Cours 7: L'histoire des consoles de jeux vidéo PDF

Summary

Ce document présente un aperçu de l'histoire des consoles de jeux vidéo, en se concentrant sur les années 1980 à 2000. Il aborde notamment la console PC Engine, la rivalité entre Nintendo et Sega, et l'innovation introduite par le support CD sur les consoles. Le document explore également l'émergence des consoles en ligne et de la convergence numérique.

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Cours 7 Cours 7: 1. La PC Engine et l'émergence des consoles 16 bits Sortie de la PC Engine en 1987, une console 16 bits avec des graphismes avancés pour son époque. Commercialisée au Japon, elle a été considérée comme en avance sur les co...

Cours 7 Cours 7: 1. La PC Engine et l'émergence des consoles 16 bits Sortie de la PC Engine en 1987, une console 16 bits avec des graphismes avancés pour son époque. Commercialisée au Japon, elle a été considérée comme en avance sur les consoles 8 bits contemporaines, bien qu'elle n’ait pas rencontré un succès mondial significatif. 2. La bataille des consoles : Nintendo vs Sega Sega Genesis (Mega Drive), sortie en 1989 aux États-Unis (après le Japon en 1988), a marqué un tournant avec des graphismes 16 bits et une stratégie marketing ciblant les adolescents. Nintendo, qui dominait le marché avec la NES (Nintendo Entertainment System), a réagi en sortant la Super Nintendo (SNES) en 1991. Sega a cherché à se différencier en adoptant une approche plus "adulte" et "rebelle" dans ses jeux et publicités, notamment avec la mascotte Sonic the Hedgehog (1991), conçu pour attirer un public plus âgé avec un gameplay rapide et stylisé. La bataille pour le marché s'intensifie avec des titres comme Mortal Kombat, où Sega a permis des versions non censurées, accentuant sa popularité auprès des adolescents, tandis que Nintendo a opté pour une censure plus stricte. 3. La Super Nintendo et l’innovation technologique La Super Nintendo (SNES), bien que tardive face à la Genesis, a peu à peu regagné des parts de marché grâce à des jeux innovants comme Starfox (1993), un des premiers jeux 3D sur console. ○ Starfox utilisait une puce accélératrice 3D (Super FX) intégrée dans la cartouche, une innovation majeure à l’époque. Nintendo a continué à proposer des titres iconiques, comme Super Mario World et Donkey Kong Country, renforçant sa popularité mondiale. 4. L’arrivée du support CD dans les jeux vidéo Le CD-ROM, originellement conçu pour la musique, a commencé à être utilisé dans les jeux vidéo, offrant une capacité de stockage bien supérieure aux cartouches. ○ Première utilisation sur consoles : PC Engine (Japon, 1988). ○ Le support CD s'est d'abord développé sur PC avant de toucher les consoles, avec des expériences multimédia plus riches (comme des jeux avec des scènes vidéo, musique, etc.). En 1991, Sega sort le Sega CD, mais le succès fut limité. Le format CD a réellement pris son envol avec la PlayStation (1994 au Japon, 1995 à l’international), marquant une révolution dans l'industrie. ○ Exemple marquant : Final Fantasy VII (1997), qui a montré la puissance du CD pour des jeux avec de vastes cinématiques et un gameplay immersif. 5. L'essor et la domination de Sony avec la PlayStation Sony PlayStation (1994) : Premier grand succès d’une console utilisant le support CD, avec des jeux de meilleure qualité audio et vidéo. Elle a surpassé Nintendo et Sega en ventes globales. La PlayStation 2 (PS2), sortie en 2000, est aujourd’hui encore la console la plus vendue de l’histoire (155 millions d’unités). Elle a également adopté le format DVD, élargissant ainsi ses fonctionnalités. 6. La Sega Saturn et l’échec de Sega en dehors du Japon La Sega Saturn (1994 au Japon, 1995 en Amérique) a eu un certain succès au Japon mais a été un échec commercial en Amérique du Nord. Sega n'a pas réussi à rivaliser avec la PlayStation. En 1998, Sega a sorti la Dreamcast, première console avec un modem intégré pour le jeu en ligne, mais malgré son innovation, ce fut la dernière console de Sega. 7. Nintendo, Sony et Microsoft : les géants du marché à partir des années 2000 Nintendo 64 (1996) : Dernière console majeure à utiliser des cartouches plutôt que des CD, Nintendo a parié sur la vitesse de chargement et la précision des jeux, mais la PlayStation a remporté cette génération. Nintendo révolutionne le jeu en 3D avec Super Mario 64, premier grand jeu 3D en monde ouvert, qui redéfinit les jeux de plateforme. Microsoft entre dans la compétition en 2001 avec la première Xbox, introduisant la concurrence américaine face aux géants japonais. La Xbox a bien marché en Amérique du Nord, mais a échoué au Japon. Sony PlayStation 2 (PS2) est devenue la console la plus vendue grâce à ses capacités DVD et à des jeux comme Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2, et Grand Theft Auto III. Xbox 360 (2005) : Microsoft solidifie sa place sur le marché avec un succès important, surtout en Amérique du Nord. 8. Émergence des consoles en ligne et de la convergence numérique La Dreamcast de Sega (1998) fut la première console avec un modem intégré pour jouer en ligne, mais ce n’est qu'avec la Xbox (2001) et Xbox Live (2002) que le jeu en ligne devient réellement populaire. Le jeu en ligne devient un axe central pour l’industrie à partir des années 2000, renforcé par la PS2 et la Xbox 360. Convergence des médias : Les consoles deviennent des centres multimédias (lecture de films, musique, etc.), amorcée par la PS2 avec son lecteur DVD et continuée avec la PS3 et Xbox 360, qui introduisent le Blu-ray et le jeu HD. 9. Tendances actuelles : stabilisation et prolongation des cycles de consoles Les consoles sont maintenant sorties tous les 5 à 6 ans, un cycle qui tend à