Game Development & Game Engine - Fragenkatalog PDF

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FinerTrumpet9863

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game development game engine programming computer science

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This document is a question catalog for game development and game engines. It covers topics such as compilers, object types in game engines, and the challenges in developing mobile games. The questions are aimed at an undergraduate level.

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GAME DEVELOPMENT & GAME ENGINE – FRAGENKATALOG Multiple Choice sind dem Skript entnommen! Ich habe leider keine Ahnung, was hier bei den meisten MC- Fragen die eigentlichen Auswahl-Optionen waren. Was macht ein Compiler? (MC) Der Compiler ist der Teil des Programms, der den für Sie lesbaren...

GAME DEVELOPMENT & GAME ENGINE – FRAGENKATALOG Multiple Choice sind dem Skript entnommen! Ich habe leider keine Ahnung, was hier bei den meisten MC- Fragen die eigentlichen Auswahl-Optionen waren. Was macht ein Compiler? (MC) Der Compiler ist der Teil des Programms, der den für Sie lesbaren Code in eine Form übersetzt, die für Maschinen verständlich und ausführbar ist. Wie nennt man das Objekt/Spielfigur in Unreal das man selbst bewegen kann? (MC) „Pawn“ Welche der folgenden Herausforderungen tritt bei AR—Spielen auf und kann verhindern, dass diese präzise funktionieren? (MC) Eine der größten technischen Herausforderungen beim standortbasierten Spielen besteht darin, die Genauigkeit, Stabilität und Kompatibilität des AR-Erlebnisses zu gewährleisten. Die Genauigkeit bezieht sich darauf, wie gut die virtuellen Elemente mit den realen Standorten übereinstimmen, was von der Qualität des GPS, der Karten und der Geofencing-Daten abhängt. Stabilität bezieht sich darauf, wie reibungslos das AR-Erlebnis läuft, was von der Netzwerkkonnektivität, der Akkulaufzeit und der Geräteleistung abhängt. Kompatibilität bezieht sich darauf, wie gut das AR-Erlebnis auf verschiedenen Plattformen, Geräten und Betriebssystemen funktioniert, was von den Entwicklungstools, Standards und Frameworks abhängt. Um diese Herausforderungen zu meistern, können Sie zuverlässige und aktualisierte Datenquellen verwenden, Ihren Code und Ihre Grafiken optimieren, Ihre App auf verschiedenen Geräten und Szenarien testen und Best Practices und Richtlinien für die AR-Entwicklung befolgen. https://www.linkedin.com/advice/1/how-can-you-overcome-ar-challenges-location-based entnommen Für was ist oder Welche Aufgabe hat assoziatives Array zuständig? (MC) Dies ist ein Datenformat, das Daten in einer Tabelle zusammenfasst. Die Daten sind über einen Namen erreichbar, etwa [„abc“] Wie nennt man die Variable, um einen Wahrheitszustand zu erstellen? (MC) Boolsche Variable Nachteil von JavaScript Engine (z.B. Phaser) gegen vollständige Engines (MC) Javascript-basierte Engines sind für den Einsatz auf Webseiten optimiert und besitzen meist keinen Editor. Was machen Streaming Assets? (MC) Unity kombiniert Szenen und Assets in Binärdateien im generierten Player, wenn das Projekt erstellt wird. Dateien können jedoch im normalen Dateisystem auf dem Zielcomputer abgelegt werden, um sie über einen Pfadnamen verfügbar zu machen. Unity kopiert alle Dateien, die im Ordner „StreamingAssets“ in einem Unity-Projekt abgelegt sind, exakt in einen identischen Ordner auf dem Zielcomputer in der fertigen Anwendung. Wie nennt man es, wenn ein Datentyp unabhängig der Software genutzt werden kann? (MC) Agnostisch Welcher Component muss einen Objekt