Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad (NTICx) PDF
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2017
Ana María Andrada
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Summary
Este libro, "Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad/ NTICx", detalla los dispositivos, conocimientos y prácticas en el campo de las TIC. Explora temas como la alfabetización informática, redes digitales y, además, profundiza en el impacto de las NTIC en diversos ámbitos.
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NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD/ NTICx A mis padres, por inculcarme su pasión por el conocimiento. A mi esposo y compañero de la vida, por su apoyo permanente y su siempre luminosa compañía. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD/ NTICx Dispositi...
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD/ NTICx A mis padres, por inculcarme su pasión por el conocimiento. A mi esposo y compañero de la vida, por su apoyo permanente y su siempre luminosa compañía. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD/ NTICx Dispositivos, saberes y prácticas Ana María Andrada NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD/ NTICx. Dispositivos, saberes y prácticas Ana María Andrada 2a edición, junio de 2017 © 2017 Editorial Maipue Zufriategui 1153 - Ituzaingó (1714) Provincia de Buenos Aires - República Argentina Tel/fax: +54 (011) 4458-0259 Contacto: [email protected] / [email protected] www.maipue.com.ar ISBN: 978-987-3615-94-8 Arte de tapa: “Armundosparalelos”, pintura de Graciela Mosches Diseño de tapa: Disegnobrass Diagramación: Paihuen Corrección: Victoria Piñera Andrada, Ana María Nuevas tecnologías de la información y la conectividad, NTICx : dispositivos, saberes y prácticas / Ana María Andrada. - 2a ed adaptada. - Ituzaingó : Maipue, 2017. 272 p. ; 27 x 19 cm. ISBN 978-987-3615-94-8 1. Tecnología de la Información y las Comunicaciones. I. Título. CDD 373 Impreso en el mes de junio de 2017 en Latingráfica S.R.L. Rocamora 4161 (CABA, Argentina) Libro de edición argentina. No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisión o la transfor- mación de este libro, en cualquier forma o por otro cualquier medio, sea electrónico o mecánico, mediante fotocopias, digitalización u otros métodos, sin el consentimiento previo y escrito del editor. Su infracción está penada por las leyes 11.723 y 25.446. ÍNDICE Prólogo......................................................................................................................................................................... 10 Capítulo 1: Las TIC como escenario y contexto del mundo actual......................................................... 13 Situar el mundo y las TIC.............................................................................................................................................. 13 ¿Qué son las TIC?........................................................................................................................................................... 14 Las comunicaciones en el espacio, hoy....................................................................................................................... 25 ¿Qué hay “debajo” de las TIC?..................................................................................................................................... 26 ¿Cuándo aparecieron?...................................................................................................................................... 26 ¿Qué es la convergencia tecnológica?.......................................................................................................................... 27 Ampliando el espectro: el contexto de las Nuevas Tecnologías................................................................................. 28 Acceso y uso de las TIC: brechas, inclusión y apropiación......................................................................................... 29 Brecha digital................................................................................................................................................... 30 TIC y educación: proyectos de inclusión...................................................................................................................... 33 ¿Qué les ocurre a las personas que no son contemporáneas de las TIC?...................................................... 34 Las TIC y su impacto en el mundo del trabajo................................................................................................. 36 Capítulo 2: Alfabetización informática-computacional............................................................................. 39 Las empresas y organizaciones en la sociedad de la información............................................................................. 39 Técnica, tecnología e innovación................................................................................................................................. 39 Técnica............................................................................................................................................................... 39 Tecnología......................................................................................................................................................... 40 Diferencia entre técnica y tecnología............................................................................................................... 40 Innovación......................................................................................................................................................... 41 Datos: concepto y ejemplos......................................................................................................................................... 42 Un ejemplo computacional: el código ASCII.................................................................................................... 43 Datos e información: la perspectiva informática............................................................................................ 44 Datos e información: la perspectiva computacional...................................................................................... 44 Ciclo de vida y cadena de valor en información.............................................................................................. 45 Ciencias de la computación: antecedentes y terminología........................................................................................ 46 Antecedentes.................................................................................................................................................... 46 Terminología.................................................................................................................................................... 49 Hardware....................................................................................................................................................................... 51 La computadora: dispositivo y concepto......................................................................................................... 51 Distintas clasificaciones del hardware............................................................................................................. 53 ¿Qué es un sistema informático?...................................................................................................................... 56 Diferencia entre sistema informático y sistema de comunicación................................................................. 56 Procesamiento computacional........................................................................................................................ 57 Software: programa y concepto.................................................................................................................................... 61 Distintas clasificaciones de software............................................................................................................... 62 Software propietario......................................................................................................................................... 63 Software libre.................................................................................................................................................... 63 Infoware............................................................................................................................................................. 65 Sistema operativo............................................................................................................................................. 66 La computadora y sus programas, en acción.................................................................................................. 66 Distribución de uso de sistemas operativos.................................................................................................... 67 Procesador de texto.......................................................................................................................................... 68 Procesador de planillas electrónicas de cálculo............................................................................................. 69 ¿Cuál es la mejor forma de disponer la información?..................................................................................... 69 5 Hardware y software: lo que viene............................................................................................................................... 70 Las manos y el cuerpo, como dispositivos de interacción.............................................................................. 70 Impresoras 3D................................................................................................................................................... 71 Internet de las cosas..................................................................................................................................................... 73 Cloud computing........................................................................................................................................................... 74 Virus, antivirus y malware............................................................................................................................................. 