Kūrybiškumo ugdymas - Education Guide PDF

Summary

This document discusses creativity and learning, delving into the concepts of divergent and convergent thinking as fundamental learning strategies. The text explores various components for enhancing creativity, including flexibility, originality, and elaborating ideas, promoting creative problem-solving skills.

Full Transcript

**Kūrybiškumo ugdymas** **Kūrybiškumas** -- gebėjimas. **Kūryba** -- procesas; **Kūrybiškumas** -- psichologija; **Kūrybiškumo ugdymas** -- edukologija; **Kūrybiškumo ugdymasis** -- saviugda; **Divergencinis mąstymas (DM)** -- kūrybinis, atviras, skatina laisvą nelinijinį idėjų generavimą, nei...

**Kūrybiškumo ugdymas** **Kūrybiškumas** -- gebėjimas. **Kūryba** -- procesas; **Kūrybiškumas** -- psichologija; **Kūrybiškumo ugdymas** -- edukologija; **Kūrybiškumo ugdymasis** -- saviugda; **Divergencinis mąstymas (DM)** -- kūrybinis, atviras, skatina laisvą nelinijinį idėjų generavimą, neiškoma vieno teisingo sprendimo **Konvergencinis mąstymas (KM)** -- logiškas, struktūrizuotas Guilfordas iškėlė idėją, jog intelektas turi ne tik loginę, bet ir kūrybinę dimensiją, kuriai būtina skirtingų idėjų paieška. DM komponentai: - Lankstumas -- gebėjimas greitai pereiti nuo vienos idėjos prie kitos; - Originalumas -- gebėjimas generuoti idėjas, kurios yra neįprastos, naujos, unikalios. Dažnai originalios idėjos prasideda nuo mažų, beprotiškų minčių, kurios vėliau yra plėtojamos į realius sprendimus; - Idėjų gausumas -- gebėjimas sugeneruoti kuo daugiau skirtingų idėjų per trumpą laiką; - Detalizavimas -- gebėjimas išvystyti idėją iki konkretaus lygmens. DM neapsiriboja vien idėjų gausa, skatina idėjų tobulinimą ir pritaikymą realioms situacijoms. DM dažnai siejama su „brainstorming"u". DM yra glaudžiai susijęs su asmens gebėjimu išlikti atviru naujoms patirtims, pasiekti kūrybinę srovę (angl. creative flow). Sąvaržėlės panaudojimas: - Susegti rūbams; - Susegti popierių; - Prisegti skalbinius džiaunant; - Įsiverti kaip auskarą; - Pasikabinti kaip pakabuką; - Naudoti kaip muzikos instrumentą; - Naudoti kaip namų dekorą; - Pasmeigti alyvuogėms; - Įsisegti į plaukus - Pasikrapštyti galvą; - Dėvėti kaip žiedą; - Raižyti stiklą; - Sukabinti juvelyriką.. **Brainstorm** (liet. Smegenų šturmas) -- struktūruotas procesas, kurio metu per ribotą laiką generuojama daug idėjų, nesvarbu, ar jos iš pradžių atrodo realios, praktiškos ar net kvailos. Šios technikos tikslas - atsijungti nuo vertinimo proceso, savęs nekritikuoti. - Jokių vertinimų; - Kuo daugiau idėjų, tuo geriau; - Kombinuojame ir išplėtojame idėjas; - Skatiname beprotiškas idėjas. **Konvergencinis mąstymas** -- remiasi logika ir analize, kai reikia kruopščiai apsvarstyti turimą informaciją ir pasirinkti geriausią iš galimų sprendimų. Tai dažniausiai būną linijinis mąstymo procesas, kai seka viena idėja arba žingsnis po žingsnio. Kitaip nei DM, KM orientuojasi į vieno „teisingo" atsakymo paiešką. - Mokslininkai dažnai naudoja KM; - Kasdieniniame gyvenime žmonės naudoja KM priimdami sprendimus. Tai gali būti finansų valdymas, planavimas ar laiko