Kūrybiškumas Egzamino Pastabos | PDF
Document Details
Uploaded by InfallibleCalifornium8583
Tags
Summary
Šios pastabos aprašo kūrybiškumą. Dokumente aptariami divergencinis ir konvergencinis mąstymas, bei kiti kūrybos aspektai. Ypatingas dėmesys skiriamas mąstymo tipų skirtumui ir kūrybos procesui.
Full Transcript
**1 paskaita** **Egzaminas: 01.06 10h. 217 auditorija** Kūrybiškumas yra kuriančio kūrėjo išsiugdomas gebėjimas kurti kokybiškai naujus menamus ar materialius objektus, proceso ir kūrėjo veiklos produkto bei aplinkos kokybiškas naujumas. KŪRYBIŠKUMAS -- GEBĖJIMAS KŪRYBA -- PROCESAS **09.25** -...
**1 paskaita** **Egzaminas: 01.06 10h. 217 auditorija** Kūrybiškumas yra kuriančio kūrėjo išsiugdomas gebėjimas kurti kokybiškai naujus menamus ar materialius objektus, proceso ir kūrėjo veiklos produkto bei aplinkos kokybiškas naujumas. KŪRYBIŠKUMAS -- GEBĖJIMAS KŪRYBA -- PROCESAS **09.25** - Divergencinis mąstymas - Konvergencinis mąstymas - Technikos - Ribotumai - DM vs KM **DIVERGENCINIS MĄSTYMAS** Šią sąvoką išplėtojo amerikiečių psichologas Guilfordas XX a. vid. Vienas pirmųjų, suskirstęs mąstymo tipus į: - Divergencinį (kūrybinį, atvirą; plačiai, netikėtai; siejamas su grupiniais procesais) - Konvergencinį (mažai logiškai, kuo orginaliau; problemų sprendimas per vieno teisingo sprendimo paiešką) Iškėlė idėją, kad intelektas turi ne tik loginę, bet ir kūrybinę dimensiją, kuriai būtina skirtingų idėjų paieška. Lankstumas -- gebėjimas greitai pereiti nuo vienos idėjos prie kitos, keisti požiūrio kampą į problemą. Kuo asmuo lankstesnis, tuo laisviau jis gali kurti naujas idėjas. Originalumas -- gebėjimas generuoti neįprastas, naujas ir unikalias idėjas. Divergencinis mąstymas remiasi idėja, kad idėjų gausumas (gebėjimas sukurti daug idėjų per trumpą laiką) padidina tikimybę atrasti kokybišką sprendimą. Detalizavimas -- gebėjimas išvystyti idėją iki konkretaus lygmens. DM skatina idėjų tobulinimą ir prisitaikymą prie situacijos. DM grupėje veiksmingas, nes kiekvienas gali pasidalinti savo požiūriu, bet taip pat plėsti kito idėjas. DM susijęs su asmens gebėjimu išlikti atviru naujoms patirtims ir pasiekti vadinamąją ,,kūrybinę srovę", kai idėjos teka laisvai. MIHALY CSIKSZENTMIHALYI -- VIENAS SVARBIAUSIŲ MOKSLININKŲ, TYRĘS ,,CREATIVE FLOW" BŪSENĄ. **Atvirumo aspektai:** - Vaizduotė - Intelektualinis smalsumas - Emocinis jautrumas - Estetinis vertinimas - Polinkis į naujas idėjas McCrae ir Costa tyrimų išvada: kūrybiškumas priklauso nuo gebėjimo tyrinėti naujus dalykus ir mąstyti plačiai\...\...\... **Kūrybiškumo testai (Torrance)** - Verbaliniai -- dalyviai turi parašyti kuo daugiau būdų, kaip panaudoti įprastus objektus arba sugalvoti galimus problemos sprendimus. - Figūriniai -- pateikiami piešiniai, linijos, dalyvių prašoma pabaigti piešinį. Naudojamas menininkų, verslininkų, dizainerių, technologijų kūrimui. Alex Osborn pirmasis aprašė brainstorming'o metodą -- įvairių idėjų generavimas per ribotą laiką, neatsižvelgiant į jų realistiškumą, praktiškumą. **BRAINSTORMING** - Nevertinti; - Kuo daugiau idėjų; - Beprotiškos idėjos; - Kombinuoti ir išplėtoti idėjas **KONVERGENCINIS MĄSTYMAS** Remiasi logika ir analize, kruopščiu informacijos svarstymu siekiant pasirinkti geriausią iš galimų sprendimų. Orientuojasi į vieno ,,teisingo" atsakymo paiešką. **KM naudojamas:** - Mokslininkų, patvirtinti arba paneigti hipotezę; - Finansų valdymas, planavimas, laiko paskirstymas - Egzaminai (Multiple choice (ABCD)) **KM etapai:** 1. Problemų identifikavimas (apibrėžti, į kokius klausimus reikia atsakyti) 2. Informacijos rinkimas ir analizė (faktų, duomenų ir praeities patirties nagrinėjimas) 3. Geriausio sprendimo pasirinkimas (loginio apmąstymo procesas, remiantis faktais ir tikslumu) **DM vs KM:** DM orientuotas į daugybę sprendimų, kūrybiškumą ir idėjų generavimą. KM susijęs su vieno teisingo sprendimo paiešką, remiantis logika ir analize. **DM ribotumai** - Vaizduotė - Racionalumas - Ištekliai - Žinios - Baimė (psichologiniai ribotumai) - Potyriai - Nepasitikėjimas savimi - Per didelė laisvė - Per daug idėjų - Realybės ribotumas **KM ribotumai** - Ieškant teisingo sprendimo, galima atmesti gerą idėją; - Faktų trūkumas - Kūrybiškumo ribojimas - Siauras požiūris - Psichologiniai ribotumai Spalio 9 paskaita Kūrybiškumo skatinimo principai: 1\. Atskiri idėjų generavimą nuo vertinimo 2\. Kvestionuok prielaidas. Suabejoti tuo, ką laikome savaime suprantamu. "Ar tikrai taip yra?" "Ar gali būti kitaip?" Kas, ką, kur, kodėl? 