76 ¿Qué son los programas gusanos?................................................................................................................... 77 Capítulo 3: Alfabetización en redes digitales de información.................................................................. 79 Red: desde sus orígenes a la web................................................................................................................................. 79 Definición de red........................................................................................................................................................... 80 El escenario de la vida cotidiana.................................................................................................................................. 80 El impacto social............................................................................................................................................... 81 El escenario de los sistemas de comunicación............................................................................................................ 82 Tipos de información: analógica y digital........................................................................................................ 82 Representación numérica de las señales digitales......................................................................................... 83 Sistema binario, octal y hexadecimal.............................................................................................................. 84 Algunas ventajas de la comunicación digital.................................................................................................. 86 Algunas desventajas de la comunicación digital............................................................................................. 86 Definición de red informática....................................................................................................................................... 86 Dispositivos de red............................................................................................................................................ 86 Formas de conexión.......................................................................................................................................... 87 Protocolos de comunicación............................................................................................................................ 88 Topología de redes........................................................................................................................................................ 88 Bus.................................................................................................................................................................... 89 Anillo................................................................................................................................................................. 89 Estrella............................................................................................................................................................... 89 Árbol.................................................................................................................................................................. 90 Malla completa.................................................................................................................................................. 90 Red celular......................................................................................................................................................... 90 Arquitectura de las redes de información.................................................................................................................... 90 Análisis de los modelos cliente-servidor y P2P........................................................................................................... 93 Arquitectura cliente-servidor........................................................................................................................... 93 ¿Qué es una arquitectura cliente-servidor?..................................................................................................... 93 Arquitectura P2P............................................................................................................................................... 94 ¿Cuál es la utilidad de una arquitectura P2P?................................................................................................. 94 Comparación entre arquitecturas cliente-servidor y P2P............................................................................... 95 Tipos de redes............................................................................................................................................................... 95 Según la información transferida..................................................................................................................... 95 Redes telefónicas............................................................................................................................................. 95 Redes inalámbricas........................................................................................................................................... 96 Redes satelitales............................................................................................................................................... 97 Ancho de banda............................................................................................................................................................ 99 Administración de recursos compartidos...................................................................................................... 100 Tipos de comunicación dentro de las redes.............................................................................................................. 101 Desde la perspectiva de los usuarios............................................................................................................ 101 Desde la perspectiva de los procesos computacionales............................................................................... 102 Cloud computing.............................................................................................................................................. 102 Software portable (portable apps)............................................................................................................................. 105 El futuro de las redes................................................................................................................................................... 106 6 Capítulo 4: Alfabetización en manejo de la información......................................................................... 107 Internet........................................................................................................................................................................ 107 Una mirada retrospectiva........................................................................................................................................... 107 Los protagonistas............................................................................................................................................ 108 ARPANET.......................................................................................................................................................... 109 Protocolos en internet................................................................................................................................................ 110 Visualizando paquetes en internet................................................................................................................. 110 World Wide Web (WWW)............................................................................................................................................... 113 Orígenes........................................................................................................................................................... 113 Desarrollo........................................................................................................................................................ 113 ¿Qué es hipertexto?......................................................................................................................................... 114 ¿Qué es HTML?................................................................................................................................................. 115 ¿Qué es HTTP?................................................................................................................................................. 117 ¿Qué es URL?................................................................................................................................................... 117 El primer servidor web.................................................................................................................................... 118 ¿Cuál es la diferencia entre la internet y la World Wide Web?................................................................................... 119 La perspectiva evolutiva................................................................................................................................. 119 La perspectiva tecnológica............................................................................................................................. 119 ¿Cómo funciona la World Wide Web?.............................................................................................................. 120 Buscadores...................................................................................................................................................... 120 Los spiders....................................................................................................................................................... 121 Generaciones de buscadores......................................................................................................................... 