YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 5: Etkileşim Tasarımı PDF
Document Details
Uploaded by CozyRomanArt3469
Anadolu University
Tags
Summary
This document discusses interaction design, a key element in user experience design. It examines various interaction types and principles, while exploring the relationship between user needs and technology. The document also covers the stages of interaction design.
Full Transcript
YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 5: Etkileşim Tasarımı Etkileşim tasarımının bağlantılı olduğu temel disiplinlerden Giriş...
YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 5: Etkileşim Tasarımı Etkileşim tasarımının bağlantılı olduğu temel disiplinlerden Giriş biri iletişim tasarımıdır. Bu alan, kullanıcı arayüzlerinin Dijital teknolojiler giderek daha yaygın hâle geldikçe ve görsel ve bilgi yönlerine odaklanarak bilginin açık, etkili ve bireylerin çeşitli ürün ve hizmetlerle etkileşim ve görsel olarak çekici bir şekilde sunulmasını sağlar. deneyimlerini şekillendirdikçe, etkileşim tasarımının olumlu kullanıcı deneyimleri sağlamadaki rolü önemli hâle Ergonomi olarak da bilinen kullanıcı faktörleri, etkileşim gelmiştir. Teknoloji geliştikçe, onunla etkileşim kurma tasarımında dikkate alınan bir diğer önemli husustur. Bu şeklimiz de gelişmelidir. Dijital ortamların artan disiplin, ürün ve sistemlerin tasarımıyla ilgili olarak insan karmaşıklığıyla birlikte, kullanıcı merkezli tasarım yeteneklerini, sınırlarını ve davranışlarını incelemeyi içerir. yaklaşımlarına duyulan ihtiyaç daha belirgin hâle gelmiştir. Etkileşim tasarımı özünde kullanıcıların ihtiyaçlarını, Etkileşim tasarımı salt kullanılabilirliğin ötesine geçerek davranışlarını ve tercihlerini anlama ve ele alma etrafında kullanıcılar ve ürünler arasında doğal ve sezgisel hissettiren döner. Bu kullanıcı merkezli yaklaşım, dijital ürün ve diyaloglar oluşturmaya odaklanır. Etkileşim tasarımcıları, hizmetlerin, hedeflenen kullanıcıların ihtiyaçlarını ve kullanıcı ihtiyaçlarını ön planda tutarak, sezgisel arayüzler beklentilerini karşılayacak şekilde tasarımlanmasını sağlar. oluşturarak, bilgileri etkili bir şekilde organize ederek ve erişilebilirliği sağlayarak sadece işlevsel değil, aynı Kullanıcı Merkezli Tasarım zamanda kullanımı gerçekten keyifli olan ürünler Kullanıcı merkezli tasarım, insanların bir ürün hakkında üretebilirler. nasıl hissettiklerini ve onu kullanırken, ona bakarken, tutarken, açarken veya kapatırken duydukları hazzı ve Etkileşim Tasarımına Genel Bakış memnuniyeti anlamayı içerir. Etkileşimli ürünler Etkileşim kavramı, geleneksel sınırları aşarak bireylerin tasarımlarken kullanıcı deneyimini dikkate almanın birçok teknolojiyle, bilgiyle ve birbirleriyle ilişki kurma yolu vardır: biçimlerini yeniden şekillendirmiştir. Dijital çağ, etkileşimlerin artık fiziksel alanlarla sınırlı kalmayıp sanal Kullanılabilirlik, alemlere yayıldığı ve insan-bilgisayar ilişkilerinin doğasını İşlevsellik, yeniden tanımlayan bir paradigma değişimine yol açmıştır. Estetik, İçerik, Etkileşim Nedir? Görünüm En geniş anlamıyla etkileşim, iki veya daha fazla varlığın Duygusal Çekicilik birbiriyle iletişim kurduğu veya birbirini etkilediği karşılıklı eylem sürecini ifade eder. merkezi öneme sahiptir. Dijital çağda etkileşimin temel yönlerinden biri, dijital Etkileşim Tasarımı Türleri cihazların her yerde bulunması ve günlük hayatımıza Ürünler ve uygulamalar için kullanıcı etkileşimlerinin entegre olmasıdır. Bu cihazlar, sezgisel arayüzler tasarımlanması, kullanıcı deneyimlerinin temelini aracılığıyla etkileşimleri kolaylaştırarak kullanıcıların oluşturan farklı etkileşim türlerinin anlaşılmasını gerektirir. içerikler arasında sorunsuz bir şekilde gezinmelerini, Hangi etkileşim türünün kullanılacağına karar verilmesi, içerikleri tüketmelerini ve onları yeniden oluşturmalarını tasarımcıların belirli bir arayüz uygulamadan önce bir sağlar. model oluşturmalarına yardımcı olur. Beş temel etkileşim türü: Etkileşim Tasarımı Nedir? Etkileşim Tasarımı, sezgisel ve erişilebilir arayüzler, bilgi Talimat Verme, mimarileri ve etkileşim kalıpları aracılığı ile kullanıcılara Konuşma, yönelik anlamlı, verimli ve keyifli deneyimler yaratma Manipüle Etme sürecidir. Etkileşim tasarımı; dijital ürünlerin, ortamların ve Keşfetme hizmetlerin genel kullanıcı deneyimini şekillendirmede Duyarlı Etkileşim merkezî bir rol oynar. Etkileşim tasarımcıları, kullanıcılar Bu temel etkileşim türlerinin yanı sıra, öğrenme, çalışma, ile bu dijital platformlar arasındaki etkileşimleri sosyalleşme, oyun oynama, gezinme, yazma, problem şekillendirmekten sorumludur. çözme, karar verme ve arama gibi belirli birtakım Etkileşim tasarımının temel bileşenlerinden biri kullanıcı etkileşimler de tanımlanabilir. arayüzlerinin tasarımıdır. Etkileşim tasarımcıları, Talimat Verme kullanıcılar ve dijital sistemler arasındaki kesintisiz etkileşimi kolaylaştıran görsel olarak çekici ve sezgisel Kullanıcıların belirli görevleri yerine getirmesi için bir arayüzler yaratır. sisteme açık komutlar vermesidir. Talimat vermeye dayalı bir etkileşim tasarımlamanın temel faydalarından biri, Bilgi mimarisi, etkileşim tasarımının bir diğer önemli etkileşimin hızlı ve verimli olmasıdır. Özellikle birden fazla yönüdür. Bilginin anlamlı olacak şekilde düzenlenmesini nesne üzerinde gerçekleştirilen eylemlerin sık sık ve yapılandırılmasını, kullanıcıların ihtiyaç duydukları şeyi tekrarlanması gereken durumlarda kullanımı uygundur. hızlı ve verimli bir şekilde bulmalarını sağlamayı içerir. 1 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 5: Etkileşim Tasarımı Sohbet Bu ilkeler kullanıcılar ile dijital ürünler arasında anlamlı Kullanıcıların genellikle doğal dil kullanarak diyalog etkileşimler yaratmaya çalışır ve tasarımcılara yol gösterir. yoluyla sistemle etkileşime girdiği etkileşim türüdür. Etkileşim Tasarımı Aşamaları Konuşma veya sohbet tabanlı bir etkileşim türünde bazı görevler hantal ve tek taraflı hâle gelebilmektedir. Bu Etkileşim tasarımı süreci, dijital ürünler, hizmetler ve durum, özellikle işitsel menüler kullanan otomatik telefon sistemler için ilgi çekici ve etkili kullanıcı deneyimlerinin sistemlerinde geçerlidir. Kullanıcılar, seçenekleri sunan bir oluşturulmasına rehberlik eden sistematik bir yaklaşımdır. sesi dinlemek, bir seçim yapmak ve gerçek bir kişiye Bu yinelemeli süreç, hedef kitlenin ihtiyaçlarını ve ulaşmak veya fatura ödemek için daha fazla menü tercihlerini karşılayan kullanıcı merkezli bir tasarım katmanını tekrar etmek zorundadır. sağlamak için her biri bir öncekinin üzerine inşa edilen birkaç temel aşamadan oluşur. Manipülasyon Gereksinimlerin Keşfedilmesi Kullanıcıların sanal bir alanda nesnelerle etkileşime girmesini ve genellikle gerçek dünya etkileşimlerini taklit İlk aşama, etkileşimli ürün için gereksinimleri keşfetmektir. etmesidir. Bu işlemler arasında gerçek dünyadaki Bu adım, dünya hakkında yeni içgörüler ortaya çıkarmaya nesnelerle mümkün olmayan yakınlaştırma, uzaklaştırma, ve neyin geliştirileceğini tanımlamaya odaklanır. Etkileşim büyütme ve küçültme gibi eylemler bulunur. İnsan tasarımı için bu, hedef kullanıcıları ve etkileşimli bir hareketleri, bazı arabalarda kullanılan hareketle kontrol ürünün yararlı bir şekilde sağlayabileceği desteği anlamayı teknolojisi gibi havada yapılan hareketlerle taklit edilebilir. içerir. Bu anlayış, ürünün gereksinimlerinin temelini oluşturan ve sonraki tasarım ve geliştirmeyi destekleyen Keşfetme veri toplama ve analiz yoluyla toplanır. Bağlamı, hedef Kullanıcıların içerik veya özellikleri keşfetmek üzere bilgi kitleyi ve amaçları anlamak için kullanıcı araştırması, alması veya sanal bir ortamda hareket etmesidir. Eğitim paydaş görüşmeleri ve bağlamsal sorgulamalar gibi yazılımlarında, sanal gerçeklik deneyimlerinde ve e-Ticaret teknikler kullanılır. sitelerinde çok önemlidir. Alternatiflerin Tasarımlanması Duyarlı Etkileşim İkinci aşama, bu gereksinimleri karşılamak için alternatifler Sistemin kullanıcı eylemlerine veya çevreye dinamik ve tasarımlamaktır. Etkileşim tasarımı için bu aşama bağlama duyarlı bir şekilde tepki vermesini içerir. Sistem, kavramsal tasarım ve somut tasarım olmak üzere iki alt kişiselleştirmeyi ve kullanıcı katılımını artırarak uyarlama aşama olarak ele alınabilir. ve özel yanıtlar sağlama yeteneğine sahiptir. Kullanıcı Kavramsal tasarım, kullanıcıların ürünle neler davranışına göre değişen uyarlanabilir arayüzler, yapabileceğini ve