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This document discusses various aspects of game design, including historical context, theoretical frameworks, and practical considerations. It covers topics such as game mechanics, dynamics, and aesthetics, as well as the history of video games. The analysis includes key figures and events relating to game design evolution.
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IL GIOCO Attività liberamente scelta a cui si dedicano singolarmente o ingruppo una qualsiasi categoria di persone indipendentemente dall’età senza fini immediati che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità fisiche, manuali o intellettive. Tutto lo studio del...
IL GIOCO Attività liberamente scelta a cui si dedicano singolarmente o ingruppo una qualsiasi categoria di persone indipendentemente dall’età senza fini immediati che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità fisiche, manuali o intellettive. Tutto lo studio del gioco prende il nome di game study e i principali sono: 1. Homo Ludens - Huizinga, 2002 Saggio sulla funzione ludica della cultura" pubblicato nel 1938 (2002 in Italia). Huizinga sostiene che il gioco non è solo un'attività ludica, ma un fenomeno culturale che permea tutte le attività umane, comprese la religione, l'arte, la politica e l'economia. Il gioco è visto come un'attività che va oltre il semplice divertimento e influisce profondamente sulla struttura della società. Basta pensare a space invaders dove noi siamo un cannone che respinge gli alieni, questo videogioco ha avuto estremo successo in Giappone perché la metafora dell’impersonificazione della voglia dei giapponesi di respingere gli Americani dopo Hiroshima e Nagasaki, ma poi perché proprio gli alieni? Perché un anno prima della sua uscita era uscito star wars e grazie allo squalo di spielberg si scoprì che per creare l’ansia tramite fonti sonore bastano due suoni, ecco perché appena parte il gioco il suono e lento per poi diventare sempre più incalzante 2. Man, Play and Games - Caillois, 2001 "Man, Play and Games" è un'opera di Roger Caillois pubblicata nel 1958, che esplora la natura del gioco e le sue diverse forme. Caillois identifica 4 categorie di gioco: Paidia: il gioco libero, senza regole fisse e con una grande libertà di espressione Ludus: gioco con regole, caratterizzato dalla struttura e dalle regole 4 tipologie di gioco Agon (Competizione): gioco basato sulla competizione Alea (Azzardo): coinvolge il caso o l'azzardo, esiti determinati da fortuna o casualità Mimicry (Simulazione): coinvolge la simulazione di ruoli o situazioni Ilinx (Rischio): coinvolge una rottura dell'equilibrio mentale attraverso rischio o vertigine Principi del Gioco secondo Caillois Libero: la partecipazione al gioco è volontaria, non un obbligo. Separato in tempo e spazio: il gioco crea un mondo separato, distinto dal normale contesto temporale e spaziale della vita quotidiana. Incerto nel risultato: l'esito del gioco è incerto, Improduttivo: il gioco non mira alla produzione di beni materiali o a guadagni pratici Regolamentato: il gioco ha regole e strutture che guidano il comportamento dei giocatori Fideistico, Irreale: il gioco richiede una sospensione temporanea della realtà quotidiana 3. Reality is Broken - McGonigal, 2011 "Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" è un libro scritto da Jane McGonigal in cui esplora il potenziale positivo dei giochi e come gli elementi ludici possano influenzare e migliorare la vita reale. Elementi del gioco secondo McGonigal Presenza di un obiettivo da raggiungere che fornisce un senso di scopo e direzione ai giocatori. Sistema di regole che definiscono come il gioco deve essere giocato e i limiti all'interno dei quali i giocatori operano. Sistema di Feedback costante ai giocatori che li aiuta a comprendere come stanno performando. Volontarietà della Partecipazione 4. MDA - Mechanics, Dynamics and Aesthetics - Bond, 2014 Il modello MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) è un framework di