121 Metabuscadores.............................................................................................................................................. 122 Lógica booleana en internet........................................................................................................................... 123 Correo electrónico: sus orígenes................................................................................................................................ 125 ¿Qué es el correo electrónico?........................................................................................................................ 125 Los protocolos de uso más frecuente............................................................................................................ 126 Internet – WWW – Web 2.0.......................................................................................................................................... 127 Folcsonomías.............................................................................................................................................................. 129 La web semántica, una red con pretensiones inteligentes....................................................................................... 131 La perspectiva conceptual.............................................................................................................................. 131 Web 3.0 y web semántica: ahuyentando confusiones.................................................................................. 132 La web ubicua................................................................................................................................................. 133 La Web 2.+, una visión integradora................................................................................................................ 135 Capítulo 5: Alfabetización visual......................................................................................................................................137 Sociedad de la imagen................................................................................................................................................ 137 ¿Qué es una imagen?................................................................................................................................................... 139 La imagen como mensaje............................................................................................................................... 139 La imagen como objeto mágico..................................................................................................................... 140 La imagen como objeto referencial................................................................................................................ 140 La imagen digital.......................................................................................................................................................... 141 Perspectiva tecnológica.................................................................................................................................. 141 Perspectiva comunicativa............................................................................................................................... 143 ¿Qué es un ícono?........................................................................................................................................................ 147 Clasificación.................................................................................................................................................... 147 Cultura icónica................................................................................................................................................ 149 El origen de los íconos.................................................................................................................................... 149 Implicancias de la cultura icónica.................................................................................................................. 150 La abstracción visual como instrumento de descubrimiento de significados......................................................... 151 Publicidad................................................................................................................................................................... 153 El contexto...................................................................................................................................................... 153 El concepto...................................................................................................................................................... 153 Marketing......................................................................................................................................................... 155 Pensar el marketing en la era digital.............................................................................................................. 156 7 Medios publicitarios masivos y no convencionales...................................................................................... 157 Publicidad tradicional y no tradicional.......................................................................................................... 158 Medios publicitarios y técnicas de marketing................................................................................................ 158 Publicidad 2.0.................................................................................................................................................. 161 Publicidad viral............................................................................................................................................... 161 Yahoo y Google: plataformas publicitarias.................................................................................................... 161 Google AdMob: cuando la publicidad se vuelve móvil.................................................................................. 162 StartApp: una opción valiosa para Android................................................................................................... 163 Facebook y Twitter como plataformas de marketing.................................................................................... 163 La publicidad en mundos virtuales................................................................................................................ 165 Competencia y ética publicitaria............................................................................................................................... 166 Publicidad ilícita y su clasificación................................................................................................................. 167 Publicidad y valores........................................................................................................................................ 167 Casos emblemáticos....................................................................................................................................... 168 Responsabilidad Social Empresaria (RSE)..................................................................................................... 169 Mapas conceptuales virtuales y representación visual de conceptos...................................................................... 170 Cmap Tools. Descripción y evaluación........................................................................................................... 173 Presentaciones como constructoras de información visual y comunicación de conceptos.................................. 176 Aspectos importantes..................................................................................................................................... 176 Los buenos usos de los programas de presentaciones................................................................................. 177 El uso de la web en las demostraciones multimedia.................................................................................... 178 Practicar la presentación................................................................................................................................ 178 Slideshare........................................................................................................................................................ 178 Programas editores de video....................................................................................................................................... 179 Programas de edición de imágenes........................................................................................................................... 181 Capítulo 6: Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración........................... 183 Comunicación digital.................................................................................................................................................. 183 Teoría de la información de Shannon y Weaver............................................................................................ 184 Contexto y encuadre de la teoría de la información..................................................................................... 184 Modelo y componentes del proceso comunicativo digital....................................................................................... 185 ¿Cómo comprender debidamente el proceso de este modelo?................................................................... 186 Medios técnicos de comunicación................................................................................................................. 189 Comunicación técnica.................................................................................................................................... 189 Competencia comunicativa........................................................................................................................................ 190 Comunicación digital y cibercultura.......................................................................................................................... 192 Ubicuidad y sociedad-red............................................................................................................................... 192 Comunicación-conectividad.......................................................................................................................... 