paskirstymas. Standartizuoti testai, kuriuose būna teisingi ir klaidingi atsakymai (multiple choice) yra klasikinis KM pavyzdys. KM etapai: 1. Problemų identifikavimas -- aiškiai identifikuoti problemą arba užduotį, apsibrėžti, į kokius klausimus reikia atsakyti; 2. Informacijos rinkimas ir analizė -- itin svarbu surinkti visą turimą informaciją, kuri gali padėti rasti sprendimą (faktai, duomenys, praeities patirčių nagrinėjimas); 3. Geriausio sprendimo pasirinkimas. DM -- orientuotas į daugybę galimų sprendimų, kūrybiškumą ir idėjų generavimą. KM -- sutelkia dėmesį į vieno teisingo sprendimo paiešką. Divergencinio mąstymo ribotumai -- per daug idėjų, realybės ribotumas, per didelė laisvė. Konvergencinio mąstymo ribotumai -- kūrybiškumo ribojimas, psichologiniai ribotumai (baimė suklysti, nerimas), kognityviniai ribotumai (įpročiai, mentalinės kliūtys). 1. **Atskirk idėjų generavimą nuo vertinimo** - Kūrybiškam problemų sprendimui reikia ir divergencinio, ir konvergencinio mąstymo. - Svarbu pradžioje generuoti -- vėliau vertinti. 2. **Kvestionuok prielaidas** - Prielaidų kvestionavimas padeda pamatyti situaciją kitu kampu ir atrasti naujų sprendimų. - Vienas iš veiksmingiausių būdų sustiprinti klausimų kėlimą -- pasitelkti žurnalistikos „penkis K" klausimus -- kas, ką, kur, kada ir kodėl. 3. **Venk šabloniško mąstymo** - Kuo labiau laikomės įprastų metodų, tuo sunkiau pastebėti naujas galimybes ar inovatyvius sprendimus. - Užduokite netikėtus klausimus arba išbandykite visiškai naujus sprendimo būdus. 4. **Kurk naujas perspektyvas** - Norėdami sukurti kažką naujo, turime pamatyti kažką naujo. - Kai pernelyg įsigiliname į problemą, rizikuojame pararsti platesnę perspektyvą. 5. **Sumažink neigiamą mąstymą** - Idėjas vertinkite kaip pradinę medžiagą -- pradinės idėjos dažnai gali būti silpnos, tačiau jas galima pritaikyti ir patobulinti. - Kiekvieną kartą išgirdę naują idėją, paklauskite saves: "kuo ji gera? kokia bent viena teigiama jos savybė?" 6. **Rizikuok (bet protingai)** - Nesėkmės leidžia išbandyti skirtingus sprendimus ir atrasti naujus požiūrius. - Be rizikos, kūrybinis procesas sustoja, nes galimybės atrasti naujas idėjas mažėja. **Kuo problemos sprendimas skiriasi nuo idėjų generavimo?** - Idėjų generavimas yra orientuotas i alternatyvų paieškq ir sprendimų kūrimą, o ne problemos analizę. - Idėjų generavimo metu svarbu rasti kuo daugiau galimų sprendimų, o ne sutelkti dėmesį į priežastis. **Problemų tipai:** - Uždaroms problemoms būdinga aiški sprendimo eiga. - Atviros problemos neturi aiškaus sprendimo kelio ar struktūros. **Loginis sprendimas:** remiasi taisyklėmis, struktūra ir faktais. **Kūrybinis sprendimas:** orientuotas į naujas idėjas, originalius sprendimus, netradicinius požiūrius. Visų problemų sprendimo tikslas yra **padaryti problemas uždaromis**. **Problemų struktūra**: aiškios, gerai apibrėžtos problemos dažniau reikalauja loginio sprendimo, o neapibrėžtos, sudėtingos problemos -- kūrybinio sprendimo. **Laiko ribojimai**: jei yra laiko spaudimas, loginės strategijos gali būti efektyvesnės, nes jos greičiau nukreipia link sprendimo. Kūrybinės strategijos