progettazione dei giochi sviluppato da Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek nel 2004. Questo modello aiuta a comprendere e analizzare i giochi attraverso tre componenti chiave: Meccaniche, Dinamiche ed Estetiche. Meccaniche (Mechanics): le meccaniche rappresentano l'insieme di regole, possibilità, algoritmi e strutture di un gioco. Sono gli elementi fondamentali che definiscono come il gioco funziona e quali azioni sono possibili per i giocatori. Dinamiche (Dynamics): le dinamiche sono il risultato dell'interazione delle meccaniche da parte dei giocatori. Si tratta del flusso di eventi e azioni che emergono durante il gioco, basati sull'applicazione delle meccaniche, ciò che accade efettivamente mentre i giocatori interagiscono con le meccaniche del gioco. Estetiche (Aesthetics): le estetiche rappresentano l'esperienza emotiva e psicologica del giocatore durante l'interazione con le dinamiche del gioco. Questo aspetto riguarda la partecipazione emotiva, la soddisfazione, l'immersione e l'esperienza complessiva del giocatore. Le estetiche sono influenzate dalle dinamiche che emergono dalle meccaniche del gioco. STORIA DEL MEDIUM (videogioco) Primi esperimenti (anni 50/60) 1952 - Douglas - OXO su ENIAC: nel 1952 Alexander Douglas sviluppò il gioco "OXO", una versione digitale del gioco di strategia Tic-Tac-Toe (tris). Questo avvenne sul computer ENIAC presso l'Università di Cambridge. 1958 - Higinbotham e Dvorak - Tennis for Two: nel 1958 l'ingegnere William Higinbotham creò "Tennis for Two" presso il Brookhaven National Laboratory. Il gioco consentiva a due giocatori di simulare una partita di tennis sullo schermo di uno oscilloscopio. Higinbotham e Dvorak erano nel campo bellico. 1961 - Russel - Spacewar! su PDP-1 della DEC di proprietà del MIT: nel 1961, Steve Russel e il suo team del Massachusetts Institute of Technology (MIT) svilupparono "Spacewar!", uno dei primi giochi di combattimento spaziale. Fu creato per il computer PDP-1, primo computer open source della storia, della Digital Equipment Corporation (DEC). Industria (dalle sale giochi con l’avvento delle tv il gioco viene portato a casa) 1972 - Baer - Magnavox Odyssey: nel 1972, Ralph Baer introdusse la Magnavox Odyssey, la prima console casalinga. Questa consolle aveva giochi incorporati e forniva un'esperienza di gioco elementare. La Magnavox Odyssey è considerata la pietra miliare dell'industria dei videogiochi. 1972 - Bushnell - Atari, PONG: Nolan Bushnell, fondatore di Atari, introdusse "Pong" nel 1972, uno dei primi giochi arcade di successo commerciale. "Pong" simulava il tennis da tavolo e contribuì a lanciare l'industria degli arcade. Ha avuto piu successo perché aveva una migliore UX data dalla maggiore semplicità dell’utilizzo Cultura e Star 1978 - Nishikado, Taito - Space Invaders: nel 1978, Tomohiro Nishikado creò "Space Invaders", uno dei primi sparatutto a scorrimento. 1980 - Iwatani, Namco - Pac-Man: Nel 1980, Toru Iwatani di Namco creò "Pac-Man", uno dei giochi più iconici di sempre. 1984 - Pajitnov - Tetris: Nel 1984, l'ingegnere informatico russo Alexey Pajitnov sviluppò "Tetris". Il gioco, basato su blocchi geometrici, divenne un fenomeno globale e contribuì a consolidare la popolarità dei puzzle game.Nato dal bisogno di mettere ordine dato che in russia era appena conclusa la guerra fredda Shigeru Miyamoto di Nintendo crea o Dongey Kong (1981) dove mario era jumpman, ha il cappello e i bafi perché doveva risolvere la problematica di non riuscire a disegnare i capelli e la bocca per la mancanza di abbastanza pixel o Mario Bros (1983) o Super Mario Bros (1985) o The Legend Of Zelda (1986): uno dei primi giochi di ruolo d'azione con un vasto mondo aperto Le date più importanti Post 1972 Nasce l’industria videoludica 1989 Nintendo produce il Game Boy(primo dispositivo poratile) 1994 La Sony presenta la Playstation Anni ‘90 Si difonde il World Wide Web 2004 Nasce Facebook → primi social games 2006 Nintendo mette in vendita la Wii → pubblico femminile e adulto 2007 La Apple rilascia l’iPhone → inizio dei mobile games L’EVOLUZIONE GRAFICA Anni '70: B&W - Fine Anni '70 - Colore e dinamica: o Sfondi in Overlay - Boot Hill - 1977: Boot Hill fu uno dei primi giochi a utilizzare sfondi sovrapposti per creare un senso di profondità tramite la prospettiva. o Pixel RGB - Indy 4 & Car Polo - 1976/1977: L'uso di pixel colorati RGB aumentò la qualità visiva dei giochi o Smooth Scrolling - Fire Truck - 1978: L'introduzione dello scrolling fluido consentì di spostare il background in modo più realistico. Anni '80: Sfondi dinamici, 3D simulation o Isometric Scrolling - Zaxxon - 1982: uso dell'isometria su spazi bidimensionali per creare effetti tridimensionali su schermi bidimensionali. (Giotto e da vinci) o 2D Toon Interaction - Dragon’s Lair - 1983: sequenze d'animazione predefinite in base alle risposte del giocatore, illusione di interattività in un ambiente a percorsi prestabiliti o Sprite Scale - Hang-On - 1985: utilizzo di sprite di dimensioni variabili per rappresentare oggetti più lontani o più vicini al giocatore e sensazione di velocità. o Belt Scrolling - Golden Axe - 1989: scorrimento del background in modo continuo da destra a sinistra o viceversa, creando l'illusionedi progressione nel mondo di gioco. Metà Anni '80: Trionfo del Pixel o Parallax Scrolling - Sonic the Hedgehog - 1991: uso di sfondi con diversi layer a diverse velocità di scorrimento per creare un senso di profondità. o Rotoscoped Animation - Prince of Persia - 1989: tecniche di animazione basate su fotogrammi reali per personaggi più fluidi e realistici. o Digitized Sprites - Mortal Kombat - 1992: inclusione di immagini digitalizzate di attori per i personaggi dei giochi. Anni '80 e '90: Avvento del 3D o Wireframe - Battlezone - 1980: utilizzo di linee semplici e tratti geometrici per creare una visione tridimensionale e dare illusione di profondità e spazialità. o Poly - I, Robot - 1983: Utilizzo di poligoni solidi per modellare oggetti tridimensionali. o Mode 7 - Super Mario Kart - 1992: tecnica di rotazione e scalatura per simulare una prospettiva tridimensionale su schermo bidimensionale. Anni '90: Prerender e Full CG3D - Dopo: Potere al 3D o Sfondi Prerenderizzati - Alone in the Dark - 1992: utilizzo di immagini prerenderizzate per gli sfondi. o Ray Casting - Wolfenstein 3D - 1992: tecnica di rendering 3D, uso di raggi lanciati dalla posizione del giocatore per calcolare le intersezioni con le pareti e generare una rappresentazione visiva tridimensionale in tempo reale o Full CG3D - Virtua Fighter - 1993: Il primo gioco completamente tridimensionale. o Bloom - Crash Bandicoot: effetto visivo che crea una luce diffusa intorno agli oggetti luminosi e una sensazione di luminosità e bagliore realistico L’INDUSTRIA L’industria del videogioco oggi pesa 184,4 miliardi di dollari di cui 173,8 digitali. La metà derivano dal settore mobile seguito da console e PC. Il numero dei videogiocatori nel mondo è di 3,1 miliardi di persone (38,75%). La classificazione dei giocatori è omogenea e quindi 53% uomini e 47% donne. Il costo di produzione medio di un videogioco va dai 10 ai 50 milioni. I professionisti dell’industria vedono una predominanza maschile con il 62%. L’italia fa parte del 1,2% del mercato globale. AZIENDE E PROFESSIONISTI Aziende di Sviluppo Aziende di Servizi che si occupano di CGI, Asset e Development, Porting(trasferire un gioco da una piattaforma a un’altra) , QA(quality assourance,cioè le aziende che si occupano del testing), Localizzazione(non tradurre perché localizzare vuol dire proprio andare a interiorizzare un testo nella lingua in cui lo trasporto) e Doppiaggio, Marketing. Funding e Publisher che si occupano rispettivamente di finanziare e di promuovere il gioco, pubblicarlo ed offrire servizi come la QA, la localizzazione, il testing o altro, in cambio di revenue sulle vendite o equity. Le revenue/equity variano in base ai servizi ed alle piattaforme con una percentuale media di accordo tra il 30% ed il 50%. Figure professionali Producer Gestisce la produzione del gioco: coordina