ürünle nasıl etkileşime kişiselleştirilmiş içerik önerileri, öğrenme uygulamalarında girileceğini anlamak için gereken kavramları gerçek zamanlı geri bildirimler bu etkileşim türüne örnek özetleyen, ürün için kavramsal modelin olarak gösterilebilir. üretilmesini içerir. Etkileşim Tasarımı İlkeleri Somut tasarım, renkler, sesler, terminoloji, Etkileşim tasarımının altı temel ilkesi: görüntüler, menü tasarımı ve simge tasarımı dahil olmak üzere ürünün ayrıntılarını dikkate alır. Görünürlük: Arayüz ögelerinin ve işlevlerinin Prototipleme kullanıcılar tarafından kolayca görülebilir hâle getirilmesinin önemini belirleyen ilkedir. Üçüncü aşama, alternatif tasarımların iletilebilmesi ve Geri Bildirim: Kullanıcılara gerçekleştirdikleri değerlendirilebilmesi için prototiplerinin oluşturulmasıdır. eylemler ve bu eylemlerin sonuçları hakkında net Etkileşim tasarımı, etkileşimli ürünlerin hem göstergeler sağlamada çok önemli bir rol oynar davranışlarının hem de görünümlerinin tasarımlanmasını Kısıtlamalar: Olası etkileşim aralığını içerir. Prototipleme, kâğıt eskizlerden etkileşimli dijital sınırlandırmaya hizmet eder, kullanıcıları uygun prototiplere kadar tasarımın düşük veya yüksek doğrulukta eylemlere yönlendirirken hataları veya geçersiz temsillerinin oluşturulmasını içerir. girdileri önler. Değerlendirme Haritalama: Kontroller ve bunların sistem Dördüncü ve son aşama ise ürünün ve süreç boyunca üzerindeki karşılık gelen etkileri arasında net bir sunduğu kullanıcı deneyiminin değerlendirilmesidir. ilişki kurulmasını ifade eder. Çeşitli kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi kriterleri Tutarlılık: Hem bir sistem içinde hem de farklı açısından ölçülen ürünün veya tasarımın kullanılabilirliğini platformlar veya uygulamalar arasında arayüz ve kabul edilebilirliğini belirleme sürecidir. ögelerinin ve etkileşimlerin tasarımında standart Değerlendirme, nihai ürünün amacına uygun olmasını bir yapının veya anlayışın korunmasını sağlar. sağlamak için kalite güvencesi ve testlerle ilgili Uygunluk: Bir nesnenin potansiyel kullanımlarını faaliyetlerin yerini almaz, ancak bunları tamamlar ve veya etkileşimlerini gösteren algısal özelliklerini geliştirir. ifade eder. 2 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 6: Görsel İletişim ve Tasarım İlkeleri Genellikle düğmeler, simgeler ve gezinme ögeleri için Giriş kullanılırlar ve kullanıcı arayüzüne sade ve profesyonel bir Kullanıcı deneyimi tasarımı alanında ilgi çekici ve etkili his verirler. arayüzler geliştirmek için görsel iletişim ve tasarımı, bu tasarım sürecini oluşturan ögeler, ilkeler ve aşamalar Kullanıcı etkileşiminde şekillerin rolü aşağıdaki örneklerle konusunda bilgi sahibi olmak ve yetkinleşmek oldukça açıklanabilir: önemlidir. Şekillerle Gezinme, Harekete Geçirici Mesaj Düğmeleri, Simgeler Aracılığıyla Geri Bildirim, Estetik Dengeyi Görsel Tasarım Ögeleri Sağlamak. Görsel tasarım, reklam ve pazarlamadan eğitim ve bilgi tasarımına kadar çeşitli alanlarda etkili bir iletişim sürecinin Form temel bir unsurudur. Bir tasarımı oluşturan görsel unsurlar Form, üç boyutlu nesneleri veya bir tasarımdaki derinlik ve mesajların iletilmesinde, duyguların uyandırılmasında ve hacim yanılsamasını ifade eder (Wong, 2019). Formlar ışık, anlamanın geliştirilmesinde çok önemli bir rol oynar. gölge, perspektif ve derinlik ya da boyutluluk izlenimi veren diğer teknikler kullanılarak oluşturulabilir (Lupton ve Nokta Phillips, 2015). Formlar genellikle sanal gerçeklik, Nokta, uzayda tek ve boyutsuz bir konumu temsil eden en artırılmış gerçeklik, video oyunları, simülasyon tabanlı temel görsel unsurdur (Zelanski&Fisher, 2019). Noktalar öğrenme gibi ortamlarda kullanılır. desen oluşturmak, belirli alanları vurgulamak ya da çizgi veya şekil gibi diğer unsurlar için bir başlangıç noktası Ton olarak kullanılabilir. Değer olarak da adlandırılan ton, bir rengin veya gri tonlamanın göreceli açıklığını veya koyuluğunu ifade eder Kullanıcı deneyimi tasarımında noktaların kullanılması, (Samara, 2020). Tonlar, bir tasarımda kontrast, derinlik ve görsel iletişimi geliştirmenin, kullanıcıları yönlendirmenin vurgu yaratmak için kullanılabilir. Tonların etkili kullanımı ve etkileşimi geliştirmenin etkili bir yoludur. okunaklılığı artırabilir, kullanıcının gözünü yönlendirebilir Noktalar kullanıcı deneyimi tasarımına aşağıda belirtildiği ve belirli bir ruh hâlini veya atmosferi aktarabilir gibi farklı amaçlarla dahil edilebilir: (Lauer&Pentak, 2020). Gezinme Göstergeleri, Yükleme Göstergeleri, İlerleme Doku Göstergeleri, Görsel Hiyerarşi ve Vurgu, Mikro Doku, bir tasarımdaki bir nesnenin veya ögenin algılanan etkileşimler, Veri Görselleştirme, Erişilebilirlik ve yüzey kalitesini veya dokunsal doğasını ifade eder Kullanılabilirlik. (Zelanski&Fisher, 2019). Dokular gerçek (fiziksel) veya Çizgi simüle edilmiş (görsel) olabilir ve pürüzlülük, pürüzsüzlük veya düzensizlik gibi çeşitli hisler uyandırabilir (Wong, Çizgiler, iki noktayı birbirine bağlayan ve uzunluk, 2019). Dokular bir tasarıma derinlik, ilgi ve dokunsallık genişlik, yön ve eğrilik bakımından değişiklik gösterebilen hissi katarak genel görsel çekiciliği ve duygusal tepkiyi tek boyutlu ögelerdir (Wong, 2019). Çizgiler çok yönlüdür artırabilir. ve sınırlar oluşturmak, alanları bölmek, izleyicinin bakışını yönlendirmek veya bir hareket veya yön duygusu iletmek Renk için kullanılabilir (Samara, 2020). Renk; duyguları etkileyebilen, ruh hâlleri yaratabilen ve Kullanıcı deneyimi tasarımında çizgiler, görsel ögelerin sembolik anlamlar iletebilen güçlü bir görsel unsurdur şekillendirilmesinde ve mesajın iletilmesinde önemli bir rol (Samara, 2020). Renk teorisi, istenen duygusal tepkileri oynar. Yatay çizgiler kararlılık, sakinlik ve dinginliği ifade elde etmek, görsel hiyerarşi oluşturmak ve bir tasarımın eder. Tasarımı bölümlere ayırmak veya bir düzen duygusu genel estetik çekiciliğini artırmak için stratejik olarak oluşturmak için kullanılır. Örneğin; bir web sitesi kullanılabilen renk tonu, doygunluk ve değer gibi ilkeleri düzeninde, üstbilgiyi ana içerikten ayırmak veya blog kapsar (Lauer ve Pentak, 2020). yazıları ile altbilgi arasında olduğu gibi içeriğin farklı Yazı (Tipografi) bölümlerini bölmek için yatay çizgiler kullanılabilir. Yazı veya tipografi, harf biçimlerinin kullanımı yoluyla Şekil dilin görsel temsilini ifade eder (Lupton&Phillips, 2015). Şekiller, çizgiler veya eğrilerle tanımlanan iki boyutlu, Tipografi bilgi aktarımında, iletişim tonu ve ruh hâlinin kapalı alanlardır (Lauer&Pentak, 2020). Şekiller, kullanıcı oluşturulmasında ve bir tasarımın genel görsel çekiciliğinin deneyimi tasarımında görsel iletişimin yapı taşlarıdır. Bu artırılmasında çok önemli bir rol oynar. Yazı karakteri, nedenle şekillerin dilini anlamak büyük önem taşımaktadır boyut, ağırlık, boşluk ve hizalama gibi faktörler bir (Tandon, 2023). Daireler, kareler ve üçgenler gibi tasarımın okunabilirliğini, hiyerarşisini ve genel estetiğini geometrik şekiller yapı ve düzen hissi sağlarken, organik önemli ölçüde etkileyebilir (Samara, 2020). şekiller daha doğal ve akışkan bir estetik sunabilir (Zelanski ve Fisher, 2019). Geometrik şekiller, keskin çizgileri ve matematiksel formülleriyle düzen ve yapı hissi sunar. 1 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 6: Görsel İletişim ve Tasarım İlkeleri Görsel Tasarım İlkeleri Hiyerarşi, net bir görsel yapı oluşturur ve izleyicinin gözünü Etkili görsel iletişim, büyük ölçüde görsel unsurların kompozisyon boyunca yönlendirerek en önemli bilgilerin düzenlenmesi ve organizasyonunu yöneten tasarım vurgulanmasını sağlar (Samara, 2020). Boyut, renk, yerleşim ilkelerinin stratejik uygulamasına dayanır. Bu ilkeler, çeşitli ve diğer görsel ipuçlarındaki değişkenliklerle hiyerarşi elde ortamlarda ve bağlamlarda görsel olarak çekici, uyumlu ve edilebilir. Görsel hiyerarşi, tasarımın temel bir ilkesidir; etkili tasarımlar oluşturmak için bir çerçeve görevi görür. tasarım ögelerini ve görsel özellikleri değiştirerek kullanıcıların dikkatini sayfa içeriğinin en önemli kısmına Şekil-Zemin (Arka Plan ve Nesne) İlişkisi yönlendirebilir (Cheung, 2022). Şekil-zemin (arka plan ve nesne) ilişkisi, bir tasarımdaki Ölçek pozitif ve negatif alan arasındaki ilişkiyi ifade eder (Wong, 2019). Pozitif alan, konu veya tasarım ögeleri tarafından Ölçek, bir tasarımdaki görsel ögelerin göreceli boyutunu işgal edilen alandır; negatif alan ise pozitif alanı tanımlayan veya oranını ifade eder (Wong, 2019). Ölçeğin doğru ve geliştiren çevreleyen alandır (Samara, 2020). Arka plan kullanımı görsel ilgi yaratabilir, hiyerarşi kurabilir ve ve nesne ilişkisinin etkili kullanımı görsel ilgi yaratabilir, derinlik veya perspektif hissi verebilir (Lauer&Pentak, okunabilirliği artırabilir ve bir tasarım içinde denge ve 2020). Ögeleri yukarı veya aşağı ölçeklendirmek, bir uyum duygusu oluşturabilir. kompozisyon içinde algılanan önemi veya vurguyu da etkileyebilir. Denge Oran Denge, görsel ağırlığın ve ögelerin bir kompozisyon içindeki dağılımının gözü ve algıyı rahatsız etmeyecek bir Oran, bir tasarımdaki çeşitli görsel ögeler arasındaki şekilde yönetilmesi ile ilgili bir ilkedir (Zelanski & Fisher, oransal ilişkileri ifade eder (Zelanski ve Fisher, 2019). 