Notatki Media Interaktywne PDF
Document Details

Uploaded by PlayfulSeaborgium
Tags
Summary
Niniejszy dokument to notatki poświęcone mediom interaktywnym, obejmujące ich wprowadzenie, rodzaje, funkcje oraz interaktywność w kontekście sztuki i cybernetyki. Poruszono w nich tematy takie jak teoria McLuhana, cybernetyka I i II rzędu, a także nowe media oraz postmedia.
Full Transcript
WPROWADZENIE 1. Medium (pojawiające się nazwiska: Marshall McLuhan) Znaczenie pojęcia medium McLuhan - Media = Środki przekazu (“Zrozumieć media”) - Mass media - Środki masowego przekazu - Medium nie może być pojedyncze - Zawsze działają razem - Zimne (mniej szczegółow...
WPROWADZENIE 1. Medium (pojawiające się nazwiska: Marshall McLuhan) Znaczenie pojęcia medium McLuhan - Media = Środki przekazu (“Zrozumieć media”) - Mass media - Środki masowego przekazu - Medium nie może być pojedyncze - Zawsze działają razem - Zimne (mniej szczegółowe, wymagają aktywnego udziału w uzupełnianiu brakujących informacji, bardziej otwarte na interakcję) i gorące (oferujące szczegółowy przekaz, z niewielką potrzebą zaangażowania intelektualnego) medium PWN - środki masowego przekazu urządzenia i instytucje, za pomocą których przesyłane są treści do bardzo licznej i zróżnicowanej publiczności; prasa, radio, telewizja, także film (kino), książki (popularne), nagrania muzyczne (płyty, kasety) oraz tzw. nowe media: magnetowid, odtwarzacz DVD, nagrania filmowe (kasety, DVD), telegazeta, telewizja satelitarna, kablowa, gry komputerowe, internet (komputer). - Podstawa systemu komunikowania w kulturze masowej Rodzaje mediów: - Rodzaj percepcji - Wizualne - Oparte na obrazie, odbierane za pomocą wzroku - Audiowizualne - Oparte na dźwięku i obrazie, odbierane zarazem przez słuch i wzrok - Audialne - Oparte na dźwięku, odbierane słuchem - Tempo dostarczania informacji - Szybkiego kroku - Informacja przekazywana natychmiast - Wolnego kroku - Informacja przekazywana z opóźnieniem - Kierunek przepływu informacji - Tradycyjne - Komunikacja tylko w jednym kierunku (od nadawcy do odbiorcy) - Interaktywne - Może odbywać się w obie strony (Odbiorca również generuje komunikaty) - Swoboda interpretacji treści (to jest u McLuhana) - Zimne - Przekaz wielokanałowy, umożliwiający odbiorcy samodzielną interpretację - Gorące - Przekaz jednoznaczny, narzucający odbiorcy interpretację - Własność - Komercyjne - Pozostają własnością prywatną - Publiczne - Własność państwa - Zasięg oddziaływania - Globalne - Zasięg światowy - Krajowe - Odbierane w jednym państwie - Regionalne i lokalne - Adresowane i odbierane przez część terytorium państwa (From Wagner to Virtual Reality) - Ciężka książka, nie podoba mi się ale próbuję coś z niej wyciągnąć Meta-medium - Połączenie wszystkich mediów w jednym interaktywnym interfejsie Viola - Medium - Repozytorium sugestywnych obrazów, które można wyświetlać na ekranach i instalacjach, włączając odbiorcę w podróż przez trójwymiarowe przestrzenie (s. 22-23) Można powiedzieć, że jedynym elementem definiującym medium jest jego zmienność Happening jako medium - niezbadana przestrzeń pomiędzy kolażem, muslo i teatrem → Nie podlega zasadom. Każda praca określa swój własny środek i formę przekazu w zależności od potrzeb Medium wymiany/ wymienne? - Koncepcja może być medium, które pozwala zrozumieć , interpretować nasze struktury mentalne Rozwój mediów - Prasa → Radio → Telewizja → Internet Funkcje medium - Przekazywanie treści - Początkowo tylko schemat - Nadawca → Odbiorca - Przy nowych mediach - Możliwość komunikacji zwrotnej - Tworzenie relacyjności - Forma wyrazu artystycznego ogólnie tu możecie sięgnąć do wszystkiego co jest dalej jak dobrze uargumentujecie. 