e supervisiona gli sforzi di sviluppo, gestisce risorse, pianifica budget e scadenze. Creative Director Guida la visione creativa del gioco. Si occupa dell'aspetto artistico, del design, della narrativa e dell'esperienza complessiva del giocatore. Game/Level Designer - Il game designer si concentra sulla progettazione delle regole e delle meccaniche del gioco - Il level designer crea gli ambienti di gioco, progetta livelli e definisce l'esperienza giocatore attraverso la disposizione degli elementi di gioco. Programmatore Sviluppa il codice del gioco e può essere di diversi tipi (gameplay, grafica, intelligenza artificiale, rete, ecc…). Artist Lavora su aspetti visivi del gioco. Ci sono artisti 2D che si concentrano su illustrazioni, concept art e texture, e artisti 3D che creano modelli tridimensionali e animazioni. Rigger. Motion design, compositori Scriptwriter Si occupa della scrittura della sceneggiatura del gioco. Sviluppa la trama, i dialoghi e contribuisce a creare l'ambientazione e i personaggi. Audio Artist Lavora sulla creazione degli elementi sonori del gioco, inclusi efetti sonori, colonna sonora e dialoghi. QA Team Il team di Quality Assurance (QA) testa il gioco per individuare bug, problemi di giocabilità e altri problemi. Aiuta a garantire che il gioco sia di alta qualità prima del rilascio. Localization Team Adatta il gioco per diverse lingue e regioni. Si occupa della traduzione di testi, voci e adattamenti culturali per raggiungere un pubblico globale. Marketing Team Si occupa della promozione del gioco. Sviluppano strategie di marketing, gestiscono campagne pubblicitarie, interagiscono con la community e lavorano per massimizzare la visibilità del gioco sul mercato. IL GAME DESIGN Il Game Design è l'Arte di creare giochi o impianti ludici grazie a teorie estetiche e principi di design, sfruttando le peculiarità del mezzo sia strumentali che strutturali. Il Game Design trova applicazione nelle creazioni di contenuti per l’entertainment ma anche in ambienti didattici, sociali, sperimentali o nel mondo aziendale Fasi del game design 1. Idea: Innovativa, competitiva sul mercato e fattibile 2. Sistema di Regole - Gameplay – Design 3. Engagement (flow, revenues, bilanciamento diCicoltà/capacità) 4. Business Plan (Costi e Tempi, Tecnologie, Previsionale di vendita e Marketing) Fasi di sviluppo di un videogioco 1. Idea: si concepisce l’idea di base del gioco 2. Game e Level Design: creazione delle regole, delle strutture e dei livelli specifici 3. Scriptwriting: scrittura della sceneggiatura (trama, dialoghi, sequenze, …) 4. Design: Concept, Character, Environment, Weapon, UI, Layout etc. 5. Storyboard e Animatic: creazione di storyboard per visualizzare la trama e le sequenze di gioco. Gli animatic sono versioni animate degli storyboard utilizzate per avere un’idea di come si svolgeranno le scene. 6. Graphics GUI/UI, 3D, 2D 7. Coding: programmazione del gioco 8. Sound: Music (colonna sonora), Dubbing (voci dei personaggi), SFX (efetti sonori) 9. Localization: adattamento del gioco per diverse regioni e lingue 10. QA e Testing 11. Marketing 12. Publishing Statuti del Game Design Brand Identity: definisce l'immagine e l'identità visiva del gioco. Questo include il logo, il design grafico e gli elementi che caratterizzano il marchio del gioco. Slogan: uno slogan accattivante e memorabile può aiutare a promuovere e comunicare l'essenza del gioco in modo conciso. Scheda - Titolo, Genere, Stile, Piattaforma, Target: Una scheda di presentazione con le informazioni chiave come il titolo del gioco, il genere, lo stile visivo, le piattaforme supportate e il target di pubblico. Concept - Short Description, Descrizione, Trama: Il concept del gioco include una breve descrizione, una spiegazione più dettagliata e la trama che fornisce il contesto e la narrazione del gioco. Gameplay: Una descrizione approfondita delle meccaniche di gioco, delle regole, degli obiettivi e delle interazioni che i giocatori esperiranno durante il gioco. Storytelling: Una strategia di storytelling