ex.: a partir de entreter: intriga, suspense, rir, divertir) ; Contar histórias envolventes e convincentes (Não se trata de uma mensagem de venda; mostrar, não dizer); Cria conteúdo que seja relevante para quem o vai ver; O processo criativo não tem regras rígidas, o importante é ser original e impactante; Otimização (para a pesquisa e para partilhar) Utilizar palavras-chave relevantes - título, publicação. Incluir texto sempre que possível, até em vídeos, para facilitar a indexação. Adicionar etiquetas (tags), descrições e outros elementos que o site permitir. Escolher um bom título, curto e apelativo. Otimizar a URL do vídeo e da página onde está publicado. Incentivar as classificações dos utilizadores. Considerar o uso de serviços de divulgação para aumentar o alcance. Seja breve. Utilizar feeds para outras contas (por exemplo, Facebook para Twitter). Incentivar amigos, fãs e seguidores a partilharem: - Ícones/Barras de partilha -Perguntar-lhes se querem partilhar, gostar, +1 Comunicação (sítio Web, blogue, etc.) Divulga o vídeo em diferentes canais, como o site, blog, redes sociais, newsletters, etc. Analisar e aprender com a análise Usa ferramentas de análise de dados (analytics) para ver o desempenho dos vídeos: quem vê, quanto tempo vê, o que funciona melhor. Aprende com esses dados para melhorar os vídeos futuros. EMAIL MARKETING O e-mail não é uma carta: exige um formato direto e objetivo; É um meio persuasivo ( usado em newsletters, alertas e notificações); Os consumidores começam o dia com um e-mail; O timing da mensagem aumenta a resposta; Personalização e linhas de assunto curtas podem ajudar; A aquisição sem autorização é arriscada; O marketing de retenção de clientes é uma utilização adequada; O spam é uma ameaça para o marketing por correio eletrónico; Boa lista (a permissão/opt in é fundamental); A integração com outros canais de comunicação aumenta a eficácia; A gestão de campanhas pode aumentar a eficácia;