2. Interaktywność (pojawiające się nazwiska: Zimmerman, Kluszczyński, Myron Krueger) Rodzaje interaktywności Interakcja wg Erica Zimmermana: PEFM (Podbił Everest? Fajnie Ma) - Interaktywność poznawcza – forma interaktywność, w której wchodzimy w interakcje z medium i nadajemy mu znaczenie, przetwarzamy je przez nasze doświadczenie i wiedzę. Jest to najpowszechniejsza forma interaktywności. Są efektem interakcji między medium a użytkownikiem. Interaktywność poznawcza (zdolność i prawo do procesu interpretowania dzieła) - Interaktywność eksplicytna – zakłada że medium zakłada że do jego działalności potrzebny jest wkład (input) użytkownika -> tak jak klikamy tak też jest klikane na komputerze. Interaktywność eksplicytna (wchodząc w interakcje z tym medium będziemy poruszali się w intencjonalnych i przewidzianych interakcjach przez autora) - Interaktywność funkcjonalna - wszystkie formy interaktywności, które wpływają na materialność medium np. kultura remixów, dopisywanie nowych scen do książki itp. Interaktywność funkcjonalna (wpływanie na materialność danego medium) - Meta-interaktywność - dopełnia obraz interaktywności, wykraczanie medium poza siebie samo. Transmedialność i konwergencja mediów, twory fanowskie. Interaktywność meta (wpływanie na dane dzieło tworząc nowe dzieło tym samym nie zmieniając oryginalnego dzieła, medium wchodzi w interakcje z innym medium, przykład strategia przyłączeniowa, dodanie prequelu do oryginalnego dzieła) Funkcje interaktywności - Wprowadzanie danych: Funkcja pozwala użytkownikowi na wprowadzanie danych do systemu, takich jak tekst, liczby, zdjęcia itp. - Wybieranie opcji: Funkcja umożliwia użytkownikowi wybieranie opcji z dostępnego zestawu opcji. - Przeglądanie informacji: Funkcja umożliwia użytkownikowi przeglądanie informacji wyświetlanych przez system. - Obsługa myszy i klawiatury: Funkcja umożliwia użytkownikowi korzystanie z myszy i klawiatury do kontrolowania systemu. - Wysyłanie i odbieranie informacji: Funkcja umożliwia użytkownikowi wysyłanie i odbieranie informacji przez system. - Obsługa gestów: Funkcja umożliwia użytkownikowi wykonywanie gestów, takich jak przeciąganie i upuszczanie, w celu kontrolowania systemu. - Personalizacja: Funkcja pozwala użytkownikowi na dostosowywanie systemu do swoich potrzeb i preferencji. - Wyszukiwanie: Funkcja umożliwia użytkownikowi wyszukiwanie informacji w systemie. - Powiadomienia: Funkcja pozwala systemowi na wysyłanie powiadomień do użytkownika w celu przekazywania mu ważnych informacji. - Animacje i efekty graficzne: Funkcja pozwala systemowi na wykorzystywanie animacji i efektów graficznych do poprawy interaktywności i wizualnej atrakcyjności systemu. Interaktywność w sztuce Według Ryszarda W. Kluszczyńskiego, interaktywność w sztuce to zjawisko, które redefiniuje relację między twórcą, dziełem a odbiorcą, czyniąc go aktywnym uczestnikiem procesu artystycznego. Kluszczyński bada sztukę nowych mediów, wskazując, że interaktywność nie jest jedynie techniczną cechą dzieła, lecz fundamentalną zmianą w sposobie jego odbioru i funkcjonowania. Główne aspekty interaktywności w sztuce wg Kluszczyńskiego: 1. Odbiorca jako współtwórca – interaktywne dzieła nie istnieją w pełni bez uczestnictwa widza, który wpływa na ich ostateczny kształt. To odejście od tradycyjnego, biernego modelu percepcji sztuki. 2. Zmienność i nielinearność – dzieła sztuki interaktywnej nie mają jednej ustalonej formy, lecz kształtują się w czasie rzeczywistym w zależności od interakcji użytkownika. 3. Technologie cyfrowe jako medium artystyczne – interaktywność w sztuce jest często realizowana przy użyciu nowoczesnych technologii, takich jak algorytmy, sztuczna inteligencja, rzeczywistość wirtualna (VR) czy rozszerzona (AR). 