tinka, kai galima tyrinėti skirtingus sprendimo būdus. **Grupės kompetencijos**: jei grupė gerai įvaldžiusi kūrybinius metodus, kūrybinės strategijos bus tinkamesnės, priešingu atveju gali būti naudinga pasirinkti labiau loginius sprendimus. Norint pasirinkti tinkamą sprendimo strategiją, pirmiausia reikia aiškiai suformuluoti problemą. **Heuristika** **Heuristika** yra problemų sprendimo metodas, kuris naudoja paprastus, trumpalaikius sprendimus ar taisykles, siekiant pasiekti sprendimą greitai ir efektyviai. Nėra tobulas sprendimo būdas, bet efektyvus kai trūksta laiko. - Bandymo ir klaidos metodas (padeda surasti sprendimus, kai neturime aiškios strategijos arba kai trūksta informacijos) - Analogiškas mąstymas (pritaikant šią metodiką, peržengiama viena sritis ir problemos sprendimas randamas per analogijas) - Išskyrimo metodas (dažnai naudojamas, kai daug galimų sprendimo variantų, bet aiškiai matyti, kurie jų yra netinkami) - Taisyklė „kiek įmanoma mažiau" (šis metodas ypač tinkamas, kai turimi riboti ištekliai ar laikas, o idealus sprendimas reikalauja per daug resursų, ne visada reikia padaryti tobulai, svarbu daryti). **Creative Problem Solving (CPS)** - **Problemos apibrėžimas** -- aiškus problemos nustatymas; - **Idėjų generavimas** -- divergencinis mąstymas, idėjų gausa; - **Idėjų vertinimas** -- konvergencinis mąstymas, sprendimų analizė ir pasirinkimas; - **Sprendimo įgyvendinimas** -- pasirinktų idėjų įgyvendinimas praktikoje. **CPS** sukuria pusiausvyrą tarp laisvų idėjų generavimo ir konkretaus sprendimų pasirinkimo, padedant rasti naujų, inovatyvių sprendimų. **Įdėjų generavimas:** - **Brainstorming** -- struktūruotas procesas, kurio metu per ribotą laiką generuojama daug idėjų, nesvarbu, ar jos iš pradžių atrodo realios, praktiškos ar net kvailos. Šios technikos tikslas - atsijungti nuo vertinimo proceso, savęs nekritikuoti. (**reverse brainstorming** - technika, kai problema sprendžiama iš kito kampo: vietoje ieškoti sprendimų, komanda ieško būdų, kaip pabloginti situaciją, ir tada randa būdus, kaip išvengti šių problemų). - **Brainwriting** -- idėjų generavimo technika, kurioje dalyviai rašo savo idėjas raštu, o ne žodžiu, kad būtų sumažintas viešas spaudimas ir skatinamas gilesnis apmąstymas; - **Mindmapping** - tai DM technika, kuri padeda vizualiai struktūruoti ir išplėtoti idėjas. Šios technikos tikslas -- vizualiai pavaizduoti ryšius tarp skirtingų idėjų ir kurti naujus asociatyvius ryšius. **Groupthink**-- tai reiškinys, kai grupės nariai vengia išreikšti kitokią nuomonę ar siūlyti alternatyvius sprendimus, siekdami išvengti konflikto ar užtikrinti grupės vienybę. Tai gali lemti prastai apgalvotus sprendimus ir ribotą idėjų įvairovę. **Kūrybinis blokas** - būklė, kai individui tampa sunku arba neįmanoma generuoti naujas idėjas ar tęsti kūrybinį darbą. Pasireiškia idėjų stoka arba nesugebėjimu sugeneruoti naujų, inovatyvių sprendimų, sumažėja arba išnyksta motyvacija, sukelia stresą, nusivylimą ar net nerimą, praranda pasitikėjimą savo gebėjimais. **Kūrybinio bloko tipai:** 1. **SITUACINIS KŪRYBINIS BLOKAS -- „NEIŠEINA IŠ DĖŽUTĖS"** 2. **TEMINIS KŪRYBINIS BLOKAS -- „IDĖJŲ IŠSEKIMAS** 3. **KŪRYBINIO IŠSEKIMO BLOKAS -- „PER DAUG, PER GREITAI"** **Kūrėjai susiduria su kūrybiniu bloku, kai nėra apibrėžtų tikslų, atsiranda spaudimas iš aplinkos.