s'allonger à cause des mises à jour intermédiaires (comme la PS4 Pro ou la Xbox One X). La Switch de Nintendo (2017) introduit un modèle hybride portable/salon et devient un succès mondial. La 9e génération de consoles (PS5, Xbox Series X) a commencé en 2020, apportant des avancées comme le Ray Tracing et des temps de chargement réduits grâce aux disques SSD. 10. Révolutions technologiques et périphériques Introduction de nouveaux périphériques interactifs : ○ Kinect pour Xbox (2010) : Capteur de mouvement pour jouer sans manette. ○ PS Move et PlayStation VR (2016) : Sony investit dans la réalité virtuelle. Le PC gaming revient en force dans les années 2000 grâce à des avancées comme les cartes graphiques 3D, redonnant au PC une place importante dans l’industrie des jeux vidéo. Dates importantes: Années 1980 1987 : Sortie de la PC Engine (Japon) – Première console 16 bits. 1988 : Sortie de la Sega Genesis (Mega Drive) au Japon – Première console de Sega en 16 bits. 1989 : Sortie de la Sega Genesis aux États-Unis – Sega entre en concurrence directe avec Nintendo. Années 1990 1990 : Sortie de Sonic the Hedgehog sur Genesis – Sega utilise Sonic comme mascotte pour attirer un public plus adolescent. 1991 : Sortie de la Super Nintendo (SNES) aux États-Unis – Nintendo répond à la Genesis avec sa propre console 16 bits. 1991 : Sortie du Sega CD – Sega intègre le support CD dans ses consoles, mais rencontre peu de succès. 1993 : Sortie de Starfox sur SNES – Premier jeu 3D sur une console Nintendo, utilisant la puce Super FX. 1994 : Sortie de la Sony PlayStation au Japon – Révolutionne l'industrie avec son support CD-ROM et une vaste bibliothèque de jeux. 1994 : Sortie de la Sega Saturn au Japon – Console 32 bits de Sega, mais moins populaire en dehors du Japon. 1995 : Sortie de la PlayStation et de la Sega Saturn à l’international – La PlayStation dépasse rapidement la Saturn en popularité. 1996 : Sortie de la Nintendo 64 – Dernière grande console à utiliser des cartouches, introduisant des jeux 3D comme Super Mario 64. 1997 : Sortie de Final Fantasy VII sur PlayStation – Exploite pleinement le support CD pour proposer un jeu immersif avec cinématiques et grande durée de jeu. 1998 : Sortie de la Sega Dreamcast au Japon – Première console avec un modem intégré pour le jeu en ligne. Années 2000 2000 : Sortie de la PlayStation 2 (PS2) – Console la plus vendue de l'histoire (155 millions d’unités) avec des capacités DVD. 2001 : Sortie de la Microsoft Xbox – Première console de Microsoft, introduisant Xbox Live et se distinguant avec des jeux comme Halo. 2002 : Lancement de Xbox Live – Microsoft rend le jeu en ligne populaire et accessible aux consoles. 2005 : Sortie de la Xbox 360 – La Xbox gagne en popularité et rivalise avec Sony dans le marché nord-américain. Années 2010 2010 : Sortie de Kinect pour Xbox – Capteur de mouvement permettant de jouer sans manette. 2016 : Sortie de PlayStation VR – Sony introduit un casque de réalité virtuelle pour la PS4, élargissant l’expérience de jeu. Années 2020 2020 : Début de la 9e génération de consoles avec la sortie de la PlayStation 5 (PS5) et de la Xbox Series X – Introduction de nouvelles technologies, comme le Ray Tracing et les disques SSD pour des temps de chargement réduits. Cours 8 Cours 8: 1. Introduction au jeu vidéo et au cinéma Les jeux vidéo et le cinéma ont évolué ensemble, développant des intersections et hybridations. Le concept d'œuvres hybrides est apparu avec les premiers jeux vidéo incorporant des éléments cinématographiques. Problématique de l’hybridation : Ces jeux peinent souvent à satisfaire à la fois les attentes des joueurs (interactivité, engagement) et celles des amateurs de cinéma (qualité de la narration, production). 2. Premières tentatives d'hybridation Jeux interactifs à acteurs réels : ○ Intégration d'acteurs et de séquences filmées, visant à créer une expérience cinématographique interactive. ○ Limites : Interactivité souvent minimale ; la qualité visuelle et la production ne répondent pas aux attentes, résultant en un échec commercial. Exemple : Ces jeux interactifs étaient basés sur des contrôles limités où le joueur interagissait peu, rendant l'expérience moins engageante. 3. Apparition des œuvres hybrides cinématographiques Tron (1982) : Un des premiers films à combiner animation et prises de vue réelles, ouvrant la voie aux œuvres hybrides. Qui veut la peau de Roger Rabbit (1988) : Premier succès notable du croisement entre bande dessinée, animation et prises de vue réelles. ○ Représente un exemple d'hybridation stylistique et narrative entre animation et cinéma. Matrix (1999) : Exploite une narration hybride entre cinéma, animation et jeu vidéo, avec des effets spéciaux innovants (bullet time). ○ Bullet time : Technique de ralentissement du temps, inspirée des jeux vidéo, notamment le jeu Max Payne où le joueur peut ralentir l’action pour mieux viser et éviter les balles. 4. Exemple d’hybridation et convergence médiatique : La franchise Matrix Effets visuels et bullet time : ○ Utilisation de caméras disposées en cercle pour capturer le mouvement et permettre un effet visuel de ralenti. ○ Inspiration des jeux vidéo, en particulier le genre des jeux de combat. Fusion des médias : Effets inspirés de l'animation, de la bande dessinée, et de l'esthétique cyberpunk. ○ Enter the Matrix (2003) : Jeu vidéo publié en parallèle des suites du film, proposant un prolongement narratif de l’histoire en développant des personnages secondaires et des intrigues annexes. 