2019). Denge ve istikrar hissi yaratan simetrik veya Oranların etkili kullanımı görsel uyum yaratabilir, bir asimetrik düzenlemelerle elde edilebilir (Lauer&Pentak, düzen duygusu oluşturabilir ve bir tasarımın genel estetik 2020). Tasarımda dengeyi sağlamaya yönelik bazı temel çekiciliğini artırabilir (Samara, 2020). Oranlar, altın oran ilkeler ve teknikler bulunmaktadır (Dalakoti, 2023): veya üçte bir kuralı gibi matematiksel ilkelere dayanabilir Simetrik Denge, Asimetrik Denge, Radyal Denge. veya tasarım ögelerinin kendi içsel oranlarından türetilebilir. Zıtlık (Kontrast) Arayüz tasarımları altın oran dikkate alınarak Zıtlık; açık ve koyu, büyük ve küçük veya kalın ve ince gibi yapılandırılabilir: Yerleşim Tasarımı, Tipografi, Görüntüyü karşıt görsel ögelerin yan yana kullanılmasını ifade eder Yeniden Boyutlandırma ve Kırpma, Beyaz Boşluk, Logo ve (Samara, 2020). Zıtlığın etkili kullanımı görsel ilgi İkon Tasarımı. yaratabilir, hiyerarşi kurabilir ve izleyicinin dikkatini bir tasarımdaki belirli unsurlara çekebilir (Wong, 2019). Model Kullanıcı deneyimi tasarımında zıtlıktan yararlanmanın Model ilkesi; gerçek dünyadaki nesnelerin, formların veya birtakım amaçları bulunmaktadır: Görsel Hiyerarşi, yapıların tasarım ögeleri veya kompozisyonlar için ilham Okunabilirlik, Erişilebilirlik, Duygusal Etki ve Estetik, kaynağı olarak kullanılmasını ifade eder (Wong, 2019). Odaklanma ve Dikkat. Tasarımcılar, doğal veya insan yapımı modellerden ilham alarak, kullanıcılarda merak uyandıran, görsel olarak ilgi Kullanıcı arayüzü tasarımında zıtlık farklı yöntemlerle çekici ve tanınabilir tasarımlar yapabilirler (Lauer ve sağlanabilir. Bunlardan en sık kullanılanlar arasında; renk Pentak, 2020). zıtlığı, boyut zıtlığı, şekil zıtlığı, konumsal zıtlık, doku zıtlığı ve yön zıtlığıdır. Gestalt İlkeleri: Görsel Algı Görsel algı, etrafımızdaki dünyayı nasıl yorumladığımızı Kırpma ve anlamlandırdığımızı etkileyen, insan deneyiminin temel Kırpma, bir görüntünün veya tasarımın bölümlerini bir yönüdür. Yirminci yüzyılın başlarında Alman tanımlanmış bir sınır veya çerçeve içine seçici olarak dahil psikologların çalışmalarından türetilen Gestalt ilkeleri, etme veya hariç tutma işlemidir (Lauer&Pentak, 2020). görsel algının altında yatan mekanizmaları anlamak için bir Etkili kırpma görsel etkiyi artırabilir, dinamik çerçeve sağlar. Bu ilkeler, insan zihninin görsel unsurları kompozisyonlar oluşturabilir ve izleyicinin odağını en tutarlı ve anlamlı bütünler hâlinde organize etme ve önemli unsurlara yönlendirebilir (Zelanski&Fisher, 2019). yorumlama eğilimlerini tanımlamaktadır Kırpma, kullanıcı deneyimini geliştirmek, okunabilirliği Tamamlama geliştirmek ve sade bir arayüz sağlamak için çeşitli Tamamlama ilkesi, insan zihninin tamamlanmamış veya şekillerde kullanılabilir: Genişletilebilir Bölümler, Açılır parçalanmış nesneleri tam ve bütün olarak algılama Menüler, Resim Galerileri, İçerik Kartları, Form Alanları. eğiliminde olduğunu belirtir (Wagemans vd., 2012). Bu Hiyerarşi ilke, tamamlanmamış şekilleri veya ana hatları neden Hiyerarşi, bir tasarımdaki görsel ögelerin organizasyonu ve tanınabilir nesneler olarak yorumlayabildiğimizi açıklar önceliklendirilmesi anlamına gelir (Lupton&Phillips, 2015). (Todorović, 2008). 2 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 6: Görsel İletişim ve Tasarım İlkeleri Ortak Bölge Simetri ve Düzen Ortak bölge ilkesi, aynı kapalı bölge içinde yer alan Simetri ve düzen ilkesi, insan zihninin simetrik ve düzenli unsurların birbirine ait olarak algılanma eğiliminde desenleri asimetrik veya düzensiz olanlara göre algılama ve olduğunu öne sürer (Wagemans vd., 2012). Bu ilke tercih etme eğiliminde olduğunu belirtir (Wagemans vd., tasarımda genellikle birbiriyle ilişkili unsurları ortak bir 2012). alan veya kap içinde gruplandırmak için uygulanır Ortak Kader (Todorović, 2008). Ortak kader ilkesi, benzer şekilde hareket eden veya Süreklilik değişen unsurların birbirine ait olarak algılanma eğiliminde Süreklilik ilkesi; insan zihninin, kesintiye uğramış veya olduğunu öne sürer (Wagemans vd., 2012). Bu ilke kırılmış olsalar bile ögeleri sürekli desenler veya çizgiler özellikle animasyon ve hareketli grafiklerde tutarlılık ve olarak algılama eğiliminde olduğunu belirtir (Wagemans süreklilik hissi yaratmak için kullanılabilir (Todorović, vd., 2012). Bu ilke, izleyicinin gözünü bir kompozisyon 2008). boyunca yönlendirmek için kullanılabileceği tasarımla özellikle ilgilidir (Todorović, 2008). Görsel İletişim Tasarımı Süreci Etkili görsel iletişim tasarımı, bir dizi yapılandırılmış adımı Yakınlık içeren stratejik ve yinelemeli bir süreçtir. Tasarım süreci, Yakınlık ilkesi, birbirine yakın olan ögelerin bir grup veya amaçlanan mesajları etkili bir şekilde ileten görsel olarak örüntü olarak algılanma eğiliminde olduğunu öne sürer çekici ve etkili çözümler oluşturmak için tasarımcılara (Wagemans vd., 2012). Bu ilke, tasarımda bir kompozisyon kavramsallaştırmadan uygulamaya kadar çeşitli aşamalarda içindeki ilgili unsurları düzenlemek ve gruplamak için rehberlik eden bir yol haritası görevi görür. yaygın olarak kullanılmaktadır (Todorović, 2008). Taslak Geliştirilmesi Çok Yönlülük Taslak geliştirme, tasarımcıların fikir ve kavramları taslak Çok yönlülük ilkesi, insan zihninin belirsiz veya tersine hâline getirdiği ilk aşamadır. Tasarım süreci, projenin çevrilebilir şekilleri birden fazla şekilde algılama hedeflerini, hedef kitlesini, kısıtlamalarını ve amaçlarını yeteneğini ifade eder (Wagemans vd., 2012). Bu ilke özetleyen kapsamlı bir özetin geliştirilmesiyle başlar genellikle optik illüzyonlar ve ünlü Necker küpü gibi (Zelanski&Fisher, 2019). İyi tanımlanmış bir özet, tüm belirsiz şekiller aracılığıyla gösterilir (Todorović, 2008). tasarım süreci için bir temel görevi görür, yön verir ve nihai Şekil/ Zemin çözümün amaçlanan hedefle uyumlu olmasını ve müşterinin veya paydaşın gereksinimlerini karşılamasını Şekil/zemin ilkesi, insan zihninin nesneleri ya şekil (dikkat sağlar (Wong, 2019). Nihai tasarıma geçmeden önce keşif odağı) ya da zemin (arka plan) olarak algılama eğiliminde ve deneme yapılmasına olanak tanır. Örneğin; bir grafik olduğunu belirtir (Wagemans vd., 2012). Bu ilke, odak tasarımcısı, farklı şekilleri, düzenleri ve görsel ögeleri noktaları oluşturmak ve izleyicinin dikkatini yönlendirmek keşfederek bir logo tasarımının kabaca taslaklarını için tasarım süreçlerinde çok önemlidir (Todorović, 2008). oluşturabilir. Bir web sitesi tasarımı bağlamında taslak Değişmezlik geliştirme, web sitesinin temel yapısını çizen, düzenini özetleyen ve önerilen tasarımın somut bir temsilini Değişmezlik ilkesi; insan zihninin boyut, yönelim veya sağlayan tel çerçeveleri veya maketleri içerebilir. diğer dönüşümlerdeki değişikliklere rağmen nesneleri veya desenleri tanıyabildiğini öne sürer (Wagemans vd., 2012). Araştırma İyi Gestalt Taslak oluşturulduktan sonra tasarımcılar, tasarım kararlarına dayanak olan bilgileri, verileri ve ilham İyi şekil yasası olarak da bilinen prägnanz ilkesi, insan kaynaklarını bir araya getirerek araştırma aşamasına zihninin nesneleri veya desenleri en basit ve en istikrarlı geçerler (Lupton ve Phillips, 2015). Kapsamlı bir araştırma, hâlleriyle algılama eğiliminde olduğunu belirtir sorunun derinlemesine anlaşılması ve yenilikçi çözümler (Wagemans vd., 2012). Prägnanz ilkesine göre ögeler, için potansiyel fırsatların belirlenmesi için gereklidir. nesneler ya da içerikler bir bütün olarak algılanıp Hedef kitle, pazar eğilimleri, kültürel bağlamlar ve rakipler kullanıldığında en az bilişsel yükle ve daha az enerjiyle hakkında bilgi toplamayı içerir. Bu aşama çok önemlidir anlamlandırılır. çünkü tüm tasarım sürecine yön veren bilgiler sağlayarak Benzerlik nihai ürünün alakalı ve etkili olmasını sağlar. Örneğin; yeni Benzerlik ilkesi; renk, şekil veya boyut gibi ortak özellikleri bir ürün için bir markalama kampanyası tasarımlarken paylaşan ögelerin birbirine ait olarak algılanma eğiliminde araştırma, tüketici tercihlerini anlamaya yönelik anketleri, olduğunu öne sürer (Wagemans vd., 2012). Bu ilke, bir pazar boşluklarını belirlemek için rekabet analizini ve kompozisyon içinde görsel uyum ve organizasyon tasarımın hedef demografiye uygun olmasını sağlamak için yaratmak için tasarımda yaygın olarak kullanılmaktadır kültürel çalışmaları içerebilir. (Todorović, 2008). 