193 Aceleración...................................................................................................................................................... 194 El tercer entorno.............................................................................................................................................. 194 Mass media: medios masivos de comunicación............................................................................................ 196 Sistemas de videoconferencia........................................................................................................................ 196 Objetivos adicionales...................................................................................................................................... 198 Webquest......................................................................................................................................................... 199 Medios colaborativos sociales........................................................................................................................ 200 Sociedad de la información........................................................................................................................................ 203 Sociedad del conocimiento............................................................................................................................ 204 Capítulo 7: Alfabetización multimedia........................................................................................................... 205 Multimedia, una aproximación.................................................................................................................................. 205 Basado en computadora................................................................................................................................ 207 Artefacto retórico............................................................................................................................................ 207 Múltiples medios............................................................................................................................................. 209 El espacio y el tiempo..................................................................................................................................... 209 Un “todo” integrado e interactivo.................................................................................................................. 209 Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información............................................................................ 211 La información y sus formatos: textual, verbal, sonoro y visual.................................................................. 212 8 La digitalización del sonido............................................................................................................................ 216 Sonido analógico y sonido digital.................................................................................................................. 216 Los formatos del sonido................................................................................................................................. 218 Digitalizar sonido: equipos básicos y programas necesarios....................................................................... 222 Construcción de proyectos multimedia..................................................................................................................... 224 El guión........................................................................................................................................................... 224 Utilización de software para la creación de productos multimedia............................................................. 228 Capítulo 8: Ciudadanía digital........................................................................................................................... 231 Una definición en construcción.................................................................................................................................. 232 Los usuarios de internet, en cifras............................................................................................................................. 232 Ciudadanía digital y educación................................................................................................................................. 234 Evolución del uso de las TICx en los ámbitos educativos............................................................................ 234 Educación a distancia..................................................................................................................................... 235 Nuevos formatos para aprender con TICx................................................................................................................. 238 Edupunk.......................................................................................................................................................... 238 Flipped Classroom.......................................................................................................................................... 239 STEM............................................................................................................................................................... 240 Una mirada prospectiva................................................................................................................................. 241 Ciudadanía digital y comercio electrónico................................................................................................................ 241 Algunas ventajas del e-commerce.................................................................................................................. 241 Ejemplos y datos curiosos.............................................................................................................................. 242 Remarketing................................................................................................................................................... 243 Los sistemas de pago...................................................................................................................................... 244 El e-commerce en Argentina........................................................................................................................... 244 Venta directa: del catálogo a la web............................................................................................................... 245 E-commerce: casos de éxito............................................................................................................................ 246 Ciudadanía digital y e-business.................................................................................................................................. 247 Ciudadanía digital y e-gobierno (e-government)....................................................................................................... 248 Principales objetivos....................................................................................................................................... 248 Beneficios....................................................................................................................................................... 248 Objetivos adicionales..................................................................................................................................... 249 Requisitos técnicos......................................................................................................................................... 249 Argentina: Plan Nacional de Gobierno Electrónico...................................................................................... 249 Ciudadanía digital y voto electrónico........................................................................................................................ 250 Voto electrónico presencial............................................................................................................................ 251 Voto electrónico remoto................................................................................................................................. 251 El voto electrónico en el mundo..................................................................................................................... 251 Sistema de gestión electoral.......................................................................................................................... 253 Empresas proveedoras de sistemas de voto electrónico.............................................................................. 253 El voto electrónico en Argentina.................................................................................................................... 254 Una propuesta integradora............................................................................................................................ 256 Ciudadanía digital y netiquette.................................................................................................................................. 257 Ser educado, más allá de las TICx.................................................................................................................. 257 Diez reglas útiles de netiquette....................................................................................................................... 257 Ciudadanía digital y brecha digital............................................................................................................................ 258 Privacidad de la información........................................................................................................................ 259 Hábeas data..................................................................................................................................................... 261 Propiedad intelectual y derechos de copyright......................................................................................................... 