5. Types de convergence dans l'industrie des médias Convergence technologique : ○ Adoption par le cinéma, le jeu vidéo et l’animation des mêmes outils de création (ex. logiciels de montage, effets spéciaux, CGI). Convergence médiatique : ○ Une stratégie où une œuvre est déclinée en plusieurs formats pour renforcer la marque et offrir une expérience multi-plateforme. ○ Chaque média apporte une perspective unique, élargissant l’univers de l’œuvre. 6. Exemples de franchises transmédiatiques Star Wars : ○ George Lucas décide de conserver les droits sur les produits dérivés en échange d'une réduction de son salaire pour le premier film, établissant un modèle économique transmédiatique. ○ Expansion de l'univers via des livres, bandes dessinées, séries télévisées, jeux vidéo, et autres produits dérivés. ○ Chaque média permet aux fans d’explorer différents aspects de l’univers Star Wars, rendant l'expérience plus immersive et complète. Marvel Universe : ○ Transition de la bande dessinée au cinéma, visant à étendre et connecter les récits de ses personnages à travers des films et séries interconnectés. 7. L’essor de la stratégie transmédia Définition : Stratégie qui consiste à développer une œuvre dans plusieurs formats ou médias, chacun apportant une expérience complémentaire. Exemple : Matrix : ○ L'univers de Matrix est exploré dans les films, les jeux vidéo, des films d’animation (Animatrix), et une bande dessinée. ○ Complémentarité narrative : Pour une immersion complète dans l’univers, le consommateur est encouragé à explorer ces différents médias, chacun apportant un point de vue unique. Objectif commercial : ○ Maximiser l'engagement des fans et les profits en multipliant les points de contact avec l’œuvre. ○ Offrir des points d’entrée multiples (cinéma, jeux vidéo, littérature), chaque média étant accessible indépendamment tout en contribuant à une vision globale de l’univers. 8. Convergence technologique et marketing dans les médias Évolution des outils : Les avancées technologiques dans l'animation et les effets visuels sont partagées entre le cinéma, les jeux vidéo et l'animation. Marketing et marchandisation : ○ Le transmédia devient aussi une technique de marketing permettant de fidéliser les fans par des univers élargis et connectés (ex. Marvel). ○ Ces stratégies sont devenues un modèle central pour les franchises modernes, favorisant la fidélisation du public et une rentabilité accrue. 9. Conclusion sur l’hybridation et la convergence médiatique Le développement du transmédia et des œuvres hybrides transforme les expériences de consommation en offrant des univers immersifs, influençant à la fois les modes de production et de réception. Les œuvres transmédia comme Star Wars et Matrix représentent des étapes clés vers la convergence technologique et narrative entre cinéma, jeu vidéo et animation, ouvrant la voie à une culture médiatique plus interactive et interconnectée. Dates importantes: Années 1980 : Premières Hybridations Cinéma-Jeu Vidéo 1982 - Film "Tron" : Premier film à explorer une esthétique hybride, combinant animation par ordinateur et prises de vue réelles. Tron ouvre la voie à l'idée d'interactivité visuelle et au croisement cinéma/technologie. Années 1980-1990 : Hybridation et Animation Réelle 1988 - "Qui veut la peau de Roger Rabbit" : Premier succès hybride alliant animation, bande dessinée et prises de vue réelles. Ce film établit une narration et un style visuel inédit en combinant des personnages animés avec des acteurs. Fin des Années 1990 : Croissance de l'Animation et du Jeu Vidéo 1999 - "The Matrix" : Sortie du film utilisant des effets spéciaux novateurs inspirés du jeu vidéo, notamment le "bullet time". Ce film est une étape cruciale dans l’hybridation des techniques visuelles, intégrant cinéma, animation, et effets spéciaux. Le bullet time, inspiré du jeu vidéo, permet de figer le temps pour intensifier l’action. Années 2000 : Expansion Transmédia de Matrix 2003 - Sortie des suites de Matrix : Le même jour, Warner Bros. lance les films Matrix Reloaded et Matrix Revolutions, ainsi que le jeu vidéo Enter the Matrix, qui explore des aspects narratifs non abordés dans les films principaux. La série Animatrix est aussi publiée cette année, ajoutant une dimension animée à l’univers de Matrix. Octobre 2003 - Article dans Cineplex Magazine sur Matrix : Gaëtan analyse les effets visuels de Matrix dans un article. Il explore les techniques d’animation et la modification de l’espace-temps, illustrant l’impact du cinéma sur la perception du virtuel et du réel. Début des Années 2000 : Expansion du Transmédia et de la Convergence Médiatique Début des Années 2000 - Expansion des franchises transmédiatiques : Les studios commencent à adopter des stratégies transmédiatiques, où une œuvre est diffusée dans plusieurs formats pour maximiser sa portée, illustré par Star Wars et The Matrix. Marvel Universe et ses débuts cinématographiques : La franchise Marvel commence à étendre son univers au-delà des bandes dessinées vers le cinéma, renforçant ainsi l’hybridation de ses récits à travers des films connectés. Années 2010 : Maturité du Transmédia 2010 et après - Stratégie transmédiatique de Marvel : Marvel poursuit son expansion à travers un univers cinématographique interconnecté (MCU), devenant un modèle pour les franchises transmédiatiques modernes. Cours 9 Cours 9 I. Introduction : Compréhension et objectif du cours Définition de l’infographie : ○ Le terme combine graphisme et informatique. ○ Utilisé dans les domaines artistiques et techniques pour créer des images photoréalistes ou stylisées. Objectifs du cours : ○ Apporter un savoir historique sur l’évolution des technologies visuelles. ○ Développer des compétences au-delà des pratiques techniques : réflexion critique, analyse de sources fiables. ○ Préparer les étudiants à concevoir des projets créatifs intégrant ces technologies. II. Histoire et développement des images numériques au cinéma 1. Années marquantes : ○ 1989 : Film : The Abyss de James Cameron. Première simulation réaliste de l’eau en 3D, un défi technologique de l’époque. ○ 1991 : Film : Terminator 2. Première utilisation d’un personnage central entièrement en images de synthèse. Techniques utilisées : morphing, effets visuels "invisibles" comme l’effacement de câbles pour des cascades. ○ 1993 : Film : Jurassic Park de Steven Spielberg. Révolution du photoréalisme avec des dinosaures numériques. Utilisation du stop motion combiné à l’infographie pour un rendu innovant. 