** **„Vidinio kritiko" poveikis kūrybiškumui:** **Teigiamas poveikis**: - **Konstruktyvi savikritika**: Padeda pastebėti klaidas ir tobulinti idėjas, siekiant geresnės kokybės. - **Idėjų tikslinimas:** Vidinis kritikas padeda atsijoti silpnas idėjas, išlaikant tik stipriausias. **Neigiamas poveikis:** - **Kūrybinės laisvės slopinimas**: Per didelė kritika stabdo laisvą idėjų srautą ir mažina spontaniškumą. - **Nesėkmės baimė**: Vidinis kritikas skatina baimę suklysti, todėl kūrėjas vengia rizikuoti. - **Prokrastinacija:** Vidinio kritiko sukeltos abejonės gali skatinti atidėlioti kūrybinį darbą. - **Emocinis nuovargis:** Nuolatinė savikritika gali išsekinti ir sumažinti kūrybinį entuziazmą. **Satisficing** -- tai strategija, kai siekiama rasti sprendimą, kuris yra pakankamai geras, o ne tobulas. Šis metodas ypač tinkamas, kai turimi riboti ištekliai ar laikas, o idealus sprendimas reikalautų per daug resursų. **Būdas mažinti baimę suklysti yra teigiamo grįžtamojo ryšio suteikimas. Kai kūrėjai gauna konstruktyvius komentarus ir pastabas.** **Serendipity** -- tai atsitiktinumo ir pasirengimo sinergija, kai neplanuotai atrandamos reikšmingos idėjos ar sprendimai. Pasak **Simontono** (1999), "serendipity" yra esminis kūrybinio proceso elementas, kuris leidžia atrasti naujas idėjas. **Meron** (1948) -- apibūdino serendipity kaip „netikėtumo, pastebėjimo ir išradingumo sąveiką", pabrėždamas, kad atradimai dažnai atsiranda net tada, kai tyrinėtojai jų tiesiogiai neieško. **Busch** (2020) -- akcentuoja, kad serendipity nėra tik sėkmė -- tai sisteminis procesas, reikalaujantis pastabumo, smalsumo ir gebėjimo ekspermentuoti. **„Serendipity" = atsitiktinumas + pasirengimas.** „Trys Serendipo princai" -- kruopštus aplinkos stebėjimus gali mums padėti atrasti naujus dalykus, iš netikėtų, nepastebimų detalių, galima sukurti vertingas įžvalgas. Serendipity yra metafora, skatinanti lavinti kūrybinį smalsumą ir atvirumą netikėtumams, kurie gali lemti inovacijas. **Tik aktyvus žmogaus įsitraukimas leidžia paversti atsitiktinumą kūrybiniu proveržiu ir inovacija.** **Kūrybinė permutacija** -- tai procesas, kurio metu skirtingos idėjos, elementai ar konceptai derinami įvairiais būdais, siekiant atrasti naujas sąsajas, sprendimus ar kūrybines inovacijas. Ji leidžia peržengti įprasto mąstymo ribas. **Louis Pasteur** teigė: „**Atsitiktinumas palankus tik pasirengusiems."** Žuvis, milijonas, skėtis, auditorija, grybas. Kaip ir kiekvieną šiokiadienį, sėdžiu auditorijoje, varvindamas akis prieš savo kompiuterio ekraną. Atrodo pakločiau visą milijoną, kad tik viskas greičiau pasibaigtų ir galėčiau šiaušti namo. Tik gaila, jog pietum vėl reikės tenkintis vakarykšte žuvimi. Na, ir skėčio neturiu, laukia pliaupia kaip iš kibiro, todėl ir šukuosena kaip grybo. Fantastiška dienos pradžia. **Atsitiktinumas** Seiferis ir jo kolegos (1995) tyrė, kaip atsitiktinumas prisideda prie kūrybos proceso, kai atsitiktiniai