263 Derechos de autor, copyright, copyleft.......................................................................................................... 263 Creative Commons para gestionar licencias copyleft.................................................................................... 265 Delitos informáticos.................................................................................................................................................... 266 Una mirada retrospectiva............................................................................................................................... 267 Robo de identidad........................................................................................................................................... 269 Hacking ético................................................................................................................................................... 270 Bibliografía............................................................................................................................................................... 271 9 Prólogo En esta obra, las Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y la Conectividad (TICx) están enmarcadas en el contexto de las Nuevas Tecnologías (NT). Estas, según diferentes criterios establecidos y aceptados en el mundo científico tecnológico, incluyen a la nanotecnología, la bio- tecnología, las TICx y la ciencia cognitiva, como las disciplinas claves para afrontar los problemas del mundo actual y futuro, extendiendo además al universo el contexto y escenario de la vida humana. El alto desarrollo alcanzado por la Web 2.+, que incluye a sus avances paralelos, como la web se- mántica o la web ubicua, plantea el llamado “paradigma de la red”: el intercambio de productos digitales, que entrañan la posibilidad de ser reutilizados continuamente y poseen una gran capacidad de circulación, está destinado a reemplazar crecientemente al tradicional intercambio de objetos. En un tiempo en que lo único permanente es el cambio, la sociedad del conocimiento plantea una nueva revolución de la información, que no es tecnológica. No se trata de nuevas máquinas, nuevo software o de aumentar la velocidad de los dispositivos. Es una revolución de conceptos, que plantean sobre todo una nueva relación del espacio y el tiempo, dimensiones fundamentales de la experiencia humana, y que están cambiando por completo las estructuras sociales y nuestra forma de vivir. Es importante señalar que este libro tiene una versión inicial, publicada en el año 2010. Sin embargo, esta nueva publicación no se trata de una mera actualización de contenidos y ejemplos. Realizado un análisis profundo, se tomó la decisión de atender a los siguientes factores: 1. Acompañar a los casos/ejemplos que aún “tienen mucho para decir”, dado que se han constituido a través del tiempo en verdaderos procesos activos de inserción en el contexto de la era digital. 2. Valorar y reeditar los hechos que fueron puntos de inflexión en las temáticas eje de cada capítulo y hacer explícito su pensamiento circundante. 3. Situar y extender las fronteras científico-tecnológicas de las TICx en relación con los avances de las llamadas Nuevas Tecnologías (NT) para evidenciar la conversación necesaria y permanente entre sus diferentes disciplinas, siempre caracterizadas por su alta complejidad y movilidad sorprendente. ¿De qué trata este libro/blog/redes sociales? Desde su contenido, responde al diseño curricular para la Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad (NTICx) de la Educación Secundaria Ciclo Superior (4to. año). Desde su formato, está pensado como un producto integrado, en el cual convergen el libro impreso; un blog que expande el contenido del libro desde un relato superpuesto y, a la vez, complemen- tario, que incluye documentos, imágenes, registros sonoros y videos (el cual será el encargado de actualizar los contenidos de la obra en papel); y la presencia en las redes sociales: Facebook (https:// www.facebook.com/libronticx.editorialmaipue) y Twitter (https://twitter.com/Libro_TICx), para intercambiar consultas y opiniones con los lectores, verdaderos protagonistas de esta experiencia de aprendizaje. 10 Desde su metodología, este ámbito multimedial (libro/blog/redes sociales) brinda información tomada de fuentes debidamente acreditadas, principalmente científico-tecnológicas, pero también de los medios, el humor y toda otra forma que adopta la cultura en nuestro tiempo. Incluye pro- puestas de actividades y el planteo de interrogantes, lo cual propicia la apropiación de conceptos que, debido a su dinamismo, están en permanente construcción. Cómo acceder a la información complementaria usando el blog Información complementaria Al inicio de cada capítulo del libro, se encuentra un recuadro con un enlace, que redirecciona al capítulo correspondiente dentro del blog. Asimismo, a lo largo del libro, se presentan recuadros, que remiten al título del documento o video del cual se puede obtener información adicional en dicho blog. El blog, de muy fácil navegación, se encuentra estructurado por capítulos. Presenta una doble posi- bilidad de recorrido: la primera, más unida a la propuesta del libro, es decir, que se puede consultar específicamente para ampliar algún tema en particular, mientras que la segunda, se plantea como una narración que establece una red entre el texto y los recursos multimedia con independencia del libro. Para el blog En el libro, las placas identificadas con este nombre remiten a la sección “Para la web” del blog. Allí, sobre el margen derecho, se presenta un listado de enlaces, con el criterio por capítulo y en orden de aparición, con los documentos o videos a los que hace referencia la cita. Para una mejor experiencia de visualización de los videos en el blog, recomendamos tener actualiza- do el navegador a la última versión disponible o, en su defecto, intentar utilizando uno alternativo. De seguir experimentando inconvenientes, rogamos se comuniquen a [email protected]. Reconocimientos Las siguientes organizaciones y profesionales nos han otorgado permisos especiales para incluir en la “nube” materiales de su autoría. A todos ellos, agradecemos especialmente. Alex Momont (Delft University, Holanda) Centro Blas Pascal EdTech R&D (Argentina - EE.UU.) Ciencia@NASA (EE. UU.) Consejo Publicitario Argentino (Argentina) Edgardo Lürig (Universidad Católica de Santa Fe, Argentina) Edisto Press Consulting & Publishing (NBIC. A NASA Business Incubation Center) (EE.UU.) Gobierno Digital. Actuar (ONG) (Argentina) Hernán Alizieri (Argentina) 11 Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad (Pontificia Universidad Católica Argentina, Argentina) Laurent Bernadac (Francia). Lourdes Barroso (Centro Regional de Innovación y Formación “Las Acacias”. Madrid, España) Luis Tarrafeta (Gobierno de Navarra, España) Museum of Modern Art (MoMA) (Nueva York, EE. UU.) Nina Armato (Baidarkas.net, Brasil) The Andy Warhol Museum (Nueva York, EE. UU.) Yann Kebbi (Francia) Ana María Andrada. Computadora científica, posgraduada en Ingeniería de Sistemas por la Uni- versidad de Buenos Aires (UBA), especializada en Epistemología de las Ciencias por el Instituto de Desarrollo Económico y Social (IDES). Se desempeña como directora del Centro Blas Pascal EdTech R&D de Buenos Aires y también como directora de Educación a Distancia en la Cámara Argentina de Comercio. Es, además, profesora, investigadora y experta líder de proyectos de educación tecnoló- gica en distintas universidades y organizaciones científico-tecnológicas en Argentina, otros países de América Latina, Estados Unidos y Canadá. Ha realizado numerosas publicaciones en medios especializados y de difusión masiva. Ha recibido destacados premios y distinciones a su labor académica y a su desempeño profesional. 12 CAPÍTULO 1 Información complementaria http://lasticxenmaipue 2017. blogspot.com.ar/2017/05/ capitulo-1.html Las TIC como escenario y contexto del mundo actual Algunos se preocupan de que la inteligencia artificial pueda hacer que nos sintamos inferiores, pero entonces cualquiera en su sano juicio debería sentir complejo de inferioridad cada vez que mirase a una flor. Alan Kay (EE. UU., 1940) (Experto informático pionero en desarrollos innovadores y predicciones acertadas). R2D2, ¿te lo dijo la computadora central de la ciudad? ¡R2D2, sabes bien que no debes confiar en una computadora extraña! C3PO (Diálogo entre R2D2 y C3PO, dos personajes de ficción de Star Wars). SITUAR EL MUNDO Y LAS TIC TIC, acrónimo de Tecnologías de la Información y la Comunicación, es un concepto acuñado en forma convergente desde las tecnologías disponibles en la década del 60, en el marco del desarrollo de sistemas de información cada vez más estructurados y complejos. En un principio, dentro del marco de la Guerra Fría después de finalizada la Segunda Guerra Mundial, en un mundo bipolar, protagonizado por EE. UU. y la en- tonces Unión de las Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), se trató de recursos y avances situados en un escenario militar aliado a institutos de investigación y uni- versidades, como se explica con detalle en el Capítulo 4,“Alfabetización en manejo de la información”. Documento histórico de registro manuscrito de la primera conexión Luego este contexto estricto se amplió a internet. La inicial “CSK” pertenece a Charles S. Kline. Charles fue la a algunas corporaciones visionarias que primera personal que conectó un nodo en la Universidad de California (UCLA) con otro en el SRI (Stanford Research Institute), situado en veían en estos proyectos la posibilidad de Menlo Park, California, vía ARPANET. Su profesor supervisor fue Leonard lograr más eficiencia en su gestión empre- Kleinrock, uno de los padres de internet, a la que inicialmente llamó “red galáctica” sarial y mayores ganancias estratégicas en 13 1 Las TIC como escenario y contexto del mundo actual el mundo de los negocios. Otras pensaban que esa red nunca funcionaría. Durante estas dos etapas, las TIC estaban reservadas a los investigadores y especialistas en tecnología informática y de las comunicaciones. El hardware y el software fueron cambiando con el tiempo. La aparición de la computadora personal IBM PC XT en 1981 marcó un cambio de paradigma, que consistía en “poner la tecnología informática en manos de la gente”. Como todo proceso, llevó años concretarlo, Equipo de trabajo de