2. Autres avancées : ○ 1997 : Titanic de James Cameron : Utilisation de figurants numériques et simulation avancée de l’eau. Remporte de nombreux Oscars grâce à ses avancées technologiques. ○ Animation Disney : Renaissance avec La Belle et la Bête (1991), utilisant des arrière-plans en 3D photoréalistes. III. Convergence entre cinéma et jeu vidéo Narrativité partagée : ○ Les deux médias racontent des histoires à travers des images et des sons. ○ Le jeu vidéo emprunte souvent des structures narratives au cinéma. Technologies communes : ○ Motion capture et infographie utilisées pour créer des environnements et des personnages réalistes. Culture participative : ○ Les spectateurs et joueurs influencent de plus en plus la production à travers des forums, fan-fictions et créations communautaires. IV. Démocratisation des outils numériques 1. Logiciels : ○ Photoshop (1990) : Introduction d’un outil performant accessible à un public plus large. ○ Softimage : Logiciel d’animation 3D standardisé, utilisé pour des productions professionnelles. ○ Chute des coûts : Les stations graphiques, autrefois coûteuses (60 000 $ dans les années 1990), deviennent plus accessibles. 2. Impact : ○ Accès élargi aux outils d’infographie. ○ Émergence de créateurs indépendants. V. Réinvention de l’animation et de la science-fiction 1. Développement de l’animation numérique : ○ Premiers films en 3D : Toy Story (1995) et Cassiopeia (1996). ○ Utilisation croissante des effets numériques pour des films grand public. 2. Science-fiction : ○ Films comme Tron et The Lawnmower Man introduisent les réalités virtuelles au cinéma. ○ Effets numériques intégrés dans les films pour un rendu futuriste et immersif. VI. Exposition et projets étudiants 1. Projets pratiques : ○ Artefact numérique basé sur une hypothèse ou un concept. ○ Importance d'éviter le plagiat et de documenter les références utilisées. 2. Organisation de l’exposition : ○ Divisée entre deux groupes (jeudi et vendredi). ○ Supports disponibles : chevalets, crochets, tables. ○ Consignes : inclure un cartel avec votre nom et votre question hypothétique. 3. Conseils pratiques : ○ Stabiliser les posters pour éviter qu’ils se replient. ○ Penser à des détails logistiques (apporter des rallonges pour les œuvres nécessitant de l’électricité). VII. Impact culturel et technologique Popularité croissante : ○ Les années 1990 marquent une révolution numérique dans les industries créatives. ○ Effets visuels et technologies numériques deviennent incontournables. Critiques : ○ Bien que ces œuvres participent à une culture participative, elles restent influencées par des logiques capitalistes (produits à des fins lucratives). Cours 10 Cours 10 1. Contexte général et objectifs : Période étudiée : Début des années 2000 à 2010, une ère marquée par l'émergence de technologies numériques majeures et leur adoption progressive dans le cinéma. Thème central : Transition des effets visuels traditionnels vers une domination du numérique, avec une intégration croissante et une recherche de réalisme souvent invisible à l'écran. Terminologie clé : "Perversion" utilisée dans le sens d’un détournement des techniques traditionnelles, vers une approche où les effets sont intégrés de manière transparente. 2. Transformation des effets visuels : 2.1. Invisibilité et intégration des effets numériques : Effets transparents : ○ Les effets visuels deviennent de plus en plus invisibles, intégrés dans les films pour ne pas distraire le spectateur. ○ Cette transparence est au cœur du cinéma hollywoodien des années 2000. Domination du numérique : ○ Le numérique devient incontournable pour les films d’action, science-fiction et fantastique. ○ Contrairement aux années 90, où les effets numériques étaient limités à certaines scènes, les années 2000 marquent leur omniprésence. 2.2. Post-production : Rôle accru : ○ Le tournage se raccourcit au profit d’une post-production qui peut durer plusieurs années. ○ Exemple : Films nécessitant des années de post-production comme Benjamin Button ou Avatar. Pipelines de production : ○ Passage d’un modèle linéaire ("waterfall") à un modèle itératif ("agile"). ○ Coordination entre équipes grâce à des logiciels de gestion spécialisés, permettant un travail simultané sur différentes étapes. 3. Innovations technologiques majeures : 3.1. Motion capture et performance capture : Motion capture : Technique classique capturant des mouvements précis (corps, visage). Performance capture : Capture intégrale de l’acteur, avec une performance complète en 360°. Exemples marquants : ○ Gollum dans Le Seigneur des Anneaux (2001-2003), interprété par Andy Serkis. ○ King Kong (2005) et Pirates des Caraïbes (Davy Jones, entièrement en CGI). 3.2. Foules numériques : Utilisation d’intelligence artificielle pour créer des foules réalistes. Logiciels comme Massive (utilisé dans Le Seigneur des Anneaux) pour animer des personnages individuels avec des comportements autonomes. 3.3. Animation et films 3D entièrement numériques : Prolifération de films créés uniquement par ordinateur. Exemples : Final Fantasy : The Spirits Within (2001) et Happy Feet (2006). 