4. Nowe modele komunikacji – interaktywna sztuka wprowadza nowe sposoby wymiany informacji między dziełem a odbiorcą, często opierając się na wielozmysłowym doświadczeniu i interfejsach dotykowych, ruchowych czy głosowych. Kluszczyński wyróżnia także różne poziomy interaktywności: PWIK (Panie Wywaliło Internet, Kurwa) Interaktywność prosta – użytkownik ma ograniczony wpływ na dzieło, np. może je włączyć lub wyłączyć. Interaktywność wyboru – odbiorca decyduje o wariancie rozwoju dzieła (np. interaktywne narracje). Interaktywność immersyjna – uczestnik w pełni zanurza się w dziele, np. w wirtualnej rzeczywistości. Interaktywność kreatywna – odbiorca staje się współautorem, np. poprzez generowanie treści. Dla Kluszczyńskiego interaktywność w sztuce to nie tylko technologia, ale nowy paradygmat artystyczny, który przesuwa granice między twórczością a odbiorem, redefiniując rolę sztuki w erze cyfrowej. Myron Krueger (lata 70) i jego myślenie w tworzeniu sztuki interaktywnej, że interakcja nie była sposobem przekazu idei, tylko była sensem dzieła sztuki (sztuka interaktywna to sztuka, która używa interaktywności jako tematu, a nie tylko jako przekazu) Kluszczyński Ryszard Waldemar. Sztuka Interaktywna : Od Dzieła - Instrumentu Do Interaktywnego Spektaklu. Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne 2010. TEORIA 3. Media masowe (pojawiające się nazwiska: Marshall McLuhan, Siegfried Zielinski, Jussi Parikka) Medium is the message „The medium is the message” – Marshall McLuhan wychodzi mocno w kierunku technologii, która niekoniecznie jest medium. Medium według niego może być coś o czym nie 🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂 pomyślimy w tej kwestii np. pociąg. Kolej udostępniła możliwość przemieszczania się na dalsze przestrzenie. Kulturotwórcza funkcja medium Relacje pomiędzy kulturą czy społeczeństwem, a mediami. tu z open ai: McLuhan twierdzi, że każde medium determinuje sposób, w jaki ludzie odbierają rzeczywistość i komunikują się między sobą. W The Gutenberg Galaxy koncentruje się na wynalazku druku i jego wpływie na kulturę Zachodu. 1. Od kultury oralnej do piśmiennej Przed wynalezieniem druku społeczeństwa były oparte głównie na kulturze oralnej, gdzie wiedza była przekazywana w sposób kolektywny i audialny. Myślenie było bardziej holistyczne, a pamięć odgrywała kluczową rolę w zachowywaniu tradycji. 2. Druk jako katalizator indywidualizmu i racjonalizmu Wynalazek druku przez Gutenberga doprowadził do powstania „człowieka typograficznego”, czyli osoby, której sposób myślenia i percepcji został ukształtowany przez układ tekstu drukowanego. Druk promował linearny, sekwencyjny sposób myślenia, przyczyniając się do rozwoju racjonalizmu, nauki i indywidualizmu. 3. Wpływ na struktury społeczne ○ Powstanie nacjonalizmu: Standardyzacja języka i możliwość masowej dystrybucji tekstów stworzyły poczucie wspólnoty narodowej. ○ Rozwój protestantyzmu: Druk umożliwił szeroką dystrybucję Biblii, co doprowadziło do reformacji i decentralizacji autorytetu religijnego. ○ Demokratyzacja wiedzy: Upowszechnienie książek sprawiło, że edukacja stała się bardziej dostępna, kładąc podwaliny pod nowoczesne społeczeństwo oparte na wiedzy. 4. Media jako przedłużenie ludzkich zmysłów McLuhan postrzegał media jako „przedłużenie człowieka” – druk stał się rozszerzeniem oka, co zmieniło sposób percepcji świata. Pisanie i czytanie wymagały skupienia, co ugruntowało kulturę indywidualnego odbioru informacji. Koncepcja tetrady nowych mediów Pod pojęciem tetrady McLuhan pragnie dał klucz do opisu zmian kulturowych. Tetradę nazywa też metaforą. Tetrada jest technicznym terminem, który obejmuje czteroelementowy proces zmian kulturowych wynikających z wprowadzania nowego środka przekazu. Wszelkie artefakty zatem składają się na czteroczęściowy wzorzec, wedle którego: a) intensyfikują coś w kulturze, a jednocześnie b) sprawiają, że coś innego zanika. Formy te także c) odzyskują pewne stadium lub czynnik, który już dawno odłożono na bok oraz d) podlegają modyfikacji (lub odwróceniu), kiedy rozszerza się je poza granice ich możliwości. W rezultacie tego otrzymujemy czteroczęściową metaforę. Można by w skrócie zapisać tetradę jako ciąg przemian: intensyfikacja -> zanikanie -> odzyskanie -> odwrócenie co ulega wzmocnieniu? -> co staje się przestarzałe przez to? -> co się odzyskuje? -> jak to medium się odwraca, jeżeli jest nadużyte? tu przykład chatu GPT: Wytwór człowieka sprawia, że wzmacnia się jakąś czynność, np. samochód