objektai tampa įkvėpimo šaltiniu. Seiferis ir jo kolegos (1995) pabrėžė, kad atsitiktinumas yra esminis kūrybinio proceso elementas, leidžiantis gimti netikėtoms idėjoms ir sprendimams. Atsitiktiniai objektai, situacijos ar įvykiai gali tapti kūrybinio įkvėpimo šaltiniu, jei kūrėjas sugeba juos tinkamai interpretuoti. - Atsitiktinumas sukelia pažintinį disonansą, kuris verčia ieškoti naujų ryšių tarp neįprastų dalykų. - Kūrybingas žmogus atsitiktinumą gali paversti įkvėpimo šaltiniu, vadovaudamasis intuicija. **Schwartz (2006)** teigia, kad kūrybiškumui didelę reikšmę turi gebėjima išnaudoti atsitiktinumą sąmoningai ir nesąmoningai. **„Remote Associates Test" (RAT)** yra psichologinis testas, sukurtas siekiant įvertinti kūrybinį mąstymą ir gebėjimą jungti tolimas asociacijas. Testą sukūrė **Sarnoff Mednick** 1962 m. ir jis tapo vienu iš populiariausių būdų vertinti kūrybiškumą per asociacijų kūrimą. **sniegas, kūnas ir ledas \-\--\> šaltis** **Kūrybiškumas reikalauja aktyvaus požiūrio -- pastebėjimo, interpretavimo ir įprasminimo, o ne pasyvios reakcijos į netikėtumus.** **Schwartz nurodo, kad kūrybiniai proveržiai dažniausiai atsiranda, kai sąmoninga analizė papildo spontanišką intuiciją.** Seiferio tyrimai rodo, kad kūrybiškumo šaltiniu dažnai tampa paprasti ir netikėti kasdienio gyvenimo elementai. **Flow būsena**, dažnai vadinama „**optimaliu veikimu**" arba „**kūrybiniu pasinėrimu**" , yra būsena, kai žmogus pasineria į veiklą taip, kad pamiršta laiką, aplinką ir net save. **Big-C kūrybiškumas**: reikšmingos idėjos, kurios keičia visuomenę. **Pro-C kūrybiškumas**: profesionalūs sprendimai, darantys pažangą konkrečiose srityse. **Little-C kūrybiškumas**: kūrybiniai kasdienio gyvenimo sprendimai. **Mini-C kūrybiškumas**: nauji supratimai, gimstantys asmeninio mokymosi metu. **Edward de Bono** (1933--2021) buvo iš Maltos kilęs psichologas, filosofas, gydytojas ir inovacijų ekspertas, išgarsėjęs kaip lateralinio mąstymo metodo kūrėjas. **Lateralinis mąstymas** leidžia peržengti šias ribas ir pamatyti naujas galimybes, atveriančias platesnius sprendimų spektrus. **Konceptualinis derinimas** (angl. conceptual blending) -- tai metodas, kai skirtingų sričių idėjos ar sąvokos yra jungiamos tam, kad būtų sukurtos naujos ir unikalios perspektyvos. **Šešių mąstymo kepurių metodas, sukurtas Edwardo de Bono**, yra struktūruotas būdas spręsti problemas, leidžiantis kryptingai ir efektyviai mąstyti bei priimti sprendimus. **Analogija** yra sąsaja tarp dviejų skirtingų dalykų, kuri yra pagrįsta jų struktūriniais ar funkcionaliais panašumais. Kitaip tariant, tai yra dviejų skirtingų objektų ar koncepcijų lyginimas, remiantis tam tikromis panašiomis jų savybėmis. **Paviršutinė analogija**: ši analogija remiasi akivaizdžiais panašumais tarp dviejų objektų. Pavyzdžiui, obuolys ir apelsinas yra panašūs, nes abu yra vaisiai, bet tai neturi gilesnės prasmės. **Struktūrinė analogija**: ši analogija remiasi giliais, konceptualiais panašumais tarp skirtingų sričių objektų arba procesų. Jų vidinė struktūra ar veikimo principai yra panašūs. Struktūrinės analogijos dažniausiai būna naudingos