3 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 6: Görsel İletişim ve Tasarım İlkeleri Fikir Üretimi (Samara, 2020). Konsept geliştirme, önerilen çözümlerin Fikir üretme veya beyin fırtınası, geniş bir fikir yelpazesi belirlenen sorunu etkili bir şekilde ele almasını ve projenin ve potansiyel çözümler üretme sürecidir. Sağlam bir hedeflerini karşılamasını sağlamak için sürekli geri araştırma temeline sahip olan tasarımcılar, beyin fırtınası, bildirim, iyileştirme ve doğrulamayı içeren yinelemeli bir zihin haritalama ve eskiz gibi çeşitli yaratıcı tekniklerle çok süreçtir. Bu aşama, tasarımın netliğini, işlevselliğini ve sayıda fikir ve kavram ürettikleri fikir oluşturma aşamasına estetik çekiciliğini geliştirmek için eleştirel değerlendirme geçerler (Samara, 2020). ve yinelemeyi içerir. Bu aşamada tasarımcılar farklı bakış açılarını keşfeder, İyileştirme varsayımlara meydan okur ve yeni ve yenilikçi çözümler Tasarım konseptleri şekillendikçe, tasarımcılar seçilen ortaya çıkarmak için geleneksel düşüncenin sınırlarını çözümlere ince ayar yaptıkları ve optimize ettikleri bir zorlar (Zelanski ve Fisher, 2019). Yaratıcılığı ve iyileştirme aşamasına girer (Zelanski&Fisher, 2019). Bu yenilikçiliği teşvik ederek tasarımcıların çeşitli kavramları aşama, son tasarımın amaçlanan mesajı etkili bir şekilde kısıtlama olmadan keşfetmesine olanak tanır. Örneğin; bir iletmesini, istenen duygusal tepkiyi uyandırmasını ve logo tasarım projesi için fikir üretme, markanın en etkili kullanılabilirlik ve erişilebilirlik gereksinimlerini temsilini bulmak için birden fazla logo konseptinin karşılamasını sağlamak için daha fazla araştırma, kullanıcı taslağını çizmeyi, farklı renk şemalarıyla denemeler testi ve yinelemeli iyileştirmeler içerebilir (Wong, 2019). yapmayı ve çeşitli tipografi seçeneklerini keşfetmeyi Çözüm içerebilir. Tasarım sürecinin son aşaması, belli bir süzgeçten geçilmiş Analiz Etme, Yansıtma ve Değerlendirme tasarım çözümünün son hâline getirildiği, üretildiği ve Analiz, geliştirilen konseptlerin etkililiğini ve proje uygulandığı çözümdür (Lupton ve Phillips, 2015). Bu hedefleriyle uyumunu değerlendirmek için eleştirel bir aşama, nihai üretim dosyalarının oluşturulmasını, baskı şekilde incelenmesini içerir. Fikirler ve kavramlar ortaya veya dijital dağıtım için hazırlanmayı ve konseptten çıktıkça, tasarımcılar eleştirel bir analiz ve değerlendirme uygulamaya sorunsuz bir geçiş sağlamak için ilgili sürecine girerler (Wong, 2019). Bu aşama, üretilen fikirler paydaşlarla işbirliği yapmayı içerebilir (Lauer ve Pentak, üzerinde düşünmeyi, güçlü ve zayıf yönlerini 2020). değerlendirmeyi ve projenin hedefleri ve tasarım ilkeleriyle Son aşama olan çözüm aşaması, tasarımın tamamlandığı ve uyumlarını değerlendirmeyi içerir (Lupton&Phillips, uygulamaya hazır olduğu tasarım sürecinin son noktasıdır. 2015). Bu yinelemeli analiz ve düşünme süreci sayesinde, Bu aşama, amaçlanan mesajı etkili bir şekilde ileten ve tasarımcılar konseptlerini rafine eder ve daraltır, proje hedeflerini karşılayan bir ürünün teslimini ifade eder. nihayetinde daha fazla geliştirme için en umut verici Örneğin, kurumsal bir yeniden markalama projesi fikirleri seçerler. Bu aşama, güçlü ve zayıf yönlerin durumunda, çözüm aşaması logolar, kartvizitler ve belirlenmesi, tasarımın istenen kriterleri ve kullanıcı pazarlama materyalleri gibi tüm marka varlıklarının son ihtiyaçlarını karşılamasını sağlamak için önemlidir. hâle getirilmesini ve bunların çeşitli ortamlarda kullanıma Örneğin; bir mobil uygulama arayüzü tasarımlarken analiz, hazır hâle getirilmesini içerecektir. kullanıcı deneyimini değerlendirmek için kullanılabilirlik testini, arayüzün sezgisel olup olmadığını ve kullanıcı Görsel iletişim tasarım süreci, tasarımcıları beklentilerini karşılayıp karşılamadığını değerlendirmeyi kavramsallaştırmadan uygulamaya kadar çeşitli içerebilir. Değerlendirme, tasarımın performansının ve aşamalardan geçirerek görsel olarak ilgi çekici ve etkili etkisinin sistematik olarak değerlendirilmesini içerir. Bu çözümler üretmeye yönlendiren yapılandırılmış ve aşama genellikle paydaşlardan gelen geri bildirimleri, yinelemeli bir yaklaşımdır. Tasarımcılar bu süreci takip kullanılabilirlik testlerini ve tasarımın proje hedefleri ve ederek, yenilikçi ve etkili tasarım çözümleri geliştirmek başarı ölçütleriyle karşılaştırılmasını içerir. Örneğin, yeni için taslak geliştirme, araştırma, fikir üretme, analiz, bir ambalaj tasarımını piyasaya sürdükten sonra değerlendirme ve iyileştirmeden yararlanarak görsel değerlendirme, tüketici geri bildirimlerinin toplanmasını, iletişim projelerinin karmaşık sürecini etkin bir şekilde satış verilerinin analiz edilmesini ve yeni tasarımın marka yönetebilirler. algısını ve pazar performansını iyileştirip iyileştirmediğini belirlemeyi içerebilir. Konsept Geliştirme Konsept geliştirme, taslak aşamasından itibaren en umut verici fikirlerin iyileştirilmesine ve geliştirilmesine odaklanır. En umut verici fikirlerin belirlenmesiyle tasarımcılar, ilk konseptleri daha özgün ve ayrıntılı tasarımlara dönüştürdükleri konsept geliştirme aşamasına geçerler (Lauer ve Pentak, 2020). Bu aşama, çeşitli tasarım çözümlerini görselleştirmek ve keşfetmek için eskizler, tel kafesler, prototipler veya maketler oluşturmayı içerebilir 4 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 7: Kullanıcı Arayüzü Tasarımı 3. Davranışsal düzenleme, Giriş 4. Birleşik deneyim stratejisi, “Kullanıcı deneyimi” ve “kullanıcı arayüzü” terimleri farklı 5. Kullanıcı deneyimi kültürü. anlamlar taşımaktadır. Kullanıcı deneyimi, son kullanıcının bir ürün veya hizmetle olan etkileşimiyle ilgili tüm yönleri Kullanıcı Kontrolü içermektedir. Kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanıcıların Kullanıcıların arayüz üzerinde kontrol sahibi olmasını verilen şeyi anlamalarını, kullanmalarını, hedeflerine sağlamak, kullanıcı arayüzü tasarımında temel ilkelerden ulaşmalarını ve kendilerini iyi hissetmelerini sağlamak için biridir. Kullanıcı kontrolü, arayüz tasarımında, yapılan bir çaba olarak özetlenebilir. kullanıcılara kendi kullanım bağlamlarına göre arayüzlerde gezinme ve etkileşimde bulunma yetkisi vermeye Kullanıcı Arayüzü Tasarımı İlkeleri odaklanır. Mükemmel bir kullanıcı arayüzü tasarımının temelini Kullanıcı kontrolünü sağlamanın çeşitli yolları vardır: oluşturan sadelik kavramı, kullanıcıların bir site veya uygulamada sorunsuz bir şekilde gezinebilmesini ve 1. Sezgisel yaklaşım ve tutarlılık, aradıkları ögeleri kafa karışıklığı yaşamadan bulabilmesini 2. Kişiselleştirme, sağlar. Sadelik, tutarlılık, kullanıcı kontrolü, hiyerarşi, 3. Geri alma ve yineleme işlevlerini kullanma, esneklik, erişebilirlik ve geri bildirim gibi ilkeler, bir 4. Erişilebilirlik, kullanıcı arayüzü tasarımcısının unutmaması gereken temel 5. Geri bildirim. ilkeler arasında yer alır. Hiyerarşi Sadelik Kullanıcı arayüzü ögeleri düzenli bir biçimde Sadelik sadece estetik kavramıyla ilgilenmez; sunulduğunda ve yapılandırıldığında, kullanıcılar arayüzde kullanılabilirliği, etkileşimi ve kullanıcı memnuniyetini en kolaylıkla gezinebilir ve anlayabilir. Yazı tipleri ve görsel iyi düzeye ulaştırmaya yönelik strateji sunan bir tasarım hiyerarşi aracılığıyla etkileyici bir arayüz tasarımı, görsel ilkedir. Sade bir kullanıcı arayüzü karmaşayı ortadan estetiğin ötesine geçerek kullanıcı deneyimini büyük kaldırarak kullanıcılarla anlamlı bir bağlantı kurar. ölçüde etkiler. Görsel hiyerarşi, kullanıcının dikkatini yönlendirmek ve bilginin daha kolay tüketilmesini Sadeliği ifade eden on yasa ve sadeliğe ulaşmak için üç sağlamak için görsel ögelere yönelik bir önem sırası anahtar bulunmaktadır (Maeda, 2006). On yasayı oluşturur (Potvin, 2019). benimsemek sadeliği anlamanın bir yoludur: Hiyerarşi yapısı, tasarım ögelerinin bir kombinasyonu 1. Azalt, yoluyla oluşturulur. Bunu sağlamak için bazı ögelerin 2. Düzenle, kullanımına dikkat etmek gerekir: 3. Zaman, 4. Öğrenme, 1. renk, 5. Farklılıklar, 2. boyut, 6. Bağlam, 3. yazı tipleri, 7. Duygu, 4. beyaz alan. 8. Güven, 9. Başarısızlık, Esneklik 10. Anlamlı Olan. Kullanıcı arayüzü tasarımında esneklik, bir arayüzün farklı kullanıcı ihtiyaçlarına, bağlamlara ve cihazlara uyum Maeda (2006), sadeliği anlamanın üç anahtar yolu sağlama durumunu ifade eder. Arayüzlerin esnekliği, olduğunu ifade etmiştir: kullanıcıların çeşitli yöntemleri kullanarak belirli bir görevi 1. Uzak durma, başarıyla yerine getirmelerine olanak tanıyacak düzeyde 2. Açık olma, olmalıdır. 