GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı PDF
Document Details
Uploaded by LighterToad
Bursa Uludağ University
2022
Ömer Uysal, Abdullah Alagöz
Tags
Summary
This textbook provides a comprehensive guide to digital game design using the GDevelop platform. It explores educational applications of digital games, focusing on theory and examples. The book includes a detailed overview of the GDevelop software and its uses in game design.
Full Transcript
GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Ömer Uysal Abdullah Alagöz GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Ömer Uysal, Abdullah Alagöz Yayın No.: 1337...
GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Ömer Uysal Abdullah Alagöz GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Ömer Uysal, Abdullah Alagöz Yayın No.: 1337 ISBN: 978-625-398-018-4 E-ISBN: 978-625-398-020-7 Basım Sayısı: 1. Basım, Aralık 2022 © Copyright 2022, NOBEL BİLİMSEL ESERLER SERTİFİKA NO.: 20779 Bu baskının bütün hakları Nobel Akademik Yayıncılık Eğitim Danışmanlık Tic. Ltd. Şti.ne aittir. Yayınevinin yazılı izni olmaksızın, kitabın tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve dağıtımı yapılamaz. Nobel Yayın Grubu, 1984 yılından itibaren ulusal ve 2011 yılından itibaren ise uluslararası düzeyde düzenli olarak faaliyet yürütmekte ve yayınladığı kitaplar, ulusal ve uluslararası düzeydeki yükseköğretim kurumları kataloglarında yer almaktadır. “NOBEL BİLİMSEL ESERLER” bir Nobel Akademik Yayıncılık markasıdır. Genel Yayın Yönetmeni: Nevzat Argun [email protected] Genel Yayın Koordinatörü: Gülfem Dursun [email protected] Sayfa Tasarım: Furkan Mülayim [email protected] Redaksiyon: Sergen Öz [email protected] Kapak Tasarım: Samet Yıldırım Görsel Tasarım Uzmanı: Mehtap Yürümez [email protected] Baskı Sorumlusu: Yavuz Şahin [email protected] Kütüphane Bilgi Kartı Uysal, Ömer., Alagöz, Abdullah. GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı / Ömer Uysal, Abdullah Alagöz 1. Basım, X + 264 s., 16,5x24 cm. Kaynakça var, dizin yok. ISBN: 978-625-398-018-4 E-ISBN: 978-625-398-020-7 1. Oyun Tabanlı Öğrenme 2. Oyun ve Oyunlaştırma 3. Gdevelop 4. Eğitsel Dijital Oyunlar Genel Dağıtım ATLAS AKADEMİK BASIM YAYIN DAĞITIM TİC. LTD. ŞTİ. Adres: Bahçekapı Mh. 2465 Sk. Oto Sanayi Sitesi No:7 Bodrum Kat, Şaşmaz/ANKARA Telefon: +90 312 278 50 77 - Faks: 0 312 278 21 65 Sipariş: [email protected] E-Satış: www.nobelkitap.com - [email protected] www.atlaskitap.com - [email protected] Dağıtım ve Satış Noktaları: Alfa, Kırmızı Kedi, Arkadaş, D&R, Dost, Kika, Kitapsan, Nezih, Odak, Pandora, Prefix, Remzi Baskı ve Cilt: Meteksan Matbaacılık ve Teknik Sanayi Tic. Anonim Şirketi / Sertifika No.: 46519 Beytepe Köy Yolu No.: 3 06800 Bilkent-Çankaya/ANKARA İÇİNDEKİLER EDİTÖR NOTU........................................................................................................................ iii BÖLÜM 1 1. Dijital Oyunların Eğitimde Kullanılması...................................................................................... 3 1.1. Dijital Yerliler ve Dijital Oyunlar......................................................................................... 5 1.2. Dijital Yerlilerin Öğretme Öğrenme Üzerine Beklentileri................................................... 7 1.3. Eğitsel Dijital Oyunların Tasarımındaki Pedagojik Unsurlar................................................ 9 1.4. Bilgiyi İşleme Kuramında Eğitsel Dijital Oyunlar............................................................... 12 1.5. Eğitsel Dijital Oyunların Tasarım Süreci............................................................................ 15 1.6. Öğretici Rolü..................................................................................................................... 17 1.7. Öğrenen Rolü................................................................................................................... 18 1.8. Eğitsel Dijital Oyunların Avantajları ve Dezavantajları..................................................... 18 1.9. Eğitsel Dijital Oyun Örnekleri........................................................................................... 20 1.10. Eğitsel Dijital Oyun Araçları............................................................................................ 23 1.11. Eğitsel Dijital Oyunlara Yönelik Araştırmalar.................................................................. 25 1.12. Sonuç.............................................................................................................................. 29 KONU SONU KAZANIM TESTİ 1.................................................................................................... 31 BÖLÜM 2 2. Giriş.......................................................................................................................................... 35 2.1. GDevelop Kurulum........................................................................................................... 36 2.2. Proje Oluşturma............................................................................................................... 39 2.2.1. Program Ana Sayfası ve Örnek Oyunlar................................................................. 39 2.2.2. Yeni Proje Oluşturma............................................................................................ 40 KONU SONU KAZANIM TESTİ 2.................................................................................................... 43 vii BÖLÜM 1 Bölüm 1 1. Dijital Oyunların Eğitimde Kullanılması Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki ilerlemeler hayatımızda pek çok alanda değişimler meydana getirmiştir. Bu değişimlerden biri de yeni neslin dijital yerliler olarak ifade edilmesi ve X, Y ve Z kuşağı şeklinde tanımlanmalarıdır. Bu tanımlama kısaca, neslin çok erken yaşlarda bilgi ve iletişim teknolojiler ile tanışarak internet, bilişim, teknoloji vb. güncel okuryazarlık becerilerini kazanmalarını ifade etmektedir. Yeni yüzyıl öğrencilerinin dijital ortamlarda ve bilgisayar oyunları oynayarak öğrenmeyi tercih ettiği söylenebilir (Şahin, 2010; Pedro, 2006; Prensky, 2003). Erken yaştaki çocukların bile tablet ve telefon uygulamaları ile öğrenmeye ne kadar istekli oldukları yaygın olarak bilinen bir gerçektir. Alanyazında eğitim ve eğlenceyi bir araya getiren edutainment (eğlenirken öğrenme, öğrenmekten mutluluk duyma) yaklaşımı da bu amaçla ortaya çıkarılmıştır. Oyun, bireylerin oynadıkça kendilerini mutlu hissettikleri bir ortamdır. Bu bağlamda dünyada milyonlarca insan bilgisayar oyunu oynamaktadır. Dijital yerli olarak tanımlanan günümüz öğrencilerinin her türlü dijital oyunu severek oynadığı söylenebilir. Günümüzde 3-4 yaşındaki çocukların bile bilgisayar oyunu oynamak istediği görülmektedir. Her yaştan kişinin belli bir zaman ayırdığı oyunlar, sosyal ve kültürel açıdan düşünüldüğünde öğrenme ve toplumsal dönüşüm için büyük bir fırsat olarak değerlendirilebilir (Alagöz, Uysal ve Yıldırım, 2022). Dijital oyunlar öğrencilerin hayatında önemli bir yer tutmaktadır (Prensky, 2003; Şahin, 2010). Yapılan araştırmaya göre öğrenciler ABD’de liseye gidinceye kadar ortalama olarak 5000 saatten daha az kitap okumaktayken, 10.000 saatten daha fazla bilgisayar oyunu oynadığı ortaya çıkmıştır (Prensky, 2001). Pedro (2006) tarafından dijital yerliler için oyuncu nesil (Gamer Generation) ibaresi kullanılmaktadır. Dijital oyunları oynarken hayatlarını tehlikeye atabilen, oyun bağımlılığı kavramanın ortaya çıkmasına neden olacak şekilde dijital oyunlara düşkünlüğü olan dijital yerlilerin öğrenme davranışlarının da değiştiği ifade edilmektedir (Prensky, 2001). Doğru bilgiye ulaşma, doğru bilgiyi öğrenme, yayma ve 3 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı depolama anlamında büyük fırsatları içinde barındıran bu dünyaya uyum sağlama konusunda yeni kuşaklar ciddi bir başarı göstermektedir. Yapılan araştırmalar, medya ve teknolojinin etkisi ile değişen paradigmada, dijital yerlilerin; teknoloji dostu, çoklu görev yapan, hızlı yanıt bekleyen, görsel öğrenen, aktif öğrenen, dikkat süresinde kısalık vb. bir takım ortak özelliklere sahip olduklarını ortaya koymaktadır (Prensky, 