in Unity hinzugefügt werden, damit dieses mit eine durch Mausklick erstellte Raycast interagieren kann? (MC) Einen Collider Was nutzt man, wenn man mehrere Nodes wie Farbe und Voronoi miteinander verbinden will? (MC) Ein Multiply-Node 1 Wie nennt man die Boarddaten beim Speichern und Laden in Unity? (MC) PlayerPrefs Nenne 3 Punkte, die bei der Projekt Anforderungsanalyse gemacht werden sollen. (6P) - Gibt es auf dem Markt bereits geeignete Project Templates? - Bietet die gewählte Engine spezielle Plug-ins, die gewisse Anforderungsumsetzungen erleichtern? - Gibt es Spielmechaniken, für die bereits verwendbare Bibliotheken existieren? Nenne 4 Animations-Möglichkeiten in 2D Engines (6P) - Als Bildfolge - Mit Vektorbildern - Als Video - Mit Rigging Nenne 4 Eigenschaften eines modernen Webbrowsers die ihn zu einer Game Engine machen. [Funes (2020), Lektion 1.2] (8P) - besteht aus einer Sammlung von Befehlen und Algorithmen - kann von Programmierern genutzt werden, damit die Engine am Ende die Grafik berechnet [, Sound abspielt oder Eingaben von Tastatur, Maus, Gamepad interpretiert und umsetzt] - es handelt sich meist um sehr ausgereifte Produkte - Gesamtpaket aus Editor und Bibliotheken Warum ist es besser eine Levelübersicht mit Auswahl zu implementieren, statt eine Abfolge an Leveln ohne Auswahl (3 Vorteile) (8P) - Levelübersicht dient als eine Art Tutorial - Es wird auf die generelle optische und akustische Stimmung im Spiel hingearbeitet - Kann mit wenig Aufwand um weitere Level erweitert werden - Bietet die Möglichkeit Verzweigungen oder Sonderlevel freizugeben Was ist ein Game Loop Der Game Loop ist der Teil des Spiels, bei dem wiederholte Berechnungen durchgeführt werden, damit die gewünschten Objektverhaltensweisen realisiert werden. Dies beinhaltet im ersten Schritt die Verarbeitung von Benutzereingaben, Berechnen der Spiellogik und das Rendern der aktualisierten Szene. Nenne die 3. Prozesse die im Game Loop durchgeführt werden (10P) - Intialisierungsprozess - Abarbeitung der Game Game Loop - Terminierungsprozess Erläutere was der Singlethread-Ansatz ist Eine Methode, in welcher jeder Game-Loop-Schritt Frame für Frame in einem einzigen Thread durchgeführt wird. Was sind die Nachteile des Single Thread Ansatzes? Diese Einfachheit kostet Flexibilität. Es gibt Prozesse, die wesentlich häufiger zwischen zwei Frames berechnet werden wollen und außerdem setzt die Abarbeitung in einem einzigen Thread die CPU langen Wartezeiten aussetzt. Während die GPU ihre grafischen Berechnungen durchführt, ist die CPU blockiert und kann nicht weiterarbeiten, bis sie die Ergebnisse der GPU erhalten hat. In welche 4 Kategorien lassen sich grob Produkte zur Herstellung von Games (bspw. Game Engines) einteilen? (6P) - 3D Game Engines - Genrespezifische Spezialengines - 2D Game Engines - Proprietäre Game Engines 2 Nenne 2 Wege wie man Assets Sortieren kann und nenne 2 Vorteile pro Sortierungsmöglichkeit (10P) - Sortierung nach Asset-Typen - Vorteile: - sehr übersichtlich für die verschiedenen GameDev-Disziplinen - vermeidet Redundanz, also das Vorhandensein von gleichen Objekten an unterschiedlichen Stellen - Sortierung nach fachlichen Objekten (alle Elemente eines Objektes in einen Ordner) - Vorteile: - sehr übersichtlich für Levelstrukturierte Inhalte - > Antwort einfügen Nenne zwei Spezialengines und das dazugehörige Genre? (6p) - RPG-Maker – Genre: RPG - Visionare Studio – Genre: Point-and-Click-Adventure - Visual Novel Maker – Genre: Visual/Graphic Novels Erläuter den Sinn einer NavMeshMap aus der Sicht einer Spielfigur in der automatischen