4. Décors et environnements virtuels : 4.1. Écrans bleus et verts : Transition du Blue screen au Green screen grâce aux caméras numériques, où le canal vert est mieux capté. Permet la création d’environnements entièrement virtuels. Exemples : Sky Captain and the World of Tomorrow et Sin City. 4.2. Décors hybrides : Mélange d'acteurs filmés sur écran vert et de décors générés en post-production. Exemple marquant : Immortel, ad vitam (film français). 5. Défis liés au réalisme : 5.1. Photoréalisme et uncanny valley : Difficulté à créer des personnages numériques qui semblent entièrement humains. Concept de "vallée de l’étrange" (uncanny valley) : Plus un personnage numérique ressemble à un humain, plus les imperfections sont perturbantes. Exemples : ○ Final Fantasy : Critiqué pour son manque d’émotion et ses personnages rigides. ○ Polar Express : Bien que mieux reçu, il reste imparfait en termes de réalisme émotionnel. 5.2. Progrès techniques : Amélioration des technologies de capture des mouvements des yeux et des expressions faciales. Développement de pipelines capables de gérer de gigantesques quantités de données. 6. Réévaluation des techniques traditionnelles : Mixage tradition et numérique : ○ Films comme Wallace & Gromit combinent stop motion et retouches numériques. Techniques alternatives : ○ Réalisateurs comme Tarkovsky préfèrent éviter les effets numériques pour conserver un réalisme intemporel (Solaris). 7. Révisions numériques et rééditions ("tweaks") : 7.1. Modernisation d’anciens films : Retouches numériques pour améliorer des films obsolètes. Exemples : ○ Star Wars : Remplacement de Yoda par une version numérique, ajout de scènes supprimées (ex. Jabba). ○ E.T. : Modification des armes en talkies-walkies pour apaiser les sensibilités modernes. 7.2. Sensibilité culturelle : Modification des films pour des raisons politiques ou historiques (ex. suppression des Twin Towers dans Spider-Man après le 11 septembre). 8. Décentralisation et sous-traitance : 8.1. Externalisation des productions : Sous-traitance internationale pour réduire les coûts. Développement de studios à l’étranger par des grandes entreprises comme Disney. Utilisation de la technologie pour collaborer à distance. 8.2. Impact organisationnel : Gestion complexe des pipelines nécessitant des logiciels spécialisés. Défis liés à la sécurité des données lorsqu’elles sont transférées entre pays. 9. Films marquants de l’époque : Benjamin Button (2008) : Exploitation avancée des effets numériques pour la transformation physique du personnage. Pirates des Caraïbes (2006) : Personnages entièrement numériques comme Davy Jones. Transformers (2007) : Gestion complexe des textures et des reflets. Conclusion : Les années 2000 marquent une révolution dans le cinéma, où le numérique redéfinit non seulement la manière de créer des effets visuels, mais aussi toute la méthodologie de production. Les films deviennent des œuvres collaboratives et globales, témoignant d’une transition irréversible vers un cinéma dominé par les technologies modernes. Cours 11 Cours 11 1. Introduction et Contexte Historique d’Industrial Light & Magic (ILM) Création : Fondée en 1975 par George Lucas pour réaliser les effets spéciaux du premier Star Wars (1977). ○ Nécessité : fermeture des départements d’effets spéciaux dans les grands studios hollywoodiens. ○ Solutions : rachat de matériel et recrutement de talents pour répondre aux besoins ambitieux de Star Wars. Objectifs principaux : ○ Développer une nouvelle approche pour les effets spéciaux. ○ Marquer la transition entre les techniques analogiques et numériques. Développement initial : ○ Premières années consacrées aux effets analogiques avec des innovations telles que les maquettes, le matte painting, et le compositing optique. ○ Utilisation de caméras et équipements abandonnés, notamment la caméra Vistavision. 2. Innovations Techniques et Contributions au Cinéma 2.1. Caméras et Techniques de Tournage Vistavision : Caméra permettant une résolution supérieure grâce à un format horizontal, initialement abandonnée mais rachetée par ILM pour les effets détaillés. ○ Utilisation notable : bataille de l’étoile noire dans Star Wars (1977). ○ Évolution : adoption des caméras numériques à partir des années 1990. Motion Control : Système de contrôle précis des mouvements de caméra inventé par John Dykstra. ○ Avantages : mouvements parfaitement reproductibles, essentiel pour le compositing multiple. ○ Application : séquences emblématiques comme l’introduction de Star Wars ou les batailles spatiales. 2.2. Compositing et Effets Optiques Tireuses optiques : Machines analogiques permettant de superposer plusieurs couches d’image pour créer des effets complexes. ○ Long et laborieux : nécessitait plusieurs passages sur la pellicule, provoquant une usure importante. ○ Transition : remplacées par des outils numériques dans les années 1990. Matte Painting : Technique consistant à peindre des décors sur verre pour compléter les environnements. ○ Films notables : Star Wars, Escape from New York, Indiana Jones. ○ Progrès : Photoshop a rendu cette méthode plus rapide et précise. 2.3. Go-Motion et Stop-Motion Stop-motion traditionnel : Utilisé dans les premiers Star Wars pour animer des créatures. Go-Motion : Innovation d’ILM ajoutant un flou de mouvement pour plus de réalisme (par ex. : Empire Strikes Back). ○ Transition progressive vers l’animation numérique avec Jurassic Park (1993). 3. Transition Vers le Numérique 3.1. Photoshop : Créé par John Knoll, employé d’ILM, en collaboration avec son frère. Initialement conçu pour améliorer les décors et ajuster les reflets dans les effets visuels. Acquisition par Adobe en 1990, devenant un standard industriel. 