2001; Şahin, 2010). Bu özelliklerin de etkisiyle, dijital dünya içinde bilgisayar oyunları ile çok güçlü bağlar kuran, vakitlerinin büyük bir bölümünü bu oyunları oynayarak geçiren bir kuşakla karşı karşıya olduğumuz söylenebilir (Erboy, 2010). Oyun tabanlı öğrenme olarak teorileştirilen bu yöntem ile öğrenciler eğlence ve öğrenme sürecini bir arada yaşayabilmektedir. Prensky’nin “Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme” olarak tanımladığı bu anlayış, yapılan araştırmalarda belirtildiği gibi yeni nesiller için, geleneksel öğrenme biçimlerinden çok daha ilgi çekici olduğu ifade edilmektedir (Çankaya ve Karamete, 2008; Prensky, 2007). Dijital oyunların tasarımında yapılabilecek düzenlemeler ile kullanıcıların 21. Yüzyıl becerileri kazanabileceklerini belirten uzmanlar (Koparan, 2021; Yıldız, Şimşek ve Ağdaş, 2017; Kahyaoğlu ve Elçiçek, 2016; Yıldırım, 2016) dijital oyunların eğitim amaçlı kullanılması üzerinde durmakta ve bilgisayar oyunlarının eğitimde nasıl, hangi şartlar altında kullanılabileceğine yönelik çalışmalar yapmaktadırlar (Dönmez Usta ve Turan Güntepe, 2019; Bozkurt, 2016). Özellikle motivasyonu artıran, gerçek dünya deneyimi yaşatabilen ve aktif öğrenme ortamı sunabilen bilgisayar oyunlarının, eğitim/öğretim süreçlerinde öğrenme çıktılarına ulaştırmayı kolaylaştırabileceği ve somutlaştırabileceği düşünülmektedir (Yaşar ve Alkan, 2019; Bakar, Tüzün & Çağıltay, 2008; Yağız, 2007; Whelan, 2005). Bireysel ve bağımsız öğrenmeyi destekleyen eğitsel dijital oyunların, eğitimde bireysel farklılıklara uygun olarak tasarımlanarak eğitim, öğrenme ve mesleki gelişim açısından bir çarpan etkisi oluşturabileceği düşünülmektedir (Alagöz, Uysal ve Yıldırım, 2022). Bu anlayış doğrultusunda bilgisayar oyunlarına tasarım süreçlerinde özellikle eğitsel özelliklerin kazandırılması stratejik bir öneme sahiptir. Bu sayede bilgisayar oyunları eğitsel açıdan daha güçlü bir 4 Bölüm 1 değer taşımış ve bilgisayar oyunu oynarken harcanan zaman öğrenme çıktısı olarak kayba değil değerli ve anlamlı bir kazanıma dönüştürülmüş olacaktır. Bu bağlamda, öğrencilerin öğrenme özellikleri dikkate alınarak dijital oyun tabanlı öğrenme yönteminin işe koşulduğu etkili eğitim ve öğretim programları hazırlanmakta ve öğrencilerin program hedeflerine ulaşmaları sağlanmaktadır. Teorik konuların işlenme zorluğu düşünülürse bunların somuttan soyuta kavramları ile oyunlaştırmasının niteliği önemlidir. Öğreticinin bu durumda farklı kademelerde kullanılan geleneksel öğretim yönteminden sıyrılarak yeni bir harman oyunlaştırma + öğretim programının birleşmesine olan katkılarından ve kazanımların oyun ile verilmesi yenilikçidir. Öğretmenler arasındaki dijitalleşme hareketinin başlamasını sağlayarak Z kuşağına hitap edecek düzeyde bilgili ve donanımlı öğretmenlerin sayısının artırılması anlamlı gözükmektedir. Oyun ve oyunlaştırma ile öğretmenlerin yapılandırmacı eğitim sistemine katkı olarak sadece rehber pozisyonda değil spontane gelişen ve çözüm gerektiren problemlere karşın öğrenci ile iş birliği içerisinde olması gerektiği 21.yy’nin becerilerdendir. Öğretmenlerin çok yönlü olması ve klasik dönemin bizlere sunduğu daimicilik ve esasicilik anlayıştan kurtularak toplumun ve bireyin nezdinde ihtiyaca yönelik çözüm üretme ve dijital eğitsel oyunlar geliştirme konusunda ilerleme sağlaması gerektiği açıktır. 1.1. Dijital Yerliler ve Dijital Oyunlar Bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımı özellikle yeni kuşaklar üzerinde belirleyici bir etki oluşturmuştur. Küçük yaşlardan itibaren dijital teknolojilerle büyüyen bu kuşak dijital yerli (digital natives) olarak adlandırılmaktadır. Dijital yerliler, yaşantı ve öğrenme açısından dijital göçmenlerden farklılık gösterebilmektedir. Günümüzde dijital göçmenlere uygun olarak hazırlanmış olan eğitim programları güncellenerek dijital yerliler için de etkili ve verimli bir hale getirilmeye çalışılmaktadır. Bu programların dijital yerlilere uygun hale getirilebilmesi için dijital yerlilerin öğrenme davranışlarının net olarak tanımlanması gerekmektedir. Aşağıda dijital yerlilerin özelliklerine yönelik bilgiler sunulmaktadır (Bilgiç, Duman ve Seferoğlu, 2011; Şahin, 2010): 5 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Bilgiye hızlı ulaşmak isterler. Dijital okuryazarlık düzeyleri gelişmiştir. Bağımsız öğrenme eğilimindedir. Merak ettikleri konuları kendileri araştırıp öğrenebilmektedirler. Deneme yanılma yoluyla deneysel öğrenmeye çalışırlar. Keşfederek öğrenmek isterler. Dijital oyunlara düşkündürler. Düz metinlerden ziyade grafik ve resimler ile görsel öğrenmektedir. Ciddi ortamlar yerine kendilerini rahat hissedebilecekleri ortamları tercih ederler. Öğrenmeyi sağlayan zihinsel yapıları sıralı olmaktan çok eşzamanlıdır. Birçok işi aynı zamanda yapabilmektedir. Bir okumayı baştan sona doğrusal okumak yerine rast gele okumayı tercih ederler. Dikkat süreleri kısa olduğu için motivasyona ihtiyaçları yüksektir. Dijital oyun kısaca belli kuralları ve amaçları olan, bir donanım aracılığı ile dijital ortamlarda oynanan oyunlardır (Samur, 2016). Dijital oyunlar, dijital yazılım üzerinde bir ya da bir grup insanın oyun araçlarına kurulu olarak tek başına bilgisayara karşı veya karşılıklı (bir arkadaşıyla/tanıdığıyla) ağ üzerinden etkileşim sağlayabildiği bir serbest zaman değerlendirme yazılımıdır (Frasca, 2001). Bir başka ifade ile dijital oyun, teknolojik araçlar sayesinde katılımcıların zorluk seviyeleri değişebilen belirli amaçlar kapsamında belirli görevleri gerçekleştirme ve hedeflere ulaşmaya yönelik rekabet etme veya mücadele etme ortamı olarak tanımlamaktadır (Sağlam ve Topsümer, 2019). Dijital oyun; yeni iletişim ortamlarının dijitallik, sanallık, değişkenlik, etkileşimlilik, modülerlik özelliklerini içeren ve bu özellikleri oyun oynama süreçlerinde işe koşan bireysel veya sosyal bir iletişim ortamı olarak ifade edilebilir. Bu ortamlar kendi içinde eski ya da geleneksel olarak nitelendirilen kavram ve özellikler (Yengin, 2012) ile günümüzü, geleceğimizi ve hayal 6 Bölüm 1 gücümüzü de içinde saklayabilmekte ve barındırabilmektedir. Dijital oyunlar kendi aralarında yarış, macera, eğitsel, aksiyon, strateji, spor, platform, işletme, bulmaca, rol yapma, problem çözme, mantık, simülasyon, puzzle, savaş, dövüş, kart vb. türlere ayrılmaktadır (Samur, 2016; Abdul Jabbar ve Felicia, 2015; Ocak, 2013). Oyun öğeleri arasında gerçek durumları yansıtan hikaye, senaryo, karakterler, hedef, kurallar, çatışma, yarışma, iş birliği, zaman, ödül yapıları, geribildirim, oyun, oynama ve oyuncu seviyeleri, estetik, ilgi aralığı, puanlama sistemi, başarı sıralaması, tekrar gibi bileşenler vardır (Samur, 2016; Sezgin, 2016). Dijital oyun öğelerinin kullanışlılık, etkileşimsel, oynanabilirlik ve çekicilik özelliklerine dayalı olarak motivasyon, etkileşim, eğlence ve çoklu ortam öğeleri olarak sınıflandırılabildiği görülmektedir (Abdul Jabbar ve Felicia, 2015). 1.2. Dijital Yerlilerin Öğretme Öğrenme Üzerine Beklentileri Teknoloji ile barışık olan dijital yerlilerin önceki nesiller ile öğrenme davranışları arasında birtakım farklılıklar olduğu değerlendirilmektedir. Özellikle 90’lı yıllardan sonra teknolojinin hızla gelişmesi ve kullanımının yaygınlaşması bu farklılıkların ana nedenlerinden biri olarak gösterilebilir. Ayrıca teknolojik gelişimlerin eğitime yansımaları ile bilgisayar tabanlı eğitim, çevrimiçi eğitim, mobil öğrenme, öğrenme yönetim sistemi, web araçları vb. yenilikler ortaya çıkmıştır. Yeni nesil hızla gelişen ve değişen bu teknoloji içinde doğmuş ve öğrenme alışkanlıklarını oluşturmuştur. Örneğin mektup göndermek için postaneye gitmemiş bunun yerine cep telefonundan, bilgisayarından e-posta göndermiştir. Bu bağlamda geleneksel eğitime göre öğretme-öğrenme süreci içindeki beklentileri değişmiştir. Dijital yerlilerin öğretme öğrenme üzerine beklentileri kısaca şu maddeler halinde özetlenebilir (Oblinger ve Oblinger 2005; Pedro, 2006; Şahin; 2010). Okulun teknoloji performansından beklentileri yüksektir. Derslerde dijital medya araçlarını kullanmak isterler. Öğrenmenin bireysel olmasını isterler. İşbirliği içinde çalışmak isterler. 