Bolt, Beranek y Newman (BBN). A esta pequeña empresa le fue asignada la construc- dado que estuvo atravesado por factores no solo tecno- ción de la red ARPANET en 1969, que constaba de lógicos, sino también económicos, políticos, sociales y cuatro nodos. El éxito de la oferta de BBN fue un signo claro de la naturaleza antiburocrática alrededor de la culturales. En ese momento, aparecen las brechas que cual se construyó originalmente internet ponían en desventaja a los que no podían acceder a la forma que adoptaban las TIC. Al promediar la década del 90 y más cerca ya del advenimiento del nuevo milenio, se produce “el cambio”. Internet, la web y las redes descentralizadas otorgan por primera vez verdadero protagonismo al usuario sin mayor calificación, aunque interesado en incluirse en la era digital. Otro suceso que revoluciona todas las áreas de la actividad humana y la vida cotidiana de la gente es el desarrollo vertiginoso de la telefonía celular, que borra con el tiempo la brecha de acceso y se transforma en un dispositivo convergente de comunicaciones, pero también de aplicaciones que antes estaban solo en una computadora y ahora están disponibles donde cada usuario está, lo que hace emerger el concepto de ubicuidad, que traducida a un lenguaje común puede explicarse como “la tecnología está donde cada uno de nosotros está”. Todo lo que vino después es vertiginoso y a la vez conocido, hasta llegar al estado de desarrollo actual, de múltiples dispositivos conectados entre sí, base fundamental de una sociedad que piensa, vive y actúa en red. ¿QUÉ SON LAS TIC? Los términos, como el caso de las TIC, se van armando de a poco, a medida que el desarrollo tecnológico los hace avanzar y ocupar lugares cada vez más masivos y preponderantes. En ese punto, aparece en general la necesidad de definirlos. La experiencia demuestra que las definiciones tienen en cuenta solo algunos aspectos instrumentales y operativos, pero en general son pobres, incompletas y no nos hablan de lo que está debajo del concepto que se quiere definir, como por ejemplo sus implicancias económicas, políticas y Richard Duncombe y Richard Heeks su impacto social. En nuestro caso, de las definiciones existentes para las TIC, la que consideramos más rigurosa, ex- haustiva y vigente para comenzar a desarrollar este tema es la que desarrollaron Richard Duncombe y Richard Heeks, dos investigadores de la Universidad de Mánchester (Reino Unido). 14 CAPÍTULO 1 Estos reconocidos expertos definieron las TIC como los procesos y productos derivados de las nuevas tecnologías (hardware, software y canales de comunicación) relacionados con el almacenamiento, el procesamiento y la transmisión digitalizados de información, que permiten la adquisición, la producción, el tratamiento, la comunicación, el registro y la presentación de la información en forma de voz, imágenes y datos. Vamos a tratar de poner en claro esta definición: La cadena internacional de supermercados Tesco Homeplus creó locales virtuales en el subterráneo de Corea del Sur, lo que permitió a las personas escanear los códigos QR impresos en un póster para agregar artículos a su carrito de compras que luego 1 son entregados directamente a sus hogares 1. ¿Por qué hablan de procesos y productos deriva- dos de las nuevas tecnologías? Si miramos a nuestro alrededor, veremos que nuestra vida cotidiana está poblada de objetos tecnológicos, Vocabulario bajo la forma de productos, y que el ser humano ocupa un lugar fundamental en los distintos pasos que permi- Código QR (Quick Response ten idear, investigar, desarrollar e innovar para obtener dichos productos tecnológicos como resultado de di- Code, “código de respuesta ferentes procesos que involucran el uso de materiales, rápido”) energía, tecnología y personas capacitadas. Se define como un código de barras A estos productos tecnológicos se los llama “activos bidimensional cuadrado que alma- cena datos codificados y los hace ac- tangibles”, porque tienen forma física, se los puede to- cesibles a través de un teléfono celu- car y ver. Son objetos materiales. Un ejemplo: zapatillas lar inteligente o smartphone. El dato diseñadas por computadora. almacenado con mayor frecuencia Vamos a describir y analizar ahora el caso emblemático es el enlace a un sitio web (URL). del grupo musical Babasónicos, dado que nos permite Se utilizan en tarjetas personales, realizar el seguimiento de un proyecto musical, de folletos, carteles pero también en índole comercial, de conversión de un producto tan- ropa o en museos para identificar gible (CD/DVD) en un producto intangible u objeto y describir obras de arte. Los datos de información (archivo digital en una plataforma), almacenados pueden ser además de mediante un proceso, reconvirtiéndose a sí mismo enlaces a la web, texto, imágenes y una y otra vez en el tiempo, según evolucionan las TIC. datos de geolocalización (latitud, longitud), entre una gran variedad En junio de 2008, la banda decidió el lanzamiento de de formatos para diferentes usos en Mucho, su nuevo trabajo, a través de un celular, antes campos como la medicina, el juego de hacerlo en la forma tradicional (CD/DVD). Fue un de ajedrez o el arte pop. acuerdo entre Universal Music, Motorola y Personal; empresas que aportaron, respectivamente, la obra musical, el celular de la promoción y el servicio de telefonía móvil. Este tipo de desarrollos, llamados activos intangibles, introducen el concepto de economía intangible, defi- Código QR que dice “Ojalá vivas tiempos inte- nida por la Organización de las Naciones Unidas para resantes”. Los tres cuadrados de las esquinas permiten detectar al lector la posición del la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) como código QR. Autor: Tony Rotondas capital de ideas. 15 1 Las TIC como escenario y contexto del mundo actual Continuando con el mismo ejemplo, desde entonces, Para el blog Babasónicos no se detuvo en priorizar definitivamente los soportes inmateriales para difundir y vender su mú- sica, y con esto puso al mundo entero como potencial Campanario, Sebastián (2015). “El fanático y consumidor. reinado de las ideas y de los intan- gibles, y los sesgos que fuerzan a se- En 2011, el grupo presentó su nuevo trabajo: A propósi- guir a la manada”. En La Nación, 29 to. Antes del lanzamiento ya recibió un curioso premio: de marzo. una notebook de oro, por las ventas anticipadas de la versión digital de este trabajo. En esa oportunidad, además de los músicos y el sello discográfico, estuvieron presentes las compañías in- formáticas Hewlett Packard e Intel. En ese momento el disco se encontraba disponible en versión digital, móvil y para comprar por iTunes en EE. UU., México y España. Fue así como en el caso anterior, el grupo convirtió un producto físico o material en un objeto Logo del disco A propósito, de Babasónicos de información. Un tiempo después, Babasónicos se posicionó en la web a través de su nuevo sitio oficial (), desde el cual cada obra puede Información complementaria ser escuchada y adquirida online en el mercado global Capítulo 1 a través de tres opciones: iTunes, Spotify y Deezer. Un capital de ideas. La economía Tanto Spotify como Deezer son, con sus particularida- intangible des, servicios de transmisión (streaming) de música que ofrecen a los usuarios el acceso a millones de pistas. Escuchar y compartir en forma personalizada temas y obras completas en estas plataformas es muy Vocabulario fácil. Basta registrarse como usuario y elegir qué tipo de cuenta se prefiere, dado que las hay gratuitas y pagas. Es legal y para uso personal, no comercial. Streaming En el caso de iTunes, es una plataforma de entreteni- Término que se refiere al hecho de miento en un sentido amplio, por la que se transmite escuchar música o ver videos co- música a través de Apple Music. nectado a internet, sin necesidad de descargarlos en su totalidad. Babasónicos parece comprender muy bien cómo Esto se logra mediante fragmentos funcionan las economías intangibles y sus cadenas enviados secuencialmente a través de valor. de la red, que el usuario accede en forma automática. En un sentido En esta nueva economía, también llamada economía extendido, se habla de streaming de la globalización o economía del saber, es funda- media, para definir la transmisión mental la presencia de estos productos que no tienen de video o audio. Si la transmisión forma física, no se los puede tocar ni ver: son el re- es en vivo, se le conoce como live sultado de poner en funcionamiento el capital inte- streaming. Por ejemplo, cuando se lectual, el conocimiento, la reputación, una gerencia transmite radio en vivo por internet profesional y la habilidad para entender diferentes se hace live streaming. culturas y mercados. 16 CAPÍTULO 1 En este sentido, los autores de la definición de TIC ha- blan de productos y procesos derivados de las nuevas tecnologías de la información, que ponen de manifiesto que teníamos un mundo de objetos físicos o materia- les que migran crecientemente a objetos intangibles, también llamados “objetos de información”. Estos activos intangibles no son registrados en los estados financieros, pero sí son cuantificados por el mercado a la hora de decidir, y en esa decisión influyen aun razones que tienen que ver con lo emocional y lo afectivo. Para el blog Radio Cut. Streaming online. 