moksliniame ir kūrybiniame mąstyme. **George'as de Mestralis,** inžinierius ir išradėjas sukūręs **VELCRO** mėgstantis žygius kalnuose, pastebėjo, kaip varnalėšos sėklos prilipo prie jo šuns kailio ir prie jo drabužių. Šis kasdienis reiškinys jam sukėlė smalsumą. **Biomimetika** -- tai gamtos struktūrų, procesų ir sistemų imitavimas kuriant technologinius sprendimus. Ši mokslo šaka siekia pritaikyti milijonus metų evoliucijos metu susiklosčiusius gamtos sprendimus sprendžiant technologines ir dizaino problemas. **Sinektika --** kūrybinio problemų sprendimo metodas, kuris remiasi nesusijusių idėjų ar objektų sujungimu ir analogijų kūrimu. Tai metodas, kurio tikslas -- generuoti naujas idėjas ir kūrybiškai spręsti problemas. **Metodas sukurtas Williamo J. J. Gordono ir jo kolegų iš „Arthur D. Little, Inc." 1950-aisiais.** **Williamas Gordonas (1961) siejo kūrybinį procesą su tam tikromis psichinėmis būsenomis.** **Sinektikos metodas** remiasi kognityvinės psichologijos ir asociacijų teorija, kuri akcentuoja kūrybinį ryšių tarp nesusijusių objektų ar idėjų formavimą. Šis metodas skatina sąmoningai išlaisvinti kūrybinį potencialą, kuris dažnai lieka pasąmonėje. **Sinektikos esmė** -- skatinti „proto lankstumą" per analogijas, metaforas ir netikėtas asociacijas. **4 sinektikos analogijų tipai** - **Tiesioginė analogija**: remiasi tiesioginiu panašių sprendimų perkėlimu iš vieno konteksto į kitą. - **Asmeninė analogija:** dalyvis „tampa " problema ar objektu, stengdamasis ją suprasti „iš vidaus ". - **Simbolinė analogija**: naudojami simboliai ar metaforos, kad būtų apibrėžta problema abstrakčiau. - **Fantastinė analogija**: skatina į problemą pažvelgti iš fantastinės perspektyvos, kuri nėra ribojama realybės. **Bionika** -- tai mokslas, siekiantis perprasti biologinių organizmų fiziologinius procesus ir funkcijas bei pritaikyti juos technologijose, dažnai siekiant atkartoti arba pagerinti žmogaus kūno funkcijas. **Bionika ir kūrybiškumas** susiję tuo, kad jie abu siekia problemų sprendimų, remiantis gamtos „sprendimais ". **Jan Czochralski** buvo vienas iš žymiausių Lenkijos mokslininkų, padaręs didelę įtaką elektronikos ir puslaidininkių pramonei. **Conceptual Blending** -- tai teorija, aiškinanti, kaip žmogaus protas sukuria naujas idėjas ir sprendimus, jungdamas skirtingas sąvokas į vieną naują prasmingą koncepciją. **Pavyzdys**: Laikrodžio ir pinigų sąvokų jungtis į idėją „laikas yra pinigai" parodo, kaip šie konceptai gali būti susieti prasmingai Teoriją sukūrė **Gilles Fauconnier ir Mark Turner** (1998, 2002), siekdami paaiškinti kūrybinio mąstymo mechanizmus. **Transformacijos** -- tai „įvairaus pobūdžio esamos ar žinomos informacijos pokyčiai, atsižvelgiant į jos savybes, reikšmę, vaidmenį bei pritaikymo galimybes " (**Guilford**, 1978, p. 206). **MVP** kūrimas yra esminė bandomosios struktūros taikymo praktika, kur iteratyvių modifikacijų ciklai užtikrina, kad galutinis produktas atitiktų rinkos ir naudotojų poreikius. **Funkcinės transformacijos** -- tai procesas, kai objektas, sistema ar idėja pritaikoma naujai funkcijai, kuri dažnai gerokai skiriasi nuo