7 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Ders süresini çoğunlukla uzun bulur ve çabuk sıkıldıkları söylenebilir. Ders ortamında kendilerini rahat hissetmek isterler. Oyun merkezli öğrenmek istedikleri söylenebilir. Profil özelliklerini kısaca özetlediğimiz dijital yerlilerin öğrenme ve öğretme üzerine beklentileri dikkate alındığında dijital oyunların bu beklentileri karşılama potansiyeli olduğu söylenebilir. 2022 yılında yaklaşık 7,924 milyar olan dünya nüfusunun yaklaşık 3,24 milyarının dijital oyun oynadığı bildirilmektedir. Bu istatistik bize dünya nüfusunun %40 gibi dikkate değer bir kitlesinin dijital oyunları kullandığı bilgisini vermektedir. Özellikle Covid-19 salgını ile bu sürecin hızlandığı söylenebilir. Dijital oyunların kalıcı öğrenmeye, tutumlar üzerindeki olumlu etkisine, öğrenme motivasyonuna, öğrenme başarısına, 21. Yüzyıl becerilerine katkısından yeterince faydalanılamadığı, soyut kavramları somutlaştırma potansiyelinin etkili kullanılamadığı ve bireysel öğrenme ve etkileşimli takım çalışmalarına fırsat verilmediği vurgulanmaktadır. Bu sonuç doğrultusunda belirtilen büyük kitlenin varlığını da göz önünde bulundurularak eğitimciler, öğretim tasarımcıları dijital oyunların eğitim ve öğretim ortamlarında etkili kullanımına yönelik araştırmalar yapmaktadır. Belirtilen beklentileri karşılayabilmek ve eğitim açısından anlamlı bir katma değere dönüştürebilmek için kazanımlara dayalı olarak geliştirilecek dijital oyunların işe koşulduğu öğretim programlarının hazırlanması ve uygulanması yerinde bir düzenleme olacaktır. Kurumlar arası olarak gerçekleştirilen Eğitimde Dijital Oyunlar Çalıştay’ında (2017) dijital oyunların eğitim programlarına yerleştirilebilmesi için şu önerilerde bulunulmaktadır: Eğitim ve öğretimin tüm kademelerinde ve hayat boyu öğretimde programlara, derslere ve meslek alanlarına yönelik kazanımlarının açık ve net bir şekilde listelenmesi. 8 Bölüm 1 Listelenen kazanımlara yönelik dijital oyunların geliştirilebilmesi için alan uzmanları tarafından gerekli oyun senaryoların yazılması ve oyun öğelerinin belirlenmesi. Yazılan senaryolar doğrultusunda dijital oyunların geliştirilebilmesi için dijital oyun tasarımı ekiplerinin oluşturulması ve iş takvimlerinin hazırlanması. Eğitim Fakültelerinde dijital oyunların geliştirilmesi ve kullanımı için farklı branşlara yönelik bir ders önerilerisinin yapılması, Dijital oyunların geliştirilebilmesi amacıyla bilgisayar programcılığı ile ilgili bölümlere yönelik proje tabanlı yürütülebilecek bir ders önerisi çalışmasının yapılması. Üniversiteler de konuya kayıtsız kalmamış ve yeni neslin öğrenme öğretme üzerine beklentilerinin karşılanabilmesi için dijital oyunlara yönelik yüksek lisans ve lisans düzeyinde programlar açılmıştır. Bu programların amacı, eğitsel dijital oyun tasarımı konusunda uzmanlar yetiştirmek, kazanımlara dayalı dijital oyunların üretilmesini ve eğitim kurumlarında kullanılmasını sağlamaktır. 1.3. Eğitsel Dijital Oyunların Tasarımındaki Pedagojik Unsurlar Dijital oyunların farklı açılardan eğitim, öğrenme kuram ve yöntemleri ile bağlantıları bulunmaktadır. Eğitsel dijital oyunlarda bu bağlantılar sayesinde var olabilmektedir. Dijital oyunların eğitim ve öğrenme kuram ve yöntemleri ile olan ilişkisi kısaca Tablo 1’de görüldüğü gibi özetlenebilir (Becker, 2017; Sezgin, 2016; Çankaya, Uysal ve Kuzu, 2010; Pannese vd., 2013; Kiili, 2005): 9 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Tablo 1. Kuramlar, yöntemler ve oyunlaştırmaya etkileri Kuram Oyunlaştırma Tasarımına Etkisi Sosyal Öğrenme Öğrenen oyun ortamında oyun öğeleri ve diğer öğrenenler ile Kuramı etkileşimleri sonucunda sosyal olarak öğrenir. Öğrenen oyunu oynama, öğrenme ve hedeflere ulaşma sürecinde Bireysel Çıraklık bireysel çıraklık yapmaktadır. Oyun öğeleri öğrenen ilgisini sürekli olarak oyuna çekmektedir. Bu Akıcılık bağlamda zorluk seviyesi kolaydan zora doğru, basitten karmaşığa doğru ilerlemelidir. Öğrenenin motivasyonunu canlı tutmak için puan kazanma, Operant Koşullanma ödüllendirme ve rozet sahibi olabilme gibi başarı göstergeleri olmalıdır. Öğrenenin dikkati çekilerek, oyuna olan ilgisi artırılmalıdır. Öğrenen ARCS Motivasyon güvenli bir ortamda öğrenmekten memnuniyet duyacak ve öğrenmede Kuramı sürdürülebilirlilk sağlanabilecektir. Öğrenmeye yönelik Merak, işbirliği, yarışma, kontrol, meydan okuma vb. içsel dışsal içsel motivasyon motivasyon unsurlarını içerir. taksonomisi Öğrenenin oyun sürecinde bağımsız kararlar vermesi ve kendi oyun Özerklik Kuramı yöntemini oluşturması adına fırsatlar sunar. Öğrenen seçimlerinde serbesttir. Oyun belirli aralıklar ile oynanarak içeriğin tekrar tekrar yapılandırılarak Aralıklı Çalışma içselleştirilmesi sağlanır. Öğrenenlere oyun içinde ihtiyaçları olan rehberlik sunulur. Zaman içinde Öğrenme Desteği oyun ögeleri daha iyi tanındıkça rehberliğe gerek kalmayabilir. Dijital oyunlar Gagne tarafından dikkat çekme, hedefi belirtme, ön bilginin hatırlanması, içeriğin sunulması, öğrenmeye rehberlik etme, Öğretim Durumları performans takibi (aktif katılım), dönüt sağlama, performans değerlendirme, kalıcılığı ve transferi sağlama olarak belirtilen öğretim durumlarını içinde barındırabilmektedir. Problem Tabanlı Dijital oyunların içindeki zorluklar ve engeller bir problem tabanlı Öğrenme öğrenme ortamı olarak kabul edilebilir. Dijital oyun ortamlarında bir bağlam içinde bilgi, beceri ve tutumların Durumlu Öğrenme öğrenilmesi sağlanabilmektedir. Dijital oyunlar sayesinde ilgili bilgi ve beceriler, deneyimler yoluyla Deneyimsel Öğrenme kazanılabilmektedir. Kullanıcılar dijital oyunları oynarken kararları kendileri vermekte ve Aktif öğrenme oyun süreçlerini bizzat kendileri yönetmektedir. Yapılandırmacılık Dijital oyunlar sayesinde kullanıcılar bilgileri zihinlerinde yapılandırarak Kuramı öğrenebilmektedir. İşbirliğine Dayalı Bilgisayar ağları sayesinde dijital oyunlar farklı katılımcıların iş birliği ile Öğrenme oynanabilmektedir. Dijital oyunlarda önceli aşamalarda öğrenilen bilgi ve becerileri, oyunun Yansıtıcı Öğrenme devamı için sonraki aşamalara yansıtmak gerekmektedir. 10 Bölüm 1 Tablo 1’de belirtilen kuram ve yöntemler dijital oyunların eğitsel anlamda kullanılabileceğinin bir göstergesi olarak değerlendirilebilir. Dijital oyun tasarımcıları, kullanıcıları daha çok eğlendirmeyi ve uzun süre oyun başında tutabilmeyi amaçlarken öğretim tasarımcıları katılımcıların öğretim programı sonunda kazanımlara ulaşabilmesini hedeflemektedir. Dijital oyunların etkili ve verimli bir şekilde eğitimde kullanılmasını sağlayabilmek için dijital oyun tasarımcıları ve öğretim tasarımcılarının iş birliği içinde çalışmaları gerekmektedir. Bu iş birliği sayesinde öğrenciler yüksek bir motivasyonla uzun süre sıkılmadan ders çalışabilecek ve kazanımlara dayalı olarak tasarımlanan dijital oyun ortamlarında öğrenme fırsatı yakalayabileceklerdir. Dijital bir oyun tasarımında kurallar, oyun sahneleri, oyun seviyeleri, eylemler ve puanlamalar vb. oyun öğelerini dikkate alırken öğrenme ve kazanımları hedefleyen eğitsel bir dijital oyun tasarımında şu bileşenlere de dikkat edilmesi gerektiği belirtilmektedir (Kiili, 2010): Katılım bileşeni, oyuncuları bir oyunda daha iyi performans göstermeye motive eden, karşılıklı öğrenmeyi kolaylaştıran ve oyun süresini artıran çözümleri tanımlamaktadır. Bu bileşen sayesinde iş birliğine dayalı öğrenme ve aktif öğrenme yöntemi dijital oyun ortamında gerçekleştirilebilmektedir. Sunum bileşeni, konu veya ders hedefleriyle ilgili bilgilerin öğrenilmesini zorlaştıran konu dışı bilişsel yükü azaltmaya yönelik çözümleri ifade etmektedir. Dijital oyun içinde öğrenmeyi ve kazınmalara ulaşmayı olumsuz etkileyebilecek yazı, görsel ve işitselleri yerleştirme hataları, gürültü unsuru vb. öğretim tasarımından kaynaklanabilecek bir takım dış sebepler olabilmektedir (Sweller, Ayres ve Kalyuga, 2011). Özellikle görsel ve işitsel uyarıcıları içeren zengin dijital oyun ortamlarında, konu dışı bilişsel yük miktarının minimize edilmesi gerekmektedir. Bu bağlamda dijital oyun tabanlı öğrenme sürecinde konu dışı bilişsel yükü azaltabilmek için çoklu ortam tasarım ilkeleri, görsel tasarım ilkeleri ve öğretim tasarımı modellerine başvurulmalıdır. 