Repaso Radio - Procesadores de Señal PDF
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Summary
Este documento proporciona una descripción general de los procesadores de señales para la radio, incluyendo los plug-ins, el procesamiento general de la señal, los procesadores de espectro, los ecualizadores y otras herramientas. Explora diferentes tipos de ecualizadores (como los de frecuencia fija y ecualizadores gráficos) y filtros, incluyendo los tipos de paso alto, paso bajo y de banda. También analiza aspectos como la reverberación y el retardo en el contexto del audio para radio.
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**Repaso Radio** **Procesadores de Señal** **Plug-ins** - Herramientas de software adicionales que ofrecen más opciones de procesamiento de señal como ecualización, compresión, reverberación, retardo, cambio de tono, entre otros. - Aumentan el potencial creativo a bajo costo. **Proc...
**Repaso Radio** **Procesadores de Señal** **Plug-ins** - Herramientas de software adicionales que ofrecen más opciones de procesamiento de señal como ecualización, compresión, reverberación, retardo, cambio de tono, entre otros. - Aumentan el potencial creativo a bajo costo. **Procesamiento de Señal Común** - Ejemplos incluyen reverberación, retardo, ecualización, de-essing, compresión/limitación e imagen estéreo. **Procesadores de Espectro** **Ecualizadores (EQ)** - Dispositivos que ajustan la respuesta de frecuencia aumentando o reduciendo los niveles de señal en bandas de frecuencias específicas. - Tipos de EQ: - **Boost/Cut (Curva de Campana)**: Aumenta o disminuye los niveles alrededor de una frecuencia central. - **Ecualización de Estante**: Aumenta o reduce todas las frecuencias por encima o por debajo de un punto seleccionado. **Ecualizador de Frecuencia Fija** - Opera en frecuencias fijas (generalmente alta, media y baja). - Tiene un ancho de banda preestablecido que afecta las frecuencias alrededor de la frecuencia central. - **Q**: Mide el ancho de banda afectado por un ecualizador. **Ecualizador Gráfico** - Ecualizador de frecuencia fija con controles deslizantes, proporcionando una representación visual de la curva de frecuencia. **Ecualizador Paramétrico** - Más flexible que el de frecuencia fija, con frecuencias y anchos de banda ajustables continuamente. **Ecualizador Paragráfico** - Combina la flexibilidad de un ecualizador paramétrico con los controles deslizantes de un ecualizador gráfico. **Filtros** **Filtros Pasa-altos y Pasa-bajos** - Los filtros pasa-altos (corte bajo) eliminan todas las frecuencias por debajo de un punto preestablecido, mientras que los filtros pasa-bajos (corte alto) eliminan frecuencias por encima de un punto preestablecido. - Útiles para eliminar ruidos graves o agudos. **Filtro Pasa-banda** - Establece puntos de corte en frecuencias altas y bajas, permitiendo que solo las frecuencias entre estos pasen. **Filtro de Banda Estrecha (Notch)** - Elimina una banda muy estrecha de frecuencias, a menudo usado para remover zumbidos o ruidos específicos. **Procesadores de Tiempo** **Reverberación (Reverb)** - Creada por repeticiones mezcladas de sonido, que añaden profundidad y dimensión espacial. - **Reverb Digital**: Simula varios entornos acústicos como salas de conciertos o habitaciones pequeñas. - **Reverb Invertida**: Se acumula antes de decaer, y **reverb con puerta** se corta rápidamente después del sonido inicial. **Retardo (Delay)** - Intervalo de tiempo entre un sonido y su repetición, creando efectos como doblaje, coro y eco. - **Retardo Digital**: Puede producir múltiples repeticiones o una sola, con controles para el tiempo de retardo y realimentación. **Doblado y Flanger** - **Doblado**: Engrosa el sonido retrasándolo ligeramente (15-35 ms). - **Flanger**: Combina una señal con su réplica retrasada, creando un efecto de tono hueco y espacial. \- \*\*Phasing\*\* - \- En lugar de usar un circuito de retardo de tiempo, los phasers utilizan un cambiador de fase. - \- Los retardos son muy cortos, entre 0 ms y 10 ms. - \- Los picos y las caídas son más irregulares y están más separados que en el flanging. - \- Los phasers utilizan dos parámetros para controlar la modulación de los filtros: Profundidad (o intensidad): controla la intensidad de la