che può includere la struttura narrativa, i personaggi, gli sviluppi della trama e gli eventi chiave del gioco. Artwork: Rappresenta il lavoro artistico del gioco, inclusi concept art, design di personaggi, ambienti e qualsiasi altro aspetto visivo. Controlli / Comandi: La definizione chiara e dettagliata dei controlli e dei comandi del gioco, garantendo un'esperienza di gioco fluida e intuitiva. Competitor / Reference: L'analisi della concorrenza e dei riferimenti, evidenziando altri giochi simili o ispirazioni per il progetto. USP - Unique Selling Points: I punti di vendita unici che diferenziano il gioco dagli altri sul mercato, evidenziando ciò che lo rende speciale e attraente per i giocatori. Team: La presentazione del team di sviluppo, indicando le competenze, le esperienze e i ruoli chiave di ciascun membro. Strategie di remunerazione: Una strategia che definisce come il gioco genererà ricavi, ad esempio attraverso vendite dirette, abbonamenti, acquisti in-app, pubblicità, ecc. Costo: La stima dei costi associati allo sviluppo del gioco, inclusi budget per la produzione, marketing, distribuzione e altri aspetti correlati. Business & Marketing: Una strategia aziendale e di marketing che definisce come il gioco sarà posizionato sul mercato, i canali di distribuzione, le campagne pubblicitarie e le attività di promozione. Strumenti e metodologie Abstract: Un riassunto conciso e informativo che presenta le idee principali del gioco, compresi temi, meccaniche di base e obiettivi. Casi d’uso: Descrivono situazioni specifiche in cui il sistema (il gioco) deve comportarsi in una certa maniera. Sono utilizzati per comprendere come gli utenti (i giocatori) interagiranno con il sistema in scenari specifici. Pitch: Una presentazione breve e accattivante del gioco rivolta a potenziali investitori, publisher o membri del team. Lo scopo è suscitare interesse nel progetto. GDD - Game Design Document: Un documento dettagliato che descrive tutti gli aspetti del gioco, tra cui regole, meccaniche, storia, personaggi, arte, suono e altro ancora. Il GDD fornisce una guida chiara durante tutto il ciclo di vita del gioco. GD Diary: Un diario di sviluppo che registra i progressi, le decisioni prese e le sfide incontrate durante la produzione del gioco. Aiuta a mantenere traccia del processo creativo e delle lezioni apprese. Prototyping: La creazione di prototipi è una pratica essenziale nel game design per testare e sperimentare idee. Ci sono diversi tipi di prototipi: o Concettuale - Design: Un prototipo che esplora l'aspetto visivo e il tono del gioco senza una meccanica di gioco definita. o Funzionale - Pre Alpha con Design definito: Un prototipo funzionale che incorpora le principali meccaniche di gioco definite nel GDD. o Evolutivo - Pre Alpha con design incerto: Un prototipo che evolve man mano che nuove idee e meccaniche vengono testate e implementate. Playtesting: Metodologia di test in cui i giocatori sperimentano il gioco per identificare bug, valutare l'esperienza utente e raccogliere feedback. Il playtesting è cruciale per migliorare la qualità e l'equilibrio del gioco. Curva di di9icoltà Curva che delimita la dificoltà di un gioco e si sviluppa su un diagramma cartesiano avente come ascisse la dificoltà del gioco e come ordinate la capacità del giocatore. Curva Occidentale: Il gioco inizia con un rapporto bilanciato capacità/dificoltà e si evolve con il passare del tempo. Può essere lineare, quando la capacità del giocatore cresce di pari passo con la dificoltà, o seguendo delle traiettorie curvilinee che alternano momenti più dificili a momenti più facili senza mai estremizzare. E’ chiamato orientale perché il mercato occidentale è dominato dalle console che sono basate su questo tipo di modalità (come ad esempio candy crush) Curva Orientale: Il gioco inizia molto facile e diventa sempre più dificile, tendendo quasi all’impossibile, sviluppando una curva che parte parabolica e poi tende all’asse delle ascisse. Esiste questa diferenziazione poiché si basa su un fattore culturale. In