Bewegung? (8P) Eine NavMeshMap kennzeichnet alle Bereiche auf denen sich NavMeshAgent bewegen kann und macht diese erst für diesen begehbar. Nennen Sie den Ablauf in der richtigen Reihenfolge, um ein statisches Titelbild für ein Spiel herzustellen(8P) - Anfertigen eines Hintergrundbildes durch Illustrator (meist basierend auf einem Scribble) - Anfertigen der Grafiken oder Herunterladen von Public Domain Assets - Importieren der Medien, geordnet in die Asset-Unterordner des Projekts - Einfügen der Assets in der Szene und Anfertigen der Animationen Sorry, hab leider keine Ahnung ob das die gewünschte Antwort ist. Wäre vermutlich jedoch ungefähr mein Handeln würde ich die Szene in Unity anfertigen. Nenne 3 Produktbereiche, in denen eine Game-Engine genutzt werden kann - Spieleproduktion - Filmproduktion - Medienproduktion Erläuter zwei Vorteile einer fertigen Game Engine gegenüber eigener Programmierung (10P) - Viele Funktionen haben sich bereits als bewährt bewiesen, sind bereits integriert und müssen nicht extra nochmal programmiert werden. >Bin wirklich unsicher hier Nenne 4 Rahmenbedingungen für die Auswahl einer Game Engine - Welche Plattformen unterstützt die Engine - Welche Programmiersprachen unterstützt die Engine (verfügt sie über Visual Scripting) - Wer steckt hinter der Engine - Welche Ausstattungen benötigt die Engine - Welche Spielgenres unterstützt die Engines (Spezial-Engines) - Welche Anwendungsgebiete unterstützt die Engine (2D, 3D, VR, AR, Apps) Für welche zwei Unternehmensgrößen ist Unreal am besten geeignet Indie- & AAA-Studios 3 C: Welche drei Darstellungen unterstützt der Cocos Creator (10P) - 2D-Darstellung - 3D-Darstellung - VR-Darstellung Kategorien von Game Engines (offene Frage). - Bibliothek - No-Code-Engine - Spezial-Engine - Full-Featured-Engine Etwas mit “Player tötet 100 Fledermäuse” -Wahrheitswert, wie lautet der k.a. was? (MC) - String - Float - Bool - Integer Tilemap erläutern, und wie man eine Bilddatei als Tile in Unity importieren und konfigurieren würde (10p) Tilemaps sind nützlich, um ein Bild mit äquidistanter Einteilung als Basis zu nutzen, um ganze zweidimensionale Welten zu erschaffen. Dafür sind nicht viele Grundlagen erforderlich und der Designprozess kann schnell beginnen. Um Tilemaps in Unity benutzen zu können, muss das dafür nötige Package installiert sein. Dazu kann der Package Manager geöffnet werden die Ansicht auf „Unity Registry“ angepasst und anschließend das Package „2DTilemapEditor“ dem Projekt hinzugefügt werden. Sobald es vorhanden ist, kann in der Hierachy durch das Kontextmenü mit einem Klick auf 2D Object -> Tilemap -> Rectangular eine neue Tilemap erzeugt werden. Unity erstellt selbstständig dazu ein Parent- Object names Grid. Das Grid dient dazu , die generellen Größen- und Abstandseigenschaften der einzelnen Tiles festzulegen, an denen sich die darunterliegenden Tilemaps orientieren sollen. So kann mit der Cell Size bestimmt werden, wie groß ein einzelnes Tile ist, und mit Cell Gap können Abstände oder Überlagerungen zwischen den Tiles festgelegt werden. Was ist Baking Baking ist ein Prozess der leistungsaufwendige Informationen (z.B. Lichteinfall oder Objektschatten) statischer Objekte einmalig vorberechnet, damit diese nicht während der Laufzeit berechnet werden müssen. Das Ersparnis dieser Berechnungen während der Laufzeit verspricht der Anwendung eine leistungsstärkere Performance. Wie implementiert man eine Übersetzung, welche 4 Technologien werden, dabei genutzt und welches Dateiformat ist dafür sinnvoll. Man legt eine Tabelle an in welcher die benötigten Texte in ihrer