modulación. - \- \*\*Morphing\*\* - \- Es la transformación continua y sin interrupciones de un efecto. - \- El morphing implica la reestructuración completa de dos efectos completamente diferentes e independientes. **Procesadores de Amplitud** **Compresor** - Controla el rango dinámico, reduciendo la diferencia entre sonidos fuertes y suaves. - Controles clave incluyen ratio, umbral, tiempo de ataque, tiempo de liberación y ganancia adicional. **Limitador** - Un tipo de compresor que impide que los sonidos superen un nivel máximo. **De-esser** - Reduce los sonidos agudos \"siseantes\" en el habla y las voces. **Expansor** - Aumenta el rango dinámico, lo opuesto a la compresión. **Puerta de Ruido (Noise Gate)** - Silencia sonidos por debajo de un umbral específico, reduciendo el ruido de fondo. **Procesadores de Ruido** - Eliminan clics, zumbidos y otros ruidos sin afectar la calidad de la señal principal....... **Narración y Voz en Off** - **Producción del sonido vocal**: - Implica: pulmones, pecho, diafragma, laringe, paladar duro y blando, cavidades nasales, dientes, lengua y labios. - Interacción dinámica de estos elementos a lo largo del tiempo. **Actuación de Voz** - **Diferencias con la actuación en pantalla y escenario**: - Solo se puede transmitir significado vocalmente, a través del sonido de las palabras. - Infundir estilo sonoro en el texto para hacer las palabras creíbles y memorables. - **Desarrollo y entrenamiento**: - Incluye: audiciones, preparación de demos, manejo de variedad de textos en publicidad y programación. - **Calidad de la voz**: - No existe una voz perfecta. - Diferentes locuciones requieren diferentes cualidades y estilos. - Variedad vocal aumenta las posibilidades de conseguir trabajo. - **Mensaje**: - Conocer el carácter del guion y cómo entregar el sonido apropiado (inflexión, énfasis, ritmo, fraseo, actitud). - En publicidad, lo que se vende es un atractivo (seguridad, aceptación, salud, etc.). - **Audiencia**: - Hablar en un estilo, ritmo y estado de ánimo adecuados para la audiencia objetivo. - Tener en mente a una persona específica en lugar de la audiencia general. **Ejemplo de Comercial de Radio** - **Opulent 3QX**: - Sedán de lujo grande y caro. - Audiencia: adinerada, suburbana, con educación universitaria, de finales de treinta a principios de sesenta. - **Modest MV**: - Minivan familiar de precio medio. - Audiencia: clase media socioeconómica, urbano-suburbana, con al menos educación secundaria, de veintitantos a finales de treinta. - **Importancia de la entrega**: - Las mismas palabras tienen diferentes significados y dirigidas a diferentes audiencias con solo cambiar el sonido, ritmo y énfasis. **Carácter** - **Entender el carácter del guion**: - Preguntas clave: ¿Por qué está hablando el personaje? ¿Quién es el personaje? - El personaje no eres tú, debes "salir de ti mismo" y ser ese personaje. - Puede requerir cambio en la coloración de la voz. **Grabación de Voz en Off** - **Evitar problemas comunes**: - Evitar estallidos, sibilancias, respiración y ruidos bucales. - Colocar el micrófono en línea con o ligeramente por encima del labio superior. - Usar una pantalla de viento para evitar ruidos. - **Acústica**: - Debe ser seca, con pocas o ninguna reflexión. - Menos coloración ambiental facilita la mezcla con otros elementos. - **Micrófonos**: - Preferir micrófonos de condensador de alta calidad. - Buscar micrófonos con características como corte de graves, refuerzo de presencia, o alta sensibilidad. - **Grabación**: - Mantener distancia micrófono-fuente de 3 a 4 pulgadas. - Evitar fluctuaciones en la distancia durante la interpretación. - Realizar procesamiento mínimo durante la grabación (filtros de paso alto/bajo). - **Consistencia**: - Mantener consistencia en calidad de voz, energía e interpretación en cada toma. - Esto es desafiante en sesiones largas o cuando se extienden varios días. - **Comodidad del intérprete**: - Hacer que el intérprete se sienta cómodo es crucial. - Ser profesional pero también casual, informal, amigable y diplomático. - Muchos prefieren estar de pie para mejor control vocal, pero los lectores de formato largo pueden preferir sentarse. **Edición y Mezcla** - **Edición**: - Reparar estallidos, respiraciones, sibilancias y ruidos bucales. - Manejar palabras incorrectas