Giappone ha molta fama i cabinati ossia in sala giochi. I cabinati sono giochi di tipi arcade che partono facilissimi e nel mentre crescono di dificoltà, questo perché da un cabinato si guadagna con i gettoni e questo spinge le persone ovviamente a spendere per procedere e migliorarsi in un gioco. Profili dei giocatori Explorer - Esploratore, Curioso, Condivisore Achiever - Game Related Goal, desiderio di vincere e completare Socializer Socializzatore, partecipante Killer Vincente anche a scapito di terzi Gli possiamo classificare in un diagramma di questo tipo GENERI VIDEOGAME Genere Caratteristiche USP Arcade Curva orientale, Sistema a punteggi o Nostalgia, target livelli, Stile pixel art/retrò old-gen GDR/RPG Immedesimazione, Sistema di quest, Statistiche e abilità, Sistema di grinding profonda personalizzazione e narrativa Shooter-FPS Visuale first-person, Frenetico, Skill elevata, Competitivo cooperativo, mappe ben strutturate Picchiaduro e Combattimento 1vs1, personaggi Competizione, possono essere a caratteristici Frenetico, skill scorrimento a ad elevata incontri Sport Simulativi, Sfida Per appassiontati, Realistici, Costantemente aggiornati Guida Guida di veicoli, Seguire un percorso, Per amanti del Competizione diretta genere, Personalizzazione veicoli Puzzle/Rompicapo Sviluppo a livelli, Lunga longevità, Alto engagement, Gameplay lento e riflessivo Stimola capacità logica, benefici alle risoluzioni Tower Defense Gestione risorse, Gestione spazi di Tattico ma facile, gioco, pressochè automatico Gameplay rapido e diretto Platform Livelli a scorrimento, Trama semplice, User-friendly con Curva occidentale pochi controlli e la scelta è fondamentale Simulazione Estremamente realistici, lunghi, Ad alto contenuto manageriali/gestionali/simulatori formativo, alto engagement God Game, tutti Libertà di controllo, Molti senza una vera Senso di quei giochi dove tu fine onnipotenza e sei una certa controllo diretto divinità. Hack & Slash Combattimento con armi bianche, Combo system Frenetico vario, Alta rigiocabilità Action tutti i giochi basati sull’azione MMO massively Open-world, caratterizzazione e Aggiornamenti multiplayer online personalizzazione, classifiche costanti, longevi, collaborazione Moba (multiplayer Sessioni brevi, arena circoscritta, fog of Varietà di online battle war perpetua (tu vedi solo ciò che hai in personaggi, Elevata arena) tipo LOL un range) competitività Endless Run Regole dei casual game, Utili per punteggi, tendenzialmente mobile alto tasso di engagement Party Game Multiplayer nello stesso luogo, Alto engagement tendenzialmente console, 2+ player cooperativo, stimola competizione Avventura Grafica Singleplayer, Alto storytelling, Lento e Trama elaborata, riflessivo Taglio cinematografico Visual Novel Narrativo, Scelta dialoghi come Divulgazione e interazione, target lettori Education, sviluppa storytelling Survival Horror Ambientazioni claustrofobiche, gestione Atmosfera unica, diferisce risorse e inventario Efetto Jump-Scare dall’horror dal Tipo outlast anche perché non puoi fatto che questo è combattere un survival Casual Games Mobile, Brevi partite, Ampio target, Altissimo Meccaniche semplici engagement, veloci ed economici Serious Game Semplice, Poco rigiocabile, Divulgazione Potenti per ed Educazione comunicare con nuove generazioni Gamification (raccolta punti, duolingo) La gamification è l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di Game Design in contesti esterni ai giochi. -Teorici della Gammification: Nick Pelling (2002), Jesse Schell (2010) -La gamification non prevede gioco, usa solo le sue dinamiche, ma non prevede gioco -nudging: indurre una persona a fare qualcosa senza la sua consapevolezza(urinatorio con un disegnino) A cosa serve la Gamification? Favorisce l’interesse attivo degli utenti (engagement) Modifica i comportamenti degli utenti Incide in modo significativo su abitudini e performance Perché funziona? È dimostrato che il gioco soddisfa alcuni istinti primari dell’essere umano come: autoespressione, competizione