Examen Animación 2D y 3D - Nicolás Magalhaes Tavares - 02-12-2024 PDF
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2024
Nicolás Magalhaes Tavares
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Este es un examen de Animación 2D y 3D del 2 de diciembre de 2024. El examen incluye preguntas tipo test y ejercicios prácticos, incluyendo la animación de un bolo alimenticio pasando por el esófago y la animación del corazón latiendo.
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Asignatura: Animación de elementos 2D y 3D Nombre y apellidos: Nicolás Magalhaes Tavares Fecha: 02-12-2024 MODELO [B] Al finalizar el examen guarda todo en tu carpeta de examen. La carpeta debe nombrarse siguiendo esta pauta: PrimerapellidoNombre_Exam1a Las preguntas tipo test deberás entregarlas...
Asignatura: Animación de elementos 2D y 3D Nombre y apellidos: Nicolás Magalhaes Tavares Fecha: 02-12-2024 MODELO [B] Al finalizar el examen guarda todo en tu carpeta de examen. La carpeta debe nombrarse siguiendo esta pauta: PrimerapellidoNombre_Exam1a Las preguntas tipo test deberás entregarlas de forma individual tras 1 hora desde que comenzaste el examen. Debes responderlas en la plantilla del archivo de texto y guardar dicho archivo como: PrimerapellidoNombre_Exam1a.txt. PARTE 01: marca la respuesta correcta. [Cada respuesta correcta suma 0,2 puntos, las respuestas tipo test incorrectas descuentan 0.1] 01 - Figuras clave y pioneras del estudio del movimiento gracias a la fotografía □ Eadweard Muybridge y Jules Janssen Plateau. □ Eadweard Muybridge y Jules Marey. □ Eadweard Muybridge y Theo Jansen. 02 – A raíz de una apuesta, Eadweard Muybridge demostró que en un determinado momento, un caballo a galope: □ Llega a tener las cuatro patas en el aire a la vez en un mismo instante. □ Llega a tener sus vertebras lumbares con una curvatura de 180º. □ Se puede mostrar, a través de su silueta, que su columna vertebral se curva para seguir la inclinación de los brazos del jinete. 03 - Si estudiamos el movimiento de los animales cuando realizan una carrera vemos que: □ Los animales que más corren mantienen rígida su columna vertebral para unir velocidad y fuerza. □ A medida que aumenta la velocidad disminuye la superficie de contacto con el suelo □ Doblan el cuello al máximo para impulsarse y durante esa curvatura sus patas tienen una gran cantidad de contactos con el suelo. 04 - Lotte Reiniger fue famosa por: □ Inventar numerosos efectos visuales □ Trabajar junto a Disney □ Animar mediante recortes y siluetas 05 - El rotoscopio fue inventado por: □ Los hermanos Luimère (quienes anteriormente ya habían inventado el cinematógrafo) □ Max Fleischer (ayudado por su hermano Dave Fleischer) □ Walt Disney 06 - La pixilación: □ Es un tipo de stop motion basado, no en manipular un objeto, sino en grabar a un personaje que se va moviendo entre fotograma y fotograma. □ Es un tipo de técnica basada en componer imágenes y personajes a partir de píxeles, que tiene como referencia los videojuegos y animaciones clásicos con una alta resolución y ha dado origen al pixel art. □ Es una forma de arte digital, creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos rasterizados, donde las imágenes son editadas al nivel del píxel. Tiene como referencia las imágenes de la mayor parte de los antiguos videojuegos para PC, videoconsolas y muchos juegos para teléfonos móviles. 07 – La cinemática directa FIK)… □ es la técnica que permite determinar el movimiento de una cadena de articulaciones para lograr que un actuador final se ubique en una posición concreta. □ es la técnica que permite calcular la posición de partes de una estructura articulada a partir de sus componentes fijas y las transformaciones inducidas por las articulaciones de la estructura. □ es la técnica por la que obtengo directamente, sin necesidad de calco, la cinemática o movimiento de un cuerpo. 