3\. Venk šabloniško mąstymo. Pakeisk požiūrio tašką. 4\. Kurk naujas perspektyvas. Kai pernelyg įsigiliname į problemą, prarandame kūrybiškumą. 5\. Ribok neigiamą mąstymą. Idėjas vertinkite kaip pradinę medžiaga. Vengti neigiamos atmosferos. 6\. Rizika kūryboje -- būtina. Ji leidžia išbandyti naujų dalykų. Kad vyktų kūrybiškumo procesas, yra būtina problema, kurią galėtume spręsti. Problemos sprendimas yra kompleksinis procesas, neapsiribojantis vien tik kliūties pašalinimu. Kai kurie akademikai problemą pažymi kaip nukrypimą nuo standarto. Idėjų generavimo metu svarbu rasti kuo daugiau sprendimų, o ne ieškoti atsakymo į klausimą kodėl ta problema nutiko. Dauguma problemų susijusios su tam tikru neapibrėžtumu ir kelia iššūkių. Problemų tipai: Atviros ir uždaros: - Uždaros -- labai aiškios, žinome jų eigą, dabartinę situaciją. Uždaroms problemoms nereikia kūrybiškumo. - Atviros -- nežinome aiškaus sprendimo kelio, nėra vieno aiškaus atsakymo tokioje situacijoje. Francis A. Cartier -- "Nauja idėja gimsta, kai sujungiame dvi ar daugiau jau egzistuojančių idėjų ir atrandame tarp jų ryšį, kurio ankščiau nematėme." Kūrybiškumas prasideda nuo aiškaus problemos formulavimo. Kai problema per sunku išspręsti, reikia pabandyti ja reformuluoti -- apibrėžti kitu kampu. Norint sėkmingai formuluoti problemą, reikia užduoti šiuos klausimus: Kokia pagrindinė problema? Kokios yra priežastys? Ką norime pasiekti? 4 PASKAITA **PASKAITA 10-23** **Kaip įtraukti tylinčius grupės narius?** - Brainwriting. Rašytinis idėjų pateikimas gali pašalinti baimę būti vertinamam. - Post-it metodas: Idėjų rašymas ant lipnių lapelių ir užklijuoti juos ant sienos. Tai leidžia tylesniems nariams išreikšti savo mintis be tiesioginės viešos kalbos. - Tiksliniai klausimai. Lengviau atsakyti į konkrečius klausimus nei bendrauti atviruose pokalbiuose. **Grupės klimato vaidmuo** Grupės klimatas -- psichologinė ir emocinė atmosfera, kurioje komanda dirba. Jis apima grupės narių santykius, jų bendravimą, lyderystės stilių ir bendrą požiūrį į kūrybą. Pozityvus klimatas padidina kūrybiškumą. Veiksniai, gerinantys grupės klimatą: - Palaikantis lyderis (kuriantis pozityvią grupės atmosferą, palaikantis, įkvepia pasitikėjimo ir kūrybiškumo) - Atviras bendravimas (Galimybė išreikšti savo nuomonę) - Pasitikėjimas (saugumas,..) **Grupės lyderis** Tipai: - Savarankiškas lyderiavimas - Kolektyvinis sprendimų priėmimas Psichologinis saugumas -- pasitikėjimo atmosfera grupėje. Skatina drąsą rizikuoti, išbandyti naujus mąstymo būdus ir kūrybiškas idėjas. Grupėse, kuriose egzistuoja psichologinis saugumas, nariai aktyviai dalyvauja diskusijose, siūlo daugiau idėjų. Grupės heterogeniškumas (įvairovė) -- esminis veiksnys kūrybiškumo skatinime. **Groupthink** -- reiškinys, kai grupės nariai vengia išreikšti kitokią nuomonę ar siūlyti alternatyvius sprendimus, siekdami išvengti konflikto. Riboja idėjų įvairovę, gali lemti prastus, neapgalvotus sprendimus. GT priežastys: - Lyderio dominavimas - Spaudimas pritarti - Uždarumas išoriniams šaltiniams - Inovacijų trūkumas - Priimami klaidingi sprendimai Kaip išvengti? - Paskirti *velnio advokatą*: vienas narys sąmoningai kvestionuoja idėjas, skatindamas grupę apsvarstyti kitus variantus - Lyderio neutralumas: lyderis turi išlikti neutralus, neužgošti kitų narių idėjų - Išsiaiškinti alternatyvas: svarbu, kad bent vienas grupės narys siūlytų idėjas - Įtraukti išorės nuomones - Balsavimas **Grįžtamasis ryšys** -- esminis kūrybinio proceso elementas, nes jis padeda gerinti idėjas, tobulinti sprendimus ir skatinti kūrybišką augimą. - Patobulina idėjų kokybę Fizinės aplinkos (erdvės dydžio, dizaino, aplinkos tvarkos) poveikis kūrybiniams sprendimams Patogi ir didelė erdvė padeda kurti. **Spalvos** Mėlyna ir žalia skatina inovacijas. **Šviesos poveikis** Natūrali šviesa -- stimuliuoja kūrybiškumą, geresnę koncentraciją **Garsai** Triukšmo lygis gali turėti ir neigiamą poveikį. **Kūrybai gali padėti** - Aplinkos pokyčiai. - Komfortiška ir ergonomiška darbo vieta - Natūralios medžiagos, augalai kūrybinėje erdvėje - Skirtingų aplinkų testavimas - Skirtinga kūrybinė erdvė skirtingiems kūrybiniams procesams **Kūrybinis blokas** -- būklė, kai individui tampa sunku arba neįmanoma generuoti naujas idėjas ar tęsti kūrybinį darbą. Kyla dėl: - psichologinių veiksnių (baimė suklysti, perfekcionizmas, emocinis perdegimas). Kūrėjas patiria spaudimą, todėl negali laisvai eksperimentuoti. - Išorinių veiksnių (laiko trūkumas, per didelis darbo krūvis, kitų žmonių lūkesčiai, nesaugi kūrybinė atmosfera) RAŠYMO BLOKAS Rašytojas gali ilgą laiką negalėti parašyti naujo skyriaus, nes nuolat abejoja savo idėjomis ir baiminasi, kad jo darbas nėra pakankamai geras. SIMPTOMAI - Motyvacijos praradimas - Kūrejai negali išeit iš mąstymo ribų - Naudoja tuos pačius metodus - Stresas, nusivylimas, nerimas - Neigiamos emocijos - Pasitikėjimo praradimas - Abejojimas savo talentu ar kompetencija PRIEŽASTYS - Didelis stresas ar nerimas (kūryba reikalauja emocinės ir psichologinės laisvės) - Kai nėra aiškiai apibrėžtų tikslų - Spaudimas iš aplinkos Kūrybinio bloko tipai: 1. Laikinas kūrybinis blokas Susijęs su trumpalaikiais iššūkiais, tokiais kaip nuovargis, stresas. Praeina natūraliai. 2. Ilgalaikis kūrybinis blokas -- *emocinis išsekimas* Kyla iš gilios emocinės ir psichologinės krizės. Šią būklę dažnai lemia ilgalaikis perdegimas ar praradimas ryšio su savo kūryba. 3. Situacinis kūrybinis blokas -- *neišeina iš dėžutės* Atsiranda dėl specifinių išorinių sąlygų. Kūryba ribojama aplinkos, griežtų reikalavimų arba spaudimo. 4. Teminis kūrybinis blokas -- *idėjų išsekimas* Atsiranda, kai kūrėjas negali atrasti naujų perspektyvų ar idėjų tam tikra tema, kūrybinė erdvė tampa išsemta. 5. Kūrybinio išsekimo blokas -- *per daug, per greitai* Atsiranda, kai dirbama per greitai, per ilgai. Perfekcionizmas -- idealaus rezultato siekimas. Sveikas perfekcionizmas gali būti naudingas, nes jis skatina siekti aukštos kokybės ir tobulumo. Perfekcionistai yra atsidavę savo darbui ir siekia geriausių rezultatų be pernelyg didelio streso. Nesveikas perfekcionizmas -- pasireiškia kaip nuolatinė nesėkmės baimė ir didelis spaudimas pasiekti idealius rezultatus. Kaip tai stabdo kūrybą? - Per daug dėmesio skiriama detalėms - Eksperimentavimo (Naujų metodų ar technikų bandymo) vengimas PASEKMĖS - Užduočių atidėliojimas (prokrastinacija) dėl baimės pradėti darbą - Nepasitenkinimas net ir pasiekus sėkmę - Mažesnis kūrybinis produktyvumas dėl nuolatinio taisymo ir peržiūrų, kas trukdo užbaigti darbą ir pereiti prie naujų idėjų. **SATISFICING** Strategija, kai siekiama rasti sprendimą, kuris yra pakankamai geras, o ne tobulas. Kūryboje nesėkmė gali tapti vertinga pamoka. Kaip sumažinti baimę klysti? - Kurti sąlygas, kuriose klaidos laikomos mokymosi galimybėmis, o ne nesėkmėmis - Pradėti nuo mažesnių eksperimentų, kuriuose klaidos nėra tokios lemtingos - Teigiamojo grįžtamojo ryšio suteikimas (Konstruktyvūs komentarai); orientuotas į tobulėjimą, o ne klaidas **Vidinis kritikas** -- vidinis balsas, kuris vertina ir kritikuoja kūrybinius sprendimus. Psichologijoje tai laikoma natūraliu savęs vertinimo mechanizmu, kuris padeda tobulėti, tačiau ir slopinti kūrybiškumą, jei tampa per griežtas. VK poveikis: Teigiamas: - Konstruktyvi savikritika - Idėjų tikslinimas Neigiamas: - Kūrybinės laisvės slopinimas - Nesėkmės baimė - Prokrastinacija - Emocinis nuovargis **SUPEREGO** **Sigmundas Freudas** savo teorijoje apibūdino SUPEREGO kaip moralės ir sąžinės balsą, kuris reguliuoja elgesį pagal visuomenines normas, taisykles ir vertybes. **Kilmė**: tėvų, visuomenės ir kultūros norma **Kovok arba bėk (Fight or flight)** Fiziologinis atsakas į stresą ar pavojų, kai organizmas ruošiasi kovai arba pabėgimui. Kas lemia individualų kūrybinį procesą? - Asmeninė patirtis ir žinios - Vaizduotė - Mąstymo lankstumas 7 PASKAITA **Analogijos** ***Analogija*** yra sąsaja tarp dviejų skirtingų dalykų, kuri yra pagrįsta jų struktūriniais ar funkcionaliais pranašumais. Kitaip tariant, tai yra dviejų skirtingų objektų ar koncepcijų lyginimas, remiantis tam tikromis panašiomis jų savybėmis. Pavyzdžiui, vandens tekėjimas vamzdžiu gali būti analogiškas elektros srovės tekėjimui laidais. Nors tai skirtingi procesai, abu veikia pagal tą pačią struktūrinę logiką. Tai padeda mums suprasti nežinomus dalykus. **Paviršutinė analogija**: ši analogija remiasi akivaizdžiais panašumais tarp dviejų objektų. Pvz., obuolys ir apelsinas yra panašūs, nes abu yra vaisiai, bet tai neturi gilesnės prasmės. **Struktūrinė analogija**: ši analogija remiasi giliais, konceptualiais panašumais tarp skirtingų sričių objektų arba procesų. Jų vidinė struktūra ar veikimo principai yra panašūs. Struktūrinės analogijos dažniausiai būna naudingos moksliniame ir kūrybiniame mąstyme. Struktūrinės analogijos leidžia suprasti reiškinį giliau, nes perkelia sąvokas ir principus iš vieno konteksto į kitą, kas dažnai padeda atrasti inovatyvius sprendimus. **Kaip veikia analoginio mąstymo procesas?