3.2. Scanners Numériques Permettaient de convertir des pellicules en fichiers numériques pour un traitement plus flexible. Collaboration avec Kodak pour développer des scanners spécifiques à l’industrie cinématographique. 3.3. Logiciels d’Animation et Collaboration Utilisation et amélioration de logiciels comme Power Animator et Alias. Développement d’ordinateurs spécialisés en partenariat avec Silicon Graphics pour gérer les rendus complexes. Films majeurs : Terminator 2 et Toy Story. 4. Organisation et Méthodologie du Travail chez ILM Structure des équipes : Chaque projet avait : ○ Un producteur d’effets visuels. ○ Un superviseur artistique. ○ Un directeur technique et d’animation. Collaboration avec les clients : ○ Engagement dès la préproduction. ○ Suivi constant pour garantir qualité, respect des délais et budgets. Recherche et Développement : ○ Équipe dédiée pour anticiper les besoins des projets futurs. ○ Développement de plugins et logiciels sur mesure. Valorisation des employés : ○ Stratégie pour retenir les talents face à la concurrence croissante. 5. Défis et Concurrence dans l’Industrie 5.1. Montée de la Compétition Années 1990-2000 : augmentation des studios proposant des effets visuels à moindre coût. Stratégies de certains concurrents : proposer des budgets sous les coûts réels, dégradant parfois la qualité. 5.2. Impact sur ILM Perte de contrats majeurs face à des studios plus économiques. Réduction du nombre de récompenses pour ILM depuis 2000. 6. LucasArts et les Jeux Vidéo Origines : Division créée par George Lucas en 1982 pour explorer le potentiel des jeux vidéo. ○ Premier projet : adaptation d’Indiana Jones. Innovations dans le secteur : ○ Développement du moteur SCUMM pour les jeux d’aventure (ex. : Maniac Mansion). ○ Succès notables : Monkey Island, jeux Star Wars et Indiana Jones. 7. Impact Culturel et Héritage Effets visuels : ILM a façonné l’esthétique de la science-fiction et du cinéma d’action moderne. Jeux vidéo : LucasArts a influencé le design narratif des jeux d’aventure. Technologies : Photoshop, scanners numériques, et systèmes de montage non linéaires proviennent directement des innovations d’ILM. Cours 12 Cours 12 1. Origines de Pixar : un mélange de vision et de technologie Pixar est né de recherches académiques et industrielles sur les images générées par ordinateur dans les années 1970 et 1980. Le New York Institute of Technology (NYIT) a joué un rôle crucial en poursuivant les recherches en images numériques malgré un désintérêt croissant de l’armée et du gouvernement. Le groupe Computer Graphics de Lucasfilm (créé en 1979) a permis des avancées technologiques, notamment des logiciels de rendu, avant que cette division ne soit vendue à Steve Jobs en 1986. Steve Jobs investit 10 millions de dollars : 5 millions pour l’achat et 5 millions pour développer Pixar. 2. Évolution précoce et premières innovations Luxo Jr. (1986) a été le premier court métrage sous la bannière Pixar, utilisant des techniques comme le motion blur et les ombrages doux pour un réalisme accru. D’autres courts métrages comme Red’s Dream (1987) et Tin Toy (1988) ont exploré des sujets plus matures et introduit le logiciel interne Marionnette, tout en remportant des distinctions comme l’Oscar du meilleur court métrage. Ces œuvres ont permis à Pixar de perfectionner son style et de tester les principes d’animation traditionnelle en 3D, comme le squash-and-stretch, qui donne une fluidité réaliste au mouvement. 3. Philosophie et culture d’entreprise Pixar met un point d’honneur à privilégier l’histoire et les personnages. Les scénarios sont souvent développés en équipes collaboratives. L’entreprise valorise les espaces de travail qui encouragent les interactions spontanées. Les studios conçus par Steve Jobs à San Francisco illustrent cette philosophie, avec des espaces ouverts et des lieux de rencontre centrés. Le studio investit également dans la formation continue de ses équipes à travers des courts métrages, utilisés comme bancs d’essai pour de nouvelles techniques et pour former de futurs réalisateurs. 4. Relation avec Disney : une collaboration stratégique En 1991, Pixar signe un contrat avec Disney pour trois films, financés et distribués par Disney, avec un partage des profits (85% pour Disney, 15% pour Pixar). Le premier film issu de cet accord, Toy Story (1995), révolutionne l’industrie en devenant le premier long métrage entièrement réalisé en 3D. En 2006, Disney rachète Pixar pour 7,4 milliards de dollars. Steve Jobs devient alors l’actionnaire principal de Disney. 5. Technologies révolutionnaires développées par Pixar RenderMan : logiciel de rendu utilisé à la fois en interne et commercialisé, qui a révolutionné le rendu d’images pour des films comme Toy Story et Jurassic Park. Marionnette (et son successeur Presto) : logiciels exclusifs de modélisation et d’animation, permettant une précision et une fluidité inégalées. Caps (Computer Animation Production System) : système développé avec Disney pour intégrer l’animation numérique dans des films traditionnels, utilisé dès La Petite Sirène (1989) et pleinement dans La Belle et la Bête (1991). 6. Succès critiques et commerciaux de Pixar Toy Story (1995) a été un succès monstre, à la fois critique et commercial, devenant l’un des films d’animation les plus rentables de l’époque. Films marquants suivants : ○ Finding Nemo (2003) : succès record, Oscar du meilleur film d’animation. ○ The Incredibles (2004) : premier film réalisé par Brad Bird, mêlant action et technologie avancée (animation des mouvements élastiques et dynamiques). ○ Toy Story 3 (2010) : premier film de Pixar à atteindre le sommet du box-office mondial. 