y eliminar segmentos mal entregados. - **Compresión**: - Usar compresión para dar claridad y potencia a la palabra hablada. - Evitar compresión excesiva que puede hacer el sonido apagado y acentuar sibilancias. - **Música y Efectos de Sonido**: - Formato donut: desvanecer música después de establecerla para crear un espacio para el anuncio y luego restaurar el nivel completo de música. - Usar ecualización para crear un espacio en la música para el locutor mientras se mantiene la presencia de la música. - Usar limitadores para equilibrar niveles entre locutor y música, evitando el efecto de bombeo molesto. **Narración** - **Descripción General**: - La narración es usualmente descriptiva. - El narrador describe eventos desde fuera de la acción, no como participante sino como observador. - **Tipos de Narración**: - **Narración Directa**: - Describe lo que se ve o se oye directamente. - Ejemplo: un automóvil que se detiene, una puerta de auto que se abre y cierra, pasos en concreto y luego en escaleras, y una puerta de madera que se abre y cierra. La narración simplemente describe estos eventos. - **Narración Indirecta**: - Añade información adicional que no es evidente en lo que se muestra. - Ejemplo: Si se describe a una persona que sale del auto y entra en el edificio como un embajador en una misión urgente, esto no es evidente en la acción mostrada, pero el narrador proporciona esa información adicional. - **Narración Contrapuntal**: - Contrapone la narración y la acción para hacer una declaración compuesta que no está explícitamente contenida o sugerida en ninguno de los dos elementos. - Ejemplo: La acción muestra a personas consumiendo un banquete de manera alegre pero derrochadora, mientras que la narración comenta sobre el número de personas hambrientas en el mundo. La contradicción entre la acción y la narración crea un comentario adicional, un \"tertium quid\".......... **Diseño de Sonido** - **Definición General**: - Cubre un espectro que va desde la música hasta el diálogo, con efectos de sonido en el medio. - El diseño de sonido armoniza los diversos elementos con la historia visual al crear el carácter sonoro general de una producción. - **Comparación con el Diseño de Producción**: - El diseño de sonido es a la producción lo que el diseño de producción es a la imagen. - El diseñador de producción se encarga de la apariencia visual; el diseñador de sonido se encarga del sonido general. - **Importancia del Sonido**: - El sonido puede proporcionar más información que las imágenes. - Dos bandas sonoras diferentes para la misma imagen pueden producir significados distintos. - **Análisis del Guion**: - **Objetivos del Análisis**: - Determinar el enfoque sonoro general para varias escenas o para toda la obra. - Decidir la colocación de efectos de sonido y música (llamado \"Spotting\"). - **Preguntas Claves**: - ¿Cómo debe pensar o sentir el público acerca de una historia, escena, personaje, acción o ambiente en particular? - ¿Desde qué punto de vista se debe presentar el sonido? - ¿El diseño de sonido debe ser principalmente en efectos de sonido, música, o ambos? - **Implementación**: - El diseño de sonido debe estar en línea con la historia del guion y las elecciones del director....... **Música en la Ambientación** - **Definición**: - La ambientación musical crea una atmósfera convincente de tiempo y lugar. - Subraya matices psicológicos, pensamientos no expresados de un personaje o situación. - Rellena pausas entre diálogos. - Construye un sentido de continuidad. - Apoya el desarrollo dramático y da finalización a una escena. - **Cita de Ennio Morricone**: - La música de ambientación "debe decir todo lo que el diálogo, las imágenes y los efectos de sonido no pueden decir". **Funciones de la Música en la Ambientación** - **Establecer el Lugar**: - Estilos y temas musicales pueden evocar regiones específicas. - Recordar o simular estos estilos ayuda a establecer una ubicación. - **Enfatizar la Acción**: - La música subraya eventos dramáticos. - Un acorde dramático puede acentuar el shock o un momento decisivo. - Un tema romántico puede resaltar el primer encuentro entre amantes. - Cambios en el tempo pueden acentuar el peligro inminente. - **Intensificar la Acción**: - La música intensifica la acción con crescendo o