11 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Biliş bileşeni, öğrenenlerin yansıtıcı ve üst bilişsel süreçlerini hareket ettirmeye yöneliktir. Ana odak noktası öğrenme performansını ve oyun stratejilerini daha da geliştirmek için oyuncuların deneyimleri artırarak deneyimsel öğrenmesini sağlayan, problem çözme stratejilerini ve çözüm üretme becerilerini geliştiren süreçleri ortaya çıkarabilmektir. Biliş bileşeni bu amaç doğrultusunda öğrenenlere bilişsel geri bildirimler vermektedir. Sonuçlar, bilişsel geri bildirimin anlamını erken fark eden öğrenenlerin, dijital oyunu daha etkili oynayabildiğini göstermektedir. Geri bildirimin yüz yüze ve çevrimiçi öğrenmede olduğu gibi dijital oyun tabanlı öğrenme sürecinde de etkili bir unsur olduğu görülmektedir. Sosyal etkileşim bileşeni, biliş bileşeni ile iç içedir. Sosyal etkinlikler ve sosyal anlamda oluşturulmuş oyun öğeleri ile gerçekleşen etkileşimler sayesinde öğrenmeyi veya öğretmeyi kolaylaştıran (yansıtıcı ve üst bilişsel süreçleri harekete geçiren) çözümler üretilmektedir. Bu bileşen yalnızca doğrudan oyun etkinlikleriyle sınırlı değildir, aynı zamanda örneğin bilgi alma oturumlarına rehberlik eden kalıpları da içerebilir. Entegrasyon bileşeni, oyun öğelerini ve öğrenme hedeflerini pedagojik olarak etkili, çekici ve anlamlı yollarla bütünleştiren çözümleri ifade etmektedir. Oyun öğeleri ve öğrenme hedeflerinin uygun şekilde bütünleşmesi ile öğrenenlerin motivasyonlarını yükselten, sürecin akıcı bir şekilde ilerlediği öğrenme ortamları geliştirilmiş olacaktır. Öğrenenler bu sayede ders kazanımlarına daha kolay ve eğlenceli bir şekilde sahip olabileceklerdir. 1.4. Bilgiyi İşleme Kuramında Eğitsel Dijital Oyunlar Bilgiyi işleme kuramı öğrenenin belleğinde var olan bilgilerin yeni bilgiler ile etkileşerek yeni öğrenmelerin gerçekleşmesi süreci olarak tanımlanabilir. Öğrenenler bu süreçte etkileşim içinde aktif olarak hareket etmektedir. Bu sayede bilişsel yapılar içine yeni eklenen bilgiler ile bilişsel dengeler yeniden sağlanarak öğrenme süreci gerçekleşmektedir. Şekil 1’de Bilgiyi İşleme Kuramında bilgi işleme süreci aşamaları görülmektedir (Senemoğlu, 2007). 12 Bölüm 1 Yürütücü Kontrol Beklentiler Tepki Üreticiler Vericiler Tekrar Uzun Süreli Bellek Kısa Süreli Bellek Tekrar ve Duyusal Kayıt Kodlama Çevre Dikkat Seçici Algı Geri getirme Hatırlama Alıcılar Unutma Görsel 1. Bilgiyi İşleme Kuramında Bilgi İşleme Süreci Aşamaları Bilgiyi İşleme Kurama göre öğrenme süreci ilk olarak duyusal kayıt ile başlamaktadır. Yeni bilgilerin kısa süreli belleğe iletilebilmesi için duyusal kayıtın başlaması gerekmektedir. Duyusal kayıtın çalışması çevresel uyarıcılar, dikkat ve seçici algı sayesinde olabilmektedir. Bu süreçte tüm duyu organlarından gelen mesajlar dikkate alınmakta ve öğrenme için bir potansiyel olmaktadır. Dijital oyunların araştırma sonuçlarında görüldüğü gibi motivasyona ciddi katkıları bulunmaktadır. Bu sayede öğrenenlerin duyu organları öğrenmeye daha hazır hale gelmektedir. Dijital oyunlar ses ve görüntüyü içerdiğinden doğrudan bir çoklu ortam öğrenme ortamı olarak kabul edilebilir. Bu bağlamda görsel ve işitsel uyarıcılar öğrenenlerin dikkatlerini akıcı bir şekilde oyuna çekmektedir. Dijital oyunlar, çoklu ortam öğrenme olanağının yanında anlık etkileşimler gerçekleşmekte, ipuçları verilmekte, tekrarlar yapılmakta ve geri bildirimler verilmektedir. Bu olanaklar 13 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı sayesinde dijital oyunların etkili bir öğrenme ortamı için yeterli altyapıya sahip oldukları ifade edilebilir. Öğrenenlerin genel olarak dijital oyun oynamayı sevdiği söylenebilir. Öğrenme motivasyonunun yüksek olduğu böyle bir ortamda dikkat ve seçici algı da sürece dahil olunca alınan görsel ve işitsel mesajlar etkili bir şekilde duyusal kayıt üzerinden kısa süreli belleğe alınabilmektedir. Dijital oyun içindeki görseller, hareketli görüntüler, sürekli değişen oyun sahneleri, yeni kararlar verme gereksinimi öğrenenlerin dikkatlerini sürekli canlı tutabilmektedir. Yeni neslin uzun süre bilgisayar başından kalkmadan oyun oynayabilmesinin nedenlerinden biri de bu şekilde açıklanabilir. Bu süreçte dijital oyun oynama isteği, gizil olarak öğrenme isteğine dönüşerek öğrenmeye yönelik olumlu tutumlar geliştirmektedir. Duyu organlarının ve dolayısıyla bireyin öğrenme sürecine aktif olarak katılımı, süreci dikkatle takibi ve dijital oyun ortamında yaşadığı etkileşimler sayesinde yeni bilgiler en az kayıp ile duyusal kayıt üzerinden kısa süreli belleğe alınabilmektedir. Dijital oyun ortamları gerçek yaşamın sanal bir kopyasını öğrenenlere hazır olarak sunabilmektedir. Tasarım tabanlı olması sayesinde farklı öğrenme çıktılarının kazanımını da mümkün kılabilmektedir. Ayrıca aşama aşama ilerleme sağlanması sayesinde öğrenme kolaydan zora, basitten yavaşa olmak üzere öğrenmenin temel ilkelerini de içinde barındırmaktadır. Kısa süreli bellek içine alınan ham veriler, dijital oyun içindeki tekrarlar, benzerlikler, farklılıklar sayesinde uzun süreli bellekte bulunan bilgiler ile etkileşerek yapılandırılmakta, bu sayede içselleşerek uzun süreli belleğe depolanabilmektedir. Bilgilerin sık tekrarlanması ve geri çağrılması sayesinde daha güçlü bilişsel yapılar oluşturulabilmektedir. Dijital oyunlar sayesinde kalıcı öğrenme sürecinin bu şekilde gerçekleşebildiği söylenebilir. Görüldüğü gibi dijital oyunlar öğrenenlerin etkileşim içinde hareket etmesini, aktif olmasını ve farklı kararlar vererek bilginin içselleşmesine olanak sunmaktadır. Böyle bir sürecin öğrenme adına oldukça anlamlı, değerli olduğu ve önemli kazanımları içerdiği ifade edilebilir. 14 Bölüm 1 Öğrenenler dijital oyunlar ile öğrenmekten mutluluk duymakta ve bu duygusal tepkilerini çevre ile paylaşmaktadır. Zaman zaman bu tepkiler oyunda gerçekleştirilen bir eylemin veya bir oyun karakterinin özelliğini dile getirmek şeklinde de kendini gösterebilmektedir. Böyle bir paylaşım çevredeki diğer akranların da dikkatini çekebilmekte ve bu etkileşimler sayesinde onlar da dijital oyun oynama akımını takip edebilmektedir. 1.5. Eğitsel Dijital Oyunların Tasarım Süreci Eğitsel açıdan bir tasarım yapılması gerektiği zaman ilk akla gelen öğretim tasarımı modellerinden yararlanmaktır. Özellikle genel öğretim tasarımı modeli olan ADDIE en çok başvurulan model olarak kabul edilebilir. ADDIE modeli çözümleme, tasarımlama, geliştirme uygulama ve değerlendirme kelimelerinin İngilizce karşılıkları olan analysis, design, development, implementation ve evaluation kelimelerinin baş harflerinden oluşmaktadır. Dijital oyunlar da tasarım için Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme-Öğretme Modeli, EFM, FIDGE, Deneyimsel Oyun Modeli, Oyun Nesnesi Modeli, Sarmal Eğitsel Oyun Tasarım Modeli, iMETE modeli vb. oyun tasarım modellerini kullanmaktadır. Bu modeller ile eğitsel dijital oyun tasarımlarının nasıl yapılması gerektiği bilgisi alanyazındaki kaynaklardan açık bir şekilde görülebilmektedir (Samur, 2016; Aksoy, 2013; Korkusuz & Karamete, 2013; Akıllı ve Çağıltay, 2006). Şekil 2’de Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme-Öğretme Modeli, aşamaları ve her bir aşamada yapılması gereken işlemler yer almaktadır (Akgün, Nuhoğlu, Tüzün, Kaya ve Çınar, 2011). 15 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Görsel 2. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme-Öğretme Modeli Şekil 2’de görüldüğü gibi Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme-Öğretme Modeli ile dijital oyun tasarımında her aşamada öğretim tasarımı için yapılacak işlemler ve oyun tasarımı için yapılacak işlemler bir arada yapılmalı ve işlemler bir bütünlük oluşturmalıdır. 