** **Panašumų atpažinimas:** Pirmas žingsnis -- atpažinti panašumus tarp dviejų objektų ar situacijų. Pvz., projektuojant orlaivį, inžinieriai pastebėjo, kad paukščių sparnų struktūra sumažina oro pasipriešinimą. **Savybių perkėlimas:** Sekančiame žingsnyje analogija leidžia perkelti tam tikras savybes iš vieno konteksto į kitą. Remdamiesi paukščių sparnais, inžinieriai sukūrė sparnų struktūrą, kuri mažina lėktuvo oro pasipriešinimą. **Testavimas ir pritaikymas:** Galiausiai, pritaikomos analogijos savybės yra testuojamos ir tobulinamos. Jei analogija tinka, ji gali tapti naujo produkto ar idėjos pagrindu. **Analogijos vaidmuo kūrybiškumo ir inovacijų procese** Analogijos leidžia matyti sąsajas tarp žinomų ir naujų situacijų, kas padeda rasti sprendimus netipiškiems iššūkiams. Kūrybinės analogijos leidžia pritaikyti gamtos struktūras technologijose, pvz., biomimetikoje, kur kuriami produktai, imituojantys gyvų organizmų savybes (pvz., ryklio odos struktūra pritaikyta plaukimo kostiumams). Analogijos padeda lengviau suvokti sudėtingas idėjas, lyginant jas su kažkuo pažįstamu, kas yra ypač naudinga moksle ir mokymesi. **George de Mestral išradimas** Inžinierius ir išradėjas, mėgstantis žygius kalnuose, pastebėjo, kaip varnalėšos sėklos prilipo prie jo šuns kailio ir prie jo drabužių. Šis kasdienis reiškinys jam sukėlė smalsumą. Grįžęs namo, de Mestralis mikroskopu tyrė, kaip sėklos prilimpa prie kailio ir audinio. Jis pastebėjo, kad sėklų paviršiuje buvo daugybė mažų kabliukų, kurie įsikabindavo į kailio ir audinio pluoštą. Šis gamtos reiškinys tapo pagrindu jo išradimui. **Analogijos vaidmuo kūrybiškumo ir inovacijų procese** Pavadinimas Velcro yra sudarytas iš dviejų prancūziškų žodžių junginio: „velours " (aksomas) ir „crochet" (kablys). George ' as de Mestralis, išradęs šį užsegimą, panaudojo šiuos du žodžius, nes jie tiksliai atspindi Velcro konstrukciją: viena pusė yra minkšta, kaip aksomas, o kita -- padengta mažais kabliukais, kurie sukimba su minkštąja puse. Šis pavadinimas iš karto leidžia suprasti Velcro veikimo principą -- kabliukai ir kilpelės sukimba tarpusavyje, sukurdamos tvirtą, bet lengvai atsegamą jungtį. **Biomimetika** ***Biomimetika -- tai gamtos struktūrų, procesų ir sistemų imitavimas kuriant technologinius sprendimus.*** Ši mokslo šaka siekia pritaikyti milijonus metų evoliucijos metu susiklosčiusius gamtos sprendimus sprendžiant technologines ir dizaino problemas. Tikslas -- išmokti iš gamtos ir pritaikyti jos veikimo principus, kad būtų sukurti efektyvesni, tvaresni ir inovatyvūs produktai. Mokslininkai ir inžinieriai siekia pasinaudoti gamtos modeliais, kad pagerintų įvairių technologijų ir medžiagų efektyvumą. Gamta per milijonus metų evoliucijos sukūrė daugybę išgyvenimui palankių sprendimų. Biomimetika leidžia žmonėms pasinaudoti šiais sprendimais ir pritaikyti juos kasdieniuose iššūkiuose. ĮSIMINTI APIE SINEKTIKĄ Kaip veikia sinektika? - *Netikėtų sąsajų kūrimas:* Sinektika remiasi netikėtais ryšiais, kurie yra kuriami per analogijas, metaforas ir asociacijas, siekiant [paskatinti kūrybišką mąstymą]. - *Intuicijos ir asmeninės patirties svarba:* Šis metodas skatina dalyvius naudotis savo intuicija ir asmenine patirtimi, siekiant pažvelgti į problemą iš naujos perspektyvos ir atrasti nestandartinius sprendimus. Remiasi kognityvinės psichologijos ir asociacijų teorija, kuri akcentuoja kūrybinį ryšių tarp nesusijusių objektų ar idėjų formavimą, skatina sąmoningai išlaisvinti kūrybinį potencialą, kuris dažnai lieka pasąmonėje. Sinektikos esmė -- skatinti „proto lankstumą" per analogijas, metaforas ir netikėtas asociacijas. Pasąmonė yra svarbus kūrybos šaltinis, nes joje sukaupta daugybė potyrių, asociacijų ir įspūdžių, kurie gali padėti generuoti naujas idėjas. Naudojant sinektikos metodą, žmogus mokosi sąmoningai sujungti šiuos pasąmonėje glūdinčius ryšius ir rasti naujus sprendimus per intuityvius atradimus Sinektika -- kūrybinio problemų sprendimo metodas, kuris remiasi nesusijusių idėjų ar objektų sujungimu ir analogijų kūrimu. Tai metodas, kurio tikslas -- generuoti naujas idėjas ir kūrybiškai spręsti problemas. Žodis „sinektika " kilęs iš graikų kalbos žodžio „synectikos " , reiškiančio „jungimą kartu". Metodas sukurtas Williamo J. J. Gordono ir jo kolegų iš „Arthur D. Little, Inc." 1950-aisiais. **William Gordon (1961 m.) siejo kūrybinį procesą su tam tikromis psichinėmis būsenomis.