ułatwia przemieszczanie się, telefon rozmowę na odległość. Wracając do wcześniejszych analiz Kanadyjczyka, powiemy, że artefakty są przedłużeniami (wzmocnieniami) zmysłów. Radio wzmacnia zmysł słuchu, telewizor zmysł wzroku i słuchu. Słuchając audycji, przenoszę się o tysiące kilometrów. Sam słuch nie byłby w stanie odebrać dźwięków z takiej odległości. Jednocześnie jednak coś się traci. Telefon powoduje zamieranie bezpośrednich kontaktów. Archeologia mediów Archeologia mediów to obszar badań, który zajmuje się odkrywaniem i analizą ukrytych, zapomnianych lub zaniedbanych form świadomości medialnej. Siegfried Zielinski, jako jeden z klasyków medioznawstwa, wprowadził pojęcie “an-archeologii mediów”, czyli anarchistycznej archeologii mediów - niehierarchicznej archeologii odkrywającej różne niemainstreamowe historyczne media. Alternatywna historia mediów: Zieliński odrzuca “oficjalną” historię mediów, która jest opisem wynalazków i osiągnięć technologicznych. Zamiast tego, skupia się na marginalnych, często dziwacznych przedsięwzięciach, które były początkiem dzisiejszych masowych przekaźników. Te pomysły, choć początkowo odrzucane, stały się “prehistorią” współczesnych mediów. Kultura materialna i symboliczna: Zieliński traktuje kulturę materialną i symboliczną jako wzajemnie powiązane aspekty ludzkiego doświadczenia medialnego. Technologie medialne (kultura materialna) dostarczają narzędzi i platform do tworzenia i dystrybucji treści, podczas gdy te treści (kultura symboliczna) kształtują nasze myślenie, wartości i postrzeganie świata. Oba te aspekty są kluczowe do zrozumienia pełnego wpływu mediów na społeczeństwo i kulturę. Jussi Parikka - zajmuje się zagadnieniami dotyczącymi kultury sieci oraz estetyki i archeologii mediów cyfrowych. Autor m.in. książki What is Media Archeology (2012) oraz eko-trylogii Digital Contagions (2007), Insect Media (2010, pol. Owady i media, 2017) oraz A Geology of Media (2015), poruszającej temat środowiskowego kontekstu technicznej kultury mediów. Jussi Parikka w What is Media Archaeology? rozwija koncepcję archeologii mediów jako podejścia do badania historii technologii w sposób inspirowany metodologią archeologiczną, gdzie media są postrzegane jako warstwy czasowe, a ich rozwój nie jest liniowy, lecz pełen zapomnianych lub alternatywnych ścieżek. Podkreśla materialność technologii, zwracając uwagę na fizyczne komponenty mediów oraz ich wpływ na środowisko, co rozszerza na koncepcję geologii mediów, badającą zależność technologii od zasobów naturalnych. Archeologia mediów interesuje się także „martwymi mediami” – zapomnianymi lub porzuconymi technologiami, które mogły prowadzić do innych możliwych przyszłości. W przeciwieństwie do tradycyjnej historii mediów, Parikka akcentuje znaczenie nie tylko treści, ale i infrastruktury, pokazując, jak media są osadzone w materialnym świecie i wpływają na ekologię. Parrika wykorzystywał w swoich badaniach bionikę. Bionika - nauka zajmująca się czerpaniem inspiracji z natury (rozwiązań występujących w naturze) i przenoszenia ich do technologii. Przykład: ptaki latają bo mają skrzydła więc maszyny latające też mają skrzydła. Albo my mamy sieć do przekazywania informacji zwaną Internetem, a grzybnia stworzyłą taką sieć już dawno temu. Albo taki mój przykład idk czy dobry to jak łazik Curiosity śpiewał sobie 100 lat w rocznice wylądowania na marsie (super słodkie i super wzruszające). Media zimne i gorące Podział środków przekazu wprowadzony przez Marshalla McLuhana. Podstawowym kryterium jest tutaj stopień zaangażowania zmysłów w odczytywanie znaczenia. - Media gorące (np. mowa, pismo, druk, radio) angażują wprawdzie jeden zmysł, ale w stopniu wysokim, tak by nie umknęła żadna informacja. Jest to zatem ostra percepcja przekazu, nasycona szczegółową i wyrazistą informacją, nie wymagająca od odbiorcy zaangażowanego uczestnictwa. Medium GORĄCE to te z większą ilością szczegółów i detali (słowa Lichoty) - Media zimne (telefon, telewizja) angażują natomiast więcej zmysłów, ale dostarczają informacji nieprecyzyjnych, niekompletnych, powierzchownych. Wymagają więc od odbiorcy zaangażowania, uzupełnienia treści, pobudzają jego wyobraźnię, zapewniają aktywne współuczestnictwo. Medium ZIMNE nie dostarcza nam wystarczająco dużo informacji i musimy je “ogrzać”, aby stały się pewniejszym źródłem informacji. Medium bez treści McLuhan podaje przykład żarówki. Żarówka jako taka nie niesie żadnej treści, ale umieszczona w jakimś kontekście nadaje całości sensu. Medium takie udostępnia nam dostęp do treści ale samo tej treści nie niesie. [np. połączenie internetowe/wifi. Wifi nic nie niesie ale pozwala podłączyć się do ogromu treści internetu]. Tutaj tak samo można się odnieść do 💡💡💡💡💡💡💡💡💡💡💡💡🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂🚂 wcześniej wspomnianej kolei jako medium (poproszę o wstawienie emotikon pociągu pozdrawiam) McLuhan Marshall. The Gutenberg Galaxy : The Making of Typographic Man. ed. University of Toronto Press 2011. 4. Cybernetyka (pojawiające się nazwiska: Norbert Wiener, Claude Shannon, Heinz von Foerster) Cybernetyka I rzędu – założenia, mechanizmy, zastosowanie Cybernetyka jest interdyscyplinarną dziedziną nauki, która bada interakcje między systemami, w tym systemami biologicznymi, technicznymi i społecznymi. Została zdefiniowana przez matematyka Norberta Wienera w latach 40. XX wieku , wymyślił ją na rzecz brytyjskiego rządu. Chciano by połączył ze sobą dwa systemy – namierzania radiowego i obrony przeciwlotniczej. Wiener stworzył filtr Wienera do odczytywania danych bez zbędnych szumów i błędów (ten filtr usuwa np. czerwone oczy ze zdjęć) Jest uważana za jedną z pierwszych dziedzin, które zaczęły zajmować się kompleksowym zrozumieniem komunikacji, kontroli i informacji w różnych typach systemów. Na podstawie konkretnego inputu zaprogramowane maszyny są w stanie przetworzyć dane i dać nam upragniony output. Układ cybernetyczny jest zdolny do adaptowania się (inżynier ulepsza algorytm). JEJ SENSEM JEST SKUTECZNOŚĆ!!! Dlatego idealnym przykładem dla cybernetyki I rzędu będzie AI (może wypluwać halucynacje, żeby tylko nas zadowolić dokładnie tak jak mój ex. Plus potrzebny jest zewnętrzny użytkownik do weryfikowania danych i poprawiania algorytmu). Przykłady zastosowań cybernetyki I rzędu to: - Kontrola procesów w przemyśle (np. regulacja temperatury w procesie produkcyjnym - Sterowanie ruchem w systemie transportowym (np. regulacja świateł na skrzyżowaniach) - Kontrola parametrów środowiskowych (np. nawadnianie roślin w szklarni) - Diagnostyka i naprawa maszyn (np. wykrywanie i usuwanie usterek w samolotach) Cybernetyka I rzędu jest bardzo ważna w dziedzinie automatyki i systemów kontroli, ponieważ pozwala na lepsze zrozumienie i kontrolę procesów zachodzących w różnych systemach. Human Computer Interface / Human Environment Interface Interfejs człowiek-komputer (ang. Human-Computer Interface, HCI) to dziedzina nauki, która zajmuje się projektowaniem i badaniem interakcji pomiędzy człowiekiem a komputerem. Celem HCI jest stworzenie interfejsów, które są łatwe w użyciu, wygodne i bezpieczne dla użytkowników. Interfejs człowiek-środowisko (ang. Human-Environment Interface, HEI) to bardziej szerokie pojęcie, które uwzględnia interakcje człowieka z całym jego otoczeniem, w tym zarówno z technologicznymi, jak i naturalnymi elementami środowiska. Celem HEI jest projektowanie i badanie interfejsów, które pozwolą człowiekowi na bardziej efektywne i harmonijne współistnienie z jego otoczeniem. Przeszliśmy z relacji interfejsu między człowiekiem a komputerem do relacji interfejsu człowiek-środowisko, ponieważ zaczęliśmy dostrzegać, że interakcje człowieka z jego otoczeniem są znacznie bardziej złożone i obejmują nie tylko interakcje z urządzeniami technologicznymi, ale także z naturalnymi i społecznymi elementami otoczenia. W związku z tym, zaczęto uwzględniać te interakcje w projektowaniu i badaniu