3. Güç. Erişilebilirlik Tutarlılık Erişilebilirlik, farklı özelliklere sahip kullanıcıların arayüzü Kullanıcılarla etkileşimde bulunan bir tasarımın temel etkili bir şekilde kullanabilmesini sağlamak için çeşitli unsurlarından biri olan tutarlılık, web sitesi veya marka erişilebilirlik seçeneklerinin sunulması anlamına gelir. Bu üzerinde tanınma durumunu artırır. Arayüzün tutarlılık nedenle sadece özel gereksinimli bireyleri değil, gençleri, ilkesine uygun olması için tasarımın genel yapısında yaşlıları, deneyimli/deneyimsiz kullanıcıları ve farklı bütünlük sağlanmalıdır. teknolojileri kullanan kişileri de kapsar. Tutarlılığı sağlamak için beş farklı yöntem ele alınabilir Erişilebilirlik, tasarım sürecinin her aşamasında önemli bir (Soegaard, 2020): faktördür. Bu bağlamda, erişilebilir bir arayüz tasarımı için dikkat edilmesi gereken bazı unsurlar bulunmaktadır: 1. Görsel tutarlılık ve sadeleştirme, 2. Davranışsal tutarlılık, 1. renk kullanımı, 2. renk zıtlığı, 1 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 7: Kullanıcı Arayüzü Tasarımı 3. metin boyutu, Amacına uygunluk ilkesine göre renk, ögeler arasındaki 4. alternatif metinler, ilişkileri ve hiyerarşi düzeyi gibi anlam taşıyabilen 5. basit dil kullanımı, durumlarda uygulanmalıdır. Başka bir deyişle, estetik ve 6. klavye erişimi. işlevselliğin ötesinde renk, kullanıcı deneyimini zenginleştirerek anlam aktarma gücüne sahiptir. Amacına Geri Bildirim uygunluk ilkesi üç bağlamda ele alınabilir: Bilgi ve eylem, Kullanıcılar arayüz ile etkileşim hâlindeyken onları önemli ilişkiler ve duygusal tepki. Bilgi ve eylem bağlamında, noktalarda bilgilendirmek önemlidir. Herhangi bir görevi renkler belirli anlamlarla ilişkilendirilerek bilginin etkili bir ya da işlemi tamamladıklarında sonuç ile ilgili geri dönütler şekilde iletilmesine ve kullanıcı eylemlerine sezgisel olarak sağlanmalıdır. Görevlerin ya da işlemlerin olması gerektiği rehberlik sağlanmasına olanak tanır. Ayrıca, renklerin gibi ilerlediğini bilmelerini sağlamak arayüz tasarımında psikolojik anlamları da dikkate alınmalıdır. önemli bir yere sahiptir. Kullanıcılar, bu bilgiyi aramak zorunda kalmadan veya uygulamanın yanıt vermediğini Rengin uygulanmasında altın oran kuralına dikkat etmek merak etmeden, her zaman tam olarak neler olup bittiğini gerekir. Altın oran, renkler aracılığıyla uyum ve orantıyı bilmelidir. Kullanıcıya aldığı hata durumunda ne yapması yakalar. Tasarımcılar 6:3:1 kuralını kullanırken baskın bir gerektiği açıkça bildirilmeli ve gerekirse ilgili bağlantılara renk seçip alanın %60’ında ana renk, %30’unda ikincil yönlendirilmelidir. rengi, kalan %10’unda ise vurgu rengini kullanmalıdır. 6:3:1 kuralı kullanıcıların gözünün bir noktadan diğerine Kullanıcı Arayüzü Tasarımı Bileşenleri rahatça hareket etmesini kolaylaştırır (Jeph, 2020). Kullanıcı arayüz tasarımında uygulanması gereken birtakım Tipografi bileşenler bulunmaktadır. Bu bileşenler, kullanıcıların Tipografi; okunabilir, kullanılabilir ve ideal olarak arayüzle kolayca etkileşime girmesini ve aradıkları bilgileri kullanıcı dostu arayüzler veya deneyimler oluşturmak için veya işlevleri hızlı ve verimli bir şekilde bulmasını sağlar. Bu yazı tiplerinin kullanımını ve bu yazı tiplerinin bileşenlerden herhangi birinin ihmal edilmesi, kullanıcılar organizasyonunu içeren bir tasarım disiplinidir (Fitz- için kullanılabilirlik sorunlarına, kafa karışıklığına ve hayal Patrick, 2022). Tipografi yazı karakterlerini ve yazı tiplerini kırıklığına neden olabilir. Doğru seçilmeyen bir renk paleti metne uygulayarak metni okunaklı, net ve okunması keyifli göz için yorucu olabilir, net olmayan tipografi okunabilirliği hâle getirecek şekilde kullanmakla ilgilidir. engelleyebilir ve abartılı animasyonlar kullanıcıların dikkatini dağıtabilir. Bu bileşenleri doğru bir şekilde Bir web sitesinin veya bir mobil uygulamanın başarısını kullanmak yalnızca işlevsel değil, aynı zamanda estetik büyük ölçüde etkileyen tipografiyi uygularken dikkate açıdan hoş, sezgisel ve kullanımı keyifli arayüzler alınması gereken birkaç unsur vardır. Bu unsurlardan en oluşturmayı sağlar. Böylece kullanıcı katılımının artmasına, önemlisi tipografiye özgü terimlerdir: Yazı tipi, Renk, görev tamamlama oranlarının iyileşmesine ve markaya olan Karakter, Kontur, Punto, Kalınlık, Harf aralığı, Hizalama, bağlılığın artmasına yol açar. Serif tipleri, Sans-serif yazı tipleri, Monospace yazı tipleri, Hiyerarşi. Renk Kullanıcı arayüzü tasarımında renk tercihi kullanıcı İkonlar deneyimini şekillendirmede ve etkileşimi kolaylaştırmada İkonlar en minimalist tasarımlara bile çok fazla anlam çok önemli bir rol oynar. Estetiği geliştirir, kullanıcı katabilir. İşlevlerin veya kavramların kısa görsel temsilleri deneyimini şekillendirir ve karar almayı etkiler. İlgi olarak görev yapan ikonlar, sezgisel etkileşim kurmada ve uyandırmak, bir mesaj iletmek veya duyguları harekete kullanıcı deneyimine rehberlik etmede önemli bir rol oynar. geçirmek için renk, tasarım ile hedef kitlesi arasında etkili İkon tasarımında sadeliğin korunması çok önemlidir; bir iletişim kurar. Renk, gözlerin ışıktan algıladığı, çeşitli özellikle ikonların daha küçük boyutlarla olduğu kavram ve duygulara dönüşen duyusal bir izlenimdir düşünüldüğünde gereksiz karmaşıklığın önlenmesi gerekir. (Moreno, 2020). Kullanıcı arayüzü tasarımında renk En uygun ikonlar, kullanıcıların zorluk çekmeden kolayca ögesini uygularken yalnızca estetik duruşa değil aynı tanımlayabileceği basit şekiller olmalıdır. İkonların zamanda üç temel ilkeye de dikkat edilmesi gerekir: tutarlı, yorumlanmasında netliğin olmaması, işlevlerine zarar verir zıtlık ve amacına uygunluk. ve kullanıcı deneyiminin azalmasına neden olur. “Ana Sayfa”, “Beğeni”, “Yorum”, “Paylaş”, “Yenile” veya “Yer Tutarlı ilkesine göre renk, kullanıcı arayüzü boyunca tutarlı İmleri” gibi düğmelerine ilişkin ikonlar, farklı arayüzlerde bir şekilde uygulanmalı ve temsil ettiği markayla uyumlu evrensel hâle geldi. Evrensel ikonları kullanmak olmalıdır. kullanıcıların gitmek istediği yere ulaşmasına yardımcı Zıtlık ilkesine göre renk, kullanıcı arayüzünde farklı ögeler olur. arasında ayrım oluşturmak için önemli bir araçtır. Yeterli Kullanıcı arayüzü tasarımında ikonların kullanımına zıtlık sağlandığında, kullanıcılar hangi ögelerin etkileşimli yönelik yedi temel ilke bulunmaktadır (Stevens, 2023): olduğunu, hangi bilgilerin birbiriyle ilişkili olduğunu ve hangi alanların birbiriyle ayrıldığını kolayca anlayabilir. 1. Açıklık, 2. Netlik, 2 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 7: Kullanıcı Arayüzü Tasarımı 3. Sadelik, arasındaki ilişkiyi belirtmek için animasyonu kullanır 4. Benzerlik, (Hannah, 2021b). 5. Hizalama ve denge, Kullanıcı arayüzü tasarımında kullanılabilecek dört temel 6. Tutarlılık, animasyon türü vardır: 7. Kurumsallık. 