** Jis manė, kad jei pavyktų dažniau sukelti tokias būsenas, galėtume dažniau pasiekti mąstymo proveržių. Pabrėžė, kad būtina pažvelgti į įprastus dalykus kaip į neįprastus ir atvirkščiai. Norint paskatinti vaizduotę, reikia sąmoningai atsisakyti įprastų intelektinių standartų. Sinektikos metodas skirtas problemoms, turinčioms vidinį prieštaravimą, spręsti. Gordono 1961 m. sukurta metodika remiasi analogiškos problemos paieška kitoje srityje, nustatant pagrindinį tos problemos prieštaravimą ir tai, kaip toje srityje veikia jos sprendimai, o tuomet „išverčiant" šiuos sprendimus į pradinės problemos kontekstą. Sinektikos metodas skatina aktyvų asociacijų kūrimą tarp įprastai nesusijusių dalykų. Tai dažnai atliekama per įvairių analogijų naudojimą, kuris išlaisvina dalyvių vaizduotę ir leidžia rasti ryšių tarp netikėtų dalykų. Šis metodas gali padėti įveikti „mentalinį fiksavimą " -- įprotį mąstyti vienodais šablonais, blokuojančiais kūrybinį mąstymą. Psichologijoje žinomas metodas, kai dalyviai prašomi palyginti problemą su kažkuo netikėtu, pvz., gyvu organizmu. Pavyzdžiui, jei problema yra verslo struktūros tobulinimas, dalyviai galėtų palyginti verslą su medžiu, kuriam reikia šaknų (pagrindinės vertybės) ir lapų (inovacijos), kad jis galėtų klestėti. „Thinking Outside the Box " reiškia mąstymo ribų peržengimą ir kūrybinių, inovatyvių sprendimų paiešką, išvengiant įprastinių šablonų. Ši koncepcija pabrėžia gebėjimą matyti problemą kitu kampu, o tai padeda atrasti naujų idėjų ir strategijų, kurios gali būti visiškai kitokios nei įprastai naudojamos. Sinektikos metodas remiasi sąmoningu nesusijusių elementų sujungimu, kuris natūraliai skatina „thinking outside the box ". Tai pasiekiama naudojant skirtingų tipų analogijas, kurios leidžia pamatyti problemą nauju kampu. Pasitelkiant netikėtas asociacijas, dalyviai pradeda mąstyti nestandartiškai ir lengviau randa inovatyvių sprendimų. **Bisociacija** Vokiečių rašytojas ir filosofas Arthur Koestler išanalizavo daugybę kūrybinių išradimų, kūrinių ir atradimų, nagrinėdamas jų atsiradimo procesą. Jis pastebėjo bendrą kūrybos modelį, kurį pavadino bisociacija. ***Bisociacija*** -- tai dviejų iš pradžių nesusietų matricų/kontekstų/rėmų/minčių sluoksniavimas (angl. blending), kuriant matricą su nauja prasme. Įgudus žinomų faktų, objektų ir reiškinių įtraukimas į visiškai kitokį kontekstą taip pat gali būti apibūdinamas kaip ***kūrybiškas adaptavimas***. Kūrybiškumas daugeliu atvejų susijęs būtent su adaptacija, kuri įmanoma, kai įžvelgiame tam tikrus sąlyčio taškus, t. y. plokštumų panašumą; vietą, kur dvi plokštumos gali būti sujungtos. Kūrėjai tam tikrus objektus panaudoja kontekste, kuriame jie paprastai neegzistuoja. **Panašumai** Gebėjimas pastebėti nestandartinius panašumus tarp idėjų, objektų, situacijų ar žmonių atsiranda dėl tam tikrų pažintinių procesų. Pirmiausia, panašumą pastebime tuomet, kai pakylame į aukštesnį abstrakcijos lygį. Nustatę bendrą bruožą, jungiantį skirtingus elementus, galime juos susieti ir sudaryti vientisą visumą. Pastebėti netipinius panašumus padeda ir gebėjimas peržiūrėti dalykus iš naujo -- mes pažvelgiame į objektą iš kitokios, iki šiol nenaudotos perspektyvos ir apibrėžiame jį remdamiesi kitais svarbiais kriterijais. Trečias būdas pastebėti panašumus -- klasifikuoti objektus pagal įvairius (ne visada įprastus) kriterijus. Gyvūnus galima skirstyti pagal rūšis, bet taip pat galima jungtis į neįprastas grupes, pvz., pagal akių spalvą, judėjimo greitį ir gyvenimo trukmę. ***4 sinektikos analogijų tipai*** **Tiesioginė analogija** Remiasi tiesioginiu panašių sprendimų perkėlimu iš vieno konteksto į kitą. Asmeninė analogija Dalyvis „tampa " problema ar objektu, stengdamasis ją suprasti „iš vidaus ". **Simbolinė analogija** Naudojami simboliai ar metaforos, kad būtų apibrėžta problema abstrakčiau. **Fantastinė analogija** Skatina į problemą pažvelgti iš fantastinės perspektyvos, kuri nėra ribojama realybė. Atsitiktinumas Jan Czochralski -- vienas žymiausių Lenkijos mokslininkų, padaręs didelę įtaką elektronikos ir puslaidininkių pramonei. - Jo atradimas prasidėjo, kai netyčia rašydamas įmerkė plunksną į lydytą metalą, o ne rašalinę. - Dėl savo indėlio jis dažnai lyginamas su Koperniku ir Einšteinu. - Čiochralskio sukurtas monokristalų gavimo metodas padarė elektronikos pramonės proveržį. - Šis metodas tapo pagrindu kuriant šiuolaikinius lustus, naudojamus daugelyje technologinių prietaisų. Šis atsitiktinumas paskatino jo susidomėjimą -- **prie plunksnakočio prilipo sidabrinė metalinė juostelė, kuri atrodė kaip kristalinė gija**. Čiochralskis, atpažinęs šio reiškinio potencialą, pradėjo eksperimentuoti, bandydamas sukurti gryną, vienalytį **metalinį kristalą.