interfejsów, aby uzyskać bardziej zrównoważone i efektywne systemy. (!) Medium cyfrowe jako eksperyment Cybernetyka II rzędu – geneza i konsekwencje Cybernetyka II rzędu była powołana na konferencjach Macy (od 1942 do 1953) gdzie interdyscyplinarnie się naukowcy różnych dziedzin zbierali by trochę przemieszać dziedziny. Odnosili się do różnych kwestii, w tym cybernetyki, bo zadano tam pytanie czy nie da się stworzyć systemu, który sam by się sprawdzał (cybernetyki-cybernetyki). Wtedy to zaczęto angażować oprócz matematyki i informatyki, neurokognitywistykę, biologię, socjologię itp. To były duże kroki poczynione w stronę sztucznej inteligencji. Próbowali stworzyć takie systemy, które będą pobierać informacje z otoczenia (będą świadome otoczenia). W 1950 Claude Shannon stworzył robo-mysz, która była w stanie nauczyć się drogi wyjściowej z małego labiryntu. Co istotne badacze nie chcieli stworzyć sztucznego umysłu tylko chcieli "przetłumaczyć" sposób analizowania danych ludzkich umysłów, a procesy którymi maszyny mogłyby się posługiwać - np.: ta mysz nie zapamiętywała drogi tak jak my w modelu 3d przestrzeni, tylko jako matematyczną reprezentację ale zapamiętała drogę (percepcja świata jest różna my widzimy 3d przestrzeń a robot widzi liczby). Heinz von Foerster prowadził BCL (biology-computer laboratory), gdzie właśnie chcieli zrobić system świadomy otoczenia. Chcieli żeby był autopojetyczny (termin z biologii) czyli zdolny do utrzymywania swojego trwania, samoregulujący się i samo trwający. Cybernetyka II rzędu jest post antropocentryczna i głównie chodziło o to, że nie możemy patrzeć na zjawiska przez pryzmat procesów ludzkich (dlatego mysz Shannona mimo zupełnie innych procesów jest w stanie osiągnąć podobny efekt - wyjść z labiryntu). Tutaj również można zawrzeć modele AI typu Alpha Go (ten model, który grał w Go z Fan Hui), czy inne modele lingwistyczne (to, że sieć neuronowa tłumaczy teksty za pomocą innego procesu, niż człowiek - ten meta język na który modele sobie tłumaczą wszystko, żeby później to przetłumaczyć na to co chcemy). Chyba najważniejszym założeniem cybernetyki II rzędu jest to, że obserwator jest częścią układu i na niego wpływa zmieniając go! Jelewska-Michaś Agnieszka and Uniwersytet im Adama Mickiewicza (Poznań).. Ekotopie : Ekspansja Technokultury. Wyd. 1 dodruk ed. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Im. Adama Mickiewicza 2014. Sutherland E. Ivan, The Ultimate Display, 1965. 5. Nowe media (pojawiające się nazwiska: Lev Manovich) Pojęcie „nowych mediów” Lev Manovich i inni autorzy definiują "nowe media" jako zbiór technologii i praktyk kulturowych, które zostały wprowadzone w ostatnich kilkudziesięciu latach (często utożsamiane z mediami, które zostały rozpoczęte przez telewizję) i znacznie zmieniły nasze doświadczenie kultury i komunikacji. W ich książce "Język nowych mediów" autorzy opierają swoje rozumienie nowych mediów na trzech głównych cechach: cyfrowej reprezentacji danych, networkingu i programowalności. - Cyfrowa reprezentacja danych oznacza, że wszystko, co jest przedstawione w nowych mediach, jest zapisywane i przetwarzane jako cyfrowe dane. - Networking oznacza, że nowe media są zaprojektowane jako sieci, które pozwalają na łączenie i wymianę informacji pomiędzy różnymi użytkownikami i urządzeniami - Programowalność oznacza, że nowe media są zaprojektowane tak, aby umożliwiać użytkownikom programowanie i tworzenie własnych aplikacji i interakcji. W swojej książce "Język nowych mediów" autorzy analizują, jak te trzy cechy zmieniają nasze doświadczenie kultury i komunikacji, a także jak wpływają na nasze postrzeganie świata i nasze relacje z nim. Charakterystyka nowych mediów Nowe media (wg. Manovicha) - Reprezentacja numeryczna – kod binarny (1 – sygnał/obecność prądu elektrycznego, 0 – brak sygnału/brak obecności prądu elektrycznego) ramy w danych mediach są przedstawione przy pomocy jakiegoś języka, informacja jest przekazywana za pomocą bitów 0 lub 