repetición. - La música siniestra puede aumentar la tensión detrás de una escena. - **Depictar Identidad**: - La música identifica personajes, eventos y programas. - Un tema recurrente durante un evento ayuda a identificarlo cada vez que se escucha. - **Establecer el Ritmo**: - La música establece el ritmo principalmente a través del tempo y ritmo. - Un tempo lento puede sugerir dignidad o importancia. - **Proveer Contrapunto**: - La música de contrapunto añade ideas o sentimientos que no serían obvios de otro modo. - **Crear Humor**: - Instrumentos como el trombón deslizante o el xilófono pueden definir un momento cómico. - Un explorador torpe puede parecer más ridículo con música que subraya su torpeza. - **Unificar Transiciones**: - La música se usa para transiciones entre escenas, proporcionando continuidad. - Puede establecer el estado de ánimo, la atmósfera, el ritmo, etc., de la próxima escena. - **Suavizar Escenas de Acción**: - La música ayuda a suavizar la abrupta transición entre tomas y sonidos. - **Recordar o Predecir Eventos**: - La música puede recordar un evento pasado o predecir uno futuro. - Un tema trágico puede repetirse en momentos dramáticamente apropiados para recordar un incidente. - **Evocar Atmósfera, Sentimiento o Estado de Ánimo**: - La música es muy efectiva para proporcionar atmósfera, sentimiento o estado de ánimo. - Puede evocar condiciones y emociones específicas, como ambientes espesos, desagradables, fríos, sensuales o etéreos. **.....** **Efectos de Sonido** - **Sonido Descriptivo**: - Describe aspectos sonoros de una escena que no están directamente conectados con la acción principal. - **Sonido Comentativo**: - Describe aspectos de la escena y hace una declaración adicional relacionada con la trama. - **Función General**: - Los efectos de sonido cambian la relación del público con lo que sucede en pantalla. - Añaden realismo y eliminan la separación entre el espectador y la pantalla. **Funciones de los Efectos de Sonido** - **Definir el Espacio**: - **Distancia**: La cercanía o lejanía de un sonido se crea principalmente por el volumen relativo. - **Dirección de Movimiento**: La variación del volumen indica la dirección del movimiento. - **Posición Relativa**: La ubicación de las fuentes de sonido en relación entre sí (cercanas, distantes, laterales, etc.). - **Dimensión del Espacio**: El sonido de fondo y la reverberación ayudan a establecer el tamaño y la dimensión del espacio. - **Enfocar la Atención**: - Dirige la atención del espectador a un elemento específico en la pantalla. - **Establecer el Lugar**: - Los sonidos pueden establecer la ubicación, como música de salón para evocar el Viejo Oeste. - **Crear un Entorno**: - Los sonidos crean un ambiente específico, como música de honky-tonk para establecer un saloon. - **Enfatizar la Acción**: - Los sonidos destacan o subrayan acciones importantes. - **Intensificar la Acción**: - Aumenta el impacto dramático mediante el uso de efectos sonoros. - **Depictar Identidad**: - Los sonidos pueden dar una firma distintiva a personajes u objetos, como la respiración agitada para un personaje o el sonido de un dinosaurio para una grúa mecánica. - **Establecer el Ritmo**: - Los sonidos o la ausencia de ellos ayudan a establecer el ritmo, como el ritmo constante de una máquina para subrayar la monotonía. - **Crear Humor**: - Los efectos sonoros pueden ser cómicos, como boings y plops. - **Crear Metáfora**: - Sonidos pueden establecer una relación metafórica entre lo que se escucha y lo que se ve. - **Unificar Transiciones**: - Los sonidos proporcionan transiciones y continuidad entre escenas. - **Lead-In**: El audio de la próxima escena se escucha antes de que comience. - **Segue**: Cambio abrupto de un sonido a otro entre escenas. - **Lead-Out**: Sonido que lleva a la siguiente escena sin relación visual directa. - **Producción de Efectos Sonoros**: - **Post-Producción**: Creación y sincronización en estudio. - **Grabación en el Set**: Registro durante la filmación. - **Campo**: Recolección de sonidos durante la producción. - **Generación Electrónica**: Uso de sintetizadores o computadoras. **........