16 Bölüm 1 1.6. Öğretici Rolü Eğitsel dijital oyunların yapılandırmacı öğrenme ortamları açısından oldukça uygun olduğu söylenebilir. Yapılandırmacı kuram ile uyumlu olan problem tabanlı öğrenme, işbirlikli öğrenme, durumlu öğrenme, deneyimsel öğrenme ve aktif öğrenme vb. yöntemlerin gerçekleştirilmesini sağlayan dijital oyunların eğitimde kullanılması sürecinde öğretmenler yapılandırmacı kuramın gerektirdiği şekilde rehber, danışman, yönlendirici ve kolaylaştırıcı olarak görev yapabilmektedir. Bu görevleri yerine getirirken dijital oyun tabanlı öğrenme sürecinde şu konulara dikkat etmelidir: Dijital oyun ile öğrenmeye yönelik bir yönerge hazırlama (amaç ve hedefler, kazanımlar, kurallar vb.). Dijital oyuna yönelik merak uyandırma Kazanımlara, hedef kitleye, ilgi ve yeteneklere uygun oyun seçimi Öğrenciye öğrenme özerkliği sunma, otonom öğrenmeyi destekleme İşbirliğine dayalı çalışmaları teşvik etmek Başarıyı ödüllendirme ve örnek gösterme Dijital oyunlar ile 21. yy. becerileri kazandırma Stratejik karar verme ve ileriye dönük düşünme becerileri kazandırma Dijital oyun süreçlerini takip etme ve dönüt verme Oyun sonunda öğrenciler ile performans ve kazanım değerlendirmesi yapma Dijital oyun ortamında öğrenilen bilgi ve kazanımların gerçek hayata yansıtılması Dijital oyunların bağımlılığa dönüşmeden bir öğrenme kaynağı olarak görülmesinin sağlanması Dijital oyunların öğrenciler tarafından etik kurallara uygun bir şekilde oynanması Dijital oyunların sağlık şartlarına uygun olarak oynanması (oturma düzeni, oyuna ara verme) 17 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Kazanımlara, hedef kitleye, ilgi ve yeteneklere uygun bir dijital oyun bulabilmek çok da kolay gözükmemektedir. Var olan oyunlar üzerinde amaç ve kazanımlara uygun değişiklikler yapabilmekte çokta mümkün görünmemektedir. Bu bağlamda en etkili yöntem belirtilen parametreleri dikkate alarak dijital oyun tasarımı yapabilmektir. Bu kitabın yazılış amacında olduğu gibi öğretmenlere dijital oyun geliştirmeye yönelik tasarım becerilerinin kazandırılması gerekmektedir. 1.7. Öğrenen Rolü Dijital oyun tabanlı öğrenme ortamlarında öğrenciler yapılandırmacı kuramın gereği olarak ders etkinliklerine aktif katılmakta, problem çözmekte ve iş birliği içinde çalışmaktadır. Öğrenciler, dijital oyun tabanlı öğrenme sürecinde şu görevleri yerine getirmelidir: Dersin amaç ve hedeflerini bilerek dijital oyunu oynar. Oyuna yönelik stratejiler üretir, kararlar verir. Duruma göre değerlendirmeler yapar. Oyunu bireysel veya takım halinde oynar. Gerekli tekrarları yaparak ders süreci sonunda kazanımlara ulaşır. Dijital oyun ortamında öğrendiği kazanımları günlük yaşama yansıtır. Kendi oyun performansını bireysel olarak, arkadaşları ile veya öğretmenleri ile değerlendirir. Diğer öğrenci arkadaşları ile yarışır. Sınıftaki diğer arkadaşlarını ödevlerini yapmaya teşvik eder. Z kuşağı özelliklerinin hakkını verir 1.8. Eğitsel Dijital Oyunların Avantajları ve Dezavantajları Bilgisayar oyunları aracılığıyla öğrenmenin heyecan verici ve motive edici bir tarafı olduğu muhakkaktır. Öğrencilerin bir konu hakkında bilgi edinme sürecini tekdüze ve donuk bir formdan ilgi çekici bir öğrenme deneyimine dönüştürme potansiyeline sahiptir. Prensky (2002) tarafından, 'oyunun 18 Bölüm 1 motivasyonu' olarak da ifade edilen anlayış, öğrencilerin 'açık bir kalp ve zihin ile öğrenmeyi deneyimlemesi anlamına gelir. Dijital oyunların eğitsel açıdan avantajları şu şekilde belirtilebilir (Arslan, 2021; Koparan, 2021; Cömert, 2020; Görmez, 2020; Tang, Hanneghan, & El-Rhalibi, 2009; Bozkurt, 2014; Ocak, 2013): Günümüz kuşağının çocukluktan alıştıkları sürdürülebilir bir yöntem ile öğrenmesine fırsat verilmiş olur. Görsel, işitsel uyarıcıları, tekrarları, ipuçlarını, geri bildirimleri içinde barındıran eğitsel dijital oyunlar, doğrudan çoklu ortam öğrenme materyalleri olarak değerlendirilebilir. Dijital oyunlar problem tabanlı öğrenme açısından etkili bir ortamdır. Öğrencileri bir problemi ele almaya teşvik eder ve probleme çözme becerilerini geliştirir. Kavram yanılgılarını düzeltmek için anında geri bildirim imkanına sahiptir ve kavram öğrenimini teşvik ederek öğrencilerin bir konuyu daha kolay anlamasını sağlar. Bilişsel, duyuşsal ve motor becerilerin artmasına ve gelişmesine yardımcı olur. Aynı zamanda sosyal ve fiziksel becerilerin güçlenmesini destekler. Dijital oyunlar aktif katılım gerektirdiğinden düşünme becerilerini güçlendirmekte ve strateji üretme yeteneklerini geliştirmektedir. Öğrenciler ilerleme ve gelişim sonuçlarını süreç değerlendirmesi ile takip edebilmekte ve kendisini diğer akranları ile kıyaslayabilmektedir. Öğrenciler oyun oynayarak daha erken yaşlarda bilgi, bilişim, teknoloji okuryazarlıklarını geliştirebilir ve böylece 21. yüzyıl işgücü ihtiyaçları için hazır hale gelebilir. Akranlar arasında işbirlikçi öğrenmede teşvik edici bir rol oynar. Ortak çalışma kültürü ve kolektif bilinç yeteneği kazanır. Öğrencilerin farkındalığını ve merakını artırarak derin öğrenmeyi teşvik eder. Ev ödevlerinin eğlenceli bir şekilde, yüksek motivasyon ile yapılmasını sağlar. Bu sayede ders çalışma süreleri artırılabilir. Öğrenmeyi eğlenceli hale getirir (edutainment). Oyundaki eğlenceyi öğrenmede üretkenliğe dönüştürür. 19 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Kazanımlara dayalı olarak evrensel tasarım ilkeleri de dikkate alınarak geliştirilen eğitsel dijital oyunlar özel gereksinimli bireyler için de etkili bir öğrenme ortamı olabilir ve kaynaştırma sınıflarında tüm öğrencilere uygun olacak şekilde kullanılabilir. Gerçek hayat açısından maliyetli ve risk barındıran bir kısım eğitim ve laboratuvar çalışmalarının güvenli bir ortamda ve oldukça düşük maliyetlerle gerçekleştirilmesi sağlanabilir. Eğitsel dijital oyunlar yeteneklerin açığa çıkmasına olanak sunar. Bu avantajların yanında dijital oyunların tasarım, yanlış kullanım vb. nedenler ile eğitsel açıdan bazı dezavantajlarının olabileceği söylenebilir. Bu dezavantajlar bağımlılık, sigara alışkanlığı, obezite, akademik başarıda düşüş, içe kapanıklık, asosyallik ve özellikle sadırganlık ve şiddet eğilimi gibi olumsuz davranışlar olarak ifade edilebilir (Görmez, 2020; Ülker ve Bülbül, 2018; Tang, Hanneghan, & El-Rhalibi, 2009). 1.9. Eğitsel Dijital Oyun Örnekleri Oyun dışı niteliğe sahip olan konu ve kazanımları oyunlaştırarak öğrenmeyi eğlenceli hale getirmek anlamına gelen (gamification) uygulamaları birçok alanda kullanılmaya başlamıştır. Okul öncesi ve ilk öğretim kurumları başta olmak üzere yükseköğrenim kurumları ve yetişkinler için tasarlanmış ve uygulanmış eğitsel oyun örneklerinden birkaçı kısaca şu şekilde özetlenebilir: Working Capital Simulation: Managing Growth V2: Tek oyunculu bir simülasyon olan Net İşletme Sermayesi Simülasyonu, Harvard Business School tarafından geliştirilmiştir. Küçük bir şirketin CEO’su misyonu yüklenen öğrenciler simule edilmiş 9 yıllık bir periyotta şirketin nakit akışını düzenleme ve büyüme sürecini önlerine çıkan fırsatlar üzerinde karar verici merci olarak şekillendirebilmektedirler. Her fırsat özgün bir finansal profildir ve öğrenciler fırsatların şirket sermayesi üzerindeki etkilerini analiz etmeleri gerekmektedir. Öğrenciler, gelir tablosu, bilanço ve nakit akış tabloları arasındaki ilişkiyi kavramak ve her bir fırsatın firmanın finansal durumu üzerindeki olası etkilerini göz önünde bulundurarak hareket etmelidir. Potansiyel büyümeyle likiditeyi koruma arasındaki dengeyi sağlayarak fon kullanımını optimize etmeleri 20 Bölüm 1 gerekmektedir. Simülasyondaki temel hedef, hem bir şirketin nakit dönüşüm döngüsü ile ilgili sezgisel gelişimi sağlamak hem de net işletme sermayesi yönetilirken gelir ve vergi öncesi kar arasındaki dengeyi öğretmeyi amaçlamaktadır. Quest Atlantis: Quest Atlantis (QA), 9-16 yaş arası çocukları görevlerine dahil etmek için 3D ve çok kullanıcılı bir ortam olarak tasarlanmış uluslararası bir öğrenme ve öğretme projesidir. Oyun kapsamında kullanıcılar Atlantis şehrini olası bir tehlikeden korumaya çalışmaktadırlar. Oyunun senaryosuna göre kullanıcılar “Quest” olarak belirtilen eğitsel etkinlikleri tamamlayarak Atlantis’in gelecek tehlikelerden korunmasına yardım etmektedirler. QA, ticari oyun ortamında kullanılan stratejileri öğrenme motivasyon üzerine eğitim araştırmalarından alınan derslerle birleştirmektedir. Oyuna katılımla, çocukların bilgili, sorumlu ve empatik yetişkinler olmalarına yardımcı olmak ve hayatlarını iyileştirmek amacıyla tasarlanmıştır. Quest Atlantis farklı kategoriler içinde yer alan birçok öğeye sahiptir. Bu öğeler arasında iletişim, işbirliği ve sahiplik öğeleri önemli bir yer tutmaktadır. Unity3D Oyun Motoru: Oyundaki amaç öğrencilere bilgisayar bileşenlerini öğretmektir. Bu amaçla düzlükler, yollar ve tepelerden oluşan bir arazi tasarlanmış konrol