** Šis netikėtas atradimas tapo viena iš svarbiausių šiuolaikinės elektronikos pramonės inovacijų. **Patirtis vaistinėje -- kristalų gijos iš vazelino** - Vaistinėje jis tyrinėjo vazelino grynumą -- ištraukdamas ploną giją pastebėjo, kad ji susideda iš vienalytės vazelino frakcijos kristalų. - Šis procesas jam priminė kristalinio metalo ištraukimo efektą, kurį vėliau pastebėjo laboratorijoje. - Vaistinės patirtyje naudota „kristalų gija" tapo svarbiu asociatyviu ryšiu, kuris padėjo jam atrasti monokristalų gamybos metodą. Tai puikus pavyzdys, kaip net mažiausios detalės ar patirtis iš skirtingų sričių gali sukurti naują perspektyvą mokslo atradimui. Serendipity ir kūrybinis procesas „Serendipity " -- tai atsitiktinumo ir pasirengimo sinergija, kai neplanuotai atrandamos reikšmingos idėjos ar sprendimai. - Pasak Simontono (1999), „serendipity " yra esminis kūrybinio proceso elementas, kuris leidžia atrasti naujas idėjas. - Atsitiktinumai, kurie susijungia su kūrėjo pasirengimu, gali sukelti originalias ir inovatyvias idėjas. Čiochralskio atradimas yra geras pavyzdys, kaip atsitiktinumas veda prie didelio mokslo proveržio. „Serendipity " dažnai reikalauja kūrybinio sąmoningumo ir gebėjimo pastebėti atsitiktines galimybes. **Trys Serendipo princai** Senovinė persų pasaka, XVI a. perrašyta italų autoriaus Cristoforo Armeno. Veikėjai: - Tėvas -- išmintingas karalius, specialiai lavino, leidžiasi į kelionę, ka praturtintų savo žinias ir patirtį. Karalius siekė, kad jie mokytųsi ne tik iš mokslų, bet ir iš realaus gyvenimo patirčių. - Kelionės metu princai dažnai susiduria su nežymiomis detalėmis, kurios padeda jiems daryti tikslias išvadas. - Vienas garsiausių epizodų -- kai jie pranašauja apie prarastą kupranugarį, remdamiesi tik mažomis užuominomis: vienoje kelio pusėje esančia nugraužta žole, išsiliejusiu vandeniu ir pėdsakais, rodančiais, kad kupranugaris klibojo. *Nors princai teigia niekada nematę kupranugario, jų įžvalgos yra tokios tikslios, kad jie apkaltinami vagyste. Tačiau princai įrodo savo nekaltumą, paaiškindami, kaip jie susiejo aplinkos ženklus ir padarė logiškas išvadas.* Ši istorija atskleidžia, kaip kruopštus stebėjimas, intelektas ir gebėjimas interpretuoti informaciją gali vesti prie netikėtų atradimų. Princų gebėjimas pastebėti subtilybes ir padaryti reikšmingas išvadas tapo *serendipity* sąvokos metafora. Pasaka pabrėžia gebėjimą iš netikėtų ar nepastebimų detalių sukurti vertingas įžvalgas. Tai atspindi serendipity esmę -- atsitiktinumų pastebėjimą ir pritaikymą kuriant inovacijas. **Serendipity** nėra tik sėkmė -- tai sisteminis procesas, reikalaujantis pastabumo, smalsumo ir gebėjimo eksperimentuoti. **Serendipity ir veiksnumas** Veiksnumas -- gebėjimas veikti savarankiškai, priimti sprendimus ir daryti įtaką savo aplinkai. Serendipity nėra vien tik atsitiktinumas, tai sąmoningas gebėjimas pastebėti ir pritaikyti netikėtumus kūrybai ar atradimams. Asmuo turi būti aktyvus, kad atsitiktinumas taptų prasmingu atradimu. **Tik aktyvus žmogaus įsitraukimas leidžia paversti atsitiktinumą kūrybiniu proveržiu ar inovacija!** **Veiksnumo ir serendipity sąveika** Serendipity kyla, kai asmuo yra atviras aplinkos netikėtumams, tačiau sąmoningai juos vertina ir taiko naujose situacijose. Gebėjimas interpretuoti ir įprasminti netikėtumus yra esminis kūrybinio proceso elementas. Kūrybiniai žmonės, turintys stiprų veiksnumo jausmą, sugeba pastebėti galimybes ten, kur kiti mato tik atsitiktinumus. Veiksnumas reikalauja nuolatinės praktikos ir sąmoningo pastangų sutelkimo į aplinką. Pagr. tikslas -- išmokti pastebėti kasdienes smulkmenas ir paversti jas kūrybinėmis idėjomis ar sprendimais. **Penicilino atradimas** - Aleksandras Flemingas atsitiktinai pastebėjo pelėsį Petri lėkštelėje, kuris slopino bakterijų augimą. - Flemingas