Originalsprache als Referenz alle vertreten sind, dann erweitert man die Tabelle um weitere Sprachen und fügt deren Übersetzungen hinzu. Technologien: - Texte in einer Tabelle z.B. durch ein assoziatives Array mit einer UUID - Texte in mehreren unterteilten Tabellen z.B. mehrere UUIDs verteilt auf mehrere Ordner - Texte in einer Datenbank - Erweiterungen und Add-Ons der Engines? (Hab nichts weiter gefunden nur eine Idee) Beschreibe die Komponenteneigenschaften Aktivierbarkeit und Abrufbarkeit. Components lassen sich gezielt aktivieren und deaktivieren. Das ist nützlich, wenn in einen gewissen Zeitbereich das Verhalten einer Component nicht ausgeführt werden soll, z.B. wenn „Springen“ nicht während „Angreifen“ ausführbar sein soll (jeweils als getrennte Components) Components können aufeinander Bezug nehmen und sich gegenseitig manipulieren (abrufen). Auf diese Weise können spielrelevante Informationen zwischen unterschiedlichen Instanzen kommuniziert werden, z.B. das Abrufen von „Lebenspunkte“ durch „Schaden_verursachen“. 4 Was sind SCUMM und AGI Und welche wichtige Eigenschaft besitzen sie? Für welches Genre wurden sie gemacht? SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) ist eine von LucasArts entwickelte Engine, die im namensgebenden Maniac Mansion eingesetzt wurde, welches eines der ersten kommerziell erfolgreichen Point-and-Click-Adventures ist. (Genre: Point-and-Click) AGI (Adventure Game Interpreter) ist eine von Sierra Entertainment entwickelte Engine, die für das DOS- Spiel King’s Quest: Quest for the Crown von 1984 eingesetzt wurde. (Genre: Adventure) Beide Engines waren Vorläufer der Engines nach heutigem Verständnis, bestanden aber nur aus einer Programmiersprache und dem Interpreter. Dieser interpretierte die Zahlen umgewandelten Informationen, um dadurch Spiele ablaufen zu lassen. Welche 3 Parametern kann man bei einer Animation ändern - Die Transformeigenschaften: Position, Rotation, Scale - Parameter von Renderern des Objekts - Öffentliche Scriptvariablen - Das Timing von aufzurufenden Funktionen eigens erstellter Skripts Wie fügt man Unity ein Script einem Objekt hinzu (2 Wege) und welche Einstellung muss man vornehmen, um mit Doppelklick das Script öffnen zu können? Man kann unten im Inspector eines Objekts über die Schaltfläche „Add Component“ vorhandene Components suchen und hinzufügen. Ansonsten kann man einen Component aus dem Asset-Bereich (der Project View) einfach in den Inspector des Objekts per Drag-and-drop reinziehen. Um per Doppelklick ein Script öffnen zu können, muss über Unity -> Preferences -> External Tools bei External Script Editor die gewünschte Entwicklungsumgebung ausgewählt werden. Unity muss danach erst einmal neugestartet werden, damit die Änderungen angewendet werden. Nenne 2 normale Systeme und 2 spezielle Systeme auf denen die Doom-Engine läuft. Erkläre außerdem die besondere Lizenz der Engine und welche Vorteile neuere Engines haben. n. Systeme: Microsoft Windows, Apple II s. Systeme: Canon Pixma, Husqvarna Automower Die Engine ist seit den 2000er-Jahren open-source und der Code somit für jeden zugänglich. Sie wird immer wieder für neue Systeme angepasst. Einer der Vorteile der neuen Engines ist ähnliche Ergebnisse mit derselben Engine erzielen zu können. Erläutere das Aktivieren und das Abfragen von Komponenten und erkläre deren Unterschied. Benenne außerdem den Component, welcher in Unity immer an einem Game Object vorhanden ist. Der Transform-Component Was ist ein Objekt in einer Engine? Nenne und beschreibe die Eigenschaften eines Objekts. Ein Objekt ist ein Container, der allein