pradinio sumanymo. **Struktūrinės transformacijos** -- tai procesas, kai keičiama objekto, sistemos ar idėjos forma, dizainas arba vidinė organizacija, siekiant pagerinti jos funkcionalumą, estetiką ar pritaikomumą specifiniams poreikiams. **Kontekstinės transformacijos** -- tai procesas, kai žinomas objektas, idėja ar sistema yra pritaikomi naujai aplinkai, kultūrai ar situacijai, kur jų ankstesnė paskirtis įgauna naują reikšmę. **Supaprastinimo transformacijos** -- tai procesas, kai objektas, idėja ar sistema supaprastinami pašalinant nereikalingus ar perteklinius elementus. **Iteratyvumas kūryboje** -- tai procesas, kai idėjos ar produktai yra tobulinami per pakartotinius veiksmus, vadinamus iteracijomis. Kūrybos procesas prasideda nuo analizės, kurios metu nustatomi pagrindiniai tikslai, identifikuojami ribojantys elementai ir kuriama bandomoji struktūra. **Ribojimų analizė** -- kūrybos proceso dalis, kuri padeda nustatyti, kokie veiksniai gali trukdyti įgyvendinti idėją. SCAMPER yra kūrybinio mąstymo metodas, skirtas problemoms spręsti ir naujoms idėjoms generuoti. **Akronimas apima septynis veiksmus: Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse.** Kiekviename žingsnyje siūloma keisti, jungti ar pritaikyti esamus produktus, paslaugas ar idėjas. SCAMPER yra lengvai pritaikomas ir tinka įvairioms sritims, nuo švietimo iki verslo. **Alex Osborn** (1888--1966) -- reklamos srities specialistas, žinomas kaip brainstormingo metodo autorius. 1942 m. jis išleido knygą „Your Creative Power ", kurioje pristatė būdus, kaip skatinti idėjų generavimą grupėse. Šis metodas tapo pagrindu įvairioms kūrybinėms technikoms, įskaitant SCAMPER, kuris sistemina idėjų tobulinimo procesą. **Bob Eberle** (1927--2007) -- pedagogas, kuris 1971 m. sukūrė SCAMPER, pritaikydamas Alex Osborn brainstormingo principus. **TRIZ** (rusiškai: Teorija Reshenija Izobretatelskikh Zadatch) -- tai \"Išradiminių užduočių sprendimo teorija\" Sukurta 1946 m. sovietų išradėjo **Genricho Altšulerio**, **TRIZ** yra įrankių rinkinys kūrybinių problemų sprendimui. **Pagrindinė TRIZ idėja** -- prieštaravimų (angl. contradictions) atpažinimas ir sprendimas, siekiant sistemingai kurti inovacijas. **TRIZ metodologija** gimė iš siekio pašalinti neefektyvumą sprendžiant išradimų problemas. **TRIZ pagrindą** sudaro prieštaravimų sprendimas. TRIZ kontekste prieštaravimas -- tai situacija, kai vieno parametro gerinimas sukelia kito pablogėjimą. **Prieštaravimo pavyzdžiai**: - **Techninis prieštaravimas**: Automobilio degalų sąnaudos mažėja mažinant variklio svorį, tačiau tai sumažina galią. - **Funkcinis prieštaravimas**: Norime padidinti produkto gamybos greitį, bet kartu išlaikyti aukštą kokybę. - **Fiziniai ribojimai**: Norime padaryti dangą, kuri atlaikytų aukštą temperatūrą, bet tuo pačiu būtų lanksti. **Design Thinking** -- tai į žmogaus poreikius orientuotas kūrybinis problemų sprendimo metodas. Šis procesas sujungia kūrybiškumą, empatiją ir analitinį mąstymą, siekiant sukurti inovatyvius ir praktiškai pritaikomus sprendimus. **„Ką vartotojas jaučia, galvoja, mato, girdi?"**

Use Quizgecko on...
Browser
Browser