1. Yükleme ve ilerleme, İnfografik ve Veri Görselleştirme 2. Durum değişiklikleri, Bilginin görsel bir temsili olan infografikler, karmaşık 3. Gezinme, bilgileri hızlı ve net bir şekilde sunmayı amaçlar (Bushaala 4. Mikro etkileşimler. & Alaa Alafify, 2022; Zhou, 2021). Karmaşık bilgileri açık, kısa ve görsel olarak ilgi çekici bir şekilde sunmak için Kullanıcı Arayüzünün Test Edilmesi görseller, simgeler, çizelgeler ve diyagramlar gibi ögeler Kullanıcı arayüzünün kalitesi, kullanıcının bir web sitesi yer alır. İnfografikler genellikle bir vektör tabanlı veya uygulama hakkındaki ilk izlenimini belirler. Her kullanılarak hazırlanır, ancak piksel tabanlı görsellerle de özelliğin beklendiği gibi çalışmasını sağlayarak belirli geliştirilebilirler. İkonlar, emojiler, diyagramlar, vektör standartları karşılamak için kullanıcı arayüzü testi gerekli tabanlı nesneler ve çeşitli grafik türleri gibi çeşitli ögelerin duruma gelmiştir. Kullanıcı arayüzünün test edilmesi, dahil edilmesiyle nitelikli infografikler elde edilebilir. grafik ögelerin tasarım özellikleri ve kullanıcı İnfografikler, bir sürecin sıralı adımlarını açıklamak, zaman beklentileriyle uyumlu olduğunu doğrulayarak kullanıcı çizelgeleri oluşturmak, karmaşık kavramları basit ve memnuniyetinin ve katılımının artmasını sağlar. Başka bir anlaşılır bir şekilde açıklamak ve kapsayıcı konuları kısa ve deyişle kullanıcı arayüzü testi, kullanıcı arayüzü öz bir şekilde özetlemek gibi birçok amaç doğrultusunda işlevlerinin hatasız olmasını sağlar. Ayrıca, çeşitli cihaz ve hazırlanabilir. ortamlarda kullanılabilirlik hatalarının, erişilebilirlik ve Giriş ve Çıkış Kontrolleri yanıt verme sorunlarının tespit edilmesine yardımcı olur. Arayüzün kullanıcı girdilerine yanıt verme düzeyini ve Kullanıcı arayüzü tasarımının diğer önemli bileşenleri giriş tasarım ilkeleriyle uyumunu sistematik olarak ve çıkış kontrolleridir. Giriş kontrolleri, kullanıcıların değerlendiren kullanıcı arayüzü testleri, kullanıcının sisteme bilgi sağlamak için etkileşime girdiği ögeler olarak sistemden ayrılma riskini azaltır, sistem kalitesini artırır ve tanımlanmaktadır. Kullanıcıların sistemi kontrol etmesine olumlu bir kullanıcı algısı oluşturulmasını sağlar. Kullanıcı ve çeşitli eylemler gerçekleştirmesine olanak tanır. arayüzü testi, araç çubukları, yazı tipleri, menüler, metin Kullanıcı arayüz tasarımının ayrılmaz bir parçası olan bu kutuları, radyo düğmeleri, onay kutuları ve renkler gibi bileşenler metin alanları, düğmeler, radyo düğmeleri, onay birçok grafik ögelerini kapsar. Kullanıcı arayüzü testinin kutuları, açılır menüler, liste kutuları, kaydırma çubukları, gerçekleştirilmesi, yalnızca işlevsel gereksinimleri izleme çubukları, takvim ve saat aracı şeklinde sıralanabilir. karşılamakla kalmayıp aynı zamanda sezgisel ve kusursuz Gezinme bir kullanıcı deneyimi sağlar. Kullanıcı arayüzü tasarımında gezinme bileşeni, İşlevsellik Testi kullanıcıların arayüzde kolayca ve etkili bir şekilde Bir uygulamanın amaçlandığı gibi çalıştığından emin gezinmesine yardımcı olur. Kullanıcı arayüzündeki bilgi olmak için davranışını, özelliklerini ve işlevselliğini akışı konusunda kullanıcılara rehberlik eder ve görevlerini değerlendirme sürecidir. İşlevsellik testinin temel amacı, tamamlamalarına yardımcı olarak kullanıcı deneyiminizi uygulamanın her işlevinin belirtilen gereksinimlere göre artırır Böylece, kullanıcıların ihtiyaç duydukları bilgilere doğru şekilde çalıştığını doğrulamaktır. Bu test türü ve işlevlere hızlı ve kolay bir şekilde erişmelerini sağlar. kullanıcı dostu olmaya ve uygulamanın hedeflenen Kullanıcı arayüzü tasarımında etkili gezinmeyi sağlamak kullanıcıların beklentilerini karşılamasını sağlamaya için birtakım tekniklerden yararlanılabilir: Görsel odaklanır (Dubey, 2023). hiyerarşiden yararlanın, Açıklığı ön planda tutun, İşlevsellik testlerinin gerçekleştirilmesi kullanıcı Tutarlılığı sağlayın, Geri bildirimin gücünü keşfedin, arayüzünün geliştirilmesine yönelik çeşitli faydaları sağlar: Kullanıcıları aramaya yönlendirin, Yardım ve ipuçları Gereksinimleri karşılamak, Hata tespiti, Kullanıcı sunun. memnuniyeti, Geliştirilmiş uygulama kalitesi. Animasyon Kullanımı ve Etkileşim Kullanılabilirlik Testi Kullanıcı arayüzü tasarımında animasyonlar, kullanıcı Kullanılabilirlik testi, herhangi bir web sitesinin veya arayüzü ögelerine ve bileşenlerine etkileşimli hâle getirmek uygulamanın arayüzünün niteliğini belirlemede önemli bir için görsel efektler ekler. Başka bir deyişle animasyonlar, parçadır. Kullanılabilirlik testi, bir tasarımın gerçek bir ürünün etkileşimini geliştirmek için kullanıcı arayüzü kullanıcılarla kullanımının ne kadar kolay olduğunu test ögelerine hareket ekleme işlemi olarak ifade edilir. etme uygulaması olarak ifade edilebilir. Kullanılabilirlik Tasarımcılar, arayüzde kullanıcılara rehberlik etmek, testinin amacı, bir ürünün işlevlerine, özelliklerine ve genel kullanıcıları bir değişiklik konusunda uyarmak, amacına ilişkin planın, gerçek kullanıcıların ürünü nasıl kullanıcıların karar vermelerini sağlamak ve ögeler 3 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 7: Kullanıcı Arayüzü Tasarımı kullandığını gözlemleyerek kullanıcıların istekleriyle tıkladıktan sonra kullanıcının görevi biter. Çoğu uyumlu olmasını sağlamaktır (Praxent, 2023). kullanıcı bu tür testlere yalnızca birkaç saniye ayırır, ancak tüm sayfaya bakmak yerine, görevle Bir kullanılabilirlik testinin gerçekleştirilmesinde üç temel ilgili belirli bir özelliği veya bağlantıyı arayacak bileşen yer alır: ve tasarımın geri kalanını yalnızca yüzeysel olarak 1. Araştırmacı, görüntüleyecektir. Bu test, kullanıcıların web 2. Görevler, sitesiyle ilk karşılaştıklarında yapılması istenen 3. Katılımcılar. belirli bir hedefin olması bekleniyorsa en uygunudur (Whitenton, 2018). Kullanılabilirlik testleri, ürün veya hizmetin tasarımındaki A/B testi: Tasarımcılarının farklı tasarım sorunların belirlenmesinde, iyileştirme fırsatlarını ortaya tercihlerinin etkinliğini değerlendirmeleri ve çıkarmada, hedef kullanıcının davranışı ve tercihleri veriye dayalı kararlar almaları için güçlü bir hakkında bilgi edinmede kullanılmaktadır (Moran, 2019). araçtır. A/B testi, belirli bir hedefe ulaşmada Erişilebilirlik Testi hangisinin daha iyi performans gösterdiğini belirlemek için web sitesinin veya uygulamanın Erişilebilirlik testi, test edilen uygulamanın veya web iki versiyonunu karşılaştırmanın bir yöntemidir. A sitesinin özel gereksinimli bireyler, görme güçlüğü çeken ve B olmak üzere iki farklı tasarım rastgele bir kullanıcılar ve yaşlılar gibi dezavantajlı gruplar tarafından şekilde kullanıcılara sunulur ve davranışları kullanılabilir olmasını sağlamak için gerçekleştirilmesi ölçülüp analiz edilir. A/B testinin amacı, hangi gereken bir testtir (Hamilton, 2023). tasarımın daha iyi performans gösterdiğini Web İçeriği Erişilebilirlik Kılavuzunun dört temel ilkesi belirlemek ve sonuçlara göre veriye dayalı vardır (Ravindran, 2022): kararlar vermektir. Bu test ile projede fotoğraf (piksel tabanlı) ve illüstrasyon (vektör tabanlı) 1. Algılanabilir, kullanımı karşılaştırılabilir. Ayrıca farklı 2. Çalıştırılabilir, görseller, farklı ses tonları, farklı form 3. Anlaşılabilir, uzunlukları, etiketleri ve yerleşimi gibi görsel 4. Sağlam. ögeler test edilebilir (Khanna, 2023). Görsel Tasarım Testi Görsel tasarım, kullanıcıların bir web sitesini veya mobil uygulamayı ziyaret ederken, içeriği okumadan veya herhangi bir ögeyle etkileşimde bulunmadan önce fark ettiği ilk şeydir. Bu nedenle görsel tasarım kullanıcı arayüzü tasarımının önemli bir bölümünü kaplar. Görsel tasarım testi, bir tasarımın gerçekten kullanıcı ihtiyaçlarına cevap verip vermediği ölçer (Knospe &Portmann, 2020). Bu bağlamda kullanıcı arayüzünün görsel olarak estetik duruşunu ve tutarlılığını değerlendirmeyi amaçlar. Görsel tasarım testi farklı tekniklerle yapılabilir: Beş saniyelik testi: Bu test türünde tasarım kullanıcıya 5 saniye boyunca gösterilir. Bu yaklaşım, kullanıcıların ‘içten gelen tepkisini’ doğru bir şekilde yakalamak için iyi yöntemlerden biridir. 5 saniyelik izleme süresi, metni okumak, belirli yazı tipleri veya renkler gibi ayrıntıları fark etmek için çok kısadır, ancak görsel tasarımı tam olarak yansıtan bir izlenim oluşturmak için yeterlidir (Whitenton, 2018). Beş saniyelik testi, hızlı geri bildirim almanın güvenilir ve zahmetsiz bir yöntemidir. Çok fazla hazırlık gerektirmez ve bir kafede rastgele kişilerle de gerçekleştirilebilir. Ayrıca planlanmış, daha derinlemesine bir kullanıcı görüşmesi için de uygundur (Knospe&Portmann, 2020). İlk tıklama testi: Kullanıcılara tasarımı görmeden önce belirli bir görev verilir. Daha sonra ekranda bu görevi tamamlayabilecekleri konuma 4 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 8: Kullanıcı Deneyiminde Teknolojiler ve Eğilimler AR, görüntüler, videolar veya bilgiler gibi bilgisayar Giriş tarafından oluşturulan içeriği gerçek dünya ortamına Kullanıcı deneyimi tasarımının amacı; deneyimi herkes için yerleştiren bir teknolojidir. Kullanıcı deneyimi tasarımı daha iyi, daha sorunsuz ve daha keyifli hâle getirmektir. alanında AR, dijital içeriği gerçek dünya ortamlarıyla Kullanıcının ihtiyaçlarını ve hedeflerini karşılayan anlamlı harmanlayan, böylece kullanıcı etkileşimlerini ve katılımını ve kesintisiz deneyimler geliştirmeye odaklanır. Kullanıcı zenginleştiren sürükleyici ve etkileşimli deneyimler ve deneyimi tasarımı alanı, teknolojideki