1 Kevin Kelly (EE. UU., 1952), editor jefe de una revista norteamericana sobre TIC muy importante, llamada Wired (cableados), escribió 12 principios de la nueva economía, o economía intangible. Una de ellas es la “ley del desplazamiento”, que afirma: “los materiales son sustituidos por información, la ma- Vocabulario teria por bits y las dinámicas de la antigua economía por los comportamientos propios de las redes”. Nueva economía Otra, no menos importante e impactante, es la “ley de Término acuñado a finales de los la caída”, que sostiene: años noventa para describir la evo- todo producto está condenado a desaparecer lución, en los países desarrollados, rápidamente y empeñarse en defender la produc- de una economía basada principal- tividad, la estabilidad y el éxito resulta contra- mente en la fabricación y la indus- productivo. Por lo cual, toda organización debe tria a una economía basada en el conocimiento, debido en parte a buscar un desequilibrio automantenido y aceptar los nuevos progresos en tecnología la caída como previsible e inexorable antes de dar y en parte a la globalización eco- un nuevo salto. nómica. Se la denomina también “economía de la globalización”. Veamos un ejemplo de la “ley del desplazamiento”; la empresa Dove en el mundo: Activos intangibles Bienes de naturaleza inmaterial, como por ejemplo el conocimien- to del saber hacer (know how), las patentes, las marcas y las aplica- ciones tecnológicas propias, cuya importancia es vital para el desa- rrollo de la actividad de cualquier organización económica, política, social o cultural. Según la UNESCO, Portal de entrada de Dove constituyen un elemento cultural y expresión inmaterial que debe Dove sitúa en cada país una posición clara respecto de ser preservado. Por este motivo, su modo de concebir la belleza, a la cual llama “belleza esta organización llama “capital de real” (). Para esto, brinda ideas” a las economías intangibles. asesoramiento online para prevenir y combatir la bulimia 17 1 Las TIC como escenario y contexto del mundo actual y la anorexia; además de acompañar en los procesos del envejecimiento, como aspectos que posibilitan la realización personal. El objetivo de la empresa no es solo la elaboración de productos para la higiene personal y el cuidado de la piel femenina, sino el agregado de un valor intangible, que influye a la hora de decidir la compra. Actividades Nike () permite, en algunas zonas, elegir el diseño de la zapatilla, personalizarla completamente y comprarla. Al aparecer las regiones y países, elegimos North America y dentro de esta opción, EE. UU. Una vez allí, se presentan las opciones en inglés: mujeres, hombres, niños y personalizar (customize). Elegir esta última, seleccionar un tipo de zapatillas de las disponibles y al pie de la pantalla aparece un botón “Customize and buy” (“personalizar y comprar”). Hacer clic para ingresar a los modelos de zapatillas dentro del tipo elegido, elegir uno y desde esa nueva pantalla se puede diseñar cada parte: la suela, los cordones, la capellada frontal y posterior, el interior, los adornos e incluso definir un texto para la zapatilla izquierda y para la derecha, por ejemplo, nuestro nombre. Cada vez que se diseña una parte, se pasa a la próxima con la opción “Siguiente” (next). La última opción es elegir el tamaño, poner en el carrito, definir las opciones de envío y abonar con una tarjeta de crédito. 1 Elaboren un documento Word que contenga la siguiente información: a) ¿En qué consiste la propuesta? b) ¿Cuáles son los países involucrados? 2 Asuman el rol de cliente potencial en EE. UU. y exploren las opciones posibles hasta de- cidir una compra. Armen una tabla que explique qué partes del calzado elegido permite Nike manejar online y qué valores pueden tomar hasta obtener el producto personalizado deseado. 3 Capturen la imagen de un producto “adquirido” e insértenla en el documento. 4 ¿Cuál es el valor que Nike agrega a sus productos a través de esta vía? 5 Elijan a continuación para la región sudamericana la opción “Argentina”. Describan breve- mente cuáles son las opciones que presenta el sitio web en ese caso. Realicen un informe sobre cuál es la cadena de valor en esta ocasión. 6 ¿Qué ocurre cuando la economía actual produce, por medio de las TIC, un producto to- talmente intangible o un producto en el cual el escenario intangible centraliza y eclipsa al producto material? 18 CAPÍTULO 1 Veamos un ejemplo de la “ley de la caída”: el diario New York Times. Al igual que el caso Babasónicos, cuya incursión en la inmaterialidad comenzó en el año 2008, el New York Times lanzó en EE. UU., en mayo de 2009, una nueva versión de su diario digital, el Times Reader 2.0. (), que se promocionaba con la frase “Bienvenido al futuro. Su diario está aquí”. Luego de descargar de internet un software gratuito, el usuario quedaba habilitado, previo registro, no solo Información complementaria Capítulo 1 Ataque Dove, cuidado real 1 para navegar en la publicación, lo que constituía en ese momento una propuesta innovadora, sino para hacer sus crucigramas vía internet e interactuar con esta de manera natural y fluida, tal como lo haría con un ejemplar impreso en papel. Un tiempo después sobrevino el desdoblamiento del servicio online en tres opciones (): “Acceso básico digital”: incluye el diario online y las Información complementaria aplicaciones informáticas propias de la publicación. Capítulo 1 “Acceso completo”: comprende, además del diario Times Reader 2.0 (inglés) y sus aplicaciones web, el “detrás de escena” de la redacción y sus periodistas, el acceso a eventos, paneles de discusión de temas importantes y nu- merosos libros electrónicos, cuyo contenido ha sido revisado por los editores. “Acceso completo” + “Envío a domicilio”: incorpora, además de las facilidades de la segunda opción, el envío del diario a domicilio con la frecuencia semanal que el cliente desee, más las revistas semanales y mensuales que se editan. Así las cosas, en las economías intangibles y globalizadas, proceso y producto/servicio generan una alianza muy fuerte: el proceso genera su propio valor y no es tan solo un medio para llegar al producto/servicio, sino que lo constituye y lo integra. Es parte de él. 2. Almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de información Cuando, en su definición de Tecnologías de la Información, Heeks y Duncombe hablan de alma- cenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de información, ponen el énfasis en el proceso de transformación, de guardar, operar y enviar/recibir información en el formato digital; es decir, información expresada bajo la llamada “lógica de dos estados posibles”: tensión eléctrica baja y alta, representada habitualmente como ceros y unos, respectivamente. Estamos hablando de la codificación de la información en sistema binario. 19 1 Las TIC como escenario y contexto del mundo actual Uno de los aspectos más importantes de nuestra cul- Vocabulario tura actual es que el estado de desarrollo de internet hoy, que se conoce como Web 2.+, ha planteado a la gente una digitalización creciente de su vida cotidiana Web 2.+ a través de las computadoras fijas y portables y todos Se refiere a los distintos estados de los dispositivos vinculados que capturan, crean y pro- investigación y desarrollo de la Web cesan imágenes, videos y sonido. El eje principal de esta 2.0, centrada en la participación de digitalización es el teléfono celular, que hace converger los usuarios. También incluye a la múltiples funciones en un único aparato. Web 3.0, también llamada “web se- mántica”, basada en transformar a Sin embargo, tenemos muchísima información aún la red en una gigantesca base de da- no digitalizada o en vías de sufrir ese proceso. Dos tos “inteligente”, que otorga sentido ejemplos muy valiosos son: a los datos en contextos diversos y de la Web 4.0, llamada “web ubicua”, Google Arts & Culture. El reciente relanzamiento en basada en la conectividad extrema, la web (2016) de Google Arts & Culture, que se inició en la cual cada vez más materiales en 2011 como Google Art Project. Es una plataforma y artefactos de uso cotidiano están del Instituto Cultural de Google, que presenta una dotados de la capacidad de desa- magnífica recopilación de imágenes en alta resolu- rrollar acciones mediadas a través ción de obras de arte expuestas en varios museos del de internet. mundo, con la posibilidad, entre otras, de explorar Ejemplos: lavarropas operados vía técnicas artísticas, realizar experimentos y navegar wifi o, la cada vez más difundida, in- por acontecimientos y personajes históricos, como ternet de las cosas. asimismo acceder a obras en 3D. La Biblioteca Digital Mundial. Es importante señalar que la Biblioteca Mundial de la UNESCO, en un es- Para el blog fuerzo extraordinario de la Organización de las Na- ciones Unidas para Educación, la Ciencia y la Cultura y la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos Biblioteca Digital Mundial. han implementado un sitio de gran valor desde el “El arte argentino llegó al Museo punto de vista de sus contenidos y del despliegue Virtual de Google”. En Educ.ar. multimedia nunca logrado antes. Google Arts and Culture. Portal de acceso a la Biblioteca Digital Mundial 20 CAPÍTULO 1 3. Adquisición, producción, tratamiento, comunicación, registro y presentación de la información Los dispositivos de captura de información, llamados “sensores”, son aquellos que nos permiten introducir información en la computadora desde fuentes diversas y acerca de los temas más disími- les, como fenómenos de la naturaleza, misiones en el espacio, experimentos científicos, procesos industriales, experiencias sensoriales y hasta emocionales. Existen sensores ópticos, de movimiento, de temperatura, de presión, etc.; que son utilizados en distintas aplicaciones de captura de datos. Un ejemplo: las consolas de juego o playstations, que traen accesorios con sensores de movimiento, cuyo controlador dispone de una gran precisión a la hora de jugar a algunos minijuegos como tenis o esgrima. Actualmente, los teléfonos celulares inteligentes o smartphones pueden pensarse como un laboratorio ambulante, disponen de una variedad de sensores cuyos usos posibles trascienden completamente las aplicaciones destinadas al entretenimiento. 1 La característica más importante de la información digital es su inmaterialidad. Las TIC convierten la información, tradicionalmente sujeta a un medio físico, en virtual. Mediante la digitalización es posible almacenar grandes cantidades de información, en dispositivos físicos de pequeño tamaño (discos internos y externos, CD/DVD, memorias USB, etc.). A su vez, los usuarios pueden acceder a información ubicada en dispositivos electrónicos remotos, que se transmite utilizando las redes de comunicación de una forma transparente e inmaterial. Los procesos relacionados con la producción, el tratamiento, la comunicación, el registro y la presentación de la información están asociados a la instantaneidad, que nos permite transmitir la información a lugares muy alejados físicamente, mediante las denominadas “redes de redes” o “ciberespacio”. El término ciberespacio fue inventado por el escritor de ciencia ficción William Gibson, quien lo utilizó en varias de sus novelas. Sin embargo, fue en su libro Neuromante donde realizó una descripción más exhaustiva de él. En el campo de las TIC, este término se adoptó, y se adaptó a ese contexto de la realidad, ya no de la ciencia ficción. Actualmente, la Real Academia Española lo define como “ámbito artificial creado por medios informáticos”. Respecto de la instantaneidad como símbolo de nuestro tiempo, poblado de objetos en migración perpetua, en el cual lo único permanente es el cambio, es William Gibson quien acuña el concepto de futuro actual, y lo hace en una entrevista realizada por el medio digital Diario del Navegante (). El prefijo “ciber-” es tomado del término cibernética, definido por Norbert Wiener como “la ciencia del control y la comunicación en el animal y en la máquina”. Se define así como una ciencia multi- disciplinar para el análisis de los procesos análogos que se dan en los seres vivos y las máquinas, como son el control de la información y las comunicaciones. La palabra cibernética proviene del griego kybernetes (que significa “timonel” o “gobernador”), en el sentido de un sujeto que modifica sus decisiones de acuerdo con la información que recibe, tantas veces como sea necesario hasta cumplir con su objetivo. Un elemento clave en la comunicación, el registro y la presentación de la información es el desarrollo alcanza- Para el blog do por la Web 2.