7. Culture d’innovation et défis techniques Pixar repousse constamment les limites technologiques : ○ La modélisation des fluides et des cheveux dans Monsters, Inc. (2001). ○ L’animation des tissus et matières organiques dans Ratatouille (2007). ○ Le photoréalisme stylisé dans Finding Dory (2016). La philosophie de Pixar vise un équilibre entre réalisme et hyperréalisme, préférant conserver une esthétique émotionnelle et stylisée plutôt que de s’approcher du photoréalisme pur. 8. Défis contemporains et avenir Pixar fait face à une concurrence accrue, notamment de DreamWorks et Sony Animation, ainsi qu’à un changement des attentes du public (intérêt croissant pour des styles hybrides comme celui de Spider-Man: Into the Spider-Verse). La popularité de l’animation 2D stylisée influence de nouveaux projets, marquant peut- être un tournant dans l’approche visuelle de Pixar. Malgré ces défis, Pixar reste un leader avec des succès récents comme Elemental (2023), tout en maintenant sa réputation d’excellence technique et narrative. Cours 13 Cours 13 1. Montréal, Ville de Cinéma 1.1 Ouimetoscope (1906-1922): Une des premières salles de projection de films, dites « vues animées », au Canada, marquant les débuts du cinéma à Montréal. 1.2 Expo 67: L'exposition universelle de 1967 a mis Montréal sur la carte du développement technologique en présentant des innovations comme le cinéma interactif et immersif. Les premières projections sur écran géant et à 360 degrés ont été présentées à Expo 67. 1.3 Office National du Film (ONF): L'ONF, avec son bureau d'animation à Montréal, a joué un rôle majeur dans le cinéma canadien et mondial, notamment dans l'animation et le documentaire. Des réalisateurs comme Norman McLaren ont contribué à la renommée internationale de l'ONF. 2. Spécificités Québécoises 2.1 Culture du Patentage: Le contexte québécois, marqué par un marché restreint, a favorisé une culture du patentage, où les créateurs ont appris à produire des œuvres de qualité avec des budgets limités. 2.2 Industrie Cinématographique de Haute Qualité: L'industrie cinématographique québécoise est reconnue pour son excellence et sa main-d'œuvre hautement qualifiée. 2.3 Coûts Compétitifs: Les coûts de production compétitifs au Québec ont attiré des productions hollywoodiennes, contribuant au développement de l'industrie locale. 2.4 Financement par l'État: Le soutien financier de l'État a joué un rôle crucial dans l'essor du cinéma et de l'image numérique au Québec. 2.5 Richesse et Métissage Culturel: La diversité culturelle du Québec enrichit sa production artistique et contribue à son dynamisme. 3. Premières Images Numériques 3.1 TEST 0558 (1965): Un des premiers films expérimentaux de l'ONF utilisant l'ordinateur pour l'animation. 3.2 Birdlings (1967): Norman McLaren expérimente le dessin sur ordinateur avec ce film. 3.3 Utilisation de la Tireuse Optique: Norman McLaren se tourne ensuite vers la tireuse optique pour ses créations, explorant les possibilités artistiques de cet outil. 3.4 Peter Foldes: Un pionnier de l'animation par ordinateur au Canada, réalisant des films en infographie dès les années 70 et intégrant des techniques de morphing. 4. L'Essor de l'Image de Synthèse au Québec 4.1 Vol de Rêve (1982): Premier film québécois en image de synthèse, réalisé à l'Université de Montréal par Daniel et Nadia Thalmann. 4.2 Rendez-vous à Montréal (1987): Les Thalmann réalisent ce film mettant en scène Marilyn Monroe et Fred Astaire recréés en 3D. 4.3 Tony de Peltrie (1985): Un film marquant qui tente de créer une œuvre touchante en utilisant les technologies de pointe de l'époque. Ce film a joué un rôle clé dans la création de Softimage. 4.4 Softimage: Daniel Langlois, inspiré par les défis de la production de Tony de Peltrie, fonde Softimage, un logiciel d'animation 3D qui deviendra une référence. 4.5 Critiques de Marcel Jean: Dans son livre de 1995, Marcel Jean critique Vol de Rêve et Tony de Peltrie, les considérant comme des démonstrations techniques manquant d'émotion. Il met en avant les films de Pixar comme exemples de réussite artistique dans le domaine de l'image de synthèse. 5. Les Débuts du Jeu Vidéo au Québec 5.1 Vidéoway (1989): Une initiative novatrice de Vidéotron offrant une expérience de télévision interactive avec jeux, informations et émissions interactives. 5.2 Limites de Vidéoway: L'offre limitée de programmes et l'arrivée d'Internet ont conduit à l'abandon de Vidéoway. 5.3 Exemples de Jeux Vidéoway: Des jeux comme Le Fou du Roi, Temporel Ink, Sticks et des adaptations de jeux classiques ont été proposés sur Vidéoway. 6. Pionniers du Jeu Vidéo Québécois 6.1 Artech (Ottawa, 1982): Un des premiers studios canadiens de développement de jeux vidéo, connu pour Ace of Aces, un simulateur de vol de combat. 6.2 Megatoon (Québec, 1992): Fondé par Réy Racine, Megatoon a connu le succès avec Wallobee Jack, un jeu d'aventure humoristique. Megatoon deviendra plus tard Behaviour Interactive. 7. Artistes Canadiens et Innovation Technologique 7.1 Char Davies: Pionnière de l'art immersif interactif, elle explore la réalité virtuelle dès les années 90 avec des œuvres comme Osmose et Éphémère, utilisant notamment Softimage. 7.2 Chris Landreth: Réalisateur d'animation reconnu pour son approche « psychorealiste », explorant les émotions et la psychologie des personnages dans des films comme Ryan. 8. Industrie et Communauté 8.1 Arrivée d'Ubisoft (1997): L'arrivée d'Ubisoft à Montréal a stimulé l'industrie du jeu vidéo québécoise, grâce à des politiques d'incitatifs fiscaux attractives. 8.2 Montréal, Plaque Tournante du Jeu Vidéo: Montréal s'impose comme un centre important du jeu vidéo, accueillant des studios majeurs comme Electronic Arts, A2M (Behaviour Interactive) et Beenox. 