ilerlemeler ve benzersiz fırsatlar sunmaktadır. Kullanıcı deneyimi kullanıcıların sürekli değişen talepleri doğrultusunda tasarımında AR’ın temel yönlerinden biri, bağlamsal sürekli gelişmektedir. Her alanda olduğu gibi teknolojideki bilgileri gerçek zamanlı olarak sağlama ve böylece gelişmelerin kullanıcı deneyimi tasarımı üzerinde de kullanıcıların çevrelerine ilişkin anlayışlarını geliştirme doğrudan etkisi vardır. Güncel teknolojileri ve eğilimleri becerisidir. AR uygulamaları, jest, ortam ve nesne tanıma anlamak ve benimsemek, kullanıcı deneyimi gibi özellikler sayesinde içeriklerini ve etkileşimlerini tasarımcılarının değişen kullanıcı beklentilerine uygun kullanıcıların eylemlerine, tercihlerine ve çevresel bağlama kullanıcı merkezli deneyimler geliştirmesine olanak tanır. göre uyarlayabilir. Bu seviyedeki kişiselleştirme, kullanıcılar içeriğe ve içeriğin kendi özel durumlarıyla olan Kullanıcı Deneyimi Tasarımında Teknolojiler ilgisine daha fazla bağlı hissettiklerinden, daha fazla Kullanıcı deneyimi tasarımının çerçevesi, sanal gerçeklik katılımı ve sahiplenme duygusunu destekler. AR, mekânsal (VR), artırılmış gerçeklik (AR), yapay zekâ (AI), etkileşimlerden ve üç boyutlu gösterimlerden yararlanarak nesnelerin interneti (IoT) ve bulut bilişim gibi gelişen geleneksel kullanıcı arayüzlerini daha canlı ve sezgisel teknolojilerden etkilenerek sürekli gelişmektedir. VR ve arayüzlere dönüştürebilir. Kullanıcılar, düz ekranlar veya AR, fiziksel ve sanal dünyalar arasındaki çizgileri azaltarak statik kontrollerle etkileşim kurmak yerine, fiziksel eğitim, öğretim ve eğlence alanlarında kullanılabilecek alandaki sanal nesneleri yönetebilir ve daha doğal ve sürükleyici deneyimler sunmaktadır. Bu teknolojileri sürükleyici bir etkileşim yaşayabilir. kullanarak sezgisel arayüzler ve içerik oluşturmak mümkündür. Yapay zekâ, kullanıcıların arayüzle etkileşim Yapay Zekâ kurma biçimini etkilemeye başlamıştır. Yapay zekâ Kullanıcı deneyimi tasarımında yapay zekâ teknolojileri, destekli sohbet robotları, sesli asistanlar ve kullanıcı etkileşimlerini geliştirmek, süreçleri kişiselleştirilmiş öneriler giderek yaygınlaşmaktadır. kolaylaştırmak ve deneyimleri kişiselleştirmek için Nesnelerin internetinin yükselişi, büyük miktarda veri yenilikçi çözümler sunar. Yapay zekâ, insanlar gibi üreten, birbirine bağlı cihazlardan oluşan bir ağı ifade düşünmeye, öğrenmeye ve problem çözmeye etmektedir. Kullanıcı deneyimi tasarımcılarının görevi bu programlanmış makinelerde insan zekâsının verileri açık, eyleme dönüştürülebilir ve kullanıcı dostu bir simülasyonunu ifade eder. Konuşma tanıma, karar verme, şekilde görselleştirmek ve sunmaktır. Bulut bilişim ise bu görsel algılama ve doğal dil işleme gibi genellikle insan karmaşık etkileşimleri destekleyecek altyapıyı sağlayarak zekâsı gerektiren görevleri yerine getirebilen bilgisayar tasarımcıların farklı ortamlar arası ölçeklenebilirlik, sistemlerinin geliştirilmesini içerir. Yapay zekâ, makine güvenlik ve erişilebilirliği dikkate almasını gerektirir. öğrenimi, robot bilimi, uzman sistemler ve bilgisayarlı görme gibi çeşitli alt alanları kapsar ve dünyayı Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik anlayabilen, mantık yürütebilen ve insan benzeri bir şekilde Sanal gerçeklik (VR), katılımı artıran ve daha sezgisel etkileşime girebilen akıllı makineler oluşturmayı etkileşimleri kolaylaştıran sürükleyici ve etkileşimli amaçlamaktadır. Kullanıcı deneyimi tasarımcıları, makine ortamlar sağlayarak kullanıcı deneyimi tasarımında önemli öğrenimi algoritmalarından yararlanarak, bireysel kullanıcı bir rol oynamaktadır. VR, genellikle başa takılan bir ekran özelliklerine ve etkileşimlerine göre içeriği ve işlevleri veya kulaklık aracılığıyla deneyimlenen, bilgisayar dinamik olarak ayarlayan uyarlanabilir arayüzler tarafından oluşturulan sürükleyici ortamlar veya oluşturabilir. Yapay zekânın kullanıcı deneyimi simülasyonlar yaratan bir teknolojidir. Kullanıcı deneyimi tasarımcıları tarafından kullanabileceği tekrarlayan tasarımı alanında VR, oyun, eğitim, sağlık hizmetleri, görevleri otomatikleştirme, kişiselleştirilmiş kullanıcı mimari ve daha fazlası dahil olmak üzere çeşitli alanlarda deneyimleri olmak üzere iki temel yol bulunmaktadır. ilgi çekici deneyimler ve fırsatlar sunmaktadır. Kullanıcılar, VR gözlükleri ve kontrol cihazlarını Nesnelerin İnterneti kullanarak, gerçek dünyadaki etkileşimlere çok benzeyen Nesnelerin interneti (Internet of Things - IoT), internet bir şekilde sanal alanlarla etkileşime girebilmektedir. Sanal üzerinden diğer cihazlara ve sistemlere bağlanmak ve veri dünyalarda bulunma hissi, tasarımcıların daha sürükleyici alışverişi yapmak amacıyla sensörler, yazılımlar ve diğer ve doğal hissettiren deneyimler oluşturmasına olanak teknolojilerle gömülü olan fiziksel nesnelerin ağını tanıyarak, daha derin kullanıcı etkileşimini tanımlar. Kullanıcı deneyimi tasarımı, günlük nesnelerin desteklemektedir. interneti cihazlarını kullanıcı dostu hâle getirmede önemli bir rol oynamaktadır. Artırılmış gerçeklik (AR), dijital ve fiziksel dünyalar arasındaki boşluğu doldurarak kullanıcı deneyimi tasarımının geliştirilmesinde önemli bir rol oynamaktadır. 1 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 8: Kullanıcı Deneyiminde Teknolojiler ve Eğilimler Bulut Bilişim olarak iş birliği yapmasına olanak tanıyarak kesintisiz Bulut bilişim, birden fazla kuruluşun uzaktan iletişim ve yineleme sağlar. Figma, vektör grafikleri kullanabileceği ve her zaman, her yerde yüksek oluşturma, arayüz tasarımlama, etkileşimlerin prototipini ölçeklenebilirlik ve güvenilirlik elde edebileceği dağıtılmış oluşturma ve tasarımları paydaşlarla paylaşma gibi çeşitli bir ortamdır. Bulut bilişim hizmetleri, kullanıcı deneyimi özellikler sunar. tasarımcıları için ölçeklenebilir altyapı, iş birliği araçları, Sketch, tasarımcılara yönelik yalnızca Mac’te test ortamları ve tasarım iş akışlarını kolaylaştıran ek kullanılabilen bir kullanıcı arayüzü ve prototip oluşturma kaynaklar sağlayabilir. Bulut bilişimin kullanıcı deneyimi aracıdır. Web siteleri ve mobil uygulamalar gibi dijital sürecini kolaylaştırıp iyileştirebilmesinin iletişimi arayüzler oluşturmak için kullanıcı deneyimi ve kullanıcı etkinleştirme, tasarım araçları için ölçeklenebilirlik, arayüzü tasarımcıları arasında yaygın olarak kullanılan bir prototip oluşturma ve test etme, cihazlar arası test, güvenli tasarım aracıdır. Temel özellikleri arasında vektör tasarım iş birliği ve coğrafi esneklik gibi çeşitli yolları düzenleme, tasarımları düzenlemek için çalışma yüzeyleri bulunmaktadır. ve sayfalar, tutarlılık için semboller ve paylaşılan stiller, Kullanıcı Deneyimi Tasarımında Kullanılabilecek güçlü bir eklenti ve entegrasyon ekosistemi ve geliştirici aktarımına yönelik özellikler yer alır. Yararlı Araçlar Kullanıcı deneyimi tasarımı alanında wireframe (tel kafes), Grafik Tasarım Araçları prototip oluşturma ve grafik tasarım araçları, ürünün son Kullanıcı arayüzü tasarımı alanında grafik tasarım araçları, hâlinin şekillendirilmesinde önemli rol oynar. görsel olarak çekici ve işlevsel arayüzlerin oluşturulmasını Wireframeler, dijital bir arayüzün iskelet ana hatlarıdır ve kolaylaştıran vazgeçilmez araçlar olarak kullanılmaktadır. tasarım ögelerini birleştirmeden temel yapısını ve düzenini Grafik tasarım araçları, tasarımcıların kullanıcılara gösterir. Bir ürünün veya uygulamanın işlevselliğini ve ulaştırmak üzere somut görsel temsillere dönüştürmeyi gezinme akışını haritalandırarak görsel bir plan görevi amaçlar. Bu araçlar, tasarımcılara vektör çizimi, görüntü görürler. Açık bir çerçeve sağlayarak wireframeler ekip işleme ve tipografi kontrolleri gibi kapsamlı işlevler üyeleri arasındaki iletişimi kolaylaştırır ve projenin genel sunarak çeşitli tasarım konseptlerinin gerçekleştirilmesine yönü üzerinde uyum sağlar. Ayrıca hızlı yineleme ve olanak tanır. denemelere olanak tanıyarak tasarımcıların ayrıntılı tasarım çalışmalarına zaman ve kaynak ayırmadan önce çeşitli Adobe Photoshop, kullanıcı deneyimi tasarımı da dahil tasarımları test etmelerine ve geri bildirim toplamalarına olmak üzere çeşitli alanlarda yaygın olarak kullanılan çok olanak tanır. Prototipler, bir ürünün arayüzünün etkileşimli yönlü bir grafik düzenleme uygulamasıdır. Photoshop, simülasyonlarıdır ve ürünün işlevselliğinin ve kullanıcı kullanıcı deneyimi tasarımı için özel olarak tasarımlanmamış olsa da grafik tasarım araçları, fotoğraf