MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1_ Programación por bloques.pdf
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MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO REC...
MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO MIGUELTECNOLOGÍA I.E.S. JOSÉ SARAMAGO (Humilladero) 1. INTRODUCCIÓN 1.1. Ventajas e inconvenientes de los lenguajes visuales 2. PROGRAMACIÓN POR BLOQUES 2.1. Secuencia de instrucciones 2.1.1. BLOQUES DE INICIO 2.1.2. BLOQUES DE CONTROL DE FLUJO ACTIVIDADES (1) 1. INTRODUCCIÓN En el curso pasado estudiamos la programación por bloques con Scratch y con Makecode, que aunque son plataformas distintas, es fácil pasar de una a otra, ya que los bloques principales son similares. ¿Puedes identi car con qué plataformas se han realizado los siguientes programas por bloques? ¿Puedes explicar el funcionamiento de los mismos? Existen otros métodos de programación más potente, basadas en texto como Java o Python que son difíciles de aprender, ya que hay que aprender toda una sintaxis propia de cada lenguaje. En educación primaria y secundaria, se utiliza la programación por bloques por ser más sencilla y permite la introducción a la computación y a la programación a niños de todas las edades. 1 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO La programación por bloques es un tipo de programación en el que los comandos de basados en texto se agrupan en bloques preprogramados que se arrastran y sueltan para crear programas como animaciones y juegos. 1.1. Ventajas e inconvenientes de los lenguajes visuales La programación por bloques fue diseñado por los cientí cos del MIT con el objetivo de hacer que la programación sea accesible para cualquiera que quiera aprender, aunque también tiene inconvenientes, como veremos: VENTAJAS 1. Reduce el tiempo de aprendizaje inicial. 2. Es un método simple para comenzar pero lo su cientemente complejo como para ser desa ante, independientemente de la edad. 3. Es divertido, creativo y grati cante al resolver problemas. 4. Es una gran manera de aprender los conceptos básicos de la programación de forma gratuita. 5. Desarrolla fortalezas en STEAM a través de las matemáticas, la evaluación y el análisis. INCONVENIENTES 1. No se pueden conseguir programas complejos ya que solo se pueden usar los bloques disponibles. 2. Los archivos creados solo pueden ser utilizados en la plataforma donde han sido creados (falta de escalabilidad). 3. Los archivos creados son más voluminosos, ya que la programación textual sólo contiene texto. 2. PROGRAMACIÓN POR BLOQUES Los lenguajes de programación por bloques actuales clasi can los bloques en categorías, utilizando un color distinto para los bloques de cada categoría. En el caso de Scratch, existen 8 categorías: Dentro de cada categoría existe una cantidad de bloques limitada, como vemos en el grá co a continuación. Con estos bloques podemos hacer in nidad de combinaciones y por lo tanto, construir muchos programas distintos: 2 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO 3 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO ¿Recuerdas los bloques utilizados en el curso pasado y para qué servían? 2.1. Secuencia de instrucciones A continuación vamos a estudiar los principales bloques de Scratch que nos van a servir a realizar cualquier programa. Recuerda que todo programa tiene un inicio y un n, que los bloques se ejecutan desde arriba hasta abajo y que existen bloques que pueden modi car el ujo del programa, como los bloques condicionales y repetitivos. Además, en el curso pasado vimos que Scratch es un programa orientado a eventos, es decir, que responde a una entrada (Un botón, un sensor, etc.) y actúa en consecuencia con los bloques programados para dicho evento. 2.1.1. BLOQUES DE INICIO Permiten poner en funcionamiento el programa, es el evento inicial. Hacen que comience un programa al hacer clic en la bandera de la pantalla, o al presionar una tecla determinada, o al hacer clic en un objeto o personaje de la pantalla, etc. 2.1.2. BLOQUES DE CONTROL DE FLUJO En el curso pasado vimos que un programa informático responde a una serie de acciones ordenadas, con un inicio y un nal: 4 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO Normalmente, los programas informáticos no son lineales, sino que son más complejos, gracias a los bloques de control de ujo que veremos a continuación: BLOQUES DE CONTROL DE TIEMPO Permiten modi car los tiempos de un programa, esperando una cantidad de segundos determinado, o esperando hasta que suceda algo (como pulsar una tecla) o deteniendo el programa. 5 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO BLOQUES DE REPETICIÓN A veces el ujo de un programa repite la misma acción un determinado número de veces, esto se consigue con un bucle de repetición: Con estos bloques podemos hacer que ciertas acciones se repitan un determinado número de veces o hasta que ocurra algo o para siempre, nos permite ahorrar bloques en la programación. BLOQUES CONDICIONALES Otras veces, el ujo de un programa se ve alterado por una condición, teniéndose que elegir entre dos o más caminos distintos, dependiendo de si una condición se cumple o no: 6 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO Estos bloques son los más importantes para todo programa, ya que deciden si hacer una acción u otra, previamente programadas. Esta es la base del funcionamiento de los robots. Estos bloques son los más importantes para todo programa, ya que deciden si hacer una acción u otra, previamente programadas. Esta es la base del funcionamiento de los robots. 7 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO En el siguiente programa se emplean varios bloques de control de ujo, en primer lugar, hay un bloque de control de tiempo, que espera hasta que se escribe un número y se pulsa Enter. Luego, existe un que escribe las diez líneas de la tabla de multiplicar. ¿Cómo se podría mejorar este programa? 8 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO En el siguiente programa se emplean varios , en primer lugar, hay un b , que espera hasta que se escribe un número y se pulsa Enter. Luego, existe un bucle condicional que elige la respuesta a mostrar, dependiendo de la entrada escrita. 9 de 10 28/9/24, 7:50 MIGUELTECNOLOGÍA - Unidad 1: Programación por... https://sites.google.com/site/migueltecnologia/2%C2... MIGUELTECNOLOGÍA INICIO 1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO RECURSOS LECTURA CONTACTO ACTIVIDADES (1) 1. ¿En qué consiste la programación por bloques?. 2. ¿Qué ventajas e inconvenientes tienen los lenguajes de programación por bloques respecto a los lenguajes de programación textuales? 3. Enumera los tipos de bloques de control de ujo. 4. Realiza en Scratch los dos ejemplos anteriores en la misma pantalla. Combínalos para que sólo podamos introducir números del 1 al 10 y luego nos recite la tabla de ese número. 5. Realiza un programa en Scratch en el que nos pregunte un número comprendido entre 1 y 100 y nos diga si es par o impar. Solo debe aceptar números entre 1 y 100. 10 de 10 28/9/24, 7:50