8.3 Industrie des Effets Visuels: Le Québec développe également son expertise en effets visuels, avec des compagnies comme Hybride Technologies qui travaillent sur des productions hollywoodiennes. 8.4 Logiciels Québécois: Le Québec est à l'origine de logiciels d'animation et d'effets visuels importants comme Softimage, Discreet Logic et Toon Boom. 8.5 Rapports sur l'Industrie: Des organisations comme la Guilde du jeu vidéo du Québec et l'Entertainment Software Association of Canada publient régulièrement des rapports sur l'industrie canadienne du jeu vidéo, mettant en évidence sa croissance et ses enjeux. 8.6 Sommet International du Jeu de Montréal: Un événement majeur pour l'industrie du jeu vidéo, attirant des professionnels du monde entier. 9. Enjeux et Perspectives 9.1 Réduction des Crédits d'Impôts: La réduction des crédits d'impôts par le gouvernement pourrait affecter la compétitivité des industries québécoises du jeu vidéo et des effets visuels. 9.2 Essor de l'Intelligence Artificielle: L'intelligence artificielle représente une nouvelle opportunité pour le Québec, qui pourrait devenir un leader dans ce domaine. Conclusion: Le Québec et le Canada ont joué un rôle significatif dans l'histoire de l'image numérique, démontrant une grande capacité d'innovation et de créativité. Le soutien gouvernemental et la collaboration entre les industries et les communautés de recherche sont essentiels pour assurer la prospérité de ces secteurs. Cours 14 Cours 14 1. L’animation japonaise (Anime) Origines et développement historique Débuts modestes : ○ Les premiers films d'animation japonais remontent aux années 1910-1920. La majorité des œuvres de cette époque a été perdue à cause de tremblements de terre, d’incendies ou de la Seconde Guerre mondiale. ○ Exemple : Namakura Gatana (1917) est l’un des premiers films d’animation encore existants. Influence de Disney et développement d’un style unique : ○ Des œuvres comme Blanche-Neige (1937) et Fantasia (1940) ont marqué les créateurs japonais. ○ L’animation japonaise développe une esthétique propre, inspirée du manga, et explore des récits plus stylisés, souvent exagérés ou émotionnellement complexes. Caractéristiques uniques Récits et thèmes : ○ Les récits sont variés : mythologie japonaise, dystopies futuristes, tranches de vie, etc. ○ Les héros sont souvent des personnages marginaux ou collectifs, à l’opposé des protagonistes hollywoodiens. ○ Les distinctions entre "bons" et "méchants" sont souvent floues, reflétant une vision nuancée de la morale. Techniques visuelles : ○ Préférence pour l’animation 2D, même avec l’avènement du 3D. ○ Utilisation de media mix : une œuvre originale (souvent un manga) est déclinée en série animée, films, jeux vidéo, et produits dérivés (ex. Pokémon). Succès internationaux Astro Boy (1963), considéré comme la première grande série animée japonaise, a ouvert la voie à une industrie florissante. Pokémon (1996), initialement un jeu vidéo, s'est étendu à des cartes à jouer, une série animée, et des films. Aujourd’hui, l’animation japonaise représente une part significative des box-offices nationaux et internationaux. 2. Les effets visuels et le cinéma japonais Évolution historique Début du XXe siècle : ○ Les premiers films japonais, influencés par le théâtre kabuki, mettent en avant des récits traditionnels. ○ Le genre jidaigeki (films historiques) introduit des techniques de maquillage, de décors et de combats élaborés. Godzilla (1954) : ○ Ce film emblématique utilise des maquettes et des effets pratiques pour créer un monstre inspiré des craintes nucléaires post-Hiroshima. ○ Godzilla est devenu une icône culturelle, transformé de destructeur à protecteur du Japon dans les films ultérieurs. Soft power et culture populaire Kaiju (monstres géants) : ○ Le succès de Godzilla a donné naissance à un sous-genre, influençant des franchises mondiales comme Pacific Rim. Héros transformables (Tokusatsu) : ○ Des séries comme Ultraman (1966) ou Kamen Rider (1971) popularisent les combats entre héros costumés et monstres géants. ○ Ces franchises restent actives aujourd’hui, avec des adaptations et remakes internationaux (Power Rangers). 3. L’industrie du jeu vidéo Origines et essor Les premiers jeux vidéo japonais apparaissent dans les années 1970, avec des entreprises comme Nintendo et Sega. Jeux phares : ○ The Legend of Zelda (1986), une série qui a redéfini le genre aventure. ○ Final Fantasy (1987), célèbre pour ses récits épiques et ses graphismes innovants. Importance économique L’industrie japonaise du jeu vidéo génère des milliards de dollars chaque année. En 2023, cinq des six jeux les plus nominés pour des prix internationaux étaient asiatiques, dont plusieurs japonais. 4. Soft power japonais et impact international Le concept de Cool Japan Depuis les années 1970, le Japon utilise sa culture populaire comme un outil de soft power pour influencer la scène mondiale. En 2024, un tiers des revenus des médias mondiaux provient de la culture japonaise (mangas, animés, jeux vidéo). Exportation et globalisation L’animation et les jeux vidéo japonais sont consommés dans le monde entier, souvent adaptés pour les marchés locaux. Des pays comme la France (deuxième plus grand consommateur de mangas) ont intégré profondément la culture japonaise dans leurs propres industries créatives. 5. Un modèle culturel intégré : le media mix Au Japon, une œuvre est souvent conçue dès le départ pour être diffusée sur plusieurs supports : manga, séries animées, films, jeux vidéo, et produits dérivés. Exemples marquants : ○ Pokémon : Jeu vidéo → série animée → jeu de cartes → produits dérivés. ○ Astro Boy : Manga → série animée → figurines.

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