etkileşimlerinin daha gerçekçi bir temsilini sunar. düzenleme özellikleri, katman tabanlı düzenleme ve diğer Wireframe ve Prototipleme Araçları Adobe uygulamalarıyla entegrasyon gibi özellikler sunar. Wireframe düzen ve yapıya odaklanır; prototipler ise son Tasarımcılar, görsel ögeler oluşturmak, görüntüleri ürünün yüksek kaliteli, etkileşimli simülasyonlarıdır. düzenlemek ve kullanıcı arayüzlerinin durağan tasarımları Wireframe yapısal planlama ve iletişime yardımcı olurken veya wireframelerini geliştirmek gibi görevler için Adobe prototipler kullanıcı testini, doğrulamayı ve yinelemeli Photoshop’u kullanabilirler. iyileştirmeyi kolaylaştırır. Her ikisi de sezgisel ve kullanıcı Adobe Illustrator, kullanıcı deneyimi tasarımı da dahil dostu dijital ürünler oluşturmak için gereklidir; Wireframe olmak üzere çeşitli tasarım alanlarında yaygın olarak temeli oluşturur ve prototipler tasarımı hayata geçirir. kullanılan bir vektör grafik düzenleyicisidir. Kullanıcı Wireframe ve prototip oluşturmak için kullanılabilecek deneyimi tasarımı ile ilgili temel özellikler arasında çeşitli araçlar bulunmaktadır. Bazı uygulamalar ise hem ölçeklenebilir görüntüler için vektör düzenleme, ekranları wireframe hem prototip oluşturmak için kullanılmaktadır. düzenlemek için çoklu çalışma yüzeyleri, tipografi araçları, UXPin, web ve mobil uygulamaların prototipini şekil ve yol düzenleme özellikleri ve diğer Adobe oluşturmak için tasarımlanmış esnek bir araçtır. UXPin, uygulamalarıyla entegrasyon yer alır. wireframe, prototipler, kullanıcı arayüzü kitleri ve ürün Kullanıcı Deneyimi Tasarımında Eğilimler tasarımları oluşturulmasına olanak tanıyan bir kullanıcı deneyimi tasarım yazılımıdır. UXPin’i güçlü bir kullanıcı Deneyimli tasarımcılar kişiselleştirilmiş arayüzler, içerik ve deneyimi tasarım aracı yapan temel özellikleri tasarım öneriler oluşturmak için verilerden ve yapay zekâdan sistemleri, bileşenler, prototipleme ve işbirliğidir. yararlanarak kullanıcı katılımını ve memnuniyetini artırır. Kullanıcı veri analitiği ve makine öğrenimi algoritmaları gibi Figma, kullanıcıların canlı ve etkileşimli prototipler stratejilerden yararlanan tasarımcılar, arayüzleri bireysel oluşturmak için birlikte çalışmasına olanak tanıyan, tarayıcı ihtiyaçlara göre uyarlamak için kullanıcı davranışını ve tabanlı, iş birliğine dayalı bir kullanıcı arayüzü tasarım demografik özelliklerini analiz eder. Kullanıcı veri analitiği, aracıdır. Ayrıca ürün ekipleri tarafından kullanılan bulut tasarımcıların içerik ve arayüz düzeni hakkında doğru tabanlı bir tasarım ve prototip oluşturma aracıdır. Birden kararlar almasına olanak tanırken, makine öğrenimi fazla tasarımcının aynı proje üzerinde gerçek zamanlı algoritmaları deneyimleri gerçek zamanlı etkileşimlere göre 2 YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Ünite 8: Kullanıcı Deneyiminde Teknolojiler ve Eğilimler ayarlar. Kişiselleştirilmiş deneyimler, sesli etkileşimler ve Gerçek Zamanlı Geri Bildirimler gerçek zamanlı geri bildirim, modern kullanıcı deneyimi Gerçek zamanlı geri bildirim, çeşitli dijital arayüzlerde tasarımındaki önemli eğilimleri temsil ederek kullanıcıların kullanılabilirliği ve kullanıcı memnuniyetini artırmaya dijital sistemler ve hizmetlerle etkileşim kurma biçimini yönelik kullanıcı deneyimi tasarımı alanında büyük öneme yeniden şekillendirmektedir. sahiptir. Kullanıcı deneyimi tasarımında gerçek zamanlı Kişiselleştirilmiş Deneyimler geri bildirimler iki farklı şekilde ele alınabilir. Bunlardan ilki kullanıcıların dijital ürünlerle etkileşime girdikleri Kullanıcı deneyimi tasarımında kişiselleştirilmiş esnada sisteme sağladıkları girdidir. İkincisi ise sistem deneyimler, kullanıcılar ve arayüzler arasındaki etkileşimin tarafından kullanıcılara sunulan geri bildirimlerdir. Bu bireysel tercihlere, davranışlara ve ihtiyaçlara uyacak bildirimler kullanıcıları anlık olarak bilgilendirerek şekilde uyarlanmasını içerir. Tasarımcılar, kullanıcı sorunları ortadan kaldırır ve kullanıcıları sistemde tutmayı davranışını, tercihlerini ve demografik özelliklerini analiz hedefler. Kullanıcıların sisteme sağladığı geri bildirimler; ederek, arayüzleri bireysel ihtiyaç ve tercihleri karşılayacak tasarımcıların ve geliştiricilerin tasarımın niteliği, şekilde özelleştirebilir, kullanıcıların ilgi alanları ve işlevsellik ve kullanıcı dostu olma konusunda sorunların hedeflerine uygun içerik, öneriler ve özellikler sunabilir. kolaylıkla ve hızlı bir şekilde anlaşılmasını sağlar. Tasarım Kişiselleştirilmiş kullanıcı deneyimi tasarımının süreci sırasında kullanıcılardan anlık geri bildirimler almak getirebileceği üstünlükler; artan kullanıcı etkileşimi, daha birtakım üstünlükler sunar. Bunlar; artırılmış kullanıcı yüksek dönüşüm oranları ile artan müşteri memnuniyeti ve memnuniyeti, düzeltmelerin azaltılması, gelişmiş sadakati olarak sıralanabilir. işlevsellik, yeniliğin teşvik edilmesi, kullanıcı Grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI) tasarımı ve sesli kullanıcı beklentilerine uyum sağlama, risk azaltma, tasarım arayüzü (VUI) tasarımı, görünüşte farklı yaklaşımlar olsa kararlarının doğrulanması ve artan paydaş güvenidir. da gelişen kullanıcı deneyimi tasarımı ortamında Kullanıcılara mikro etkileşimler ve gösterge panoları ile tamamlayıcı roller oynar. Grafiksel kullanıcı arayüzü gerçek zamanlı geri bildirimler sağlanabilir. Mikro görsel bilgi sunma, menüler ve simgeler aracılığıyla etkileşimler, kullanıcılara anında geri bildirim ve rehberlik kullanıcı girişini kolaylaştırma konusunda uzmanlaşırken, sağlayan küçük animasyonlar veya geri bildirim sesli kullanıcı arayüzü özellikle mobil bağlamlara ve döngüleridir. Mikro etkileşimler tetikleyicileri kurallar, erişilebilirlik ihtiyaçlarına uygun, doğal ve eller serbest bir geri bildirim, döngüler ve modlar olmak üzere dört etkileşim modu sağlar. İdeal kullanıcı deneyimi tasarım bölümden oluşur. Kullanıcı deneyimi tasarımında stratejisi genellikle her iki yöntemin karışımından kullanılabilecek mikro etkileşimler genellikle kaydırma, yararlanır. Sesli kullanıcı arayüzü tasarımı; konuşmaya veri girişi, animasyonlar, mevcut durum, bilgiler ve dayalı tasarım ve görsel tasarım olarak iki bölümde ele animasyonlu düğmelerdir. Gerçek zamanlı geri bildirim alınmaktadır. Görsel tasarım, sesli etkileşimlerde diğer sağlamada gösterge panolarının rolü çok önemlidir. önemli bileşendir. Kullanıcı etkileşiminin görsel yönünü Gösterge panoları, verileri çizelgeler, grafikler ve diğer dikkate almak büyük önem taşımaktadır. Çünkü yüksek görsel ögeler aracılığıyla sunarak karmaşık veri kümelerini kaliteli görsel deneyimler kullanıcılar üzerinde daha iyi basitleştirerek kullanıcıların önemli eğilimleri ve aykırı izlenimler bırakmaktadır. Görsel tasarım öncelikle küçük değerleri hızlı bir şekilde kavramasını sağlar. Gerçek boyutlu ekranlara uygulanmalıdır. zamanlı gösterge panoları devam eden süreçlere ilişkin Sesli Etkileşimler anında bilgi sağlar. Genellikle güncel olmayan veriler Sesli kullanıcı arayüzü (VUI) tasarımı, kullanıcılar ve sunan geleneksel durağan raporların aksine, gösterge teknoloji arasındaki doğal etkileşimleri kolaylaştırması panoları canlı bir görünüm sunar. Gerçek zamanlı gösterge nedeniyle kullanıcı deneyimi tasarımı alanında oldukça panoları görselleştirmeler, performansın izlenmesi ve önemli bir yere sahiptir. Sesli kullanıcı arayüzler, insan eğilimleri belirleme amaçlarını karşılarlar. konuşmasını taklit ederek sezgisel ve çaba gerektirmeyen Tasarımcılar, kullanıcı etkileşimlerini izleme ve açılır bir etkileşim aracı sunarak bilişsel yükü azaltmayı hedefler. anketler gibi yöntemlerle doğrudan geri bildirim toplayarak Özel gereksinimli kullanıcılar da dahil olmak üzere farklı kullanıcı memnuniyetini ve ürün kalitesini artırır. Mikro kullanıcılara yönelik erişilebilirliği artırır. Sesli komutların etkileşimler ve gösterge panoları yoluyla sağlanan gerçek sağladığı kolaylık ve verimlilik, özellikle araba kullanma zamanlı geri bildirim, kullanıcı belirsizliğini azaltır, veya yemek pişirme gibi eller serbest senaryolarda kullanıcı etkileşimi ve sistemde tutmayı artırır. deneyimini olumlu yönde etkilemektedir. Başarılı bir sesli kullanıcı arayüzü tasarımı için doğruluk, bağlam farkındalığı ve kullanıcı gizliliğine öncelik verilmelidir. Sesli kullanıcı arayüzlerini doğru bir şekilde geliştirmenin altı temel ilkesi bulunmaktadır. Bunlar; ses tasarımı, doğal konuşma, kişiselleştirme, ses tonu, içerik ve güven duygusudur. 3