** **Premixing y Regrabación** - **Premixing**: - Combina las pistas de diálogo, música y efectos de sonido (DME) antes de la regrabación final. - Agrupa sonidos en categorías: diálogo, música, ambiente, Foley, y efectos de sonido de producción y ambiente. - En mezclas más complejas, los sonidos se agrupan, suavizan y combinan en una premix. - **Regrabación**: - Etapa final de postproducción donde se combinan las pistas premixeadas (diálogo, música y efectos de sonido) en estéreo y sonido envolvente. - Las diferencias en tecnología y formatos de lanzamiento se ajustan en esta etapa. - Dos mezcladores suelen dividirse las tareas entre diálogo/música y efectos; tres mezcladores manejan cada componente por separado. **Diálogo y Narración** - **Mezcla de Diálogo**: - El diálogo es la parte central del audio en televisión y cine; es donde se obtiene la mayor parte de la información. - Mantener la integridad sónica y la inteligibilidad del discurso es crucial. - La eliminación de ruido y la mejora de la claridad se hacen con técnicas como ecualización, filtrado, compresión, limitación y reducción de ruido. - La ecualización mejora la inteligibilidad y el timbre de la voz; puede igualar discrepancias entre tomas de diálogo. - La compresión y limitación mantienen el diálogo dentro del rango dinámico y mejoran la claridad al mantenerlo por encima del ruido de fondo. **Ambiente** - **Función del Ambiente**: - Proporciona definición acústica y ayuda a igualar las características de diferentes ambientes en las pistas de diálogo. - El sonido de la sala se graba en el mismo espacio del diálogo para crear perspectiva. - La ecualización y el ajuste de nivel pueden ser necesarios para establecer la perspectiva adecuada. **Efectos de Sonido** - **Mezcla de Efectos**: - La claridad sonora y la prevención de distorsión son esenciales en la mezcla de efectos, al igual que en el diálogo. - La premix de efectos de sonido generalmente incluye la gestión de desvanecimientos. - La música es compleja y suele tener poco premixing debido a que la mayor parte del trabajo ya se realiza antes de la premix. **Mezcla de Regrabación** - **Propósito**: - Asegurarse de que el sonido se traduzca correctamente en un entorno teatral. - Mezclar las pistas de diálogo, música y efectos en grabaciones estéreo y envolventes. - Eliminar sonidos extraneous durante la edición, asegurando que cada pista comience y termine con precisión sin cortar ataques o decaimientos suaves. los determinantes dinámicos variables de compresor en formato de bullet points: - **Umbral (activación):** - Nivel en el cual se activa el compresor. - Marca el inicio de la compresión en un valor determinado. - A partir de determinado dB, comienza a comprimir los picos de la señal de salida. - Identifica los picos en la forma de onda y en el medidor UV de la señal de entrada. - No tendrá efecto por debajo del nivel determinado. - Por encima del nivel determinado, comienza la reducción de ganancia en salida. - Utilice su juicio auditivo para determinar dónde debe iniciar la compresión. - **Proporción/relación:** - Determina el nivel de volumen a bajar. - Establece la proporción de cambios entre los niveles de la señal de entrada y de salida. - Atenuación a la mitad del valor sobrepasado en dB. - Proporciones comunes: - 1:1 - 2:1: por cada 2 dB de incremento en la señal de entrada, el nivel de salida atenuará 1 dB. - 5:1: por cada 5 dB de incremento en la señal de entrada, el nivel de salida atenuará 1 dB. - 8:4: por cada 8 dB de incremento en la señal de entrada, el nivel de salida atenuará 4 dB. - **Ataque (velocidad de inicio):** - Duración de tiempo en milisegundos que le toma al compresor en activarse. - Una vez alcance el umbral, el compresor hace su entrada según el valor determinado. - Ataques largos destacan la percusión. - Ataques cortos atenúan y reducen el golpe. - Escuchar el mejor juicio para determinar el tiempo de ataque. - **Relevo (velocidad de finalización):** - Tiempo en milisegundos que le toma al compresor en desactivarse. - La señal de salida regresa al nivel normal luego que la señal de entrada cae por debajo del umbral establecido. - Controla los cambios de niveles en la señal de momento en momento y, en consecuencia, el volumen en general. - **Ganancia de compensación:** - Permite modificar la ganancia para hacer un ajuste óptimo del nivel de salida después de la compresión. - Útil cuando la señal es débil o de poca intensidad.