1, dane analogowe są ciągłe, lecz trudno na nich pracować/wpływać na nie, cyfrowe przeciwnie - Modularność – możliwość wyciągnięcia najmniejszej wartości np. Piksela z całości, zmienienie go i wsadzenie z powrotem (piksele nasycone danym kolorem (RGB), każdy punkt na ekranie jest zbiorem 3 liczb (1 BIAŁY piksel = R100, G100, B100), bądź w muzyce słupki wartości dźwięku w określonym czasie). Wynika w sposób jednoznaczny z reprezentacji numerycznej, skoro mamy do czynienia z reprezentacją numeryczną to każdy rodzaj danych cyfrowych, będzie składał się z jak najmniejszych elementów, które są autonomiczne, np. pixele - Automatyzacja – wszystkie media podlegają obróbce matematycznej (np. Rozjaśnienie obrazu). Wykorzystują narzędzia, które są w stanie przekształcać media np. system RGB i CMYK (od kolorów) - Wariacyjność – żadne medium nie jest unikalne, istnieje w wielu odmiennych od siebie wersjach, nie ma oryginału, dot. treści. Nie istnieje kategoria oryginału, bardzo szybko gubimy świadomość tego, co jest oryginałem, a co kopią, ponieważ dane występują w wielu formatach i typach jednocześnie; mamy do czynienia z bardzo dużą ilością tych samych danych w bardzo wielu wersjach - Transkodowanie – te same pliki są kodowane w różny sposób, dot. Kodowania. Składa się z dwóch elementów: transkodowania (wybrane przez nas dane mogą być używane w różnych formatach np. jeśli mamy wydruk jakiegoś dokumentu to on mógł być dociem, pdfem itp. co daje nam różne możliwości operowania dokumentami, mimo, że mają tą samą bazę czyli treść tego dokumentu, tak samo zdjęcia i muzyka, które mają różne formaty) i transkodowania kulturowe (w jaki sposób dostosowujemy nasz sposób funkcjonowania w społeczeństwie przy użyciu różnych formatów) (!) Mit cyfryzacji i interaktywności - Mit cyfryzacji – idealne kopie, które są spłaszczone przez programy typu messenger, czy teams - Mit interaktywności – pozorny wybór (interaktywność zawsze jest przez kogoś ukierunkowana) Jest bardzo duże prawdopodobieństwo, że nigdy nie dotkniemy np. Mona Lisy, czy w ogóle będziemy mieć możliwość jej zobaczenia w całej okazałości. W momencie idealnym moglibyśmy podejść blisko i dojrzeć o wiele więcej informacji, jednakże wiele ludzi nigdy nie będzie miało takiej możliwości. Cyfrowość daje nam możliwość oglądania takich dzieł, przyjrzenia się im z bliska lecz tak naprawdę widzimy piksele a nie dzieło sztuki, dlatego poprzez mit cyfryzacji oddalamy się coraz bardziej od rzeczywistego piękna tych dzieł a oglądamy jedynie ich przedstawienie wirtualne. To co oglądamy w sieci nie jest możliwie dotykalne, widzimy to tylko wzrokiem a i tak będziemy mieć inne wrażenia niż gdybyśmy oglądali to samo na żywo. Tu pamiętajcie, że to MIT (nie zajebcie się przypadkiem) i Manovich mówił, że właśnie jest gorzej niż może się wydawać (no bo nawet idealna wersja cyfrowa Mona Lisy nie umywa się do analogowej oryginalnej Mona Lisy - MC, a platformy streamingowe typu Netflix już samą formą nas ukierunkowują pod wybory, niekoniecznie tylko treścią - MI). Baza danych jako model kultury Manovich zwraca uwagę na to że mamy do czynienia z przesytem informacyjnym. Nie jesteśmy już w stanie skonsumować wszystkich wytworzonych informacji. Nasz potencjał przetwarzania jest mniejszy niż kiedyś; danych jest więcej i przybywa szybciej niż my jesteśmy zdolni je odczytywać. Jesteśmy w momencie, gdzie o ile wiemy o istnieniu jakiegokolwiek obrazu, audio czy czegokolwiek to możemy odnaleźć jakąś informacje na ten temat online. Tu też wkracza AI audiobook -> pdf; film w tv -> netflix(internet), kino, rzutnik Transformacje postmedialne Transformacje postmedialne - Piotr Celiński opisuje transformacje postmedialne jako przejście od tradycyjnych, stacjonarnych mediów do nowych, dynamicznych mediów interaktywnych. Takie przejście oznacza, że media przestają być jedynie narzędziem do przekazywania informacji i rozrywki, ale stają się platformami, na których użytkownicy tworzą i udostępniają swoje