con se stessi o gli altri, engagement, motivazione, fedeltà, cooperazione (sfera sociale), problem solving individuale o di gruppo. Dove si applica? Formazione, Marketing e Vendita, Salute e Benessere, Ecosostenibilità, Turismo e Cultura, Recruitment, Trasporti, No-profit, e ogni settore che preveda un miglioramento di performance individuale o cooperativa. Quali sono gli strumenti della Gamification? Punti/Crediti: ricompensa immediata delle azioni, denotazione di bravura ed esperienza Livelli/Status: obiettivi progressivi(non hanno una tempistica nella quale devono essere raggiunti), accesso a nuovi contenuti e possibilità inedite Badge/Achievement: sanciscono un traguardo, collezionismo (profilo giocatore) Classifiche: suddividono e ordinano le performance degli utenti (competizione) Sfide/Missioni/Obiettivi: obiettivi programmati (denotazione di bravura ed esperienza e sono composti da obiettivi progressivi) Beni Virtuali: ricompensa direttamente collegata ad una controparte reale o convertibile Altruismo e Collegamento: dinamiche sociali (guida, cooperazione, socialità) Psicologia del gioco Giocare produce eustress: L'eustress è una forma di stress positivo che si verifica quando una persona si impegna in attività sfidanti e gratificanti. Nei giochi, la sfida e il raggiungimento di obiettivi possono generare eustress, che contribuisce a una sensazione di soddisfazione e piacere ed è una condizione volontaria nella quale ci mettiamo. Nei giochi si cerca di mantenere il giocatore in flow: Il concetto di "flow" è stato introdotto dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi (pronuncia: miali zemiali)e si riferisce a uno stato mentale in cui una persona è completamente immersa e concentrata in un'attività, perdendo la percezione del tempo e dello spazio. I giochi sono progettati per mantenere i giocatori in uno stato di flow, ofrendo sfide bilanciate rispetto alle abilità del giocatore. Indici di flow sono: Coinvolgimento intenso (profonda immersione nell'attività senza distrazioni) Ottimismo (atteggiamento positivo e ottimista verso l'attività svolta) Perdita senso del tempo (in flow la percezione del tempo viene alterata e spesso si avverte come se il tempo passasse più velocemente o più lentamente del solito.) Concentrazione elevata (una focalizzazione estremamente elevata sull'attività, con una chiara comprensione degli obiettivi e delle azioni necessarie per raggiungerli). Far entrare un giocatore in flusso è semplice poiche i videogiochi si basano sulla curva di dificoltà. Le Revenues sono l’applicazione ludica della Scatola di Skinner o condizionamento operante: La "Scatola di Skinner" si riferisce a esperimenti di condizionamento operante in cui un comportamento è rinforzato attraverso ricompense o punizioni. Nei giochi, le Revenues (entrate) possono essere considerate una forma di rinforzo positivo, incoraggiando i giocatori a compiere determinate azioni attraverso ricompense come oggetti virtuali, punti, livelli successivi, o vantaggi nel gioco. Questo viene chiamata a nche scatola di Pavlov che si basa sul dimostrare che gli esseri umani fanno un'associazione tra uno stimolo esterno e un riflesso condizionato, provocando quindi una risposta precisa e automatica. Per dare una risposta a questa domanda Pavlov fece un esperimento sui suoi cani: per un certo periodo di tempo ogni volta che dava loro da mangiare, suonava una campanella. Questo creò un'associazione condizionata tra i due elementi, il cibo e la campanella, tanto che in seguito, ogni volta che lo scienziato suonava la campanella, pur senza dare da mangiare agli animali, questo provocava in loro una forte salivazione Giocare attiva i core drive: I "core drive" si riferiscono ai motivatori intrinseci che spingono le persone a compiere azioni. Yu-kai Chou è un noto esperto di gamification ed è stato uno dei pionieri nel campo, sviluppando il framework Octalysis nel 2003, un modello che identifica otto core drives o principi cardine che motivano le persone a partecipare alle attività di gioco o