+ y la multimedia, que tienen espacios de comunicación (interfaces) amigables y sencillas “Ocho maneras de darle usos insos- para representar y hacer comprensible la información pechados a tu celular” (2015). En BBC, a diferentes usuarios. Mundo, 5 de enero. 21 1 Las TIC como escenario y contexto del mundo actual Una de las características más significativas de estos entornos es la interactividad. A diferencia de las tecnologías más tradicionales, como el cine, la TV o la radio, que permiten una interacción unidireccional –de un emisor a una masa de espectadores pasivos–, el uso de la computadora y sus redes de comunicación proporciona una comunicación bidireccional (sincrónica y asincrónica) persona-persona y persona-grupo. El correo electrónico (mail) es una comunicación asincrónica; es decir, las dos personas que intervienen en el intercambio de mensajes no tienen que estar conectadas al mismo tiempo. El chat es un claro ejemplo de comunicación sincrónica porque, para “chatear”, quienes participan de la conversación deben estar conectados al mismo tiempo. El usuario de las TIC es, hoy, un sujeto que utiliza a la computadora como herramienta de comu- nicación, desarrollando una experiencia en la cual la interactividad adopta la forma del lenguaje humano. Utilizada así, la computadora a veces lo interrumpe y otras él interrumpe a la computadora, explorando distintos modelos de interacción hombre-máquina. Otra de las características más relevantes de las aplicaciones multimedia es la posibilidad de trans- mitir información a partir de diferentes medios (texto, imagen, animación, video, sonido, realidad virtual, etc.) con un alto compromiso de todos los sentidos humanos, lo cual genera una experiencia muy rica en relación con la forma de comunicarse y aprender. La multimedia alcanzó desarrollos extraordinarios en la década del 90 y adquirió expresiones más que relevantes, algunas de las cuales vale la pena ejemplificar. Un caso es el libro Los planetas, producido por Byron Preiss Multimedia, Scientific American y Ana- ya Interactiva, viene acompañado por un CD interactivo que estimula al usuario-lector a crear sus propios planetas cambiando sus componentes químicos. En el proceso, recibe el asesoramiento de un experto que, frente a cada decisión, lo interrumpe para darle información y consejos al respecto. Una vez conformado el planeta, el programa permite experimentar y analizar si en él podrían vivir desde las algas hasta los seres humanos. Es indudable que un entorno multimedia de este tipo genera una experiencia que dista mucho de la que supone ver una lámina o una infografía plana sobre el sistema solar. Otro ejemplo extraordinariamente relevante de adqui- sición, producción, tratamiento, comunicación, registro y presentación de la información corresponde al año 2007, que denominaremos “La Gioconda bajo la lupa”. Perdón, bajo el escáner. Se trata de la investigación que se hizo sobre la pintu- ra La Gioconda, de Leonardo da Vinci, expuesta en el Museo del Louvre (París, Francia). Información complementaria Capítulo 1 Gioconda ◀ La Gioconda, obra pintada por de Leonardo da Vinci en el siglo XVI 22 CAPÍTULO 1 “Exhibición de Genio”. Así se llama la muestra con los hallazgos realiza- dos por el ingeniero Cotte en Metreon (San Francisco, EE. UU.) Para el blog “Descubren ‘un retrato escondido bajo la Mona Lisa’” (2015). En BBC, Mundo, 8 de diciembre. Una inteligencia artificial pinta un nuevo cuadro de Rembrandt tras es- tudiar toda su obra” (2016). En Ob- servatorio Tecnológico de Hidalgo, 8 de junio. 1 A veces, para realizar ciertas investigaciones, se usan escáneres muy poderosos. Tal es el caso del ingeniero Pascal Cotte, que realizó estudios de la Mona Lisa utilizando un conjunto de dispositivos tecnológicos que él mismo diseñó. Descubrió así que sí tuvo cejas y pestañas y que sostenía un manto, hoy imperceptible a la mirada de los observadores. Existen aplicaciones que exploran los límites de la cien- cia de la computación. En el ejemplo que describimos a continuación ocurre que, lejos de capturar información Actividad de objetos ya creados, como en el caso de La Gioconda, hace exactamente lo opuesto: genera por sí misma in- Observen el video Gioconda y es- formación que luego se traduce en un objeto material pecifiquen cuáles son algunos de inesperado y de enorme valor. los secretos de la Gioconda, descu- biertos a través de los dispositivos En 2016, se desarrolló una aplicación de inteligencia desarrollados por el ingeniero Cotte. artificial que, en conjunto con una impresora 3D, pinta Expliquen de qué dispositivos se como si fuera Rembrandt y exhibe su ópera prima en trata y cómo funcionan. la galería Looiersgracht 60 de Ámsterdam. Parece un Rembrandt auténtico, pero es una nueva obra y no nin- guna de las pinturas del eximio maestro del Barroco. Se trata de un proyecto conjunto entre ING, Microsoft, la Universidad Técnica de Delft en Alemania y los museos Mauritshuis y Rembrandthuis. Historiadores del arte, científicos e ingenieros dedicaron un año y medio a enseñarle a una computadora a ser “El Próximo Rem- brandt”. Los dispositivos involucrados y el software han “pintado” un cuadro original que imita a la perfección los trazos y el estilo del artista más importante de los Países Bajos. Los especialistas que intervinieron en el proyecto reflexionan acerca de la importancia de utilizar dispo- sitivos que, utilizando grandes volúmenes de datos, son dotados de inteligencia ya no para hacer mejores Pintura creada por la aplicación de inteligencia ar- negocios, sino para recrear el alma humana. tificial luego de estudiar los cuadros de Rembrandt 23 1 Las TIC como escenario y contexto del mundo actual Información complementaria Capítulo 1. El próximo Rembrandt (inglés) 4. ¿Qué significa que la información viaja bajo la forma de voz, imágenes y datos? El viaje de la información bajo la forma de voz, imágenes y datos está indisolublemente unido a la historia de las redes, que comienza aproximadamente en 1960 y que desarrollaremos en el Capí- tulo 3, “Alfabetización en redes digitales e información”. Durante mucho tiempo, dicha transmisión se realizaba por redes separadas: una para transmitir la voz y otra para transmitir los datos. Para reunir voces y datos era necesario tener en cuenta las diferentes características de tráfico de cada uno de estos elementos. Atendiendo a la significativa evolución de internet, diversas empresas, entre ellas Cisco (una corpo- ración líder en la provisión de dispositivos de red y la administración de redes a través de la web), se plantearon como estrategia la integración de la transmisión de información a través de redes que ofrecen conexiones digitales de extremo a extremo, que permiten la integración de diversos servicios en un único acceso, independientemente de la naturaleza de la información que debe transmitirse y del equipo terminal que la genere. A este servicio se lo define como Red Digital de Servicios Integrados, y se lo identifica con la sigla RDSI (ISDN, Integrated Services Digital Network). Para saber más Primera llamada de telefonía IP desde el espacio (Misión STS-98, Transbordador Atlantis a la Estación Espacial Internacional) (Fragmento) “Aló, es Marsha Ivins, llamando desde el Espacio”, fueron las primeras palabras. - Primera llamada gratuita a más de 90.000 millas. SAN JOSÉ, CA. 20 de febrero de 2001. - El pasado domingo 11 de febrero, a las 4:09 pm. se realizó la primera llamada telefóni- ca desde el espacio. La astronauta Marsha Ivins, utilizando un Cisco IP SoftPhone dentro del Transbordador espacial Atlantis, se comunicó directamente con el Director de Vuelo, Bob Cast- le, en el Centro de Control de la Misión en tierra, en Houston. Durante la prueba de este nuevo equipo, la llamada se efectuó fácilmente, sin problema y la calidad de la voz fue buena. La astronauta Irvin realizó la llamada desde su computadora portátil utilizando la tecnología de internet conocida como SoftPhone, la cual permite que una computadora personal pueda ser utilizada también como teléfono, al enviar la voz so- Emblema de la misión STS-98, con la bre la misma red que transporta e-mails y que le permite a la inscripción de todos los astronautas gente navegar a través de internet. Esta tecnología, conocida a bordo del Transbordador Atlantis. Cortesía de NASA como Voz sobre Protocolo Internet (VoIP), está siendo rápida- mente adoptada por las empresas. 24 CAPÍTULO 1 (…) Ahora que tanto la computadora como el teléfono se pueden combinar para realizar llamadas te- lefónicas a través de la tecnología de internet de Cisco, los astronautas pueden comunicarse con el exterior por medio de una conexión satelital digital desde la estratosfera. Los astronautas pueden también navegar por internet y comunicarse con los miembros de su familia por e-mail. El equipo de Cisco fue probado de manera rigurosa por la NASA antes de ser utilizado en el trans- bordador. Mientras que la NASA podría ser uno de los usuarios más inusuales de la tecnología de voz de Cisco, ciertamente no es el único. Cisco está despachando, diariamente, más de 2.000 teléfonos a empresas, universidades y organizaciones gubernamentales de todo el mundo que buscan contar con nuevos servicios y, a la vez, reducir sus costos. (…) 1 Los astronautas comentaron que la llamada había sido muy clara y que la calidad había sido mucho mejor que