treści, a także współtworzą media poprzez interakcję z nimi. W postmediach treść jest tworzona i dostarczana przez różne źródła i kanały, a użytkownicy są aktywnymi uczestnikami procesu kreacji i przekazywania informacji. To przejście od mediów statycznych do mediów interaktywnych wprowadza nowe możliwości i wyzwania dla branży mediów, a także dla samych użytkowników, którzy mają większą kontrolę nad treścią, którą otrzymują i w jaki sposób ją wykorzystują. statyczność -> mobilność materialność -> chmurowość itp. Twarda i miękka informacja Tu można polecieć z kontekstami takimi jak Foucault i god is dead, albo odzyskiwanie historii przez ppl of colour, czy w ogóle herstory, czy postprawda. Twarda informacja: - Ma charakter faktograficzny i jest oparta na obiektywnych, sprawdzalnych danych. - Dotyczy tematów istotnych społecznie, takich jak polityka, gospodarka czy nauka. - Jest precyzyjna, zwięzła i często podawana w formie rzeczowej relacji. - Ma na celu informowanie, a nie emocjonalne angażowanie odbiorcy. - Jest często związana z dziennikarstwem informacyjnym. Miękka informacja: - Ma charakter subiektywny i jest bardziej narracyjna. - Może dotyczyć tematów lifestylowych, rozrywki, kultury czy życia celebrytów. - Często zawiera elementy emocjonalne, które mają angażować odbiorcę. - Jest mniej zobowiązująca pod względem faktograficznym, a bardziej ukierunkowana na storytelling. - Jest częściej spotykana w mediach popularnych i tabloidach. Web 2.0 i kultura prosumencka Piotr Celiński opisuje pojawienie się Web 2.0 i kultury prosumenckiej jako konsekwencję transformacji postmedialnych. Web 2.0 oznacza nowy etap rozwoju sieci, w którym użytkownicy nie tylko konsumują treści, ale również je tworzą i udostępniają. Kultura prosumencka to kultura, w której użytkownicy pełnią jednocześnie rolę producentów i konsumentów treści. W kulturze prosumenckiej, treść jest tworzona i udostępniana przez różne źródła, a użytkownicy są aktywnymi uczestnikami procesu kreacji i dystrybucji informacji. Według Celińskiego, Web 2.0 i kultura prosumencka stanowią istotną zmianę w sposobie, w jaki ludzie korzystają z mediów i tworzą treści, a także wprowadzają nowe możliwości i wyzwania dla branży mediów i dla samych użytkowników. Web 2.0 (termin użyty po raz pierwszy w 1999, ale w 2004 doszło do rozpowszechnienia terminu) - nazywana jest także jako sieć drugiej generacji umożliwiająca użytkownikom interakcję ze stronami internetowymi, tzn. mogą być odbiorcami treści udostępnianych na stronach internetowych, ale również mogą je tworzyć. Pośród użytkowników w koncepcji Web 2.0 możemy spotkać osoby tworzące treści, czytające je, uczestniczące w dyskusjach bądź po prostu wykazujące się aktywnością oraz osoby nieaktywne. Specyficzną grupą, którą można wyróżnić w modelu Web 2.0 są krytycy. Przykładami Web 2.0 mogą być np. facebook, twitter (rip), linkedin, nasza klasa (rip), allegro, youtube, instagram itp. Tu też o AI można mówić ZNOWU. Celiński Piotr. Postmedia : Cyfrowy Kod I Bazy Danych. Wydawn. Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej 2013. PRAKTYKA 9. Dokument interaktywny (pojawiające się nazwiska: Marie-Laure Ryan) Potencjał dokumentalny Tutaj powiedzcie cokolwiek a propos swoich raportów badawczych i labów i będzie git! Strategie dokumentalizacyjne w mediach interaktywnych Marie-Laure Ryan: semiotyka (nauka o znakach): Semantyka – nauka o znaczeniach (odpowiada na pytanie CO?) Pragmatyka – nauka o relacji miedzy znakiem, a odbiorcą (odpowiada na pytanie W JAKIM KONTEKŚCIE?) Syntaktyka – nauka o składniach (odpowiada na pytanie JAK?) Dokument/edukacja/dyskursy Dokument – narracja na temat rzeczywistości Gdzie jest granica medium dokumentalnego??? – o czym jest dany doc Medium edukacyjne i medium dokumentalne TO NIE TO SAMO!!! Po co dokument klasyfikować: - Instytucjonalna (granty, nagrody itp.) - jakbyśmy mieli projektować dane medium to klasyfikować je możemy sięgać po konkretne narzędzia do jego tworzenia