für sich keine besonderen Merkmale oder Fähigkeiten aufweist. Einem Objekt können Components hinzugefügt werden, die es dem Objekt ermöglichen, nach etwas auszusehen oder spezifische Verhaltensmuster aufzuweisen. Wird ein Objekt ohne jegliche Components erzeugen, ist es unsichtbar. Sichtbar wird es erst, wenn ihm ein Material und ein Renderer zugeordnet wird. Objekte sind z.B. Spielfiguren, Gebäude, Landschaften, Effekte, etc. Erläutere Cheaten beim c64 und die erkläre die Cheat Mechanismen. Programme konnte unterbrochen werden. Dann konnte man Befehle eingeben, welche z.B. die Anzahl der Leben veränderte und zurück ins Spiel springen. Manche Spiele reagierten außerdem auf spezielle Wörter, die etwa in die Highscore-Liste eingetragen oder während des Spiels eingegeben werden mussten. Für viele Systeme gab es Hardware, die den Spielfluss unterbrach und Änderungen am Speicher durchführte. 5 Welche Inhalte befinden sich in einem Projekt? Nenne drei und erkläre diese. - Assets: Grundsätzlich alles, was zu einem Spiel gehört (z.B. Multimedia-Files, Programmcodecontainer, etc.) - Asset-Metainformationen: Wichtige Informationen für die Game-Engine, damit diese weiß, wie sie spezielle Assets zu behandeln hat (z.B. Art der Verwendung eines Images, Maximallautstärke und Pitch einer Audio-Datei, etc.) - Project Settings: Teilt der Engine mit, wie sie sich in einigen generellen Situationen verhalten soll. (z.B. Verarbeitung grafischer Assets [Render Pipeline], Verarbeitung von Benutzereingaben [Input Handling], etc.) Nennen Sie die vier Konfigurationsbereiche im Navigationstab von Unity. Agents, Area, Bake, Object Nennen Sie drei Standard-Eingabemethoden, die in Spielen Anwendung finden. - Gamepad - Maus - Tastatur >Ich weiß nicht ganz ob hiermit Input-Hardware oder sowas die Tastenordnung WASD gemeint ist? Nennen Sie zwei Vor- und zwei Nachteile einer Spiele-Engine wie Unity. Vorteile: - bietet schnelle Resultate - Kostenlos bis zu einem jährlichen Umsatz von 100.000€ nutzbar - Große Community - Viele kostenlose Assets - Export hochoptimiert Nachteile: - Hat eine steile Lernkurve - Ab einen jährlichen Umsatz von 100.000€ kostenpflichtig - Export kann relativ groß werden Erläutern Sie, wie in Unity eine Animation erzeugt und konfiguriert werden kann. Gehen Sie dabei auf die beiden Möglichkeiten der Keyframe-Platzierung ein. Ein Animation Clip kann über das Kontextmenü in der Project View von Unity erzeugt werden. Dann kann er per Doppelklick geöffnet werden. Unity wird dafür ein Animation-Fenster oder einen Tab eröffnen. In dieser Ansicht befindet sich auf der linken Seite die Liste von Parametern, die animiert werden sollen. Der rechte Teil stellt die Timeline dar. In ihr sind sämtliche Keyframes zu finden, die für die Animation abgespeichert sind. Unity erzeugt grundsätzlich für den Beginn und das Ende einer Animation je einen Keyframe, in dem die Ausgangszustände der Parameter gespeichert sind. Erläutern Sie anhand von drei Punkten die Aufgabe eines VCS - Das Speichern des Änderungsverlaufes der Spiel-Dateien - Erleichtern der Fehlersuche und deren Ursprung - Rückgängigmachen von Änderungen Nennen sie den Namen der Funktion eines VCS, die angewendet werden muss, damit eine Datei von einer Person bearbeitet werden kann Check-In („einchecken) – Freigeben einer Datei Check-Out („auschecken) – Sperren einer Datei 6 Erläutern Sie den Nutzen der Branching-Technologie eines VCS und dessen Gefahr. Die Entwickelnden können in verschiedenen Zweigen Projektbasis Änderungen vornehmen, um diese zu vereinbarten späteren Zeitpunkten wieder zusammenzuführen. Diese