galėjo ignoruoti šį reiškinį kaip įprastą laboratorijos nesėkmę, tačiau jo smalsumas ir pastabumas leido suprasti, kad pelėsis turi antibakterinių savybių. - Flemingas buvo mokslininkas, turintis gilias mikrobiologijos žinias ir eksperimentavimo patirtį. Tai padėjo jam ne tik pastebėti pelėsio poveikį, bet ir pradėti tyrimus, siekiant suprasti šį reiškinį. Tai yra puikus serendipity pavyzdys, kai atsitiktinumas susilieja su moksliniu pasirengimu, atvėręs kelią svarbiam išradimui. **Rentgeno spinduliai** 1895 m. Wilhelmas Röntgenas eksperimentavo su katodų spinduliais ir pastebėjo, kad tam tikri objektai tampa permatomi. Jis pastebėjo, kad šie spinduliai praeina per kūną ir sukuria šešėlinį vaizdą. Jis išdrįso nukreipti spindulius į savo žmonos ranką, sukūręs pirmąją rentgeno nuotrauką, kurioje matyti jos kaulai ir žiedas. - Rentgeno spindulių technologija tapo revoliuciniu atradimu medicinoje, leidžiančiu saugiai diagnozuoti lūžius ir kitas sveikatos problemas. - Šis metodas taip pat pradėtas naudoti pramonėje, siekiant patikrinti konstrukcijų defektus. **Mikrobangų krosnelė** - 1945 m. Percy Spencer, dirbdamas „Raytheon " kompanijoje, eksperimentavo su radarų technologija, kai pastebėjo, kad kišenėje esantis šokoladas ištirpo. - Spencer įžvelgė jo potencialą ir išbandė technologiją su spragintais kukurūzais bei kiaušiniais, kurie tiesiog sprogo. Jis iškart pradėjo kurti pirmosios komercinės mikrobangų krosnelės prototipą. - 1947 m. buvo pagaminta pirmoji mikrobangų krosnelė, pavadinta „Radarange", kuri tapo šiuolaikinės virtuvės revoliucijos simboliu. Šis atradimas parodė, kaip netikėtumas, kartu su pasirengimu ir išradingumu, gali pakeisti kasdienybę. **Kūrybinė permutacija** Procesas, kurio metu skirtingos idėjos, elementai ar konceptai derinami įvairiais būdais, siekiant atrasti naujas sąsajas, sprendimus ar kūrybines inovacijas. Ji leidžia peržengti įprasto mąstymo ribas. Simonton teigė, jog kūryba nėra linijinis procesas. Ji vyksta per eksperimentų ir atsitiktinių kombinacijų, kurios kai kada duoda netikėtus, bet labai reikšmingus rezultatus. Kuo daugiau žinių turime, tuo didesnė tikimybė atrasti daugiau kombinacijų naujoms idėjoms. REMOTE ASSOCIATES TEST (RAT) -- psichologinis testas, sukurtas siekiant įvertinti kūrybinį mąstymą ir gebėjimą jungti tolimas asociacijas. 2024.11.27 Skirtumas tarp sinektikos ir kognityvinės permutacijos: Sinektika remiasi analogijomis, metaforomis ir netikėtomis sąsajomis, kurios padeda spręsti problemas per asociatyvų mąstymą. Permutacija -- procesas, kai egzistuojančios idėjos, elementai ar konceptai sąmoningai kombinuojami ir derinami įvairiais būdais, siekiant atrasti naujas sąsajas ar inovacijas. Conceptual blending - tai teorija, aiškinanti, kaip žmogaus protas sukuria naujas idėjas ir sprendimus, jungdamas skirtingas sąvokas į vieną naują prasmingą koncepciją. Teorija sukūrė Fauconnier ir Turner, siekdami paaiškinti kūrybinio mąstymo mechanizmus. Šios teorijos idėja: kūrybiškumas kyla ne tik iš naujų sąvokų kūrimo, bet ir iš sugebėjimo efektyviai sujungti jau egzistuojančias idėjas. CB leidžia suprasti, kaip žmonės sujungia informaciją sprendžiant problemas, kuriant inovacijas ir formuojant naujas idėjas. CB susideda iš: 1\. Input Spaces (įvesties erdvė) 2\. Generic space (bendra erdvė) 3\. Blended space (mišri erdvė) 4\. Mapping (atvaizdavimas) INPUT SPACES Dvi ar daugiau atskiros sąvokos, kurios pateikia pradinę informaciją, reikalingą CB procesui. Kiekviena erdvė turi savo savybes, taisykles ir kontekstą, kurie sukuria skirtingus pradinius taškus kūrybiniam procesui. Sąvokos įvesties erdvėse papildo viena kitą, nors iš pradžių gali atrodyti visiškai nesuderinamos. Kuo įvairesnės ir turtingesnės įvesties erdvės, tuo didesnis kūrybinis potencialas. GENERIC SPACE Abstrakti erdvė, kuri išryškina įvesties erdvių panašumus, pabrėžia esminius aspektus, kurie tampa jų jungimo pagrindu. Ši erdvė padeda kūrėjams atpažinti, kokiais aspektais skirtingos sąvokos gali būti suderintos. Knygos ir interneto svetainės - tilte covers, turi puslapius, turi autorius, skaitomos ir girdimos, BLENDED SPACE Nauja koncepcija, junginys, kuri atsiranda integravus įvesties erdves. Mišri erdvė sujungia skirtingų sąvokų elementus į vieningą, prasmingą rezultatą. Mišri erdvė perkelia elementus iš įėjimo erdvių į naują kontekstą, kuris gali būti praktiškas ir kūrybingas. MAPPING (nėra