tuşları ile hareket ettirilen bir arazi aracı kullanılarak arazide belli noktalara konuşlandırılan bilgisayar bileşenlerini toplamak hedef olarak belirlenmiştir. Bu bileşenleri toplamak için aracın bileşenlere çarpması gerekmektedir. Araç işlemci, anakart, bellek, harddisk, fare kalvye, optik sürrücüler, yazıcı, ekran kartı gibi bu bileşenlere çarptığından bu parçlara dair bilgiler ekrana gelmektedir. Burada amaç, öğrenciyi bilgi karmaşasına sokmadan bileşenin temel görevini öğretmektir (Savaş, Güler, Kaya, Çoban ve Güzel, 2019). Soruküp: Açık ve Uzaktan öğrenmede dijital oyun olarak Soruküp uygulaması kullanılmıştır (Büyük, Uğur, Saykılı ve Şahin, 2018). Dört oyuncu tarafından oynanabilen oyun bilgi yarışması şeklinde gerçekleşmektedir. Yarışma soruları, açık öğretim sistemindeki İşletme, Kamu Yönetimi, Maliye, Çalışma Ekonomisi ve Adalet Programlarına yönelik olarak akademisyenler tarafından hazırlanan soru havuzundan gelmektedir. Soru havuzu içinde 128 ders için 30 binden fazla soru bulunmaktadır. Oyun dört kişi tarafından çevrimiçi olarak 21 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı oynanabilmektedir. Doğru yanıtlanan sorular için kullanıcılar yanıtlama süresine göre 10, 9, 8, 7 puanları almaktadır. Her dört sorunun ardından bir tur bitmektedir. Biten turun ardından 1. olan oyuncu 10, 2. olan oyuncu 6, 3. olan oyuncu 2 saygınlık puanı kazanabilmektedir. Soruların 15 saniye içinde yanıtlanması gerekmekte ve sırası gelen kullanıcı istediği bir alandan soru isteyebilmektedir. Cevaplandırılamayan sorular yanlış sayılmaktadır. Her oyunda kazanılan saygınlık puanlarının toplamı oyuncunun oyundaki ilerleme derecesini belirlemektedir. Elde edilen başarı ve puanlar Facebook’ta paylaşılabilmekte ve yeni katılımcılar oyuna davet edilerek yeni bir rekabet ortamı oluşturulmaktadır. UNIGAME: Problem çözme yaklaşımı kullanarak uzlaşmaya varılan, konuların tartışılması ve bilgilerin araştırılması için yükseköğretim öğrencilerini cesaretlendiren web tabanlı bir oyundur. CyberCIEGE: Sanal kullanıcıların korunması gereken değerli bilgilerini siber suçlardan koruyan bir IT firmasının simülasyonu aracılığıyla öğrencilere karar verici rolü sağlayarak bilgi güvencesi kavramlarını öğreten bir bilgisayar oyunudur. Supercharged: Ortaokul öğrencilerinin elektrostatik bir labirentte gezinerek elektrostatik özellikleri öğrenebilecekleri bir bilgisayar oyunudur. Yüklü parçacıkların dikkatli bir şekilde yerleştirilmesi yoluyla uzay gemisinin yükünü kontrol etme gibi bir görev üzerine tasarlanmıştır. World Peace Game: Stratejik barış oyunu olarak tasarlanmış World Peace Game küresel ve çevresel krizler ya da yakın savaş tehdidi merceğinden küresel toplulukların birbirine olan ihtiyaç ve bağlılığını keşfetme ve küresel sorunlarla mücadele farkındalığı yaratmak amacıyla tasarlanmış uygulamalı bir siyasi simülasyondur. Oyunun amacı her ülkeyi içinde bulunduğu tehlikeli koşullardan kurtarmak ve küresel refahı sağlamak olarak tanımlanmıştır. Compounded Board Game: Yeni kimyasal bileşikler oluşturma üzerine şekillenen oyun, oyunculara elementlerin dikkatli bir şekilde kullanım ve yönetilmesi esasına dayanmaktadır. Oyuncular laboratuvar yöneticisi misyonunu yüklenir ve diğer oyuncular tamamlamadan ya da kimyasal bir 22 Bölüm 1 patlama gerçekleşmeksizin bileşikleri doğru şekilde tamamlama şeklinde geliştirilmiştir. My Sport Pulse: Oyunculara matematik ve bilimin spordaki önemli rolünü keşfetmeleri için tasarlanmış bir eğitsel oyundur. Otsimo: Otizmli çocukların oynaması için tasarlanmış bir oyun uygulamasıdır. Otizm spektrum bozukluğu, down sendromu v.b. öğrenme zorluğu yaşan çocuklara yönelik eğitici oyunlar sunan platform, bu çocukların ailelerine de yapay zekâya dayalı kontrol imkânı vermektedir. Çocuk psikologları ve eğitimciler kontrolünde geliştirilmiş bir eğitim platformudur. Eğitim amaçlı 3 boyutlu (3B) oyunlarla ilgili incelenen 28 makale sonucunda eğitsel 3B oyunların Fen Bilimleri alanında genetik, bilgisayar, acil bakım, unutkanlık, makine mühendisliği, mesleki bilgi öğretimi, tıp, fizik, elektrostatik, matematik, deprem gibi konularda eğitim amaçlı kullanıldığı belirtilmektedir. 3B oyunların Sosyal Bilimler alanında ise sosyal öğrenme, sistem analizi, davranış düzenlemesi, yabancı dil, materyal kullanımı, coğrafya ve sanal kampüs uygulaması gibi konularda eğitim amaçlı kullanıldı görülmektedir (Çoban, Yılmaz, Yılmaz ve Göktaş, 2016). 1.10. Eğitsel Dijital Oyun Araçları Bir önceki başlıkta dijital oyun uygulamalarına entegre edilmiş eğitim konuları ve uygulama şekillerine dair bazı çalışmaları özetlemeye çalıştık. Şimdi de derslerde kullanılabilecek dijital oyun araçlarından bazılarını kısaca tanıtmaya çalışalım: Duolingo: Dünyanın en büyük çevrim içi dil öğrenme platformlarından biridir. İngilizceden Türkçeye Türkçeden İngilizceye çeviriler yapma, telaffuz çalışmaları ve bu süreci motive edici hale getirmek için puanlama yaparak eğitim sürecini ilerletme gibi uygulamalarla dil öğrenimine katkısı olan bir programdır. Pixton: Çizgi roman hazırlamak için tasarlanan pixton öğrencilerin hem kendilerinin hem de sınıf arkadaşlarının avatarlarını oluşturarak hazırlayacakları çizgi romanlarla hayal güçlerini ve yaratıcılıklarını geliştirmeyi hedeflemektedir. 23 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı Kahoot: 2012 yılında Johan Brand, Jamie Brooker ve Morten Versvik’in ortak bir proje olarak hayata geçirdikleri kahoot birçok eğitim kurumunda kullanılan öğrenme tabanlı bir test oyunudur. Web tarayıcıları ya da kahoot uygulaması yoluyla erişilebilen programda, kullanıcılar tarafından çoktan seçmeli sınavlar gerçekleştirilebilmektedir. Minecraft Education Edition: Microsoft tarafından oluşturulan ve sınıflarda kullanılabilen Minecraft Education Edition programı, küçük yaştaki çocuklardan yetişkin bireylere kadar uzanan geniş yelpazeye hitap etmektedir. Söz konusu dijital oyunun amacı; bireylerin kendi aklındaki hayal dünyalarını soyut kavramdan kurtararak somuta dökmeleri sağlayacak bir ortam sunmaktadır. Bu amaca yönelik olarak Microsoft, dünya çapında eğitim amacıyla kullanılacak şekilde Minecraft öğretim programları hazırlamaktadır. Öğretmenlere Minecraft Education Edition programının kullanılmasına yönelik sertifikaları kurslar düzenleyerek öğretmen ve öğrenci ilişkisini oyun tabanlı öğretim programları ile güçlendirmeyi amaçlamaktadır. Öğrencilerin, rekabetçi programlama adı altında (competitive programming) sınıf içerisinde hem eğlenip hem kodlama dersinde algoritma mantığını öğrenmeye yönelik sunulan Minecraft Education Edition, hali hazırda birçok okulda aktif olarak Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde kullanılmaktadır. Küçük yaştaki bireylerin yazılım geliştirme becerilerini edinmeleri, teorik konuları rahat anlamaları, fikir üretebilmeleri ve var olan bilgiyi sentezleyerek yeni bilgi üretmeleri adına sanal dünya içerisinde 3 boyutlu olacak şekilde Minecraft Education Edition programından faydalanmaktadırlar. Öğrencilerin sınıf içerisinde kendi aralarında iletişim yöntemleri incelendiğinde akran öğrenmesi önemli yer tutmaktadır. Minecraft Education Edition programı öğrencilerin iletişimini, problem çözme becerilerini ve sezgisel düşünme yeteneklerini artırmaktadır. Nearpod: Öğretici ile öğrenen arasında aktif bir bağ olmasını sağlayarak gerek quiz gerek görsel tasarım ilkelerine uygun içerikler sunarak öğretimini güçlendiren bir web 2.0 aracıdır. 