Technik stellt sicher, dass der stabile Projektkern – der noch funktioniert und spontan auch der Kundschaft vorgeführt werden könnte – unberührt bleibt, während das Projektteam das Projekt entwickelt. Arbeiten mehrere Personen gleichzeitig an verschiedenen Branches, müssen diese früher oder später in der Projektkern überführt werden. Dabei können Konflikte in der Codebasis entstehen, die am Ende gemerged werden müssen. Dies ist ein außergewöhnlich fehleranfälliger Prozess, der grundsätzlich im Team von denjenigen durchgeführt werden sollte, die an den Änderungen beteiligt waren. Nenne 3 Funktionen die wichtig sind für Multiplayer-Server und 2 die hilfreich wären. - Lobby (An- und Abmelden von Spielenden, Matchmaking mit anderen Spielenden für gemeinsames Spielen) - Verwaltung (Sicherung der Spielwelt und z.B. der Ausrüstung der Spielenden auf dem Server) - Chat (Spielende wollen sich per Text/Sprache unterhalten) - Anti-Cheating (Betrugsversuche müssen erkannt und abgewehrt werden, z.B. Ergaunern von Goldstücken) Hab ansonsten leider nichts anderes gefunden!!! Nenne vier Vorteile eines von Online heruntergeladener Plugin bzw. Funktionsbibliothek. - Spart Arbeit - Mächtige Funktionalitäten schnell verfügbar - Kann Probleme lösen - Beschleunigt Spieleentwicklung Nenne vier Regeln für das Benennen von Assets. Asset-Namen sollten: - Aussagekräftig sein - Voneinander unterscheidbar sein - Keine Fehlinformationen enthalten - Aussprechbar sein - Intuitiv über eine Suche zu finden sein Was ist ein Prefab in Unity? Nenne zwei Elemente, die dazu geführt sein können. Ein Prefab ist ein Paket aus Gameobjekten, Scripts, Audio- und Videodateien sowie anderen Einheiten, die ein Objekt eindeutig beschreiben. Das Prefab kann dupliziert und jederzeit und überall eingesetzt werden, da es alle notwendigen Informationen und Assets mitbringt. Welche Möglichkeiten beim Laden von Szenen gibt es? - Synchrones Laden (Hauptthread wird blockiert damit keine weiteren Verarbeitungen stattfinden können. Das Spiel friert ein und lädt. Vermeidet Fehler. Hier wäre ein Ladebildschirm sinnvoll) - Asynchrones Laden (nötige Ressourcen für die Szene werden im Hintergrund in den Arbeitsspeicher geladen. Das Spielgeschehen geht trotz Laden weiter. Jedoch ein aufwendiger Prozess der sich negativ auf Gesamtperformance ausüben kann.) Was sind Shader, wie funktionieren sie und welche Hardware wird benötigt und wieso diese Hardware. Ein Shader ist ein Programm, das auf der Grafikeinheit – der GPU – ausgeführt wird. Mit Shadern lassen sich eindrucksvolle visuelle Effekte verschiedenster Art erzeugen. In den meisten Fällen bestimmt ein Shader lediglich den Farbwert eines Pixels und/oder seine Position im Raum. 7 Zeige eine Berechnung in Fungus und erläutere, warum Code diesbezüglich besser ist. Die Rechnung „y = x*x+2 mit x = 2“ in Fungus: - Set Variable „x = 2“ - Set Variable „temp = x“ - Set Variable „temp* = x“ - Set Variable „y = temp“ - Set Variable „y+ = 2“ Temp – eine optionale Hilfsfunktion, um das Zwischenergebnis zu speichern und um x nicht zu verfälschen – enthält hier das Ergebnis x*x (also 4). Dann wird temp in y gespeichert und addiert. Eine Berechnung in Fungus ist viel umständlicher als in Code und somit auch mehrfach langsamer. Die Berechnung in Fungus sollte deshalb vermieden werden. Wann wird eine Asset Metadatei erstellt? (MC) Beim Erstellen oder Importieren eines Assets Wie heißt visual scripting in Unreal? (MC) Blueprint Was ist SCI? (MC) Sierra Creative Interpreter (Update von Adventure Game Interpreter – eine Engine von Sierra Online) Was macht das