gamificate: Epic Meaning & Calling: una narrativa epica o un significato più profondo che ispira e motiva l'utente, il desiderio di essere parte di qualcosa di più grande e significativo. Development & Accomplishment: riguarda la voglia di progredire, raggiungere obiettivi, guadagnare punti, badge, e sentirsi realizzati attraverso il completamento di sfide e missioni. Empowerment of Creativity & Feedback: coinvolge la possibilità di esprimere la propria creatività, personalizzare avatar o esperienze di gioco, e ricevere feedback positivo sugli sforzi compiuti. Ownership & Possession: riguarda il desiderio di possedere qualcosa, come badge, beni virtuali o altri elementi che conferiscono un senso di proprietà e status. Social Influence & Relatedness: coinvolge la motivazione derivante dalle relazioni sociali, comprese le missioni di gruppo, il problem-solving collettivo e l'influenza degli altri. Scarcity & Impatience: sfrutta la sensazione di scarsità, sia di tempo che di risorse. Include missioni a tempo, oferte limitate e sfide quotidiane. Unpredictability: coinvolge elementi di sorpresa e imprevedibilità nel gioco, come estrazioni, lotterie o concorsi a premi, per mantenere l'interesse degli utenti. Loss & Avoidance: sfrutta la paura della perdita come leva motivazionale, ad esempio attraverso competizioni, missioni impegnative o dinamiche di gioco che coinvolgono rischi di perdita. Monetizzazione La monetizzazione dei videogiochi è un aspetto cruciale per gli sviluppatori e le aziende del settore. Ci sono diversi modelli di business che consentono di generare entrate dai giochi. Paid (a pagamento): I videogiochi a pagamento richiedono un costo iniziale per l'acquisto del gioco. Freemium: i giochi sono inizialmente gratuiti, ma ofrono opzioni di acquisto in-app per contenuti premium o vantaggi. È possibile giocare gratuitamente, ma ci sono elementi, potenziamenti o funzionalità avanzate che possono essere acquistati all'interno del gioco. In-App Purchase: questo modello consente agli utenti di acquistare beni virtuali o miglioramenti direttamente dall'interno del gioco. Acquisto di monete virtuali, oggetti speciali o potenziamenti direttamente attraverso l'app. Advertising: la generazione di entrate avviene attraverso la visualizzazione di annunci all'interno del gioco. o Banner: piccoli annunci visualizzati sulla schermata di gioco. o Page: annunci che portano a pagine pubblicitarie più dettagliate. o Playing: annunci giocabili o Volontario Ads (VA): annunci video che possono essere visualizzati per ottenere ricompense in-game. PITCH Il pitch è una presentazione concisa e persuasiva che mira a catturare l'interesse di un pubblico specifico, come un publisher, un investitore o il team di sviluppo. Un pitch eficace dovrebbe fornire un'idea chiara del gioco, del suo potenziale di mercato e delle ragioni per cui dovrebbe essere sviluppato o supportato. Elementi del Pitch: Prima Slide con logo del gioco, keyshot, slogan e logo aziendale Talking Slide Scheda: Titolo, Slogan, Genere, Tema, Stile, Piattaforma, Target, Localizzazione, Longevità, USP, Remunerazione Concept: Short Description, Descrizione, Trama Gameplay Controlli / Comandi Art Team Analisi dei Competitor e Timeline Business Plan - Previsionale - Strategie di remunerazione Ringraziamenti GDD (Game Design Document) Frontespizio e Indice Sezione Aggiornamenti Scheda: Titolo, Slogan, Genere, Tema, Stile, Piattaforma, Target, Localizzazione, Longevità, USP, Remunerazione Introduzione: Overview, USP, Meccaniche, Settaggi, Grafica, Goal, Competitor / Reference Analisi Giuridica Storia: Abstract, Sceneggiatura, Espedienti Narrativi, Sottotrame Gameplay: Schermate / Interfacce, Diagramma di Flusso, Meccaniche, Controlli / Comandi, Salvataggi, Testi. Game e Level Design, Revenue Grafica: Character Design, Environment Design, Tempo di gioco, Schermate / GUI / Interfacce Suoni Specifiche Tecniche: Analisi Tecnica e Tecnologica, Software, Server, Parametri di Sistema Business: Piano Marketing / Crowdfunfing, Business Plan, Previsionale