24 Bölüm 1 1.11. Eğitsel Dijital Oyunlara Yönelik Araştırmalar Koparan (2021) tarafından yapılan “Yükseköğretimde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamından Yansımaların İncelenmesi” adlı çalışmanın amacı dijital oyun tabanlı öğrenme ortamlarından yansımalarını incelemektir. Özel durum çalışması ile yürütülen bu çalışma 28 matematik öğretmenine uygulanmıştır. Araştırma 14 haftalık Oyunla Matematik Öğretimi dersinin 3 haftalık bölümünde her hafta 2 saat teorik olacak şekilde gerçekleştirilmiştir. Dijital oyunlar, tasarlanan öğrenme ortamında öğretmen adaylarına tanıtılmış ve onlardan bu oyunları oynamaları, oyunlara yönelik notlar tutmaları ve oyunların içindeki matematiksel sonuçları bulmaları istenmiştir. Elde edilen veriler nitel olarak değerlendirilerek bulgular oluşturulmuştur. Araştırma bulguları bu tür öğrenme ortamlarının öğretmen adaylarına sunulan farklı bağlamlarda matematiksel açıdan düşünme, matematiğin öğretilmesi ve öğrenilmesine yönelik değişik yöntemleri tecrübe etme açısından eşşiz fırsatlar sunduğunu bildirmektedir. Araştırmada eğitici dijital oyunların öğrenenler için etkili bir araç ve zengin bir öğrenme ortamı olabileceği ve öğretmen adaylarının matematik öğretimini daha çekici hale getirebilecek bir yaklaşıma ihtiyaç duydukları belirlenmiştir. Arslan (2021) tarafından yapılan “Eğitsel Oyun İçerikli Fen Ev Ödevlerinin Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisi ve Öğrencilerin Eğitsel Oyun İçerikli Ev Ödevlerine Yönelik Görüşleri” adlı çalışmanın amacı, eğitsel oyun içerikli ev ödevlerinin, öğrencilerin akademik başarılarına etkisini ve fen bilimleri ödevlerine yönelik görüşlerini incelemektir. Karma araştırma yönteminin kullanıldığı bu araştırmada çalışma grubu İstanbuldaki özel bir eğitim kurumunda 7. sınıfta öğrenim gören 35 öğrenciden oluşmaktadır. Toplanan verilerin analiz sonuçları incelendiğinde, deney ve kontrol grupları açısından uygulama öncesi ön test başarı puan ortalamaları açısından anlamlı bir farkın olmadığı belirlenmiştir. Uygulama sonrasında elde edilen son test başarı puan ortalamaları açısından ise anlamlı bir fark olduğu gözlenmiştir. Son test başarı puan ortalamaları dikkate alındığında deney grubunun kontrol grubuna göre daha yüksek bir ortalamaya sahip oldukları ve deney grubu öğrencilerinin daha başarılı oldukları dile getirilmiştir. Uygulama sonrasında gerçekleştirilen görüşmelerin analizlerinde, deney grubu öğrencilerinin akademik başarılarının artışı ile birlikte öğrencilerin ödevlere ve derse yönelik 25 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı görüşlerinde olumlu yönde değişiklikler meydana geldiği ifade edilmiştir. Fen bilimleri dersinde yapılan eğitsel oyun içerikli ev ödevlerinin sıkıcı olmaktan çıkarak daha faydalı, daha eğlenceli, zevkli, öğretici ve düşündürücü olduğu aynı zamanda ödev yapma isteğini arttırdığı belirlenmiştir. Eğitsel oyun şeklinde verilen ödevlerin derse aktif katılmayan, ödevlerini yapmayan öğrencilerde bile olumlu etkiler meydana getirdiği bulgusuna ulaşılmıştır. Eğitsel oyuna dayalı ev ödevlerinin, öğrencilerin Fen bilimleri dersinde akademik başarılarının artmasını, ödevlere ve derse yönelik çekincelerinin azalmasını ve olumlu görüşler kazanmalarını sağladığı sonucuna varılmıştır. Cömert (2020) tarafından K-12 öğrencilerine yönelik bir araştırmada, öğrencilere dijital oyun tabanlı öğrenme ortamlarında günlük yaşam problemlerine disiplinler arası yaklaşımlarla çözüm bulabilecekleri disiplinler arası etkinliklerin sunulması ile konuya yönelik görüşlerinin ortaya çıkarılması amaçlanmıştır. Nitel olarak desenlenen bu araştırmada durum çalışması yapılmıştır. 10 öğrenci 32 ders saatinde Minecraft Education ile hazırlanan disiplinler arası STEM etkinliklerine katılmışlar ve ilgili problemleri disiplinler arası yaklaşımlar ile çözmeye çalışmışlardır. Uygulama sonunda yapılan yarı yapılandırılmış görüşme ve gözlemler üzerinden betimsel analiz yapılarak araştırmanın bulgularına ulaşılmıştır. Araştırma sürecinde öğrencilerin Minecraft Education ortamındaki sorunlara çözüm bulmak için bireysel ya da işbirliği içinde araştırmalar, deneyler yaparak yaratıcı ve özgün yöntem ve stratejiler geliştirdikleri görülmüştür. Öğrenciler etkinliklerin bütünü için olumlu görüş bildirmişlerdir. Ayrıca etkinliklerin gerçek yaşama yönelik tecrübe kazandırıcı olması öğrencilerin en çok beğendikleri nokta olarak belirtilmiştir. Araştırma sonunda öğrenciler, benzer oyunları tasarlayabilmek için kendilerine imkân verilmesi konusunda bir istekte bulunmuşlardır. Aksoy ve Küçük Demir (2019) tarafından yapılan “Matematik Öğretiminde Dijital Oyun Tasarlamanın Öğretmen Adaylarının Yaratıcılıklarına Etkisi” isimli araştırmada, eğitsel dijital oyun tasarımının öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırma, yarı deneysel araştırma desende ön test-son test kontrol gruplu olarak gerçekleştirilmiştir. Türkiye’de bulunan bir devlet üniversitesinin eğitim fakültesi sınıf öğretmenliği bölümünde okumakta olan ve matematik öğretimi dersini alan öğretmen adayları araştırmanın çalışma grubunu oluşturmaktadır. Kontrol grubunda 11 26 Bölüm 1 öğrenci ve deney grubunda 14 gönüllü öğrenci yer almıştır. Deney grubundaki tüm katılımcılar 14 hafta boyunca matematik öğretimine yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarlamışlardır. Kontrol grubunda ise matematik öğretimi dersi geleneksel bir anlayışla içeriğine uygun olarak işlenmiştir. Torrance Yaratıcı Düşünme Testi, araştırmanın veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. Araştırma sonuçları doğrultusunda, deney grubundaki öğretmen adaylarının Torrance Yaratıcı Düşünme Testinin tüm alt boyutlarından aldıkları deney öncesi ve sonrası puanlar arasında anlamlı bir farklılığın olduğu sonucuna varılmıştır. Araştırmada ayrıca testin alt boyutları; sözel orijinallik ile sözel toplam, sözel esneklik ve şekilsel toplam son test puanlarının deney grubu açısından anlamlı farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Dönmez Usta ve Turan Güntepe (2019) tarafından yapılan “Dijital Oyun Tasarlamanın Öğrenmeye Etkisi” adlı araştırmanın amacı, öğretmen adaylarının Piaget, Bruner, Freud, Erikson ve Kohlberg’in gelişim düzeylerine yönelik dijital oyun geliştirmek ve tasarım sürecinin konu ile ilgili öğrenme durumları üzerine etkilerini incelemektir. Durum çalışması ile yürütülen bu araştırma, BÖTE bölümünde okuyan 15 öğretmen adayı ile 2 aşamada gerçekleştirilmiştir. Uygulamanın ilk aşamasında konunun belirlenmesi sürecinde gelişim düzeyleri ile ilgili konu yada kavramlar ile bu görüşleri ifade eden bilim insanlarının eşleştirmeleri yapılmıştır. Çalışmanın ikinci aşamasında öğretmen adaylarına scratch programı iki hafta tanıtılarak bilim insanları ve gelişim düzeylerine ilişkin görüşleri hakkında dijital oyun tasarlamaları istenilmiştir. Uygulama sonucunda elde edilen verilere göre bulgular oluşturulmuştur. Öğretmen adaylarının istenilen bir konuda kendileri tarafından dijital bir oyun tasarlamaları, konu ve kavramları öğrenmelerini olumlu etkilediği ve öğrenme için eğlenceli bir yol olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca böyle bir uygulamanın gizil öğrenmenin gerçekleşmesi için de bir fırsat olacağı bildirilmiştir. Ülker ve Bülbül (2018) tarafından yapılan “Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları” adlı araştırma, dijital oyunların hangi eğitim seviyeleri için daha uygun olduğunun tespitine yöneliktir. Nicel olarak desenlenmiş araştırma tarama yöntemi ile gerçekleştirilmiştir. Örneklem olarak temel eğitim bölümünün 3. ve 4. sınıfında öğrenim gören N=266 öğrenci basit rastgele örnekleme yöntemiyle belirlenmiştir. Veri toplama aracı olarak 27 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı araştırmacı tarafından oluşturulan bir form kullanılmıştır. Araştırma bulguları incelendiğinde katılımcıların %21,4’ü dijital oyunların en uygun olarak okul öncesi eğitimde kullanılabileceğini, %15.4’ü ise hiçbir seviye için uygun olmadığını dile getirmiştir. Araştırma sonuçları, eğitimde dijital oyunların eğitim amaçlı olarak her seviyeye yönelik kullanılabileceğini ancak küçük yaş grupları için daha uygun olduğunu göstermiştir. Kahyaoğlu ve Elçiçek (2016) tarafından gerçekleştirilen “Eğitsel Bilgisayar Oyunlar ile Desteklenen Fen Bilimleri Öğretiminin Öğrencilerin Motivasyon ve Yansıtıcı Düşünme Becerileri Üzerine Etkisi” isimli araştırmada, eğitsel bilgisayar oyunları ile gerçekleştirilen fen bilimleri öğretiminin ilköğretim 6. sınıf öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik motivasyon ve problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi üzerinde durulmuştur. Yarı deneysel modelin kullanıldığı bu çalışmada 2015-2016 eğitim-öğretim yılında 6. sınıfta okuyan 49 öğrenci araştırmanın çalışma grubunu oluşturmaktadır. Araştırmada örneklem olarak, kolay ulaşılabilmesinden dolayı uygun örneklem alma yöntemi tercih edilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak, fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği ile problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerileri ölçeği kullanılmıştır. Araştırmanın sonucunda eğitsel bilgisayar oyunlarının, deney grubu öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik motivasyon ve yansıtıcı düşünme becerilerini anlamlı düzeyde etkilediği ortaya çıkmıştır. Bu sonuçtan hareketle öğretmenlerin fen bilimleri öğretiminde ilköğretim öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarının artırılmasında ve yansıtıcı düşünme becerilerinin geliştirilmesinde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanılabileceği önerisi paylaşılmıştır. Çetin (2016) tarafından yapılan “Ortaokul Öğrencilerinin Matematiksel Oyun Geliştirme Süreçlerinin Başarı, Tutum ve Problem Çözme Stratejilerine Etkisi “ adlı doktora tezinde, ortaokul öğrencilerinin eğitsel matematik oyunu geliştirme süreçleri incelenmiş ve bu geliştirilen oyunların öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi araştırılmıştır. Karma araştırma deseni ile yürütülen bu çalışma 7. ve 8. sınıflarda okuyan 66 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Araştırma için 2 kontrol ve 2 deney grubu oluşturularak deney grubunda eğitsel oyun tasarımına yönelik performans görevleri verilirken kontrol grubunda verilmemiştir. Uygulama sürecinin ardından her iki grup öğrencilerine son-test olarak tutum ölçeği ve başarı testi uygulanmıştır. Araştırma sonucunda 28 Bölüm 1 ortaokul öğrencilerinin eğitsel matematik oyunu geliştirme süreçleri belirlenmiştir. Deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin uygulama sonrasında matematik başarılarının arttığı ortaya çıkmıştır. Eğitsel oyun tasarımı yapmayan grubun ön test ve son test tutum puanlarında bir değişim görülmezken, eğitsel oyun tasarımı yapan gruptaki öğrencilerin tutum puanlarında artış tespit edilmiştir. Bu durum eğitsel oyun tasarımının matematik dersine yönelik tutumlar üzerine olumlu etkileri olduğuna işaret etmektedir. Çalışmada oyun tasarımı sürecindeki öğrenme ortamında, öğrenciler arasında karşılıklı etkileşimin ve akranlar arası öğrenmenin yüksek düzeyde olduğu görülmüştür. Bu sonuç doğrultusunda oyun tasarımı etkinlikleri kullanılarak farklı kademe ve derslerde öğrenciler arasında etkileşim sağlanabileceği ve akranlar arası öğrenmenin gerçekleştirilebileceği önerilmiştir. 1.12. Sonuç Cep telefonları, bilgisayarlar ve internet başta olmak üzere bilgi ve iletişim teknolojileri sağladığı kolaylık ve kazanımlardan dolayı ciddi bir şekilde kullanılmaktadır. 21. Yüzyılın tüm alanlar için en önemli kelimelerinden birinin öğrenme olduğu söylenebilir. Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin imkanları ile ortaya çıkan ve gelişen çevrimiçi öğrenme, sanal öğrenme, harmanlanmış öğrenme gibi bir diğer öğrenme yöntemi de dijital oyun tabanlı öğrenmedir. Öğretim tasarımı ilkelerinden biri olan hedef kitle analizine uygun olarak gerçekleştirilecek dijital oyun tabanlı öğrenmenin 21. yüzyıl öğrenen özellikleri ile uyumlu olduğu ifade edilmektedir (Yıldız, Şimşek ve Ağdaş, 2017; Kahyaoğlu ve Elçiçek, 2016; Yıldırım, 2016). Dijital oyun tabanlı öğrenme, motivasyonlarını artırarak öğrenenlerin sosyal, durumlu, gizil, problem tabanlı, işbirlikçi ve aktif öğrenmelerini sağlamaktadır (Becker, 2017; Sezgin, 2016; Pannese vd., 2013; Kapp, 2012; Kiili, 2005). Bu yöntem ayrıca yapılandırmacı ve bağlantıcı eğitim kuramlarına uygun olarak öğrenme öğretme süreçleri içinde değerlendirilebilir (Çankaya, Uysal ve Kuzu, 2010). Ev ödevlerinin başarı ile tamamlanabilmesi için dijital oyunlar tercih edilebilir (Goehle, 2013). Tasarım tabanlı olabilme özelliği sayesinde farklı hedef kitlelere (farklı yaş grupları, özel eğitim kurumları, meslek liseleri, spor liseleri, askeri okullar, üniversiteler vb.) yönelik olarak eğitim programı öğeleri olan amaç, içerik, 29 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı yöntem ve değerlendirmeyi içeren yeni öğrenme uygulamaları geliştirilebilir. Bireysel olduğu kadar iş birliği ile öğrenme için de anlamlı fırsatlar sunabilir (Yıldız, Şimşek ve Ağdaş, 2017). Ünite içerisinde uygulama avantajları ile örnek teşkil etmesi bakımından öğrenme/öğretme süreçlerinde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin nasıl uygulandığını gösteren farklı uygulamalara yer verilmiştir. Ayrıca Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme uygulaması yapmak isteyenler için Duolingo, Pixton ve Kahoot vb. gibi bazı araçların tanıtımı yapılmıştır. Arama motorlarından konuya yönelik farklı uygulama araçlarına ve örnek ders uygulamalarına ulaşılabileceği belirtilebilir. Gerek öğretmenler gerek ebeveynler ve gerekse bireyler öğrenme amaçlı olarak da bilgisayar oyunlarını kullanabilir ve ilgili program kazanımlarına bu sayede eğlenceli bir şekilde ulaşılabilir. Yapılan araştırmalar dijital oyunların, öğrencilerin derse yönelik dikkat, tutum, motivasyon, aktif katılım ve akademik başarılarını artırdığı araştırmalar tarafından ortaya konmuş bir gerçektir (Arslan, 2021; Yıldız ve Zengin, 2021; Çakır ve Kurt, 2021; Gürbüz, 2019; Yıldız, Şimşek ve Araz, 2016; Bakar, Tüzün ve Çağıltay, 2008). Bu bağlamda oyun tabanlı öğrenme süreci sonunda öğrenenlerin öğrenme hedef ve çıktılarına ulaşma durumları stratejik bir öneme sahip olmaktadır. Eğitsel dijital oyunlar öğrenmeye yaptığı katkı ve olumlu etkilere bağlı olarak öğrenme-öğretme süreçlerinde gelecekte kendisine daha fazla yer bulabileceği öngörülebilir. Eğitsel dijital oyunların bireylerde bilişsel, duyuşşal ve devinsel alanlarında değişimler yapabildiği bilinmektedir (Hazar, 2016, Yalçın Irmak ve Erdoğan, 2016; Çakır, 2013; Erekmekçi ve Fidan, 2012). Ders çalışma konusunda yeterli motivasyona sahip olmayan öğrencilerin, bilgisayar oyunu oynamaya karşı çok daha istekli oldukları (Horzum, 2011) gibi verileri de göz önünde bulundurursak, bilişsel yapılarda değişimler meydana getirebilen dijital oyunların öğrenme ve beceri kazanımı amaçlı kullanılabileceğini rahatlıkla söyleyebiliriz. Ciddi bir sayıda kullanıcıya ulaşan dijital oyunların eğitimde akademik başarı, motivasyon, işbirliği, düşünme becerileri, yaratıcılık, problem çözme, yabancı dil, sosyalleşme gibi becerilere faydalarına dair araştırmalar (Cömert, 2020; Özer, 2020; Aksoy ve Küçük Demir, 2019; Ülker ve Bülbül, 2018; Yaşar ve Alkan, 2019) her geçen gün artmaktadır. 30 Bölüm 1 KONU SONU KAZANIM TESTİ 1 1. Küçük yaşlardan itibaren teknolojinin içerisinde olan bireyler nasıl adlandırılır? A) Dijital Yerliler B) Dijital Kişiler C) Çevrimiçi İnsanlar D) Dijital Bireyler 2. Aşağıdakilerden hangisi dijital yerlilerin özelliklerinden değildir? A) Dijital oyunlara düşkündürler B) Bilgiye hızla erişirler C) Dijital okuryazarlıkları azdır D) Keşfederek öğrenmek isterler 3. Öğrenmelerin oyunlar ile birleştirilmesi sonucu ortaya çıkan ürüne ne denir? A) Dijital Teknoloji B) Teknolojik ürün C) Çevrimiçi İçerik D) Eğitsel Dijital Oyun 4. Bilgiyi işleme kuramına göre öğrenme ilk olarak nasıl başlar? A) Öğrenerek B) Çizerek C) Tekrarlayarak D) Duyusal Kayıt ile Kaydederek 5. Hangisi yapılandırmacı eğitimde bulunmayan bir özelliktir? A) Öğrenci keşfederek öğrenir B) Öğretmen rehberdir C) Öğretmen merkezlidir D) Öğrenci aktiftir 31 GDevelop ile Dijital Oyun Tasarımı 6. Aşağıdakilerden hangisi eğitsel dijital oyunlarda öğrenen rollerinden değildir? A) Oyunu bireysel ve takım halinde oynayabilir B) Duruma göre değerlendirme yapabilir C) Benmerkezcidir D) Rekabet içerisinde olabilir 7. Aşağıdakilerden hangisi eğitsel dijital oyunların yararlarından değildir? A) Teknoloji bağımlılığını artırabilir B) Dijitalleşmeyi kolaylaştırır C) Teknoloji okuryazarlığını artırır D) Bilgi üretmeyi sağlar 8. Aşağıdakilerden hangisi eğitsel dijital oyun tasarımında öğreticinin rollerinden değildir? A) Dijital oyuna karşı merak uyandırma B) İşbirlikli ortam sağlama C) Stratejik karar verme D) Sadece bilgi sunma 9. Öğrenmelerin eğlenceli bir hale getirilerek dijital ortama aktarılmasına ne denir? A) Dijitalleşme B) Oyunlaştırma C) Teknoloji D) Entegrasyon 10. Aşağıdakilerden hangisi eğitsel dijital oyunlardaki pedagojik unsurlardan biri değildir? A) Bireysel Çıraklık B) Geleneksel Öğrenme C) Sosyal Öğrenme D) Akıcılık 32