erdvė) Procesas, kuriuo iš bendros erdvės yra perkeliami ryšiai į mišrią erdvę, kad būtų sukurta nauja, prasminga idėja. Apima loginius sprendimus, kaip ir kokie elementai bus susieti: - Nustato, kurie specifiniai elementai iš įėjimo erdvių bus naudojami kuriant mišinį; - Užtikrina, kad sukurtas mišinys būtų logiškas ir praktiškas. Kognityvinis universalumas ir mąstymo lankstumas: Smegenys yra pritaikytos ne tik atpažinti bendrumus, bet ir iš naujo interpretuoti naują informaciją. Šis mechanizmas galėjo turėti evoliucinę reikšmę, nes gebėjimas kurti naujas jungtis padėjo ankstyvosioms bendruomenėms spręsti kompleksines problemas. **Ne tik logika, bet ir emocijos** **Sąvokų nesuderinamumas:** Skirtingų sąvokų ypatybės kartais gali būti per daug prieštaringos, kad jas būtų lengva sujungti. Pavyzdys: bandymas sujungti tradiciją su modernumu gali sukelti konfliktą dėl tikslų ar vertybių. Neefektyvus mapping: Jei ryšiai tarp įėjimo erdvių neaiškūs arba prastai apibrėžti, sukurtas mišinys gali būti nepraktiškas ar neprasmingas. Pavyzdys: bandymas sujungti saulės energiją ir nešiojamą bateriją, neatkreipiant dėmesio į technologinius apribojimus, gali baigtis nesėkme. Net sėkmingi jungtiniai dažnai susiduria su visuomenės skepticizmu. Kultūriniai ir socialiniai skirtumai: Kultūriniai kontekstai gali nulemti kaip idėja priimama. Jungiant sąvokas, būtina atsižvelgti į auditorijos vertybes ir poreikius. Pavyzdys: Fusion virtuvės patiekalai (pvz., sushi burrito) tapo sėkmingi tik adaptavus juos skirtingoms rinkoms. Ribotas kognityvinis lankstumas Žmonės dažnai pasirenka tradicinį mąstymą, kuris riboja galimybę generuoti naujus junginius. Sprendimas: Kūrybinės praktikos, pvz., Remote Associates Test ar atsitiktinių idėjų jungimo užduotys, gali padėti lavinti lankstumą. **Transformacijos** Vienas iš kelių procesų, vedančių į kūrybiškumą. Tai įvairaus pobūdžio informacijos pokyčiai, atsižvelgiant į jos savybes, reikšmę, vaidmenį, bei pritaikymo galimybes. Pokyčiai visose srityse -- menas, verslas, dizaino kūrimas, asmeninis gyvenimas. **FUNKCINĖS TRANSFORMACIJOS Keičiame funkciją** Procesas, kai objektas, sistema ar idėja pritaikoma naujai funkcijai, kuri dažnai gerokai skiriasi nuo pradinio sumanymo. Ypatingas dėmesys skiriamas objekto ar idėjos paskirties keitimui. **STRUKTŪRINĖS TRANSFORMACIJOS Keičiame dizainą** Procesas, kai keičiama objekto, sistemos ar idėjos forma, dizainas arba vidinė organizacija. **KONTEKSTINĖS TRASNFORMACIJOS Keičiame kontekstą** Procesas, kai žinomas objektas, idėja ar sistema yra pritaikomi naujai aplinkai, kultūrai ar situacijai. Leidžia idėjoms migruoti. **SUPAPRASTINIMO TRANSFORMACIJOS Supaprastiname** Procesas, kai objektas, idėja.............. Efektyvumas: pašalina perteklinius elementus........... Iteratyvo reikšmė kūrybome Iteratyvas -- nuolatinis tobulinimas per pakartotinius veiksmus, vadinamus iteracijomis. MVP -- minimum viable product (bazinė versija),nuo kurios dažniausiai pradedamas kūrybinis procesas. SCAMPER -- metodas, skirtas problemoms spręsti ir naujoms idėjoms generuoti Substitute, combine, adapt, modify, put to another use, eliminate, reverse Tinka nuo švietimo iki verslo. Tikslas: tobulinti esamus produktus, generuoti naujus sprendimus. Aiški struktūra. Ką galima pakeisti? Kaip naudoti kitaip? Alex Osborn -- sukūrė brainstorming'o metodą. Bob Eberle -- sukūrė SCAMPER, naudodamasis brainstorming'o principu. SUBSTITUTE -- PAKEISTI Ką galima pakeisti, kad produktas ar procesas taptų geresnis? Pvz., turime plastikinį butelį, jei keičiame medžiagą, gauname stiklinį butelį, kuris lengviau perdirbamas. COMBINE - SUJUNGTI Suderinti įvairias funkcijas, jas sujungti. Kokias funkcijas mes galime suderinti? Pvz., telefone suderinta ir kamera, ir diktofonas, ir interneto naršyklė. ADAPT -- PRITAIKYTI Kaip tai galima panaudoti kitaip? Pvz., slidės ankščiau būdavo ant sniego, dabar yra ir ant vandens. MODIFY -- KEISTI Kaip galime pakeisti, kad tai būtų naudinga? Pvz., dideli automobiliai į mažesnius, kad būtų galima lengviau priparkuoti. PUT TO ANOTHER USE -- PANAUDOTI KITAIP Kaip produktą mes galime panaudoti kitaip? Pvz., į panaudotas padangas sodinti gėles. ELIMINATE -- PAŠALINTI Ką galime pašalinti/pridėti? Pvz., minimalistinis dizainas, berėmiai akiniai. REVERSE -- APVERSTI Kaip galima apversti procesą ar produkto logiką? Pvz., ankščiau muzika, kinas buvo perkami, o dabar skolinami (spotify, netflix).