Tilemap Flood Tool? (MC) Das Flood Tool überschreibt ein Tile und alle benachbarten Tiles einer Tilemap gleicher Art mit demjenigen, welches aktuell in der Tile Palette ausgewählt wurde. Was ist eine Nebenwirkung des synchronen Ladens von Szenen in Unity? (MC) Hauptthread wird blockiert damit keine weiteren Verarbeitungen stattfinden können. Das Spiel friert ein und lädt. Vermeidet Fehler. Hier wäre ein Ladebildschirm sinnvoll Was ist die Aufgabe des Compilers? (MC) Er übersetzt den für uns lesbaren Code in eine Form, die für Maschinen verständlich und ausführbar ist. Was für ein Tool ist eine Meta-Engine? (MC) Dies ist eine Engine, die Routinen und Befehle enthält, um wiederum selbst ein ablaufbares Programm zu erstellen, welches ebenfalls als Engine zählt. Was ist Bytecode? (MC) Eine formalisierte und plattformunabhängige Zeichenkette, die von einem Interpreter zur Laufzeit abgearbeitet wird. Dies geschieht schneller, als wenn es sich um ein Script handelt, aber langsamer, als wenn es sich um ein für den Prozessor übersetztes (also compiliertes) Programm handelt. Es soll ein Bild importiert werden, um es in eine TileMap zu zerlegen. Wie muss in den Importsettings die Dimensionierung der Pixel per Unit gewählt werden, wenn ein Tile 32 Pixel haben soll, Insgesamt 200 Unity-Einheiten belegt werden sollen, das Bild in 25 Tiles zerlegt werden kann und die Gesamtabmessungen des Bildes 160x160 Pixel betragt? (MC) 200Units / 160 Pixel = 1,25 Pixel per Unit? Was sind TilingRules(MC) Tiling Rules geben an, weche Seiten eines Teils geschlossen oder offen sein sollen. Dadurch kann eine zusammenhängende Fläche gemalt werden??? 8 Welcher Punkt gilt im Local Space als Nullpunkt? (MC) Local-Space-Koordinaten entstehen z.B. beim parenting. Sie beschreiben die dreidimensionale Position in Bezug auf ein anderes Objekt. So werden die Positionen von Kinderobjekten häufig im Local Space angegeben. Sie betrachten dann das Elternobjekt als ihren Ursprung und beim Verändern der Positionskoordinaten des Kindobjekts (0,0,0) wird es die Position des Elternobjekts einnehmen. Welche der folgenden Eigenschaften lässt sich bei einem Objekt konfigurieren, das keine besonderen Komponenten enthält? (MC) Position, Rotation, Größe? (Transform-Component = nicht besonders, weil ihn jedes Objekt besitzt)???? Welche dieser Engines befindet sich schon am längsten in der Entwicklung? (MC) Unreal Engine (1998)? Maybe RPG-Maker (1992)? Ich weiß leider nicht was die Optionen sind, weshalb es wohl eher schwer wird hier die richtige Antwort zu finden. Wie heißt die Funktion einer NavMesh Map, das dafür sorgt, dass ein Objekt einer bestimmten Distanz vom Ziel stoppt? (MC) StoppingDistance? Unity Documentation entnommen Mit welcher Funktion oder Component kann mit Godot zum Beispiel eine Fledermaus einen Pfad folgen? (MC) Funktion: PathFollow3D? Godot Documentation entnommen Welche Map muss einem Objekt beigeführt werden, damit dieses sich durch die Spielwelt richtig navigieren kann? (MC) Eine NavMesh Map Ist hier wirklich „Map“ oder doch vielleicht Component gemeint? Den Objekt wird der Component NavMeshAgent hinzugefügt Wozu eignet sich eine Game Engine? (MC) Vermutlich selbsterklärend, wenn man alle 4 Optionen sieht. Wie erstellt man möglichst leicht eine Animation? (MC) Vielleicht das Verändern von Parametern in einen Animations Clip? Bei welchen Objekten wird Object Collision wirksam? (MC) Macht vermutlich mit den Optionen mehr Sinn Wer benutzt ein Versionskontrollsystem? (MC) Alle die Änderungen in der Engine vornehmen? 9

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