08 – Adobe Animate: añadir consejo de forma tiene la función de: □ Ayudar en las interpolaciones de forma, reduciendo el número de nodos o vértices y especificando una referencia o ubicación de los mismos. □ Ayudar en las interpolaciones de forma, ubicando y especificando la correspondencia de nodos o vértices concretos. □ Ayudar en las interpolaciones de forma, aconsejándonos sobre los nodos o vértices que deberían eliminarse. 09 – En los 12 principios de la animación, el principio de la animación directa y pose a pose… □ Nos sirve para diferenciar el método de animar que empleamos al animar elementos como el fuego de, por ejemplo, la transformación simple de cambio de lugar de un objeto. □ Diferencia las animaciones realizadas recreando todas las transformaciones de un elemento desde el fotograma 1 al definitivo de forma consecutiva de aquellas que han sido realizadas teniendo en cuenta en primer lugar los fotogramas clave. □ Ambas son correctas 10 – Adobe Animate: una capa guía □ Me permite tener una referencia para animar y equivale al papel cebolla. □ Me permite tener una referencia para animar. No se publica pero la veo en mi biblioteca como símbolo □ Me permite tener una capa que me sirve como referencia y no va a verse en mi publicación. PARTE 02: Ejercicio 2.1: Examina el modelo que se te adjunta y realiza la animación de un bolo alimenticio pasando por el esófago. Encontrarás el modelo ya incorporado en la “Escena_digestivo”. Debes preparar la animación con una jerarquía o sistema que permita funcionar moviendo, ratando o escalando el conjunto. Explica los pasos más importantes que has tenido en cuenta para realizarlo y adjunta capturas de pantalla de los mismos. [Puntuación = 2.5 puntos] Ejercicio 2.2: Examina el modelo que se te adjunta en la escena “Corazón” y realiza la animación de corazón latiendo. La deformación de la malla debe vincularse a un audio, el cual se adjunta en la carpeta de examen. Explica los pasos más importantes que has tenido en cuenta para realizarlo y adjunta capturas de pantalla de los mismos. [Puntuación = 2.5 puntos] Link al audio: https://www.youtube.com/watch?v=FtXNnmifbhE Ejercicio 2.3: Realiza el modelado de una cadena de ADN. Explica los pasos más importantes que has tenido en cuenta para realizarlo y adjunta capturas de pantalla de los mismos. [Puntuación = 3 puntos] Debe automatizarse todo lo posible, evitando tener que modelar cada sección de pares de bases. Con 20 secciones, es suficiente. No es necesario diferenciar entre los pares de bases, puedes representarlo mediante un cilindro único. Debe contemplar el giro o twist de la cadena. El conjunto debe perder la forma lineal. Ejercicio 2.1: Sistema Digestivo Para haer la animación he generado un cubo y le aplique un ‘’subdivision surface’’ para simular la masa de comida, lo jerarquicé a un empty. Generé un Lattice y lo jerarquicé al cubo, cree un Shape Key base y uno nuevo en el que deformé. Apliqué el modificador Lattice a la malla del sistema digestivo y generé una curva con la forma del esófago. Le puse un ‘’constraint’’ de ‘’Follow Path’’ al Empty del Cubo con el forward Axis en -Y y el Up Axis a Z, Tuve un problema que se fué el cubo MUY Lejos y manualmente lo traje hasta el punto interesante. Apreté el animate path y listo. Aparte agregue un ‘’Copy rotation’’ al Lattice para que girara a la vez que el cubo al bajar. Ejercicio 2.2 : Corazón Latiendo: Empezando por Jerarquizar el Corazón a un Empty. Luego generar un fotograma clave en la escala del Empty, ir al menu/Channel/Sound To Samples y subir el Audio, Tambien arrastrarlo al video editor para escucharlo. Al Poner el sonido, El corazón se escalaba de manera exagerada y luego desaparecia, debido a que en el audio cuando no suena el corazon el fotograma esta en 0. Para solucionarlo utilicé modificador Limitador en la escala X a un mínimo de Y a 1.100. A continuación Copie como ‘’New Driver’’ la escala del X y la pegue en ‘’Z’’ e ‘’Y’’. Ejercicio 2.3 : Cadena de ADN: Para hacer la cadena saqué un cilindro y le apliqué el modificador Array con un offset constante X: 0.18 Y: 038 Z: 1 Y agregue un Empty para hacer el Punto de Offset.